KartyMISJI warzone 28 09 2011(FULL)

background image

1. Persona.

Wybierz model pojedynczy w swojej
armii o Roz. mniejszym od 5.

Jeśli przetrwa do końca bitwy.
+ 1.5 p.

| TAJNA
(Nie może to być model z zdolnością
Desant lub Ukryty Zabójca chyba, że
zostanie wystawiony jako karta.)

O: Zamień na JAWNA, deklaruj model
przed rozstawieniem kart, ale nie mów
pod którą kartą. Następnie gdy już pojawi
się na stole. 2.5 p.

O2: Va Banque - JAWNA, każdy oddział
do którego dołączy zyskuje umiejętność
ochroniarz. Jeśli zginie, wygrać możesz
jedynie jeśli punkty wroga będą ujemne.
Remis normalnie. Możesz odłożyć drugą
ze swoich kart misji jeśli daje punkty
ujemne. Medycy mają nie ograniczoną
ilość prób na modelu (A norm.).Wyk 6.5p.

2. Syn pułkownika.

Wybierz model o Roz. 2 z swojej
armii.

Jeśli przetrwa do końca
bitwy + 2.5 p.

Utrata modelu -1.5 p.

| JAWNA

(Nie może to być model z zdolnością
Desant lub Ukryty Zabójca chyba, że
zostanie wystawiony jako karta.)

Uwagi: Ujawniasz misję oraz
model od razu po wylosowaniu.

3. Potrzebni Gdzie indziej.

Wybierz jeden swój oddział. Jeśli
zachowa ponad połowę stanu
osobowego. +1.5 p.

| TAJNA

O: Zamień na JAWNA, modele
wystawiasz odkryte +3.5 p.

UWAGA: Może to być dowolny
oddział.

4. Niech sieją strach.

Zredukuj do co najmniej połowy
wszystkie oddziały przeciwnika.
Zyskujesz: 3 p.

UWAGA: (Nie zyskujesz punktów
jeżeli przeciwnikowi zostanie
mniej niż 2 oddziały - w tym za
masakrę.

Nie zyskujesz punktów za zabicie
75

% i więcej stanu armii

przeciwnika.)

| TAJNA

5. Namnożyli się...

Zniszcz najliczniejszy oddział
przeciwnika. +1.5 p.

| JAWNA

Uwagi: Ujawniasz misję po
rozstawieniu kart.

6. Lekcja.

Zniszcz najdroższy oddział
przeciwnika. +1.5p.

| TAJNA

7. Zachciało im się gadżetów.

Zniszcz najdroższy model
przeciwnika i usuń z gry model z
najwyższą LD w armii
przeciwnika. +2p.

| TAJNA

8. Słabość prowokuje.

Zniszcz najmniejszy lub najtańszy
oddział przeciwnika nie będący
mod. poj. +2p.

| JAWNA.

Uwagi: Ujawniasz misję odrazu
po wylosowaniu.

9.Wejście na tyły.

Każdy oddział o liczebności nie
mniejszej niż połowa składu,
przeprowadzony do strefy
rozstawienia przeciwnika. +1.5 p.

UWAGA: (Pojazdy, modele
pojedyncze się nie liczą. Oddział
musi znaleźć się cały.)

| TAJNA

O: Zamień na JAWNĄ, 3 p.

10. Pechowy zrzut.

Wybierz liczbę skrzyń pomiędzy
2 a 8. Umieść z przeciwnikiem
znaczniki skrzyń w dowolnych
miejscach na planszy.

(Po równo, w przypadku nie równej liczby
- otrzymujesz najmniej.)

Otwarcie skrzyni wymaga
poświęcenia 1A. Rzuć k20.
Wynik sprawdź w tabeli (na
końcu).

UWAGA. Albo: Skrzynie może
otwierać tylko gracz który wylosował
tę kartę. Albo: Modyfikacja zasad (

np.

przeciwnik traktuje wynik: 16 jako
PUSTA., Ty ustawiasz 1 skrzynię

więcej

)

| JAWNA

11. Nadaj sygnał.

Wyznacz dowolny model o Roz. 2
wystawiony w Twojej strefie
wystawienia. Model jest specem
łączności. Poinformuj o tym
przeciwnika od razu po odkryciu
karty.

(Musisz jedynie powiedzieć: Spec

Łączności i wskazać model; rzuć kostką -
aby przeciwnik nie wiedział którą misję
wykonuje Spec.)

Model musi znaleźć się w miejscu
górującym nad większością terenu
mapy. Musi poświęcić 2A na
rozłożenie sprzętu oraz 1A na nadanie
sygnału.

Nadanie sygnału +3 p.

Śmierć speca oznacza -1 p.

| TAJNA

12. Przechwyć Sygnał

Wyznacz dowolny model o Roz. 2. Model
jest specem łączności. W tej turze nadejścia
transmisji model musi poświęcić 3A, będąc w
miejscu znacząco górującym nad mapą.

20-19: Transmisja w 6 turze.

18-9: Transmisja w 5 turze.

8-1: Transmisja w 4 turze.

Jeżeli model zginie przed swoją następną
aktywacją po odebraniu sygnału, nie zdążył
przekazać nikomu informacji. 0 p.
Jeżeli model technika zginął po odebraniu
transmisji a na końcu gry dowolny Twój
model znajdzie się w twojej strefie
rozstawienia 1 p.
Jeżeli model technika wróci do Twojej strefy
rozstawienia 3.5.p.
[Transmisja nadana w 6 turze - zdobywasz
1.5 p. jeśli Spec żyje z końcem lub 3.5.p.
jeżeli dodatkowo w twojej strefie
rozstawienia znajduje się dowolny model z
Twojej armii nie będący konsultantem.]
| JAWNA (Po rozstawieniu modeli.)
O: TAJNA - wybierz bezspornie najwyższy
punkt na mapie, tylko z tego miejsc a można
przechwycić transmisję.

background image

13. Próbki DNA/Przeszpiegi

Dowolny Twój model Roz. 2 lub 1, może
wykonać misję. Gdy znajdzie się w 4" (2"
nocy) od dowódcy wroga kosztem 1A
wykonuje "badanie". (Zaznacz żetonem)

- Jeżeli model z żetonem przeżyje jako

część oddziału o stanie wyższym niż 50%
lub wrócił do własnej strefy rozstawienia
+3.5 p.

- Jeżeli doszedł do krawędzi, lub jest
częścią oddziału którego stan spadł
poniżej 50%, wykonaj test DW. Udany
oznacza + 3.5 p.

Uwagi: Ujawniasz misję po
wydaniu akcji.

O: Wybierz jeden model przed
rozpoczęciem gry, tylko ten model może
wykonać misję. Poinformuj który to
model, w momencie wykonania akcji.
Wykonana misja 5 p
.

14. Instalacja Specjalna

Przydziel dowolnym 3 modelom o Roz.
mniejszym niż 5, Instalację Specjalną. Posiadają
zasadę specjalną Grupa Wsparcia oraz
Infiltracja:3, nie mogą znajdować się bliżej niż
12" od żadnych modeli, ani bliżej niż 8" od stref
rozstawienia. 2 rozstawiasz Ty, 1 przeciwnik
Rozłożenie instalacji 2A - stawiamy znacznik
instalacji + 7A dowolnych jednego z tragarzy.
Modele muszą rozstawiać instalację nie dalej niż
odległość 1 Ruchu mierzona w calach w linii od
punktu wystawienia (przeszkody/wysokość się
nie liczą).

Warianty:

Wystawiane są normalnie (zachowując zasadę

Infiltracja:3 ale 8" od strefy rozstawienia) i :

1) nie dalej niż 18" od środka stołu. 2) instalacje

muszą zachować do siebie LOS

| JAWNA

Każda rozłożona część + 1..5 p. Rozłożony
komplet (w sumie) 7 p. Zniszczenie 1 elementu:
Po rozłożeniu: -0.5 p. Przed rozłożeniem: -1.5 p.
Instalacja ma statystyki: Roz. 1, modyfikator
trafienia -2 (WW i WS), P 15, 1W.

UWAGA: Stracony element można równoważyć
wydaniem dodatkowych akcji. Stracony element nr.1 -
dwie dodatkowe akcje, element nr.2 - 3, utrata elementu
nr. 3 uniemożliwia wykonanie misji.

15. Ranni.

3-5 rannych. Od środka planszy, rozrzut
k20. Ale nie bliżej niż 6" od strefy
rozstawienia przeciwnika. Cel misji:

a) przenieść do własnej strefy rozstawienia

b) model: Wysunięty Obserwator - może
wezwać helikopter (jak pocisk kierowany na
model rannego.) Helikopter zostaje do
następnej aktywacji modelu wzywającego lub
do zniszczenia. (Dostarczenie - zetknięcie
podstawką z H.) 1 NA BITWĘ!

Ranny: 20P, strzelanie: mod. traf. -4
kumulatywny, 1W; wręcz: 3W.

Niesienie rannego - Ruch/2 chyba, że
Siła>7, pojazd, lub wyleczony przez
medyka. (Nie ograniczona ilość prób.) Nie
można biec.
| JAWNA

Uratowany: 3.5 p. Zostawiony -2 p. Zabity
-1p.

(przejęty ale nie dostarczony 0p)

O: TAJNE - inne znaczniki, wróg nie może zabić
chyba, że Med. wyleczy któregoś. Za każdy
uratowany ranny 1.75 p. reszta tak samo

.

16. Nie brudząc sobie

rączek/Zginął dla swojej

korporacji.

Wyznacz jeden model pojedynczy,
specjalistę lub model oddziału elitarnego.

Jeśli zginie do końca gry, a
oddział w którego wchodził
w skład nie, + 2.5 p.

Jeśli zginie i nie wchodził
w skład oddziału + 1p.

Jeśli przeżyje - 0.5 p.

Jeśli zginie i oddział
którego był częścią też
został zniszczony lub
przeżył tylko on - 1 p.

| TAJNA

O: JAWNA - jeśli oddział którego był
częścią też został zniszczony tracisz tylko
-0.5 p.

17. Utrzymaj się!

Zachowaj przynajmniej 50%
stanu liczbowego do końca bitwy.
+ 1.75 p.

Uwagi: 100% strat przeciwnika
wykonuje misję.

| TAJNA

18. Kontroluj bitwę.

Cel 1: Nie pozwól na koniec
bitwy wrogowi znaleźć się do 3
cali od twojej strefy rozstawienia
oraz Cel 2: nie pozwól wykonać
mu przynajmniej jednej misji.
Cel 1: +2.25 p.
Cel 2: + 0.75 p.

Uwagi: 75% strat własnych
anuluje tę misję, ale 100% strat
przeciwnika misję wykonuje (oba
cele).

| JAWNA

Uwagi: Ujawniasz misję po
rozstawieniu kart.

19. Eliminacja piechoty

Wyeliminuj dwie największe pod
kątem ilości modeli, jednostki
podstawowe (grunty) wroga.

+ 2 p.

Uwagi: Eliminacja 75% oddziałów
przeciwnika wykonuje misję.

| TAJNA

20. Eliminacja wsparcia

Wyeliminuj całe wsparcie wroga.
+ 2.25 p.

(Jeśli takiego nie posiada – to
wyeliminuj konsultantów i doradców,
jeśli takich nie posiada, wyeliminuj
wszystkie modele pojedyncze wroga.)

| JAWNA

O: TAJNA 1.5 p.

Uwagi: Ujawniasz misję po
rozstawieniu kart.

21. Eliminacja elity

Wyeliminuj najkosztowniejszą
elitarną jednostkę wroga.
+ 1.25 p.

(Jeśli takiego nie posiada – to wyeliminuj
konsultantów i doradców, jeśli takich nie
posiada, wyeliminuj wszystkie modele
pojedyncze wroga.)

| JAWNA

O: TAJNA 0.75 p.

22. Oczyść przedpole!

Wyeliminuj przynajmniej 50% stanu
liczbowego (modele) przeciwnika.
+ 1.25 p.

Uwagi: 50% strat własnych anuluje
tę misję

| TAJNA

23. Zbadaj wrogą strefę

Dojdź przed końcem bitwy 3 cale za
połowę stołu przynajmniej połową
jednego oddziału, który zaczynał
bitwę w Twojej strefie.
+ 1 p.

Uwagi: 100% strat przeciwnika
wykonuje tę misję.

| JAWNA

24. Naprowadź ciężką artylerię

Wybierz jednego z żołnierzy
oddziałów podstawowych. Jest
Specem Łączności. Musi on znaleźć
się do 3 cali od punktu strategicznego
i poświęcić 3 akcje na rozłożenie
sprzętu. Po rozłożeniu misja zostaje
wykonana. Tylko ten żołnierz może
wykonać misję.
+ 2p.

Uwagi: 100% strat przeciwnika
wykonuje tę misję.
| JAWNA

Uwagi: Ujawniasz treść misji po
wystawieniu modelu na stole.

O: TAJNA +0,75 p. (Przy
rozstawieniu modelu ujawnij, jedynie,
że jest Specem Łączności.)

background image

25. Chroń swoje wsparcie

Zachowaj przynajmniej 50%
swojego wsparcia ogniowego do
końca bitwy. +1p.

(Jeśli nie posiadasz wsparcia , to
musisz zachować przynajmniej 50%
swojej najdroższej jednostki.)

Uwagi: 75% strat własnych
przerywa tę misję.

| JAWNA

Uwagi: Ujawniasz misję po
rozstawieniu kart.

O: TAJNA 0.5 p.

26. Chroń swoje pojazdy/duże

modele.

Zachowaj wszystkie swoje
pojazdy lub modele o Rozm 5 i
więcej . +1.25 p.

(Jeśli takich nie masz to zachowaj co
najmniej 65% armii.)

| JAWNA

Uwagi: Ujawniasz misję odrazu
po wylosowaniu.

O: TAJNA 0.5 p.

27. Chroń swoją piechotę.

Zachowaj więcej niż 50%
piechoty (rozm. 2), z czego
przeżyć musi co najmniej tyle
samo oddziałów podstawowych
(gruntów) co elit.

+2 p.

| JAWNA

Uwagi: Ujawniasz misję po
rozstawieniu kart.

O: TAJNA 1 p.

28. Nie przejdą.

Ty lub przeciwnik (wybierasz)
wyznaczacie 1 punkt na planszy. Osoba
która wybrała będzie musiała go bronić.
Celem jest nie dopuszczenie przeciwnika
do danego punktu w promieniu 3"

w ogóle +3.75 p.

nie dopuszczenie do
aktywowania się oddziału
przeciwnika +2 p.

lub żaden model przeciwnika
nie znajduje się w strefie
wokół punktu na koniec gry
+1 p.

(Punkty się nie kumulują.)

| JAWNA

Wariant:

Wyznacz obszar dobrze wyodrębniony na stole.
Np. wyspa oddzielona mostem, połowa stołu,
plac lub krawędź z bardzo ograniczonym
podejściem. Punktacja jak wyżej +0.5.p. (Nie
pozwól przeciwnikowi przejść przez obstawioną
drogę.)

29. Zniszcz budynek.

Celem misji jest wysadzenie budynku. 1
model dostaje (darmo) ładunek C9.

Przeciwnik wyznacza dowolny budynek,
jednak nie bliżej niż 6" od własnej stredy
rozstawienia.

W promieniu 12" nie możesz ustawić,
żadnych swoich modeli. Modele z C9 nie
mogą w ciągu pierwszej tury wejść na
teren budynku.

Ładunek należy założyć wewnątrz.
Detonacja następuje pod koniec drugiej
tury od założenia ładunku lub wraz z
końcem gry.
Ładunek można rozminować
kosztem 2A i zdanego testu LD -4
(modelem z treningiem saperskim).

Modele w wysadzonym budynku muszą zdać
test LD -6 lub giną automatycznie.

C9 - koszt 2p, możesz sprzedać dowolne
wyposażenie/model i kupić za nie C9.

+3p | JAWNA

(W momencie wylosowania)

30. Udaremnij misje wroga.

Twoim celem jest udaremnić misję
jednego z przeciwników.

+ 2.5 p. jeśli nie uda mu się wykonać
żadnej misji.

+ 0.75 p. jeśli nie uda mu się
wykonać jednej misji.

| TAJNA

33. Że też cholera... pech.

Wybierz jeden z Twoich modeli,
będący częścią oddziału. Musi dojść
do środka jednej z neutralnych
krawędzi.

Po wystawieniu wszystkich kart
wylosuj w ukryciu krawędź do której
model ma dojść.

+2p.

| TAJNA

Wariant1: Losuj po wystawieniu modelu.
(dodatkowe +0.75p.)
Wariant2: Rozrzuć k20/2 od środka stołu
marker - musisz go zabrać (1A) i zanieść
jak wyżej. (dodatkowe +0.25p.)

(Warianty i O: można łączyć)

O: JAWNA, wybierz dowolny
model. Jego oddział znika wraz z
dotknięciem krawędzi.(3p.)

34. My? Nie, my nie jesteśmy z...

Podczas tej misji, najważniejsza jest
tajność. Nikt nie może wiedzieć kim byli
napastnicy. Nie można stosować Zdolności
Armijnych. Zabitych nie zdejmujemy z
planszy. Uwaga: Możesz wylosować
dodatkową kartę misji, możesz kazać
odrzucić przeciwnikowi kartę misji.
Na planszy nie może zostać żaden zabity.

NIESIENIE: Ruch -1 chyba,
że Siła>7. Modele nie będące
pojazdami mogą nieść 1
zabitego.

NISZCZENIE: Używając
miotaczy ognia, ładunków
wybuchowych, oraz
granatów/min AV można
usuwać ciała. (1A)

+6 p. (jeśli wykonasz tą:) +1p za
każdą wykonaną misję.

Każde ciało

-1p. Wrak -2.75 p.

| TAJNA

Uwaga:Doradcy i Konsultanci oraz
Brygady Wolności, modele z enzymami
pogrzebowymi itp. się nie liczą.

MISJA35. / WSPÓLNE 1.

Dywersanci.

Z przeciwnikiem wyznaczacie dwie
sfery/krawędzie o średnicy 6", nie
bliżej niż 12" od stref rozstawienia.

WARIANTY:

a) za każdy doprowadzony do
jednej ze stref oddział nie mniejszy
niż 4 modele - muszą wydać naraz 3A
i zniknąć. +2.25 p. | JAWNA

(Ujawnij

pod koniec losowania)

.

a2) za każdy taki oddział
doprowadzony na koniec ostatniej
tury (bez wydania akcji) +1.5 p.
| TAJNA

b1) wybierz jeden model, musi on
przejść do dowolnej ze stref,
poświęcić 2 A, następnie wrócić do
swojej strefy rozstawienia +4p

b2) Dowolny model Roz. 2, musi
przejść z 1 strefy do 2 strefy.
Poświęcić 2 A w pierwszej i 3 A w
drugiej. +5 p | TAJNA

c) Modele które wejdą na jedną strefę
a następnie poświęcą 2A pojawiają
się w w dowolnym miejscu drugiej
strefy. Celem misji jest zniszczenie
przeciwnika.
(Przeciwnik też może
przechodzić) | TAJNA

Uwaga: Jeśli dany wariant jest tajny,
to znaczy, że ujawniamy tylko
istnienie i lokalizację stref.

MISJA 36. lub WSPÓLNE 2.

Strefy.

Rozstaw na planszy 2 znaczniki ładunku,
nie bliżej niż 16" od (centurum) swojej
strefy rozstawienia. Przeciwnik rozstawia
1 znacznik ładunku nie dalej niż 16" od
(centrum) Twojej strefy rozstawienia.

WARIANTY:

A1) Podniesienie ładunku zajmuje
1A i zmniejsza ruch o połowę.

A2) Podniesienie ładunku zajmuje
1A i zmniejsza ruch o połowę. Można
dołączyć 1 model zmniejszając karę
do -1R, lub dwa bez kar. Do czasu
odłączenia (deklaracja), traktujemy je
jako 1 model o Roz. 4.

Znaczniki należy przenieść:
a) Do swojej strefy rozstawienia.
Wykonanie misji +3 p.

b1) W dowolne miejsce,
odpowiednie dla desantu
helikopterowego. Za 3 Akcję
następuje wezwanie Śmigłowca.
(Pojawia się na końcu tej tury)
Ładunek jest odbierany, chyba, że
wszystkie modele zginą. (modele
niosące muszą się stykać
podstawkami z helikopterem)
Wykonanie misji +1.5 p.

b2) Załadunek zajmuje 8 Akcji, które
mogą być wydane dowolnie po
pojawieniu się "helikopteru".
Wykonanie misji +3 p.

| JAWNA

(Ujawnij po rozstawieniu kart)

background image

WSPÓLNE 3.

Znajdź, Zbadaj,

Przynieś.

Rozstaw 1 wzornik. (Ustalcie jaki razem)
Wzornik to zagrożenie ATS 18. Wejście na
wzornik wymaga zdania testu DW - w
wypadku porażki, gracz aktywny może
zmienić akcję lub wykorzystac kolejną.
Celem jest pobranie próbki i utrzymanie
jej do końca gry. (ew. przeniesienie.)

WARIANTY:

a) 1A, i wywołuje atak ATS 12.
Próbka następnie na początku każdej
aktywacji zadaje ATS 18.
b) Zajmuje to 2A Należy pobrać i
dostarczyć 2 próbki. Pobranie lub
przekazanie skutkuje atakiem ATS 18.
c1) Pobranie próbki zabiera 5A,
jeden atak ATS 12 na model podczas
całej gry.
c2) Pobranie 5A, każda A to atak
ATS 18.

c3) Modele które niosły po
zakończeniu gry otrzymują ATS18,
jako straty na korzyść przeciwnika.

d) Pobranie 7A, próbka powoduje
Ruch/2. Istnieje możliwość niesienia
próbki przez 2 modele (

po

wykorzystaniu akcji przez pierwszego,
drugi dołącza, od nastpenej aktywacji
poruszają się jako 1 model)

lub model o

Rozm.3+ i Sile >7, z ruchem bez
modyfikatorów lub maks. 4.
f) Wybierz jeden z powyższych,
dodatkowo trafienie w model niosący
próbkę powoduje k20:

15-20: oznacza wybuch, Dmg 8,

zapalający, zniszczenie próbki.

6-14: nic.

1-5: to atak ATS 18.

| JAWNA (Odrazu po wylosowan

i

u)

(punktacja 2/3 reszty możliwej do zdobycia na
mapie+2 p. lub 7p.)

WSPÓLNE 4.

Piep@##$ Kartel.

Przeciwnik wybiera dwie lokacje, których
ma bronić. Może w nich umieścić po 1
oddziale tak jak by miał on zasadę
Infiltracja. Wyznacz dowolny model o
Roz. 2. Model jest specem łączności.

Specjalista, oraz każdy model z zdolnością
Wysunięty Obserwator, może poświęcić
1A by wezwać ciężkie bombardowanie.
Namierzanie: zasięg 6" z modyf. -3 lub
miejsce w którym znajduje się model z
modyfikatorem +3. Jeśli test LD był
pomyślny zrzut następuje pod koniec
następnej tury, jeśli nie pod koniec
aktualnek z rozrzutem 6" od punktu
wskazania.

Celem misji jest dokonanie zrzutów
na dwa bronione obiekty oraz jeśli na
mapie znajdują się nie uszkodzone
budynki to na jeden z tych budynków.

Budynki zostają zniszczone wraz z
każdym modelem znajdującym się w
ich wnętrzu lub na nich. Każdy model
w zasięgu 2" od budynku otrzymuje
trafienie Dmg 11, AV:1

Zniszczenie siedziby
przeciwnika + 3 p.

Inny budynek daje +1.5 p.

Obronienie punktu daje
przeciwnikowi +3p.

(tj. ale w środku znajdują się wyłącznie jego

modele pod koniec gry inaczej 0).

| JAWNA (Od razu po wylosowaniu)

WSPÓLNE 5.

Konwój.

Na środku planszy ustaw budynek - co
najmniej dwa wejścia. Ustaw model
pojazdu lub 4 modele Roz. 2. To jest
konwój. Traktuje go jako model
śmiertelnika,

Roz 4, P 17, M4, R4, LD 12, S6, Atak
Wręcz: 2, Szkolenie W Walce Wręcz:2
,
Konwój tworzy linię modeli stykających
się podstawkami. Porusza się po prostej,
unikając wyejścia w LOS modeli graczy
(o ile możliwe):

a) z Twojej strefy rozstawienia do środka
planszy. Kontrolujesz go. Doprowadzenie
+ 3 p.
Jeśli przeciwnik przechwyci go i
odtransportuje do swojej strefy - 4p.
b1)
z środka planszy do Twojej strefy
rozstawienia. Nikt nie kontroluje go,
porusza się na początku tury. Ochronisz
+2. p.
Jeśli przeciwnik go zabije -1p. (ew.
priorytetem jest ruch od oddziałów w
LOS)

b2) z środka planszy do strefy
rozstawienia przeciwnika. Kontrolujesz
go. Jeśli Ochronisz konwój: +4p.
Przeciwnik odbije go i przetransportuje do
siebie dostaje +3. p. Jeśli go zabije tracisz
-1p.

c) z Twojej strefy rozstawienia do jego
strefy rozstawienia Kontrolujesz go.
Przejście +5p. Utrata -1p.

d1) z środka jednej z krawędzi nie będącej
strefą rozstawienia do drugiej. WYK. +3p.

d2) z środka w linii prostej od innych
modeli w LOS. Doprowadzenie go do
swojej strefy +2.5p. Śmierć modelu obaj
gracze -3p.

Po otrzymaniu drugiej rany: konwój
zostaje przejęty - gracz który zadał
ostatnią ranę przejmuje kontrole. Atak
w WW - przejmuje kontrole zamiast
zadawać R. Można go leczyć, w
dowolnym momencie bez ogr.

(Konwój

znika po zetknięciu się z krawędzią.)

WSPÓLNE 6.

Punkty.

(Może być

łączone z innymi - wtedy mniej
punktów).

Typ: Punkty

ruchome

.

Za każdy zdobyty i posiadany punkt.
1.25p. Można je sobie odbijać. Tylko
modele Roz. 3 i mniejszy.

Uwaga: Wyeliminowanie wszystkich sił
przeciwnika zalicza punkt.

Typ: Punkty nie ruchome/

Strefy

Za każdy punkt, w pobliżu którego w
odległości 2" znajdują się tylko modele
jednego gracza, gracz zyskuje 2p.

Uwaga: Wyeliminowanie wszystkich sił
przeciwnika
NIE ZALICZA punktu.

Typ: Punkty

dotykowe

Po podejściu i wydaniu 1A, zdobywa się 1
p. Jeden znacznik można zdobyć tylko raz.
(Tylko Roz. 3 i mniejszy). Rzut k20:
1-5. Zdobycie punktu atak ATS 18
6-11. Zdobycie punktu atak Obr 4.
14-20. Nic

Uwaga: Wyeliminowanie wszystkich sił
przeciwnika
NIE ZALICZA punktu.

Cecha: Punkty

Ukryte

.

Dowolne punkty dotykowe i ruchome
mogą być ukryte. Aby zdobyć punkt,
należy go znaleźć zdając test DW (akcja
widoczna). Punkt daje dodatkowe +0.75p
Wyeliminowanie wszystkich sił
przeciwnika zalicza jedynie 0.5 p. punktu
ruchomy lub Ukryty Dotykowy (!!!).

Cecha: Pola

Minowe

.

Za każdy model w 3" od znacznika rzut
k20:
20. Pod znacznikiem pole minowe o
średnicy 5" Dmg 12, AV:2
19. Pod modelem pole minowe - wybór
przeciwnika.
18-15. Rozrzuć pole minowe, od środka
wzornika, k20/4 Typ wybiera przeciwnik,
gra wieloosobowa, ostatni gracz.
14-10. Rozrzuć pole minowe, od środka
wzornika k20/2. Typ wybiera gracz
aktywny.
9-1. Nic.
Znacznik wart jest podwójną ilość
punktów. Wyeliminowanie wszystkich sił
przeciwnika zalicza jedynie 0.5.p.

WSPÓLNE 7. Ćwiartki. (Może być

łączone z innymi)

Zajęcie 1 ćwiartki stołu tj. kiedy w
danej ćwiartce, nie ma żadnych nie
spanikowanych oddziałów
przeciwnika (lub zombie/golemów
pozbawionych władcy) i znajdują się
przynajmniej dwa własne modele.
+ 0.75 p. za każdą ćwiartkę

Lub

Jeśli w danej ćwiartce znajduje się
więcej nie spanikowanych własnych
modeli (modele o wielu ranach liczą
się za liczbę pozostałych ran) niż
modeli przeciwnika
+ 0.5 p.

WSPÓLNE 8.

Małe wysadzanie, czyli

pieprz@# Kartel po raz drugi.

W czasie tej misji dostępne są ładunki
C9. Podzielcie budynki na stole
pomiędzy graczy. Przeciętny bydynek
ma 1W, (do maksymalnie 5 W.)
Odpalenia ładunku burzącego zadaje
budynkowi 1W. Zazwyczaj wystarczy
wejść do niego ale można ustalić
przed grą, że trzeba wysadzić filary.
Po budynku zostaje rumowisko Roz.
4 + 1 za każde kolejne W.
Maksymalna wysokość 1/3 orginału.

Ładunki można kupować (obaj
gracze) dla modeli z treningiem
saperskim, oraz dla modeli z zasadą
Dowódca, oddziałów Elitarnych oraz
Mod. Poj. Mozna sprzedawać
wyposażenie lub modele by zakupić
C9 w cenie 1 punkt za sztukę.

Jednak rozłożenie ładunku przez
oddział bez zasady Trening Saperski
wymaga poświęcenia 5 Akcji.

Modele we wnętrzu wysadzonego
budynku muszą zdać test DW -4 albo
zostają trafione Dmg 14x3 AV:1 dla
budynku 1W, za każdy kolejny rośnie
Siła i AV.

Za każdy wysadzony budynek 2 p.
Za każdy stracony - 1.5 p.

| JAWNA

Uwaga: Wariant:. 4A lub nawet 3A
na założenie C9 modelem bez
Treningu Saperskiego - za zgodą obu
graczy.

background image

Tabela Skrzyni:

Otwarcie skrzyni wymaga
poświęcenia 1A, należy rzucić kością:

1. W skrzyni znajduje się CKM
Charger lub MO Gehenna lub Giraud
Iron Fist do wyboru. Wypakowanie
wymaga 2A (nie muszą być
wykonane w jednej aktywacji).
2. W skrzyni znajduje się MO
Gehenna - wypakowanie wymaga 2A.
3-5. Dowolne trzy modele w oddziale
zyskują Umiejętność: Medyk:2
6-7. Modele w oddziale zyskują:
Noktowizor, Latarkę, Celownik
Optyczny i/lub Bipod - jeśli posiadają
odpowiednią broń.
8-9. Modele w oddziale zyskują
Panzerfausty i Miny Przeciw
Pancerne.

10-11. Modele w oddziale zyskują
jeden typ granatów na zasadach
Capitolu.
12. Cały oddział zyskuje kombinezon
kamuflujący - wymaga poświęcenia
1A na założenie (przez każdy model z
oddziału)[?].
13-15. Skrzynia jest pusta.
16. W skrzyni znajdują się ważne
materiały. Podniesienie zmniejsza
ruch o 1/2. Przeniesienie do własnej
strefy rozstawienia +1.5 p.,
Zniszczenie +0.5 p. - wymaga 2A.
17-19. Skrzynia jest zaminowana.
Test jak przy próbie przejścia przez
pole minowe. Dmg 12. Jeśli test się
uda, rzuć jeszcze raz na tabelkę.
20. Skrzynia zawierała substancje
toksyczne. Atak ATS 12 - mały
wzornik wybuchu. Zostaje.

Weź talię kart - 52 + 2 Jokery. Odżuć figóry i 10 (zostaw od 2 do 9 +2Jokery). Na arkuszu mamy 4
karty w 3 rzędach. Od lewej Pik (Wino), Kier (Serce), Karo (Diamenty), Trefl (Żołędzie). Dwójka
to 1 rząd, trójka 2 etc. etc. (Np. 9 kier - to misja 30. Udaremnij misje wroga, a Joker czerwony to
misja 34. My? Nie, my nie jesteśmy z...).

[u][b]INSTRUKCJA:[/b][/u]
[b]Sugerowana kolejność:
1. Wybór stołu.
2. Misja Strategiczna i ustawianie terenów. Wybór stref rozstawienia. Ustawianie Punktów, itp.
3. Warunki pogodowe / Test DW i Losowanie Misji Indywidualnych.
4. Test DW i Rozkładanie Kart Oddziałów
5. Warunki pogodowe - jeśli losowe. Test DW i Gra: Pierwsza tura, Warunki pogodowe, druga tura,
warunki itd.... aż do 5 lub 6 tury.[/b]

ad. 3. Wykonaj jak na inicjatywę, grany wybiera kto zaczyna, potem wedle kolejności rzutów. Pierwszy gracz losuje swoje karty. 1 za
każde rozpoczęte 500 punktów armii. (600 - 2 karty, 1200 - 3 karty).

Po wyciągnięciu, nalezy UWAŻNIE przeczytać karty. Na karcie są też do wyboru opcje O: - lub Warianty. Są to dodatkowe
możliwości, urozamicające rozgrywkę. W tym momęcie, należy podjąć wszelkie opisane na karcie decyzję. Jeśli nie jest inaczej
napisane, oznajmia misje JAWNE (Większość ma w Uwagach co i kiedy mówić). Najlepiej zapisać sobie co i jak. Następnie karty są
zwracane do puli i kolejny gracz losuje swoje.

ad. 2. MISJE WSPÓLNE - czyli STRATEGICZNE to misje główne dla stołu, wybierane lub losowane przed misjami pojedynczymi,
coś ala "krótki scenariusz". Zazwyczaj 1 na stół. [Dwie pierwsze MW. mogą być też traktowane jak zwykłe misje dla 1 gracza i
losowane razem z nimi (tj. "MW 1. Dywersanci" i "MW 2. Strefy" jako 31. i 32.). Zaś Misje: "WSPÓLNE 6. Punkty" (sugeruje nie
więcej niż 5) "WSPÓLNE 7. Ćwiartki" zazwyczaj towarzyszą innej MISJI STRATEGICZNEJ - i powinny być dobrane w takiej
ilości by równoważyły misję główną.]

Na przykład: 1 misja stołu, 5 różnych punktów: 2 przenośne, 2 ukryte, 1 zaminowany, plus po 2 misje indywidualne na głowę. Albo: Ćwiartki, Punkty x3 oraz 2 misje
indywidualne, bez misji stołu... etc. Etc.

Przeliczniki punktów (p.) na straty punktów armii - np. utrata oddziału za 230 punktów armii równa X p. jeszcze nie są ustalone.
Sugestia:

• Całkowita eksterminacja - 1.25 p.
• Masakra ponad 75% - 1p.
• Straty przeciwnika większe od własnych o conajmniej 2/5 - kumulatywne z powyższymi 0.5p [/b]
( ew. złagodzę - ale zazwyczaj eksterminacja zachodzi w 3-4 turze co pozwala zdobywać punkty,
ćwiartki itd.)

Kiedy blogu pojawią się efekty pogody i będzie pełna radość:) Choć wypunktowanie jest jednak na oko.
EFEKTY POGODOWE, CIEKAWY TEREN ZASŁANIAJĄCY WZROK, mocno sugerowane. EW. Wygrana głównie w oparciu o punkty. Kwestia wyrzynania
przeciwnika w 3-4 tury... I bieg, ułatwiający przechodzenie po planszy.
W UWZ nie było możliwości tak szybko się poruszać.


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
PI 28.09.2011, Notatki UTP - Zarządzanie, Semestr III, Procesy informacyjne
Stobiecki Szkolenie PW 27 28 09 2011 PREZENTACJA
28 09 2011 kudzu neuroprotekcyjne tlumaczenie 1
Lab 09 2011 2012
MGS 27-28.09, Uczelnia - notatki, dr Grażyna Gradzińska
28 10 2011
angielski (sobota24 09 2011)2 i Nieznany
angielski (niedziela 25 09 2011 Nieznany (3)
Materiały do wykładu 4 (28 10 2011)
Aero2 Regulamin BDI 01 09 2011
rynki finansowe i bankowosc 24.09.2011
19 Grawitacyjne ruchy masowe 2 (28 04 2011)
2010 09 2011 12 Kalendarz żydowski 5770 5771 5772
Podstawy inwestowania 28.02.2011 (wykład), 28
KPF w Neurologii wykad 4 (28 01 2011)
Egzamin-lekarski-termin III 05.09.2011 WYNIKI, Chemia medyczna UMP
FIZYKOTERAPIA 09 2011
Geografia ludności i osadnictwa wykłady [2009 2011] Full + Bonus

więcej podobnych podstron