Cechy rzeczywistości wirtualnej
• Jaron Zapel Lanier (1989) jako twórca rzeczywistości wirtualnej
(VR – virtual reality);
• Cechy rzeczywistości wirtualnej:
– Trójwymiarowość (Hełm wirtualny – Head-Mounted Display),
sensoryczność – możliwość odbioru wrażeń zmysłowych za pomocą
rękawic i kombinezonów danych (Data Glove, Data Suit), doświadczenie
sił haptycznych i system śledzenia ruchów gałek ocznych i całego ciała
(eye tracking device/tracking system);
– Digital Actor – postać w całości stworzona przez komputer;
– Interaktywność – możliwość swobodnego modulowania zawartości
środowiska wirtualnego przez bezpośrednio oddziaływującego z nim
człowieka w czasie realnym; dzięki temu możliwy jest alternatywny
przebieg wypadków uzależniony od wyborów i decyzji użytkownika i
wszelkie aspekty modulowania przestrzeni, w której się on znajduje;
– Imersja – pokrycie wszystkich zmysłów urządzeniami stymulującymi;
– Opis rzeczywistości wirtualną Stanisława Lema (Summa Technologiae).
Zastosowanie rzeczywistości
wirtualnej
• telekomunikacja (telekonferencje);
• zapośredniczona komunikacja
interpersonalna;
• medycyna: telechirurgia – teleoperacje;
• treningi symulacyjne;
• rozrywka (gry komputerowe, gry on-line);
• media audiowizualne (film, telewizja, Internet)
• sztuka;
• architektura;
Cechy rzeczywistości wirtualnej
według Michaela Heima
•
Symulacja – obejmuje grafikę komputerową i systemy odtwarzania obrazów; główną ich
zaletą jest możliwość uzyskania repliki naszego otoczenia lub realnych obiektów;
•
Interakcja – obejmuje system zmian przestrzeni rzeczywistości wirtualnej zależnie od
naszych decyzji i ruchów ciała;
•
Sztuczność – rzeczywistość wirtualna bezustannie demonstruje swoją „sztuczność”
mimo, że jest odbierana przez użytkownika jako naturalna cześć jego przestrzeni;
•
Immersja – zjawisko otoczenia odbiorcy sztucznym środowiskiem ze wszystkich stron;
•
Teleobecność – obecność w przestrzeni rzeczywistość wirtualnej za pomocą
reprezentacji cyfrowej (digital actor);
•
Full-body-immersion (pełne zanurzenie ciała) – odbieranie bodźców pochodzących z
rzeczywistości wirtualnej za pomocą wszystkich zmysłów (implant wszczepiony do
mózgu);
•
Komunikacja interpersonalna – połączenie rzeczywistości wirtualnej i Internetu można
stanowić możliwość dla stworzenia nowej formy komunikacji interpersonalnej, w której
odbiór wrażeń zmysłowych będzie porównywalny z sytuacją „spotkania” interlokutorem
(odbiorcą komunikatu) face to face: telekonferencje i telepraca.