Karty Mocy Quela
( do wycięcia i sklejenia )
Kontrola umysłu
Postać potrafi przejąć
kontrolę nad działaniami
ofiary będącej w polu
widzenia, jeśli nie obroni się
ona testem spornym U.
Moc trwa 2k20 minut lub
krócej ( na życzenie
postaci ).
QUEL
t
Atak mentalny
To atak o Skuteczności 30,
który przeprowadza się
podobnie jak normalną
walkę na dystans ( przy
użyciu WO ), ale przy
zadawaniu ilości obrażeń
bierze się pod uwagę U a nie
C postaci. Są one
odejmowane od witalności
psychicznej.
Moc jednorazowa.
QUEL
t
Oczyszczenie umysłu
To Moc pozwalająca postaci
na chwilowe oczyszczenie
umysłu ze wszelkich myśli i
wspomnień, które postać
chce ukryć przed innymi.
Pozwala również pozbyć się
wpływu niektórych Mocy,
takich jak “Oddech Hassary”
Moc trwa 1k10 minut lub
krócej ( na życzenie
postaci ).
QUEL
t
Iluzja
Postać, jeśli wygra test
sporny U, potrafi wywołać o
ofiary będącej w polu
widzenia iluzję dowolnej
rzeczy lub osoby. Osoba
automatycznie wyzwoli się z
pod działania Mocy jeśli
spróbuje dotknąć iluzji.
Moc działa 1k10 minut lub
krócej ( na życzenie
postaci ).
QUEL
t
Przerażenie
Ofiarę będącą w polu
widzenia, która przegra test
sporny U, ogarnia wielkie
przerażenie. Nie jest w
stanie ona wykonać żadnego
sensownego działania poza
ucieczką.
Moc działa 1k10 minut lub
krócej ( na życzenie
postaci ).
QUEL
t
Zmiażdżenie woli
Postać, jeśli wygra test
sporny U, potrafi wywołać o
ofiary będącej w polu
widzenia zniechęcenie i
porzucenie zamiaru
wykonania czynności, którą
miała zamiar wykonać ( lub
była już w trakcie jej
wykonywania ).
Moc trwa 2k20 minut lub
krócej ( na życzenie
postaci ).
QUEL
t
Głosy
Postać, jeśli wygra test
sporny U, potrafi wywołać o
ofiary będącej w polu
widzenia wrażenie, że słyszy
ona głosy ( postać wybiera
jakie i skąd one dochodzą ).
Moc trwa 1k10 minut.
QUEL
t
Rozumienie języka
To Moc umożliwiająca
postaci zrozumienie
wybranego języka
używanego na Thyn albo w
jego wersji pisanej, albo w
mówionej. Warunkiem jest
styczność postaci z tym
językiem ( w przeszłości lub
obecnie ).
Moc trwa 1k20 godzin.
QUEL
t
Analiza sytuacji
Postać potrafi błyskawicznie
przeanalizować sytuację, w
której się znalazła i
wszystkie możliwe jej
rozwiązania. Daje to w
efekcie najbardziej
optymalne wskazówki jak
należy postąpić. Postać
otrzymuje modyfikatory
ułatwiające i ew. wskazówki
MG pozwalające wyjść jej z
opresji.
Moc jednorazowa.
QUEL
t
Mentalna mapa
Postać potrafi “rozrysować”
w umyśle odbytą niedawno
drogę, co pozwala jej np. na
bezpieczny powrót przez
plątaninę korytarzy, które
właśnie przeszła. Mapa
zawiera też wszystkie
charakterystyczne miejsca.
Moc trwa 1k2 godziny.
QUEL
t
Wizja
Postać potrafi wejrzeć w
wybrane miejsce. MG
powinien w kilku ogólnych
zdaniach poinformować
postać o tym, co ją ( lub całą
grupę ) tam czeka. Może to
być np. ogólny opis wnętrza
zamnkniętej komnaty.
Moc jednorazowa.
QUEL
t
Telepatia
Postać może przesłać
mentalnie wiadomość do
kogoś, kogo zna. Jeśli
odbiorca nie spodziewa się
tego, odruchowo wykonuje
test sporny U. Musi go
przegrać aby otrzymać
wiadomość.
Moc trwa 1k10 minut.
QUEL
t
Wyczucie istoty
Postać potrafi wyczuć inną
osobę znajdującą się w
promieniu 10 metrów. Jeśli
jest ona znajoma, używający
Mocy rozpozna ją.
Moc trwa 1k20 minut.
QUEL
t
Szósty zmysł
Postać zyskuje na pewnien
czas “szósty zmysł”, który
potrafi przestrzec ją przed
niebezpieczeństwem a także
“wyczuć” rzeczy niewidoczne
na pierwszy rzut oka.
Postaci nie można w tym
czasie zaskoczyć, otrzymuje
też modyfikatory dodatnie do
wybranych testów.
Moc trwa 3k20 minut.
QUEL
t
Przewidywanie ruchów
Postać jest w stanie
przewidzieć ruchy ofiary na
moment przed ich
wykonaniem. W czasie walki
pozwala jej to na
odpowiednie ustawienie:
zyskuje +10 do WB / WO.
Moc może być również
użyteczna przy innych
testach ( MG ).
Moc trwa 1k10 minut.
QUEL
t
Skanowanie umysłu
Postać potrafi dogłębnie
sprawdzić swój umysł lub
umysł osoby, której dotyka
( w przypadku próby
blokowania: test sporny U ).
Pozwala to na
przypomnienie sobie rzeczy
bardzo odległych oraz
znalezienie czegoś, co
postać ukrywa ( hasła,
poleceń, imion wspólników ).
Moc jednorazowa.
QUEL
t
Kontruderzenie
Postać potrafi przerwać
skanowanie własnego
umysłu, spowodowane wolą
niektórych istot lub Mocą,
np. “Wykrycie wiary”.
Kontruderzenie powoduje
wstrząs psychiczny ofiary,
która była “w umyśle”
postaci, zmniejszając je
witalność psychiczną o 1k20
x 10 pkt. i przerywając
kontakt.
Moc jednorazowa.
QUEL
t
Medytacja
Postać potrafi oddać się
medytacji, która przywraca
jej witalność psychiczną do
stanu wyjściowego.
Medytacja musi trwać 1k5
godzin. W tym czasie postać
nie może być niepokojona.
Moc jednorazowa.
QUEL
t
Zrozumienie zasady
Postać potrafi błyskawicznie
zrozumieć zasadę działania
wybranej maszyny,
urządzenia lub pojazdu,
pojmując co do czego i po
co. Jednak jest to tylko
wiedza teoretyczna.
Praktyka i tak może
wymagać testów ( MG ).
Moc jednorazowa.
QUEL
t
Opanowanie umiejętności
Postać może opanować
wybraną umiejętność, której
nie posiada, uzyskując w niej
automatycznie 1 poziom
( nie potrzebuje
nauczyciela ). Od tego
momentu może ją rozwijać.
Moc jednorazowa.
QUEL
t
Dodatkowe karty do samodzielnego wypełnienia:
QUEL
t
QUEL
t
QUEL
t
QUEL
t
QUEL
t
QUEL
t