Poszukiwacze skarbu
Celem gry jest, jak się zapewnie domyślacie, odnalezienie skarbu. Im mniej jest patroli graczy, tym lepiej. Gra trwa 2-3 godziny. Potrzeba 10 osób obstawy i kilku przedmiotów:
Jaś i Małgosia - dowolnie, u nas były to dwie poduszki
Skarb - dowolnie, zamknięty w pudełku na zamek lub kłódkę
Kluczyk - do skarbu
"Koszyk" z jedzeniem - tyle sztuk, ile patroli
Mapa skarbu - mówi o miejscu jego ukrycia, najlepiej wodna (przepis - moczymy kartkę w wodzie i kładziemy ją na gładkiej powierzchni. Przykładamy na wierzch drugą, suchą kartkę i piszemy po niej mocno dociskając ołówek. Następnie zdejmujemy ją - można ja zniszczyć - i czekamy aż mapa wyschnie. Nic na niej nie widać - tekst staie się widoczny po zamoczeniu jej w wodzie, pod światło)
Nagroda - za zabicie Wilka, coś słodkiego
Ziółka na żołądek - np. kolorowa bibuła
Ziółka na zmianę charakteru - j.w.
Łopata lub saperka
Magiczny medalion - lub coś innego, nie działa
Wino - butelka z zabarwioną wodą
Woda święcona - zwykła woda
Lina - do przywiązania księżniczki
POSTACIE:
Czarownica
Ma: ziółka
Chce: Jasia i Małgosię (w zamian da ziółka - podawać rozpuszczone w winie), gdy już ich otrzyma, to od kolejnych patroli życzy sobie czegoś słodkiego, żeby zatańczyli - według uznania
Wie: że Jaś i Małgosia chyba poszli odwiedzić Babcię, że po lasach grasuje straszny Wilk, gdzie mieszka Babcia, że w (tu wstaw jakieś charakterystyczne miejsce, u nas była to jama smoka z poprzedniej gry) zamieszkał Diabeł.
Czerwony Kapturek
Ma: "koszyki" z jedzeniem, nagrodę
Chce: żeby gracze dostarczyli babci jedzenie (tłumaczy, gdzie ona mieszka) - sama boi się wilka. Jeśli ktoś się zgodzi mówi mu, że mapa skarbu jest w posiadaniu Diabła, który mieszka gdzieś w okolicy. Ponadto prosi graczy o znalezienie dzielnego rycerza, który zabije Wilka. Jeśli gracze to spełnią (Czarny Rycerz po zmianie charakteru) da im Nagrodę i powie, jak odczytać mapę (zamoczyć w wodzie).
Wie: gdzie stoi Mnich.
Babcia
Ma: wino
Cieszy się z przyniesionego jedzenia, częstuje graczy winem (naleje go tylko do kubeczka - kulturka, gracze muszą jakiś mieć), mówi, że widziała błąkającą się w okolicy dwójkę dzieci (Jaś i Małgosia), wspominas stare, dobre czasy.
Wilk
Patroluje drogę od Czerwonego Kapturka do Babci oraz okolice ukrycia Jasia i Małgosi. Jeśli kogoś złapie to:
A) wersja łagodna (głównie dla dziewczyn) - łaskocze i poddusza przez kilka minut
B) wersja brutalna (głównie dla chłopców) - zabiera ofierze spodnie
Wilka może zabić tylko Czarny Rycerz.
Diabeł
Ma: mapę, odda ją jeśli Mnich odprawi nad nim egzorcyzm i pokropi wodą święconą. Pluje, rzuca w graczy szyszkami, wyzywa ich itp.
Mnich
Ma: wodę święconą
Kuca pod krzakiem z zadartym habitem - ma sraczkę. Na widok graczy mówi, że zajmuje się udzielaniem ślubów i odprawianiem egzorcyzmów, chwilowo jest jednak zajęty. Jeśli zdołają go wyleczyć, chętnie im pomoże. Dokonać tego mogą ziółka na żołądek (tylko rozpuszczone w winie). Po ich otrzymaniu mnich postęka chwilę i poprosi o papier toaletowy (gracze muszą mieć własny). Później może już działać normalnie.
Obłędny Rycerz
Ma: magiczny medalion, kluczyk
Wie: gdzie stoi Czarownica
Chce: aby gracze znaleźli dla niego Księżniczkę (muszą ją doprowadzić), w zamian da im magiczny medalion. Później zacznie wędrować razem z Księżniczką - każdą napotkaną grupę będzie prosić o wskazanie drogi do księdza. W zamian za doprowadzenie go do Mnicha i bycie świadkami na ślubie da graczom kluczyk.
UWAGA: nie zgodzi się zabić Wilka (boi się), w ostateczności ucieknie przed nim.
Księżniczka
Jest przywiązana do drzewa, od czasu do czasu wzywa głośno pomocy. Uratowana gorąco dziękuje.
Wie: że diabeł ma mapę, że do otwarcia skarbu potrzebny jest kluczyk.
Czarny Rycerz
Pilnuje Księżniczki. Nie przyjmuje wyzwań (no, chyba, że chce bardzo komuś dołożyć) - w końcu gracze są niegodni zaszczytu pojedynku z nim, są tylko mieszczanami/chłopami. Twierdzi, że jest niepokonany. Zapytany wyrazi chęć walki z Wilkiem (to jest przeciwnik!), jednak najpierw musi zaczekać do wieczora, aby złożyć księżniczkę w ofierze. Gracze muszą podać mu wino z rozpuszczonymi ziółkami na zmianę charakteru (trzeba zachęcić go do wypicia, nie zrobią tego na siłę) - stanie się wtedy Paladynem i uwolni Księżniczkę. Chętnie pójdzie też zabić Wilka.
Operator Koparki Ręcznej
Ma: łopatę/saperkę
Typowy żul, chodzi w gumofilcach, zaczyna rozmowę od prośby o pożyczkę na pół litra. Prosi o alkohol, jakikolwiek - w zamian za wino odda łopatę.
ZASADY:
1. Nie używamy przemocy.
2. Każdą rzecz bierzemy tylko raz.
3. Poruszamy się tylko po ścieżkach.