Komputer-pamięć,procesor,narzędzia wyjścia/wejścia//urządzenia wokół procesora//wielki rozwój komputerów: lata '60 XXw.,bo USA chciało wylądować na Księżycu przed Rosją//automat potrafiący wykonywać obliczenia
Błąd bezwzględny-wartość bezwzględna z różnicy pomiędzy liczbą dokładną X i przybliżoną X0 (∆=|X-X0|)
Liczba przybliżona-jest to liczba niewiele różniąca się od liczby dokładnej, przyjmowana w obliczeniach dla ich ułatwienia
Zaokrąglenie liczb-odrzucenie liczb w wyniku od pewnego momentu (np. do trzeciego miejsca po przecinku tzn. odrzucenie liczb od czwartego miejsca po przecinku i dalszych)
Reguły zaokrąglania- jeśli pierwsza odrzucona liczba X jest: a) X<5 - pozostałe liczby pozostają bez zmian b) X>5 lub X=5 i wśród pozostałych liczb jest jakaś różna od zera - ostatnią liczbę, która została, zwiększamy o 1 c) X=5 a reszta odrzuconych liczb = 0, to dodaje się 1 jak jest parzysta a zostawia bez zmian, jak jest nieparzysta
Wielkość/wartość-wynik obliczeń/jednostka obliczeń
Symetryczność błędów: błąd jest symetryczny względem `b' (suma, iloczyn, różnica):
a*b->ab
alfa*beta->|a|beta+|b|alfa+alfa*beta (alfa,beta-błędy//a,b-liczby)
Program komputerowy(1973)-kolejność znaków opisujących obliczenia,które są zgodne z językiem programowania,są wykonywane przez komputer.
Automat(1973-2008)-maszyna lub zestaw maszyn, które same wykonują czynności określone danym programem (mindless follower-bezmyślny wykonawca)
Aktualnie jest 3 generacja oprogramowania,powoli wchodzi 4
Prawo autorskie/patentowe - przepisy pozwalające autorowi dzieła na decydowanie o nim, np.o czerpaniu korzyści/prawo pozwalające autorowi na wyłączność do wynalazku,możliwe do zarezerwowania także w trakcie tworzenia go
Oprogramowanie użytkowe-najważniejsze!
Algorytm-zapis kolejności wykonywania działań
Algorytm Euklidesa-do wyznaczania NWD m,n - całkowite m różne od n
1* podziel m przez n, r-reszta z dziel. 0<=r<=m
Jeśli r=0, to n=NWD
W przeciwnym razie m<-n, n<-r W miejsce m wst. n a w miejsce n wst. r
Idź do 1*
Sposoby zapisu algorytmów: słownie, schematem blokowym, tablicami decyzyjnymi, w języku programowania, w pseudo-języku programowania (mieszanka j. programowania)
ALGORYTMY:
Schemat blokowy: blok graniczny/wejścia-wyjścia/obliczeniowy/decyzyjny/fragmentu/komentarza/wewnętrzny/zewnętrzny
Euklidesa
Tablice decyzyjne: przekazanie sterowania I/podprogram
/zmienna I/wektor, tablica I/wektor, tablica II/tablica wielowymiarowa(III)
/kolejka/stos/drzewo albo hierarchia
/inne struktury danych (listy-podobne do wektorów czy tablic,
bazy danych-podobne do tablic/grafy-podobne do drzew)
Upraszczanie danych
Program komputerowy
Maszyna Turinga
- zaczynamy od tej literki co kończymy-maszyna kończy na TAK//znak nie zgadza się z pocz.-NIE
- sprawdza czy zapis jest symetryczny, nie ma pamięci, maszyna prymitywna, rozwiązuje algorytm
1 język programowania - maszyna - 2 język programowania
Programy licznikowe
- można dla każdego licznikowego zbudować maszynę Turinga
- niewiadomo jak tworzy się algorytm
- rekurencja (Escher), silnia
Ciąg Fibonacciego-Pierwszy wyraz jest równy 1, drugi jest równy 1, każdy następny jest sumą dwóch poprzednich.
NWD-największy wspólny dzielnik dwóch liczb (np. NWD 21 i 49 = 7)
Symbol Newtona normalny/rekurencyjny-
/
Wieże Hanoi-łamigłówka „Są 3 patyki, na jednym krążki, mamy ułożyć je na innym wg zasad:
- można ruszyć tylko jeden krążek na raz,
- nie kładź większego krążka na mniejszym.”
Zachłanne algorytmy-wykonują to działanie, które wydaje się najkorzystniejsze w tym momencie
Planowanie dynamiczne-takie planowanie wykonywania czynności,aby wynik był możliwie najkorzystniejszy
Złożoność obliczeniowa-określa ilość potrzebnej pamięci/czasu/procesów aby wykonać dane obliczenia
Min/max z liczb-algorytm do wyznaczenia min/max liczby w zbiorze (weź m i n, sprawdź która większa/mniejsza, podstaw za m mniejszą/większą z nich, weź kolejną liczbę, *sprawdź czy większa/mniejsza od m, jeśli tak, podstaw ją za m, jeśli nie, odrzuć i weź następną liczbę, wróć do pktu *, jeśli liczby się skończą, wypisz m)
Pętle zagnieżdżone- w nich muszą być stosowane różne zmienne liczników pętli(więcej nie wiem ;/)
Małpia układanka-9 elementowa układanka,każdy kwadracik ma nadrukowane połowy małp,które należy poukładać tak,aby pasowały do siebie części małp i ich kolory