Gry i zabawy integracyjne.
Lustra
Uczniowie stoją w kole i obserwują osobę prowadzącą, która bardzo powoli porusza się, najpierw samymi rękami, potem włącza inne części ciała i twarz. Inni poruszają się wraz z nią, zachowując się jak odbicia w lustrze. Prowadzący wykonuje ruchy bardzo wolno, np. podnosi ręce na wysokość oczu licząc do dziesięciu. Na koniec można przeprowadzić rozmowę na temat różnicy pomiędzy odczuciami osoby prowadzącej i lustrzanego odbicia.
Pomnik grupy
Dzieci siadają w kole. Jeden uczeń wychodzi na środek i przyjmuje pozycję, zastygając w „posąg”. Grupa nadaje rzeźbie tytuł. Następny uczeń dołącza do osoby stojącej na środku i dodaje swój układ do pierwotnej rzeźby. Dzieci nadają jej nowy tytuł. Można kontynuować tworzenie rzeźby tak długo, póki nie powstanie pomnik całej grupy.
Łańcuch przyjaźni
Dzieci chwytają się za ręce, tworząc długi łańcuch przyjaźni. Osoba, która jest na początku łańcucha wykonuje polecenia podawane przez prowadzącego ( np. prowadź łańcuch powoli, prowadź w całkowitej ciszy, prowadź szybko, prowadź skacząc na jednej nodze, prowadź w rytm melodii itp.) Polecenia podawane są szybko i po chwili następuje zmiana prowadzącego.
Okręt
Uczniowie stoją na środku sali zwróceni w jednym kierunku. Prowadzący podaje na zmianę komendy, np.:
- lewa burta - dzieci biegną na lewą stronę sali,
- prawa burta - dzieci biegną na prawą stronę,
- rufa - dzieci biegną do tyłu sali,
- dziób - dzieci biegną do przodu,
- pokład - dzieci stoją w miejscu, nikt nie może się poruszyć.
Po każdej komendzie odpadają osoby, które najpóźniej ją wykonały lub pomyliły się. Duże tempo zabawy.
Ludzie do ludzi
Dzieci dobierają się parami. Osoba, która nie ma pary, kontroluje wykonanie i kieruje pracą dzieci mówiąc np.: nos do nosa, plecy do pleców, ręka do nogi itp. Kiedy powie: ludzie do ludzi, każdy uczeń zmienia swojego partnera. Zmienia się także osoba wydająca polecenia. Osoba, która zostanie bez pary, kontynuuje zabawę.
Ślepcy
Uczniowie siadają w kręgu i każdy otrzymuje numerek. Jedna lub więcej osób zostaje „ślep-cami” i stoją w kręgu . „Ślepiec' wywołuje dwa dowolne numery. Osoby z tymi numerkami wstają i starają się przejść na drugą stronę kręgu, a „ślepiec” próbuje ich dotknąć. Osoba dot-knięta staje na miejscu „ślepca” i przejmuje jego zadanie. Uczniowie zachowują ten sam nu-merek przez cały czas trwania zabawy.
Rzeźby
Uczniowie dobierają się w pary i ustalają, kto będzie osobą A, a kto osobą B. Osoba A stoi spokojnie, a osoba B kształtuje ją tak, jakby była z gliny, robiąc z niej posąg. Następnie rzeź-biarze przechodzą po sali i oglądają inne rzeźby. Mogą dokonać poprawek przy dowolnej rzeźbie. Wracają potem do swojej rzeźby i zastanawiają się czy chcą jeszcze coś poprawić. Nadają rzeźbie imię lub tytuł. Dzielą się swoimi refleksjami na temat swojej rzeźby.
Zaczarowany staw
Uczeń z zasłoniętymi oczami stoi w środku. Pozostali uczniowie poruszają się dookoła niego do momentu, kiedy powie on: zaczarowany staw. Wtedy osoba z zasłoniętymi oczami zaczy-na poruszać się wśród nieruchomych postaci i dotyka twarzy pierwszego napotkanego ucznia, zgadując, kto to jest. Jeśli odgadnie, zdejmuje opaskę z oczu. W przeciwnym razie próbuje od nowa.
Otwarty krąg Dzieci siadają w kręgu. Każde z nich kończy zdania:
- najlepsza rzecz, która zdarzyła mi się w tym tygodniu …………
- gdybym był zwierzęciem, to byłbym …..bo ….
- gdybym był owocem, to byłbym … bo ….
- gdybym był kwiatem to byłbym .... bo …..
- gdybym był sławną osobą, to byłbym …. bo…
- chciałbym napisać książkę o ……….
- od grupy oczekuję ……………..
- lubię gdy ………….
Wszyscy ci, którzy ………
Dzieci siedzą w kręgu na krzesłach. Jeden uczestnik zabawy jest bez krzesła i staje w środku kręgu. On podaje hasła np.: wszyscy ci, którzy lubią zupę pomidorową. Wstają wtedy te oso-by, które lubią zupę pomidorową i muszą zmienić swoje dotychczasowe miejsce. Osoba wydająca polecenia korzysta z okazji i w trakcie chwilowego zamieszania zajmuje wolne miejsce.
Inne polecenia:
- wszyscy ci, którzy mają na sobie coś czerwonego,
- wszyscy ci, którzy lubią cukierki,
- wszyscy ci, którzy mają siostrę,
- wszyscy ci, którzy mają długie włosy,
- wszyscy ci, którzy mają rower itp.
Walki kogutów
Uczniowie dobierają się parami. Zakładają ręce do tyłu i próbują wytrącić z równowagi swo-jego partnera. Następnie pary chwytają się pod rękę na haczyk (wolna ręka z tyłu). Skacząc na jednej nodze walczą z drugą parą. Potem trójki przeciwko trójkom, czwórki przeciwko czwór-kom itd., aż dwa rzędy będą się przepychać. Prowadzący przypomina dzieciom o zachowaniu bezpieczeństwa podczas zabawy.
Gra w imiona
Dzieci siadają w kręgu. Pierwsza osoba mówi nazywam się… . Następna mówi: nazywam się …., a to jest …… i wskazuje swojego poprzednika. Przedstawiają się wszyscy siedzący w kręgu. Przy drugim okrążeniu do imienia można dodać coś charakterystycznego o danej oso-bie, np.: jestem wesoła Ania, a to jest smutny Miłosz.
1. Iskierka
Potrzebne: moneta
Grupę dzielimy na dwie równe drużyny. Osoby w drużynach siedzą na ławce jedna za drugą trzymając się za ręce. Osoby na początkach rzędów siedzą plecami do pozostałych, a twarzą do prowadzącego, który rzuca monetą. Jeśli wypadnie orzeł pierwsze osoby z rzędów puszczają iskierkę, czyli mocniej ściskają trzymaną przez siebie osobę. Iskierka idzie do ostatniej osoby, a ta podnosi rękę. Która drużyna pierwsza to zrobi przesuwa się o jedno miejsce, tzn. osoba, która siedziała na końcu przesiada się na początek i teraz ona patrzy, czy wypadnie orzeł, czy reszka. Jeśli wypadnie reszka a iskierka i tak pójdzie i ostatnia osoba podniesie rękę, drużyna cofa się o jedno miejsce. W tej zabawie nie wolno nic mówić i jedynym sposobem komunikacji drużyny jest właśnie iskierka. Wygrywa drużyna która jako pierwsza przesiądzie się z powrotem do pozycji początkowej po przejściu wszystkich zawodników na początek.
2. Chodzenie po sali
Prowadzący zaprasza wszystkich, żeby chodzili po sali jak kto chce. W dowolnym kierunku, z dowolną szybkością, a nastepnie wydaje polecenia co zrbić, gdy na naszej drodze spotkamy innego członka grupy: puścić mu oko, przywitać się lewą ręką, pocałować w łokieć, mruknąć jak kot, złapać za kolano, popatrzeć głęboko w oczy, strzelić klapsa, otrzeć się plecami, szczeknąć, złapać za kostkę... Można robić to samo chodząc w tył.
3. Artystyczna współpraca
Potrzebne: kartki papieru, kredki
Grupa siedzi dookoła stołu. Wszyscy zaczynają rysować obrazek na kartce leżącej przed nimi. Na hasło “zmiana”, przenoszą się o jedno krzesło w prawo i kontynuują rysowanie czyjegoś obrazka. Zabawa trwa tak długo, aż uczestnicy wrócą na swoje miejsce. Można dać każdemu uczestnikowi jeden kolor kredki, aczkolwiek nie jest to niezbędne.
4. Refleks i różne dziwne rzeczy
Wszyscy stoją w kole. Jedna osoba jest w środku koła i wskazuję kogoś mówiąc: TOSTER. Wskazana osoba podskakuję jak gotowa grzanka, a osoby stojące po jej prawej i lewej stronie łapią się za ręce, tak by „grzanka” była w środku. Kto się pomyli wchodzi do środka. Inne dziwne przedmioty (oczywiście można samemu wymyślać najróżniejsze rzeczy):
MIKSER - osoba środkowa podnosi dłonie nad głowy osób po bokach, a te zaczynają się obracać
SŁOŃ - osoba w środku pokazuje trąbę, a osoby po bokach wielkie uszy
MAŁPA - środek drapie się po brzuchu i głowie, a sąsiedzi łaskoczą go po bokach
SUPERMEN - środek prezentuje mięśnie, a boki wskazują na niego z podziwem
5. Sałatka owocowa
Każdy siedzi na swoim krześle. Krzesła ustawione są w okrąg. Odliczamy do 4. I teraz : 1 to banan, 2 to jabłko, 3 to kiwi, 4 to gruszka. Jedna osoba stoi w środku, dla niej brakuje krzesła, dlatego wymienia nazwę jakiegoś owocu. Każda osoba, która usłyszy swój owoc, musi zmienić miejsce. Wtedy osoba będąca w środku zajmuje jak najszybciej wolne miejsce, a osoba, która teraz została bez miejsca, wymienia nazwę innego owocu. Można wymieniać więcej niż jedną nazwę, albo po prostu krzyknąć: SAŁATKA OWOCOWA. Wtedy każdy musi zmienić miejsce.
W tą zabawę można bawić się również w taki sposób, że osoba w środku koła mówi jakąć właściwość (cechę), a osoby które się nią charakteryzują zamieniają się miejscami, np. "zamieniają się miejscami wszycy ci, którzy mają jasne skarpetki, mają blond włosy, są wyżsi niż 1,7 m..."
6. Zamiana miejscami
Potrzebne: szalik
Każdy otrzymuję numerek (np. poprzez komendę „kolejno odlicz”). Wszyscy siedzą na krzesłach i jak zwykle dla jednej osoby brakuje miejsca. I żeby tego było mało, ma ona jeszcze zawiązane oczy. Żeby uwolnić się z tego położenia wymienia dwa numerki, a szczęśliwi posiadacze tych numerków muszą się zamienić miejscami. Teraz wystarczy już tylko kogoś złapać...
7. Przesiadka po okręgu
Potrzebne: ew. karty do gry
Wszyscy siedzą na krzesłach ustawionych w okrąg. Każdemu daję się jedną kartę. Następnie prowadzący losuje kartę z talii i wszystkie osoby, które mają kartę w tym samym kolorze przesiadają się o jedno miejsce w prawo, nawet jeśli ktoś tam siedzi (wtedy trzeba siąść na kolanach). Przesiadać się mogą tylko osoby, na których nikt nie siedzi. Nie ma ograniczeń co do liczby osób siedzących sobie na kolanach. Wygrywa ten, kto pierwszy wróci na swoje miejsce po obejściu całego koła.
Innym wariantem tej zabawy może być również wybieranie osób, które mogą się przesiąść, przez prowadzącego, np. przesiada się ten kto ma białe skarpetki, ten kto ma powyżej 1,8 m wzrostu, tylko kobiety, osoby o jasnych włosach itp.
8. Magiczna podróż
Chodzimy po sali jak kto chcę (lub gęsiego, za jedną osobą). Prowadzący mówi, że oto znajdujemy się w górach i wieje straszny wiatr, przedzieramy się przez krzaki, idziemy po śniegu, po piasku, w błocie, z kelnerską tacą na statku, przechodzimy przez rzekę, gdzie jest coraz głębiej i głębiej, a potem znów coraz płyciej i płyciej, w czasie marszu łapiemy jaszczurki, łapiemy motyle, zamieniamy się nagle w pieski i idziemy na czworaka, idziemy po rozgrzanym asfalcie, jesteśmy smutni i przygnębieni, ale zaraz radośni i pełni entuzjazmu, skaczemy przez strumyk po kamieniach, każdy idzie w jak najgłupszy sposób, aż wreszcie dochodzimy do polany, gdzie można się położyć, odpocząć, spojrzeć w chmury... po to, żeby znów ruszyć w drogę.
Oczywiście najlepiej ułożyć naszą wędrówkę, w taki sposób, by opowiadanie miało jakiś sens. Dobrą radą jest również to, żeby zaczynać od rzeczy najmniej angażujących, a kończyć na tych najdziwniejszych (np. zamianie w pieski).
9. Węzeł gordyjski
Wszyscy stają w kole, zamykają oczy, podnoszą ręce do góry i ruszają (nie szybko!!!) w stronę środka koła. Tam każdy łapie w górze dwie ręce innych osób i wszyscy otwierają oczy. I teraz już najprostsze: należy z powrotem ustawić się w kole, nie puszczając oczywiście rąk!
10. Byczek
Potrzebne: ew. jakaś maskotka
Jest to fajna zabawa, dla osób które się już trochę znają. Prowadzący mówi, że ma w ręku byczka (może to być jakaś maskotka, wtedy może powiedzieć, że trzyma np. misia albo lalkę, ale może to być również wyimaginowany byczek). Następnie mówi, że bardzo lubi byczka i że całuje byczka w czoło. Prosi, żeby kolejne osoby też pocałowały byczka w jakąś cześć ciała. Kiedy byczek wróci z powrotem do prowadzącego, ten mówi, że byczek, to była tylko taka przykrywka i że teraz trzeba pocałować osobę, której wcześniej podało się byczka w tą samą cześć ciała, w którą całowało się jego i całuje osobę siedzącą obok w czoło. I tak po kolei...
11. Masaż grupowy
Ma to coś wspólnego z surykatkowym iskaniem. Wszyscy stają po ogręgu plecami do siebie i zaczynami się zawzajem masować. Można wybrać jedną osobę, która bedzie wydawała komendy co teraz robimy, np: stukamy palcami, dmuchamy sobie w uszy, uderzamy pięściami, ruchem okrężnym gładzimy plecy, szczypiemy w kark, łaskoczmy w szyję, uderzamy kantem dłoni, robimy fale otwartą dłonią z góry na dół na kręgosłupie, itp.
1. Zabawa integracyjna „Uściśnij dłoń”
Uczestnicy chodzą swobodnie po sali, prowadzący podaje im kolejne instrukcje :
- uściśnij jak najwięcej dłoni,
- stańmy w kręgu, weźmy się za ręce i zróbmy fale,
- stańmy w ciasnym kręgu zróbmy jednocześnie przysiad.
2. „Zaczarowane ludziki”
Dzieciom biegają po sali, rozmawiają, lub podśpiewują. Na słowo magiczne, np. "bum"- zatrzymują się jak przerażone w tej pozycji, w jakiej się wcześniej znajdowały.
3. Podawanie przedmiotu
Uczniowie stają w kole zwróceni twarzami do siebie. Prowadzący podaje woreczek
z grochem, który uczestnicy przekazują sobie tak, jakby ten przedmiot był: bardzo ciężki, gorący, kruchy, cuchnący, lepki itp. Prowadzący zmienia polecenia po każdej rundce.
4. Chodzenie
Uczestnicy chodzą swobodnie po sali. Prowadzący zmienia, co jakiś czas polecenia, np.:
-chodzimy jak ludzie bardzo zmęczeni, smutni, radośni
-chodzimy z otwartym parasolem pod wiatr, skacząc po kamieniach, po gorącym piasku
-tworzymy „Ministerstwo Głupich Kroków” -każdy wymyśla śmieszny sposób chodzenia
5. Wyścigi konne
Dzieci siedzą na dywanie w siadzie skrzyżnym, słuchają relacji nauczyciela z wyścigów konnych i wykonują wszystkie gesty za nauczycielem:
Konie podchodzą do startu /wolno, miarowo uderzają dłońmi o kolana, raz w lewe, raz
w prawe/ jeden kuleje /jedno dziecko uderza niemiarowo/.
Bomba w górę - bum! /dzieci wyraźnie wymawiają BUM! unosząc jedną dłoń w górę/.
Poszły /bardzo szybko uderzają dłońmi o kolana raz w prawe, raz w lewe/,
Zakręt w prawo / ostro przechylają się w prawo nie przestając uderzać w kolana/,
zakręt w lewo /przechylają się w lewo/.
Przeszkoda /wymawiając HOP! Udają przeskok przez płot (ręce ułożone jak w skoku do wody)/.
Konie pędzą po moście /pięściami uderzają w piersi/, po wodzie /pięściami uderzają o napuszone policzki/, rów z wodą /wymawiają PLUM! uderzając dłońmi o podłogę/.
Biegną dalej /cały czas szybko uderzając dłońmi o kolana/.
Meta już blisko, kto będzie pierwszy? /dzieci uderzają coraz szybciej/.
Meta! /dzieci padają zmęczone/.
6. „Masaż”
Wieje wietrzyk : fiu, fiu, fiu (dmuchamy w jedno i drugie ucho dziecka)
Kropi deszczyk : puk, puk, puk (delikatnie stukamy palcami)
Deszcz ze śniegiem : chlup, chlup, chlup ( uderzamy dłońmi zwiniętymi w miseczki)
A grad w szyby : łup, łup , łup (lekko uderzamy pięściami w plecy dziecka)
Świeci słonko : ruchem okrężnym gładzimy plecy dłonią
Wieje wietrzyk : dmuchamy we włosy
Pada deszczyk : stukamy palcami.
Czujesz dreszczyk? : leciutko szczypiemy w kark.
7. „Figurka”
Dzieci tańczą w parach w rytm muzyki. Gdy muzyka ucichnie, tańczące pary
zastygają w bezruchu tworząc "skamieniałą figurkę".
8. „Wycieczka” ( cel: lepsze poznanie w grupie )
Wybieramy się na wycieczkę i każdy coś pakuje do plecaka.
Każdy pakuje jedną rzecz na pierwszą literę swojego imienia i mówi co spowodowało, że
wybrał właśnie to np. „Ja Basia zabieram na wycieczkę bułeczkę dlatego, że nie wiem czy
nie będę głodna” - i podajemy plecak osobie po swojej lewej stronie itd.
9. „Domino”
„Domino” to gra polegająca na łączeniu takich samych elementów.
Prowadzący staje w środku koła i mówi: „Jestem pierwszym elementem domina. Proszę do
siebie kogoś kto, tak jak ja, … lubi wesołe piosenki”. Kto pierwszy chwyci prowadzącego
za rękę wygrywa i teraz on zaprasza kogoś o podobnych upodobaniach. Ostatnia osoba
zamyka krąg i łączy nas wszystkich.
10. „Taniec integracyjny z czapeczką”
Gra muzyka. Dzieci ustawione są w kręgu. Prowadzący zakłada na głowę czapeczkę
i tańcząc wykonuje jakieś charakterystyczne ruchy - pozostali naśladują go. W pewnym
momencie przekazuje czapeczkę w lewą stronę. Teraz osoba posiadająca czapeczkę
wymyśla jakiś ruch a wszyscy go naśladują. Zabawa trwa aż czapeczka wróci do
prowadzącego.
11. „Moje miejsce”
Dzieci siedzą w kole po turecku. W kole robimy przerwę i uzyskujemy wolne miejsce.
Na puste miejsce osoby siedzące z 2 stron mogą kogoś zaprosić, kogo chcą mieć przy
sobie, kogo lubią. Warunek to: powiedzenie „Moje miejsce” i klepnięcie ręką w puste
miejsce. Jeśli 2 osoby jednocześnie klepną i powiedzą w równym czasie, muszą ustalić
między sobą, kogo zaproszą. Osoba zapraszana zwalnia miejsce i zabawa toczy się dalej.
12. „Nieostrożne żabki”
Dzieci siedzą w kręgu z opuszczonymi głowami. Jedno dziecko cichutko kumka. Pozostałe milczą. Wybrane dziecko - bociek stoi poza kręgiem, słucha skąd dochodzi głos i stara się wskazać dziecko będące nieostrożną żabką. Jeśli odszuka żabkę zajmuje jej miejsce.
13. „Kąpiel"
Każde dziecko otrzymuje kartonik z nazwą jednego z przyborów potrzebnych do mycia.
Nazwy mogą się powtarzać. Wymienione nazwy np. gąbka, szczotka, mydło, kubek,
pasta, zamieniają się miejscami. Na hasło "Kąpiel" wszyscy uczestnicy zabawy
zamieniają się miejscami.
14. „Pantomima”
Uczestnicy siedzą w kręgu. Jedna osoba wychodzi na środek i naśladuje wykonywanie
jakiejś czynności np. jedzenie lodów, wchodzenie po schodach, mycie okna, szycie itd.
Uczestnicy odgadują jaka to czynność. Kto odgadnie wchodzi do środka i naśladuje co
innego.
15. "Zgadnij - czyje słyszysz imię"
Jedno dziecko opuszcza krąg z poleceniem, aby po powrocie odgadło, jakie imię słyszy.
Pod jego nieobecność wybieramy imię dziecka z sali np. Kamil. Dzielimy je na sylaby
Ka - mil. Na dany znak, dzieci w dwóch grupach skandują jednocześnie sylaby wybranego
imienia. Jeżeli zgadujący trzykrotnie poniesie porażkę w odgadywaniu, daje fant.
16. "W domu kipi mleko"
Jedna osoba staje w środku i wskazując na wybrane przez siebie dziecko szybko mówi
"W domu kipi mleko". Zanim skończy, wskazana osoba musi powiedzieć imię dziecka
siedzącego po prawej. Jeśli się pomyli lub nie odpowie, idzie do środka.
17. „Podium”
Każdy próbuje znaleźć cechę wspólną łączącą trzy osoby z grupy. Kto taką znajdzie,
wówczas wywołuje dane osoby na środek. Pozostali muszą odgadnąć, jaka to cecha.
18. „Dodaj swój ruch"
Grupa siedzi w kręgu. Osoba zaczynająca wstaje i pokazuje jakiś ruch. Następnie osoba
siedząca po lewej stronie powtarza ruch i dodaje swój. Gra odbywa się bez słów. Jeśli ktoś
się odezwie lub ominie ruch, daje fant.
19. „Lubię ciebie”
Na plecy uczestnicy przyklejają kartki z napisem: „Lubię ciebie za to...”,. Następnie
przechodząc, anonimowo wpisują na kartki własne opinie. Zaznaczamy, że informacje
mają dotyczyć tylko dobrych cech. Ćwiczenie trwa tak długo, aż wszyscy otrzymają
informacje na swój temat. Następnie każdy odczytuje zdania ze swojej kartki. Kto chce,
czyta głośno. Rozmawiamy o tym, jakie odczucia wzbudziło to ćwiczenie.
20. „To lubię”
Na przygotowanych kartkach wypisujemy pionowo litery swojego imienia i szukamy do
nich odpowiedniego wyrazu np. nazwy, wydarzenia, rzeczy, które lubię.
Na przykład:
G - gości
O - ogród botaniczny
S - siedzenie przed komputerem
I - irysy
A - arbuzy
21. „Perskie oko”
Dzieci tworzą dwa koła - koło wewnętrzne to osoby siedzące na krzesłach, koło zewnętrzne to osoby stojące za krzesłami. Osoba stojąca w środku koła ,,puszcza oko” do jednej
z siedzących, ta szybko wstaje i stara się uciec na środek koła. Osoba stojąca na zewnątrz łapie ją starając się nie dopuścić do ucieczki. Jeżeli siedzącej uda się dotrzeć do środka koła zamienia się miejscami z osobą ,,puszczającą oko”.
22. ,,Krążące pudełko”
Dzieci stoją w kole. W czasie trwania muzyki krąży pudełko. gdy muzyka milknie osoba u której pudełko się znajduje, wyjmuje jeden los, na którym zapisane jest zadanie. Należy zadanie wykonać i zabawa zaczyna się od początku. (Przykładowe zadania: zaszczekaj jak mała psinka, złóż życzenia wybranej osobie, podaj rękę wszystkim osobom, których imię zaczyna się na P itd.)
23. „Pociąg”
Uczestnicy siedzą w kręgu, osoba prowadząca staje w środku. Osoba prowadząca porusza się po okręgu, naśladując jakiś środek lokomocji, np. samochód, pociąg, statek itp. Zatrzymuje się przed kilkoma osobami, daje im znak i one ruszają za nim, naśladując ten sam pojazd. Kiedy w ruchu jest już 6-10 uczestników, osoba prowadząca woła: zmiana i wszyscy włącznie z nią starają się usiąść na krzesłach. Ten, kto zostaje bez krzesła zaczyna zabawę od początku naśladując inny pojazd.
24. „Klapnięte baloniki”
Dzieci stoją zgięte w pasie, głowy opuszczone, ręce luźno wiszące, mruczą coś do siebie czy narzekają. Na umówiony znak podrywają się - wyprost całego ciała, ręce w górę i mocny krzyk, taki, jaki w tej chwili właśnie wypełnia dziecko. Ćwiczenie trzeba powtórzyć kilka razy.
25. „Stonoga”
Dzieci wędrują ustawione jedno za drugim. Śpiewają piosenkę „Idzie sobie stonoga”. Po zatrzymaniu dziecko prowadzące woła - prawa noga - wszyscy pokazują prawą nogę, potem woła - lewa noga - wszyscy pokazują. Z kolei grupa liczy raz…dwa…trzy… i w tym czasie prowadzący biegnąc wzdłuż „stonogi” musi znaleźć się na końcu. Zabawa rozpoczyna się na nowo, prowadzi kolejna osoba w rzędzie.
26. „Cebula”
Uczestnicy ustawiają się w dwa równoliczne koła, twarzami do siebie. Witają się ze sobą. Następnie wykonują polecenie prowadzącego i żegnają się. Przykładowe zadania: (uśmiech, podanie ręki, powiedz co jadłeś na śniadanie, powiedz jakiś komplement, ulubiony przedmiot, ulubione zwierzę).
Wielka Pardubicka- grupowa
Dzieci siedzą w kręgu na krzesłach i zgodnie z narracją prowadzącego naśladują jego ruchy. Konie przygotowują się do jazdy i żegnają się z rodziną ( cmokają). Powoli ruszają ( równe rytmiczne uderzanie rękami o kolana). Są już w galopie (przyspieszenie tempa), pędzą przez bruczek (uderzanie piąstkami o klatkę piersiowa), przeskakują przez przeszkodę z wodą (2 uderzenia o kolana), a teraz czeka skok przez płotek (podskok z okrzykiem hop!). Uwaga, zbliża się ostry zakręt w prawo ( wychylenie w prawo) i w lewo( wychylenie w lewo), a teraz na drodze ślimaczki ( na wysokości twarzy rękami pokazujemy 2 ślimaki) i dalej biegniemy. Mijają łaźnię dziewczęcą ( okrzyk cienkim głosem aaa!) a teraz łaźnię chłopięcą ( okrzyk grubym głosem ooo!) dalej biegną i mijają szuwary ( złożone ręce na wysokości twarzy i okrzyk sz!sz!sz!) Teraz zwalniają biegu, zatrzymują się i pomału zmęczone człapią do stajni i w nagrodę otrzymują cukier. Wszyscy widzowie z radością żegnają się przez podanie dłoni. Do zobaczenia na następnych wyścigach! (machanie).
Lustro-grupowa
Dzieci parami stają naprzeciw siebie. Jedna osoba A pokazuje różne miny, druga osoba B ,,lustro” pokazuje to samo-naśladuje jej ruchy. Po 2 minutach następuje zmiana ról.
Perskie oko- grupowa ( nieparzysta liczba uczestników)
Dzieci stoją w kręgu a przed każdym z nich siedzi osoba na krześle twarzą do środka, przy czym jedna osoba ma puste krzesło. Ona rozpoczyna zabawę i mruga okiem do dowolnego dziecka, które siedzi i ono musi szybko usiąść na pustym krześle. Jeśli jednak osoba, która za nią stoi to zauważy może ją przytrzymać i wtedy nie może się przesiąść i siedzi dalej na swoim miejscu. Wówczas osoba, która ma wolne krzesło skutecznie mruga po kolei do innych dzieci aż do skutku.
Przyjdź do mnie jako- grupowa
Dzieci stoją w gromadce, jedno jest przed nimi, po drugiej strony sali i woła po jednym dziecku do siebie, np.
Przyjdź do mnie Kasiu jak chmurka!
Przyjdź do mnie Tomku jak kisiel!
Przyjdź do mnie Aniu jak bocian! itd.
Wskazane dzieci idą do wołającego, naśladując ruchem, sposobem poruszania się wskazaną rzecz.
Supeł- grupowa
Trzymając się za ręce dzieci tworzą supeł ze swoich ciał, przechodząc wężykiem między dziećmi a następnie rozwiązujemy go, wracając tą samą drogą, ale utrudnienie polega na tym, że nie wolno puścić się za ręce.
Kto ma zapałkę- grupowa ( zapałka lub niewielki przedmiot)
Uczniowie stają w kręgu, są twarzami zwróceni do środka i stoją bardzo blisko siebie. Jedna osoba stoi w środku koła. Uczniowie podają sobie dyskretnie zapałkę za swoimi plecami. W pewnym momencie prowadzący mówi „zabawa stop” i dziecko, które stoi w środku musi wskazać tego kto trzyma w tym momencie zapałkę. Jeśli zgadnie może wejść do kręgu, jeśli nie nadal pozostaje w środku.
Prawda-fałsz- grupowa ( kartki, taśma, flamastry, 2 krzesła)
Dzieci ustawiają się w dwóch rzędach na jednej linii naprzeciwko dwóch krzeseł z przyklejonymi kartkami „TAK” i „NIE”. Prowadzący czyta krótkie zdania, a zadaniem każdej osoby jest określenie czy dane stwierdzenie jest fałszywe czy prawdziwe i zajęcie właściwego miejsca. Ta osoba, która zajmie właściwe miejsce zdobywa punkt dla drużyny. Wygrywa ten zespół, który zdobędzie więcej punktów.
- Wiosna opadają liście.
- Żaby są czerwone.
- Kangury mieszkają w Australii.
- Wiewiórki lubią orzechy. itd.
Zadania przy muzyce- grupowa ( woreczek z zadaniami, każde na osobnej kartce)
Wszystkie dzieci siedzą w kręgu i prowadzący włącza muzykę. Podczas jej trwania uczestnicy podają sobie po kolei woreczek, gdy muzyka nagle ucichnie to dziecko, która trzyma worek losuje zadanie, czyta je na głos i wykonuje.
- Wykonaj 5 pajaców
- Wymień 5 zwierząt
- Podaj imiona pary młodej
- Zrób 2 okrążenia wokół stołu itd.
Czyja to ręka- grupowa ( płachta materiału)
2 osoby trzymają rozciągnięty parawan za którym stoi 5 dzieci. Każde z nich trzyma wyciągniętą do góry dłoń, która jest widoczna nad linia materiału. Zadaniem pozostałej części grupy jest zgadnąć czyja to ręka.
Ciuchcia, zabawa integracyjna, aby nabyć trochę zaufania
dzielimy grupę na 3 osobowe podgrupy.
ustawiamy je jedna za drugą (tak jak wagony do pociągu)
i teraz:
1 osoba niewidzi i nie mówi - zamyka oczy i się nie odzywa
2 mówi ale nie widzi
3 widzi ale nie mowi
i tak te pocigi jeżdzą wszystkie żeby się nie zderzyć
bawiliśmy się w to na takim szkoleniu integracyjnym i wyszło naprawdę fajnie.
Co jakiś czas robimy zmiane, aby każda osoba mogłabyć na róznych miejscach.
Wszyscy siedzą w kółku, wybieramy jedą osobę, która ma zadanie rozmieszyć wybraną przez siebie ofiarę osoba do której podchodzi musi zachować powagę i zapytać, "co chciałeś mój słodki, mały koteczku?" i pogłaskać po głowie osobę która ją rozśmiesza.
Zamek księżniczek.
3 osobowe grupy.
ale 1 osoba musi zostać.
2 osoby stają naprzeciwko siebie i trzymają się za ręce (są zamkiem) a jedna stoi w środku.
i ta osoba, która została krzyczy albo zamek albo księzniczki. I w zależnosci od tego co wykrzyczy -ksiezniczki czy zamki- osoby te muszą zamienić się z kimś miejscami. po wykrzyknieciu do zabawy włącza się ta ktora krzyczała.
jedna osoba znowu zostaje i ona wywołuje.
Piszemy na kartkach 4-5 rodzajów zwierząt. np
4 x chomik
4 x słoń
4 x pies
4 x świnia
uczestnicy losują karteczki. Następnie rozchodzą się i ich zadaniem jest połączyć się w te zwierzęce grupy. ale nie mogą wydawać zadnych dzięwków! tylko mogą pokazywać.
ŚWIAT I LICZBY
Materiały: 5 plakatów z nazwami kontynentów, krzesła dla wszystkich biorących udział w zabawie, jabłka/ciasteczka czy coś w tym rodzaju - dla wszystkich.
Prowadzący przygotowuje wcześniej podział grupy na kontynenty wg danych (Rocznik Statystyczny) przyjmując liczebność grupy za 100% ludności żyją cej na świecie.
Na ścianach sali rozmieszczone są nazwy kontynentów. Uczestnicy ustawiająswoje krzesła na środku sali, a następnie decydują, który kontynent zasiedlają. Prowadzący sprawdza, czy ludność jest rozmieszczona zgodnie z Rocznikiem - jeżeli nie, następuje “przesiedlenie ludności”.Prowadzący proponuje, by mieszkańcy wzięli tyle krzeseł, ile uważają, że wypracowują dochodu i sprawdza, czy krzesła są rozdzielone zgodnie z podziałem dochodu światowego. Uczestnicy próbują zmieścić się na krzesłach, którymi dysponują, a prowadzący wnosi jabłka/ciastka itp, które dzielone są tak, jak krzesła.
Następuje moment dyskusji - co uważają o takim podziale świata? jak się czuli? co zrobić, żeby wszyscy dostali po jednym jabłku? ITP:D
PODAJ DALEJ KAMIEŃ
Czas trwania: od 5 do 15 minut
Miejsce: w pomieszczeniu (świetlica, klasa) lub na świeżym powietrzu (łąka)
Wielkość grupy: 10 do 20 osób
Wiek uczestników: od 6 lat
Rodzaj zabawy: zawody, zabawa zręcznościowa w drużynach, ucząca współpracy
Opis zabawy: W otwartym naczyniu (plastikowa miska, kosz lub wykopany w ziemi dołek) znajduje się około pięćdziesięciu kamieni o różnym kształcie i wielkości. Każdy zawodnik uzbrojony jest w łyżkę. Uczestnicy dzielą się na dwie grupy, które siedzą w rzędzie naprzeciwko siebie na krzesłach lub na ziemi. Na jednym końcu szeregu postawione jest naczynie z kamieniami (wspólne dla obu drużyn). Na sygnał startu pierwsze osoby w szeregu podnoszą przy pomocy łyżki kamień i podają go następnej osobie, kładąc na jej łyżce. W ten sposób kamień wędruje od jednego zawodnika do drugiego, aż ostatni położy go na ziemi. W międzyczasie jednak transportowany jest już drugi i trzeci, i kolejny kamień. Na koniec liczymy, ile kamieni przetransportowała każda z drużyn.
Inna możliwość:Można również ustawić po jednym naczyniu dla każdej drużyny z jednakową ilością kamieni w środku. W takim przypadku chodzi o to, która z nich pierwsza zakończy przenoszenie ich na drugi koniec szeregu. Korzystniej jest posłużyć się tutaj szklanymi kulkami zamiast kamieni, aby szansę naprawdę były równe.
Materiały pomocnicze:Potrzebujemy po jednej łyżce dla każdego uczestnika oraz naczynia z 50 kamieniami.
Wskazówki pedagogiczne:Każdy uczestnik jest przez cały czas trwania zabawy zajęty. Dla rezultatu grupowego istotna jest zręczność poszczególnych osób. Zabawa ta wymaga od dzieci wewnętrznego spokoju, zrównoważenia, koncentracji i zręcznego, szybkiego działania.
MASŁO MAŚLANE
Rodzaj zabawy: zgadywanka, nadaje się do rozwijania pomysłowości, zdolności aktorskich oraz zdolności językowych.
Miejsce: w dużych pomieszczeniach, możliwa do przeprowadzenia również na świeżym powietrzu.
Czas trwania: około 15 minut
Przeznaczona dla: dzieci od 8 lat; grup od 10 do 30 osób
Opis zabawy: Wersja podstawowa tej zabawy oraz wszelkie jej warianty wymagają od uczestników zgadywania określonego pojęcia na podstawie sceniczno-pantomimicznych prezentacji. Uczestnicy dzielą się na dwie drużyny. Każda z nich zapisuje na karteczkach dowolne pojęcia. Podgrupy siadają naprzeciwko siebie. Na zmianę dwóch uczestników z każdej z nich losuje jedną karteczkę przeciwników, pokazując im zapisane tam pojęcie. Własna grupa musi zgadnąć, o co chodzi w tej krótkiej scence.
Inne możliwości: Można tutaj wykorzystywać także przysłowia, tytuły filmów itd. Interesujące mogą być również słowa o podwójnym znaczeniu. Słowo “zamek” może zostać zrozumiane jako budowla, zamek w drzwiach i zamek błyskawiczny.
Materiały pomocnicze: Pisaki i kartki papieru.
Wskazówki pedagogiczne:W trakcie tej zabawy rozwijane są rozmaite umiejętności językowe, twórcze i kombinacyjne: aktywne i pasywne słownictwo, pantomimiczne przedstawianie określonych pojęć, uzgodnienia pomiędzy uczestnikami, zdolność rozpoznawania pojęcia na podstawie pantomimicznych scenek. Wielostronność wymagań tej zabawy stanowi o jej atrakcyjności. Warunkiem jej przeprowadzenia jest spokojna, skoncentrowana i sprzyjająca pracy atmosfera w grupie. Prowadzący powinien w pełni włączyć się do zabawy, to znaczy zarówno pokazywać dane pojęcia, jak i zgadywać. W przypadku młodszych uczestników prowadzący może wcześniej ustalić pojęcia, które trzeba będzie pokazywać i musi zwracać uwagę na to, aby nie stanowiły one zbyt wysokich wymagań wobec możliwości członków grupy. Przed rozpoczęciem zabawy powinien podać kilka przykładów i wyjaśnić, w jaki sposób można je przedstawić.
POLOWANIE NA MUCHY
Czas trwania: 5-10 minut.
Przeznaczona dla: dzieci i młodzieży. Najlepiej dla grup około 15 osobowych. Zabawa odpręża i orzeźwia.
Opis zabawy:
Głodna żaba siedzi na łące i chciałaby złapać muchy. Jeden z uczestników zamienia się w “żabę”, pozostali są “muchami”. “Żaba” kuca i skacząc stara się pochwycić “muchę” — lecącego z rozwartymi ramionami i brzęczącego współuczestnika zabawy. Gdy się jej to uda, “mucha” zamienia się w “żabę”. Teraz polowanie na muchy odbywa się w dwójkę. Zabawa kończy się, gdy wszystkie “muchy” zostaną złapane. Ostatnia “mucha” może rozpocząć od nowa gra jako “żaba”.
Inna możliwość:
Zamiast “much” i “żab” można wybrać inne zwierzęta. Spróbujmy np. z “żabami” i “bocianami” lub (gdy zabawa odbywa się na łące) z “myszami” i “wężami”.
Pomoce: Pole zabawy — nie za duże, nie za małe — musi być wyraźnie wyznaczone. “Żaba” powinna mieć w łapaniu szansę, żeby nie pozostała sama; “muchy” powinny mieć do końca możliwość ucieczki.
Wskazówki pedagogiczne: Zabawa nie stawia wielkich wymagań, szczególną radość sprawia młodszym dzieciom. Jej urok polega na tym, że nikogo się nie wyklucza. Złapany otrzymuje nową rolę. Żeby wyłapać “muchy”, wolniejsze “żaby” muszą z sobą dobrze współpracować.