SCENARIUSZ ZAJĘĆ Z ZAKRESU KOMPETENCJI INFORMATYCZNYCH
Prowadzące: Karolina Prędka, Monika Nowakowska, Anna Ciołkosz
Zabawa/ ćwiczenie |
Opis przebiegu |
Metody i formy pracy |
Cel danego zadania |
Środki dydaktyczne |
Czas realizacji ćwiczenia |
Wprowadzenie |
Nauczyciel odczytuje uczestnikom list (Załącznik nr 1.). Prosi o wyrażenie swojej opinii na temat szkoły, która została opisana w liście. |
indywidualna |
Wprowadzenie w tematykę zajęć. Utrwalenie poprawnego schematu formy użytkowej- listu. Rozwijanie umiejętności tworzenia wypowiedzi ustnych, odnoszących się do poznanego tekstu. |
List (Załącznik nr 1.) |
2 min |
Kolorowanka |
Prowadząca prosi o uruchomienie programu Tux Paint i odnalezienie w nim obrazka kury. Następnie odczytuje opowiadanie o czarodziejskiej kurze. Zadaniem uczestników jest pokolorowanie obrazka według opowiadania oraz dorysowanie brakujących elementów. Kolejne ćwiczenie wykonywane jest analogicznie, tym razem opowiadanie dotyczy samolotu. |
|
Rozwijanie umiejętności zapamiętywania, logicznego myślenia. Ćwiczenie umiejętności kolorowania i rysowania według instrukcji. Kształtowanie umiejętności obsługi programu Tux Paint. |
Komputery, program Tux Paint |
10 min |
Geometryczne rysowanki |
Zadaniem uczestników jest narysowanie w programie Tux Paint dwóch obrazków - pajacyka i bałwanka, wykorzystując jedynie podstawowe figury geometryczne takie jak: koło, kwadrat, prostokąt i trójkąt. Podczas rysowania pajacyka prowadząca opisuje jego wygląd: Ma on czerwoną głowę, żółtą czapeczkę, zielony kubraczek. Nogi i ręce też są zielone. Obrazek bałwanka jest wykonywany samodzielnie. |
|
Rozwijanie umiejętności kolorowania i rysowania według instrukcji. Utrwalanie znajomości podstawowych figur geometrycznych. Ćwiczenie umiejętności obsługi programu Tux Paint. |
Komputery, program Tux Paint |
10 min |
Rebusy |
Prowadząca wyświetla na komputerze rebus, który uczestnicy mają za zadanie rozwiązać. Prowadzący informuje, że został on stworzony przez niego w programie Paint. Zadaniem uczestników jest samodzielne stworzenie rebusów z wykorzystaniem obrazków wyszukiwanych przez Internet. Następnie każda osoba prezentuje swój rebus, a reszta grupy zgaduje jego rozwiązanie |
|
Rozwijanie umiejętności obsługi przeglądarki internetowej oraz programu Paint. |
Komputery z dostępem do Internetu, program Paint |
10 min |
Ortograficzne puzzle |
Prowadząca prosi uczestników o uruchomienie strony internetowej pisupisu.pl oraz uruchomienie w niej gry ortograficznej „RZ czy Ż - puzzle”. Zadaniem uczestników jest wybranie poprawnej formy ortograficznej. Po wykonaniu ćwiczenia sprawdzana jest liczba punktów każdego uczestnika, wyłoniony zostaje mistrz ortografii. |
|
Rozwijanie umiejętności właściwego korzystania z Internetu. Utrwalenie zasad pisowni wyrazów z „rz” i „ż”. |
Komputery z dostępem do Intenetu |
10 min |
Mól komputerowy- uzupełnij luki i dokończ opowiadanie |
Prowadzący prosi uczestników by otworzyli na swoich komputerach dokument tekstowy „opowiadanie”. Uczniowie odczytują mail, w którym Dyrektor Cyfroteki(postać wymyślona) prosi ich o pomoc. Ich zadaniem jest uzupełnienie wyrazów, w których brakuj odpowiednie „ż” lub „rz” oraz samodzielne dopisanie zakończenia historii. Gotowe prace zostają przesłane na podany przez nauczyciela adres mailowy. |
|
Rozwijanie umiejętności korzystania z programu Microsoft Office Word oraz poczty elektronicznej. Utrwalenie i wykorzystanie dotychczas zdobytej wiedzy dotyczącej zasad pisowni wyrazów z „rz” i „ż”. Rozwijanie umiejętności tworzenia własnych wypowiedzi pisemnych na zadany tematy. |
Komputer z dostępem do internetu, program Microsoft Office Word, poczta elektroniczna |
10 min. |
Krótka lekcja matematyki (dodawanie w zakresie 100) |
Prowadzący prosi o uruchomienie stron internetowych:
|
|
Kształtowanie umiejętności prawidłowego korzystania ze stron internetowych oraz zamieszczonych na nich gier.
Doskonalenie umiejętności dodawania w zakresie 100. Rozwijanie orientacji przestrzennej. |
Komputer z dostępem do Internetu
|
10 min. |
Muzykowanie na ekranie |
Prowadzący prosi o uruchomienie programu PowerPoint. Uczestnicy z gotowych materiałów (przesłanych wcześniej przez nauczyciela): plików graficznych, muzycznych i tekstowych tworzą prezentację wg podanych wytycznych (Załącznik nr 2. Wytyczne do prezentacji). |
|
Kształtowanie umiejętności korzystania z programu PowerPoint i dostępnych w nim narzędzi. Rozwijanie wiedzy z zakresu edukacji muzycznej dotyczącej znajomości rodzimych kompozytorów oraz ich dorobku.
|
Komputer, program PowerPoint, pliki tekstowe, graficzne i muzyczne |
15 min. |
Leśne sumowanie |
Prowadzący prosi o otwarcie strony internetowej www.grydladzieci.edu.pl . Następnie prosi o wejście w kategorię „Zamyślone wzgórze” - gry matematyczne. Po otwarciu strony uczestnicy wybierają grę LEŚNE SUMOWANIE. |
|
Kształtowanie umiejętności prawidłowego korzystania ze stron internetowych oraz zamieszczonych na nich gier.
Rozwijanie i utrwalanie umiejętności dodawania w zakresie 20. |
Komputery |
15 min |
Sklep |
Uczestnicy wybierają zabawę SKLEP zapłacenie za produkty |
|
Kształtowanie umiejętnego korzystania z gier edukacyjnych.
Kształcenie pojęcia kupna
Umiejętność prawidłowego posługiwania się pieniędzmi.
Utrwalanie umiejętności dodawania w zakresie 100.
|
Komputery |
5 min |
Ekologiczny labirynt |
Uczestnicy wybierają kategorię „Zamyślone wzgórze” - labirynty z tej samej strony. Następnie wybierają zabawę EKOLOGICZNY LABIRYNT. Zadaniem uczestników jest wrzucanie porozrzucanych śnieci i wrzucanie ich do odpowiednich pojemników, trzeba również znaleźć niesforne małpki, które odpowiedzialne są za bałagan. Wygrywa ten kto pozbiera śmieci najszybciej. |
|
Rozwijanie umiejętności właściwego korzystania
Kształtowanie postawy przyjaznej środowisku.
|
Komputery |
5 min |
Parkowanie na polanie |
Uczestnicy wybierają kategorię „Zamyślone wzgórze” - łamigłówki z tej samej strony. Następnie wybierają zabawę PARKOWANIE NA POLANIE. Zadaniem uczestników jest wyprowadzenie auta z parkingu (czerwone z logiem łapy) przestawiając pozostałe pojazdy. Im mniejsza liczba ruchów tym lepiej. Wygra osoba, która zrobi to najszybciej. |
|
Kształtowanie umiejętności myślenia logicznego.
Kształtowanie umiejętności prawidłowego korzystania ze stron internetowych oraz zamieszczonych na nich gier.
|
Komputery |
5 min |
Pianista |
Prowadzący prosi o wejście w kategorię „Artystyczna kraina” - gry muzyczne. Po otwarciu strony uczestnicy wybierają grę PIANISTA. Prowadzący prosi o zagranie na pianinie 3 utworów muzycznych w oparciu o zapisane nuty. |
|
Kształcenie umiejętności muzycznych.
Kształcenie umiejętność gry na wirtualnym pianinie.
Rozwijanie umiejętności korzystania z Internetu. |
Komputery |
10 min |
Czy Ty wiesz co je ten zwierz? |
Prowadzący prosi o wejście w kategorię „Zadbany zakątek” - pielęgnacja. Po otwarciu strony uczestnicy wybierają grę CZY TY WIESZ CO JE TEN ZWIERZ? Polecenie brzmi: Czy wiesz co jedzą zwierzęta? Z kilku proponowanych pokarmów wybierz ten, który najbardziej pasuje do danego zwierzęcia. |
|
Rozwijanie wiedzy z zakresu przyrody.
Rozwijanie umiejętności właściwego korzystania
|
Komputery |
5 min |
Gry językowe |
Prowadzący prosi o wejście w kategorię „Tajemnicza wyspa” - gry językowe. Po otwarciu strony uczestnicy wybierają wybraną przez siebie grę. Wszystko zależy od tego w jakiej kategorii z języka angielskiego chce się sprawdzić uczestnik (colours, animals, vegetables, fruits, alphabet). |
|
Rozwijanie umiejętności językowych.
Utrwalanie umiejętności prawidłowego obsługiwania się grą edukacyjną.
|
Komputery |
5 min |
Pingwin |
Prowadzący prosi o otwarcie strony internetowej www.buliba.pl . Następnie prosi o wejście w kategorię „Piosenki i zabawy muzyczne”. Prowadzący wybiera piosenkę PINGWIN. Uczestnicy naśladują ruchy misia i śpiewają z nim piosenkę. |
|
Kształtowanie umiejętności prawidłowego korzystania ze stron internetowych oraz zamieszczonych na nich gier.
Rozwijanie umiejętności naśladowczych.
Kształcenie zdolności ruchowych i muzycznych. |
Komputery |
3 min |
Waga |
Prowadzący prosi o wejście w kategorię „Gry edukacyjne”. Uczestnicy wybierają grę WAGA. |
|
Kształcenie umiejętności prawidłowej obsługi wagi.
Utrwalanie umiejętności prawidłowego dodawania w zakresie 20. |
Komputery |
5 min |
Sklep |
Prowadzący prosi o wybranie gry SKLEP Z SYLABAMI. Polecenie brzmi: Układaj z sylab nazwy przedmiotów, o które proszą klienci ze sklepu z ubraniami. |
|
Kształcenie umiejętności prawidłowego dzielenia wyrazów na sylaby.
Utrwalanie umiejętności prawidłowego obsługiwania się grą edukacyjną.
|
Komputery |
5 min |
Która godzina? |
Prowadzący prosi o wybranie gry KTÓRA GODZINA? Polecenie brzmi: Odczytaj położenie wskazówek ratuszowego zegara i ustaw poprawną godzinę na zegarze elektronicznym. |
|
Utrwalanie umiejętności prawidłowego odczytywania godziny z zegarka. |
Komputery |
5 min |
Gry twórcze |
Prowadzący prosi o wybranie kategorii „Gry twórcze”. Uczestnicy wybierają grę, w którą chcą zagrać. |
|
Kształcenie umiejętności twórczych.
Rozwijanie umiejętności korzystania z Internetu. |
Komputery |
5 min |
Załączniki:
Załącznik nr 1. List
Nju Jork, 04.12.2016.
Cześć Wszystkim!
Nazywam się Alt Enterowski i jestem Waszym starszym kolegą. Piszę by przybliżyć Wam to, jak wyglądają zajęcia w mojej szkole (tutaj jest zupełnie inaczej niż u Was!).
Wiem, że w tym roku poznawałyście różne rodzaje szkół. Nikt niestety nie wspomniał o tej szkole, do której uczęszczam ja razem z moimi kolegami. Nosi ona nazwę Wielkiej Akademii Cyfrowej. Żadne z dzieci nie używa tutaj papieru, długopisów ani innych przychodzących Wam na myśl narzędzi. Wszystkie lekcje odbywają się w salach komputerowych. Na zajęciach wykorzystujemy różne programy komputerowe, ciekawe gry oraz myszkujemy po stronach internetowych w celu odnajdywania potrzebnych nam informacji.
Jestem ciekaw, jak Wam spodobały by się takie zajęcia? Będę bardzo wdzięczny jeśli napiszecie mi, co sądzicie o tego typu szkole. Pozdrawiam Was serdecznie.
Wasz kolega
Alt Enterowski
Ps. Poprosiłem moje koleżanki, aby przygotowały dla Was takie zajęcia na podstawie przesłanego przeze mnie planu lekcji.
Załącznik nr 2. Wytyczne do prezentacji
Prezentacja- wytyczne:
Prezentacja powinna składać się z przynajmniej 6 i nie więcej niż 9 slajdów (w tym slajd tytułowy).
Do wykonania wykorzystaj fragmenty życiorysu F. Chopina, wybierz najbardziej istotne informacje.
Slajd tytułowy- zawiera tytuł prezentacji (u góry, na środku slajdu) oraz nazwiska jej autorów (u dołu po prawej stronie).
Tekst znajdujący się na slajdach:
czcionka Arial;
tekst ciągły wyjustowany;
nagłówki wyśrodkowane;
interlinia 1,5;
tytuły, nagłówki i ważne informacje pogrubione;
zastosować przynajmniej dwa kolory czcionek.
Tło- slajd początkowy i końcowy ma zawierać inne tło niż pozostałe slajdy.
W prezentacji należy wykorzystać co najmniej trzy zdjęcia oraz co najmniej jeden plik dźwiękowy.
Bibliografia:
Hanna Stachera, Anna Kijo, Justyna Wilińska, Jak pomagać uczniom rozwijać uzdolnienia informatyczne?, Warszawa 2014.
Wykorzystane strony internetowe: