kompetencje informatyczne


SCENARIUSZ ZAJĘĆ Z ZAKRESU KOMPETENCJI INFORMATYCZNYCH

Prowadzące: Karolina Prędka, Monika Nowakowska, Anna Ciołkosz

Zabawa/

ćwiczenie

Opis przebiegu

Metody i formy pracy

Cel danego zadania

Środki dydaktyczne

Czas realizacji ćwiczenia

Wprowadzenie

Nauczyciel odczytuje uczestnikom list (Załącznik nr 1.). Prosi o wyrażenie swojej opinii na temat szkoły, która została opisana w liście.

  • metoda podająca, aktywizująca

  • forma pracy: zbiorowa,

indywidualna

Wprowadzenie w tematykę zajęć.

Utrwalenie poprawnego schematu formy użytkowej- listu.

Rozwijanie umiejętności tworzenia wypowiedzi ustnych, odnoszących się do poznanego tekstu.

List (Załącznik nr 1.)

2 min

Kolorowanka

Prowadząca prosi o uruchomienie programu Tux Paint i odnalezienie w nim obrazka kury. Następnie odczytuje opowiadanie o czarodziejskiej kurze. Zadaniem uczestników jest pokolorowanie obrazka według opowiadania oraz dorysowanie brakujących elementów. Kolejne ćwiczenie wykonywane jest analogicznie, tym razem opowiadanie dotyczy samolotu.

  • metoda aktywizująca

  • forma pracy: indywidualna

Rozwijanie umiejętności zapamiętywania, logicznego myślenia.

Ćwiczenie umiejętności kolorowania i rysowania według instrukcji.

Kształtowanie umiejętności obsługi programu Tux Paint.

Komputery, program Tux Paint

10 min

Geometryczne rysowanki

Zadaniem uczestników jest narysowanie w programie Tux Paint dwóch obrazków - pajacyka i bałwanka, wykorzystując jedynie podstawowe figury geometryczne takie jak: koło, kwadrat, prostokąt i trójkąt. Podczas rysowania pajacyka prowadząca opisuje jego wygląd: Ma on czerwoną głowę, żółtą czapeczkę, zielony kubraczek. Nogi i ręce też są zielone. Obrazek bałwanka jest wykonywany samodzielnie.

  • metoda aktywizująca

  • forma pracy: indywidualna

Rozwijanie umiejętności kolorowania i rysowania według instrukcji.

Utrwalanie znajomości podstawowych figur geometrycznych.

Ćwiczenie umiejętności obsługi programu Tux Paint.

Komputery, program Tux Paint

10 min

Rebusy

Prowadząca wyświetla na komputerze rebus, który uczestnicy mają za zadanie rozwiązać. Prowadzący informuje, że został on stworzony przez niego w programie Paint. Zadaniem uczestników jest samodzielne stworzenie rebusów z wykorzystaniem obrazków wyszukiwanych przez Internet. Następnie każda osoba prezentuje swój rebus, a reszta grupy zgaduje jego rozwiązanie

  • metoda aktywizująca

  • forma pracy: indywidualna, grupowa

Rozwijanie umiejętności obsługi przeglądarki internetowej oraz programu Paint.

Komputery z dostępem do Internetu, program Paint

10 min

Ortograficzne puzzle

Prowadząca prosi uczestników o uruchomienie strony internetowej pisupisu.pl oraz uruchomienie w niej gry ortograficznej „RZ czy Ż - puzzle”. Zadaniem uczestników jest wybranie poprawnej formy ortograficznej. Po wykonaniu ćwiczenia sprawdzana jest liczba punktów każdego uczestnika, wyłoniony zostaje mistrz ortografii.

  • metoda aktywizująca

  • forma pracy: indywidualna

Rozwijanie umiejętności właściwego korzystania z Internetu.

Utrwalenie zasad pisowni wyrazów z „rz” i „ż”.

Komputery z dostępem do Intenetu

10 min

Mól komputerowy- uzupełnij luki i dokończ opowiadanie

Prowadzący prosi uczestników by otworzyli na swoich komputerach dokument tekstowy „opowiadanie”. Uczniowie odczytują mail, w którym Dyrektor Cyfroteki(postać wymyślona) prosi ich o pomoc. Ich zadaniem jest uzupełnienie wyrazów, w których brakuj odpowiednie „ż” lub „rz” oraz samodzielne dopisanie zakończenia historii. Gotowe prace zostają przesłane na podany przez nauczyciela adres mailowy.

  • Metoda aktywizująca

  • forma pracy: indywidualna

Rozwijanie umiejętności korzystania z programu Microsoft Office Word oraz poczty elektronicznej.

Utrwalenie i wykorzystanie dotychczas zdobytej wiedzy dotyczącej zasad pisowni wyrazów z „rz” i „ż”. Rozwijanie umiejętności tworzenia własnych wypowiedzi pisemnych na zadany tematy.

Komputer z dostępem do internetu,

program Microsoft Office Word,

poczta elektroniczna

10 min.

Krótka lekcja matematyki (dodawanie w zakresie 100)

Prowadzący prosi o uruchomienie stron internetowych:

  1. http://szaloneliczby.pl/dodawanie-w-zakresie-100-wstaw-brakujaca-liczbe/ - uczestnicy wykonują po 10 zadań sprawdzających ich umiejętność dodawania i odejmowania w zakresie 100;

  2. http://www.mathplayground.com/ASB_KittenMatch.html - uczestnicy grają w grę, która sprawdza ich umiejętność podawania par składników dających razem odpowiednią sumę;

  3. http://www.digipuzzle.net/minigames/codegrid/codegrid_math_till_ten.htm?language=english&linkback=../../education/math-till-10/index.htm - uczestnicy rozwiązują zadania matematyczne oraz „kurują” pojazdem, który musi dotrzeć do poprawnego wyniku (wyznaczają jego trasę za pomocą ciągu strzałek oznaczających ruch w prawo, w lewo, w dół lub w górę).

  • metoda aktywizująca

  • forma pracy: indywidualna

Kształtowanie umiejętności prawidłowego korzystania ze stron internetowych oraz zamieszczonych na nich gier.

Doskonalenie umiejętności dodawania w zakresie 100.

Rozwijanie orientacji przestrzennej.

Komputer z dostępem do Internetu

10 min.

Muzykowanie na ekranie

Prowadzący prosi o uruchomienie programu PowerPoint. Uczestnicy z gotowych materiałów (przesłanych wcześniej przez nauczyciela): plików graficznych, muzycznych i tekstowych tworzą prezentację wg podanych wytycznych (Załącznik nr 2. Wytyczne do prezentacji).

  • Metoda podająca, aktywizująca

  • forma pracy: indywidualna.

Kształtowanie umiejętności korzystania z programu PowerPoint i dostępnych w nim narzędzi.

Rozwijanie wiedzy z zakresu edukacji muzycznej dotyczącej znajomości rodzimych kompozytorów oraz ich dorobku.

Komputer,

program PowerPoint,

pliki tekstowe, graficzne i muzyczne

15 min.

Leśne sumowanie

Prowadzący prosi o otwarcie strony internetowej www.grydladzieci.edu.pl . Następnie prosi o wejście w kategorię „Zamyślone wzgórze” - gry matematyczne. Po otwarciu strony uczestnicy wybierają grę LEŚNE SUMOWANIE.
Polecenie brzmi: Czy potrafisz dobrze dodawać? Wyszukaj na tablicy pary cyfr, których suma wyświetla się na ekranie. Jeśli się pospieszysz dostaniesz premię za czas.
Uczestnicy wykonują zadanie. Na koniec sprawdzamy, kto dostał najwięcej punktów.

  • metoda aktywizująca

  • forma pracy: indywidualna.

Kształtowanie umiejętności prawidłowego korzystania ze stron internetowych oraz zamieszczonych na nich gier.

Rozwijanie i utrwalanie umiejętności dodawania w zakresie 20.

Komputery
z dostępem do Internetu.

15 min

Sklep
z zabawkami

Uczestnicy wybierają zabawę SKLEP
Z ZABAWKAMI korzystając z tej samej strony. Zadaniem uczestników jest wybranie zabawek, które chce się kupić a następnie, używając banknotów

zapłacenie za produkty

  • metoda aktywizująca

  • forma pracy: indywidualna.

Kształtowanie umiejętnego korzystania z gier edukacyjnych.

Kształcenie pojęcia kupna
i sprzedaży.

Umiejętność prawidłowego posługiwania się pieniędzmi.

Utrwalanie umiejętności dodawania w zakresie 100.

Komputery
z dostępem do Internetu.

5 min

Ekologiczny labirynt

Uczestnicy wybierają kategorię „Zamyślone wzgórze” - labirynty z tej samej strony. Następnie wybierają zabawę EKOLOGICZNY LABIRYNT. Zadaniem uczestników jest wrzucanie porozrzucanych śnieci i wrzucanie ich do odpowiednich pojemników, trzeba również znaleźć niesforne małpki, które odpowiedzialne są za bałagan. Wygrywa ten kto pozbiera śmieci najszybciej.

  • metoda aktywizująca

  • forma pracy: indywidualna

Rozwijanie umiejętności właściwego korzystania
z Internetu.

Kształtowanie postawy przyjaznej środowisku.

Komputery
z dostępem do Internetu.

5 min

Parkowanie na polanie

Uczestnicy wybierają kategorię „Zamyślone wzgórze” - łamigłówki z tej samej strony. Następnie wybierają zabawę PARKOWANIE NA POLANIE. Zadaniem uczestników jest wyprowadzenie auta z parkingu (czerwone z logiem łapy) przestawiając pozostałe pojazdy. Im mniejsza liczba ruchów tym lepiej. Wygra osoba, która zrobi to najszybciej.

  • metoda aktywizująca

  • forma pracy: indywidualna.

Kształtowanie umiejętności myślenia logicznego.

Kształtowanie umiejętności prawidłowego korzystania ze stron internetowych oraz zamieszczonych na nich gier.

Komputery
z dostępem do Internetu.

5 min

Pianista

Prowadzący prosi o wejście w kategorię „Artystyczna kraina” - gry muzyczne. Po otwarciu strony uczestnicy wybierają grę PIANISTA. Prowadzący prosi o zagranie na pianinie 3 utworów muzycznych w oparciu o zapisane nuty.

  • metoda aktywizująca

  • forma pracy: indywidualna

Kształcenie umiejętności muzycznych.

Kształcenie umiejętność gry na wirtualnym pianinie.

Rozwijanie umiejętności korzystania z Internetu.

Komputery
z dostępem do Internetu.

10 min

Czy Ty wiesz co je ten zwierz?

Prowadzący prosi o wejście w kategorię „Zadbany zakątek” - pielęgnacja. Po otwarciu strony uczestnicy wybierają grę CZY TY WIESZ CO JE TEN ZWIERZ? Polecenie brzmi: Czy wiesz co jedzą zwierzęta? Z kilku proponowanych pokarmów wybierz ten, który najbardziej pasuje do danego zwierzęcia.

  • metoda aktywizująca

  • forma pracy: indywidualna

Rozwijanie wiedzy z zakresu przyrody.

Rozwijanie umiejętności właściwego korzystania
z Internetu.

Komputery
z dostępem do Internetu.

5 min

Gry językowe

Prowadzący prosi o wejście w kategorię „Tajemnicza wyspa” - gry językowe. Po otwarciu strony uczestnicy wybierają wybraną przez siebie grę. Wszystko zależy od tego w jakiej kategorii z języka angielskiego chce się sprawdzić uczestnik (colours, animals, vegetables, fruits, alphabet).

  • metoda aktywizująca

  • forma pracy: indywidualna

Rozwijanie umiejętności językowych.

Utrwalanie umiejętności prawidłowego obsługiwania się grą edukacyjną.

Komputery
z dostępem do Internetu.

5 min

Pingwin

Prowadzący prosi o otwarcie strony internetowej www.buliba.pl . Następnie prosi o wejście w kategorię „Piosenki i zabawy muzyczne”. Prowadzący wybiera piosenkę PINGWIN. Uczestnicy naśladują ruchy misia i śpiewają z nim piosenkę.

  • metoda aktywizująca

  • forma pracy: grupowa.

Kształtowanie umiejętności prawidłowego korzystania ze stron internetowych oraz zamieszczonych na nich gier.

Rozwijanie umiejętności naśladowczych.

Kształcenie zdolności ruchowych i muzycznych.

Komputery
z dostępem do Internetu.

3 min

Waga

Prowadzący prosi o wejście w kategorię „Gry edukacyjne”. Uczestnicy wybierają grę WAGA.
Polecenie brzmi: Pomóż misiowi zwarzyć owoce i warzywa. Na prawej szalce wagi postaw tyle odważników, aby razem ważyły tyle samo, co rzecz położona na lewej szalce.

  • metoda aktywizująca

  • forma pracy: indywidualna

Kształcenie umiejętności prawidłowej obsługi wagi.

Utrwalanie umiejętności prawidłowego dodawania w zakresie 20.

Komputery
z dostępem do Internetu.

5 min

Sklep
z sylabami

Prowadzący prosi o wybranie gry SKLEP Z SYLABAMI. Polecenie brzmi: Układaj z sylab nazwy przedmiotów, o które proszą klienci ze sklepu z ubraniami.

  • metoda aktywizująca

  • forma pracy: indywidualna

Kształcenie umiejętności prawidłowego dzielenia wyrazów na sylaby.

Utrwalanie umiejętności prawidłowego obsługiwania się grą edukacyjną.

Komputery
z dostępem do Internetu.

5 min

Która godzina?

Prowadzący prosi o wybranie gry KTÓRA GODZINA? Polecenie brzmi: Odczytaj położenie wskazówek ratuszowego zegara i ustaw poprawną godzinę na zegarze elektronicznym.

  • metoda aktywizująca

  • forma pracy: indywidualna

Utrwalanie umiejętności prawidłowego odczytywania godziny z zegarka.

Komputery
z dostępem do Internetu.

5 min

Gry twórcze

Prowadzący prosi o wybranie kategorii „Gry twórcze”. Uczestnicy wybierają grę, w którą chcą zagrać.

  • metoda aktywizująca

  • forma pracy: indywidualna

Kształcenie umiejętności twórczych.

Rozwijanie umiejętności korzystania z Internetu.

Komputery
z dostępem do Internetu.

5 min

Załączniki:

Załącznik nr 1. List

Nju Jork, 04.12.2016.

Cześć Wszystkim!

Nazywam się Alt Enterowski i jestem Waszym starszym kolegą. Piszę by przybliżyć Wam to, jak wyglądają zajęcia w mojej szkole (tutaj jest zupełnie inaczej niż u Was!).

Wiem, że w tym roku poznawałyście różne rodzaje szkół. Nikt niestety nie wspomniał o tej szkole, do której uczęszczam ja razem z moimi kolegami. Nosi ona nazwę Wielkiej Akademii Cyfrowej. Żadne z dzieci nie używa tutaj papieru, długopisów ani innych przychodzących Wam na myśl narzędzi. Wszystkie lekcje odbywają się w salach komputerowych. Na zajęciach wykorzystujemy różne programy komputerowe, ciekawe gry oraz myszkujemy po stronach internetowych w celu odnajdywania potrzebnych nam informacji.

Jestem ciekaw, jak Wam spodobały by się takie zajęcia? Będę bardzo wdzięczny jeśli napiszecie mi, co sądzicie o tego typu szkole. Pozdrawiam Was serdecznie.

Wasz kolega

Alt Enterowski

Ps. Poprosiłem moje koleżanki, aby przygotowały dla Was takie zajęcia na podstawie przesłanego przeze mnie planu lekcji.

Załącznik nr 2. Wytyczne do prezentacji

Prezentacja- wytyczne:

  1. Prezentacja powinna składać się z przynajmniej 6 i nie więcej niż 9 slajdów (w tym slajd tytułowy).

  2. Do wykonania wykorzystaj fragmenty życiorysu F. Chopina, wybierz najbardziej istotne informacje.

  3. Slajd tytułowy- zawiera tytuł prezentacji (u góry, na środku slajdu) oraz nazwiska jej autorów (u dołu po prawej stronie).

  4. Tekst znajdujący się na slajdach:

  • Tło- slajd początkowy i końcowy ma zawierać inne tło niż pozostałe slajdy.

  • W prezentacji należy wykorzystać co najmniej trzy zdjęcia oraz co najmniej jeden plik dźwiękowy.

  • Bibliografia:

    1. Hanna Stachera, Anna Kijo, Justyna Wilińska, Jak pomagać uczniom rozwijać uzdolnienia informatyczne?, Warszawa 2014.

    Wykorzystane strony internetowe:

    1. http://szaloneliczby.pl/dodawanie-w-zakresie-100-wstaw-brakujaca-liczbe/

    2. http://www.mathplayground.com/ASB_KittenMatch.html

    3. http://www.digipuzzle.net/minigames/codegrid/codegrid_math_till_ten.htm?language=english&linkback=../../education/math-till-10/index.htm

    4. http://pisupisu.pl/3/ortografia/rz-i-z-wybierz-puzzle

    5. http://grydladzieci.edu.pl/

    6. https://www.buliba.pl/



    Wyszukiwarka

    Podobne podstrony:
    Mikołajuk, Lidia Udział biblioteki akademickiej w kształceniu kompetencji informacyjnych studentów
    Kompetencje informatyczne nauczycieli muzyki e
    ZZASL Profil kompetencji informatyka w organizacji XXI wieku
    Kompetencje informatyczne nauczycieli muzyki
    Piotr Siuda Kompetencje informatyczne a informacyjne uczniowie i nauczyciele
    006 Kompetencje użytkownika informacji, II
    007 Kompetencje użytkownika informacji, III
    kompetencje medialne, 1r1st - I SEMESTR - Pedagogika Medialna i Informatyczna
    005 Kompetencje użytkownika informacji I
    006 Kompetencje użytkownika informacji IIid 2387
    techniki informacyjne
    wykład 6 instrukcje i informacje zwrotne
    Technologia informacji i komunikacji w nowoczesnej szkole
    Państwa Ogólne informacje
    Fizyka 0 wyklad organizacyjny Informatyka Wrzesien 30 2012
    informacja w pracy biurowej 3

    więcej podobnych podstron