Scenariusze gier zaufanie


  1. Scenariusze gier - „Ufaj”

Zaufanie wśród członków grupy klasowej to podstawowy warunek udanej współpracy, pozwala bowiem na swobodę wypowiedzi i ruchu, nieograniczonych lękiem przed zdradą czy ośmieszeniem. Młodzież, której poczucie zaufania zostało już nadwerężone w relacjach rodzinnych, przyjacielskich czy społecznych, może mieć kłopoty z ponownym zawierzeniem ludziom. A jednak odbudowanie owego zaufania stanowi konieczny warunek rozwoju grupy.

Proponowane w tym zestawie gry zapewnią uczestnikom poczucie fizycznego bezpieczeństwa we wzajemnym kontakcie. Nauczyciel powinien dać uczestnikom możliwość swobodnego wyboru partnerów do ćwiczeń oraz sposobu wykonywania zadań, a także podkreślać odpowiedzialność, jaką ponosi każdy z nich za dobrowolne uczestnictwo w zabawie.

Przebieg Pierwszej Gry.

Cele: Gra rozwija wzajemne zaufanie wśród członków grupy, daje uczestnikom możliwość doświadczenia fizycznego bezpieczeństwa wynikającego z zawierzenia partnerowi, a także odpowiedzialności za bezpieczeństwo innych.

Zasady:

Poproś, aby uczestnicy dobrali się w pacy - jedna osoba w parze to A, druga B.

A zamyka oczy, a B delikatnie bierze je za rękę, tak aby ich dłonie stykały się tylko w jednym punkcie. W milczeniu B porusza się z A, ostrożnie prowadząc po pokoju, tak aby A na nic nie wpadło i o nic się nie uderzyło. Jeśli tylko B poczuje, że A dobrze sobie radzi, może zwiększyć tempo i wypróbować bardziej ryzykowne możliwości, przez cały czas mając na względzie przede wszystkim bezpieczeństwo partnera. Po kilku minutach B zatrzymuje A i uczestnicy zmieniają się rolami: A prowadzi, wykorzystując prawdopodobnie doświadczenie bycia w roli przeciwnej.

Refleksje i rozmowa:

Daj uczestnikom czas na wymianę wrażeń w parach, a następnie zbierz całą grupę. Zapytaj, jak się czuli, gdy ich prowadzono, a jak, kiedy prowadzili? Która sytuacja bardziej im odpowiadała? Dlaczego?

Przebieg Drugiej Gry.

Zasady:

Tym razem prowadzenie w parach odbywa się nie za pomocą dotyku, ale głosu. Każda para wybiera sobie jakiś rodzaj zwierzęcych odgłosów. B, stojąc przed A w odległości metra, zaczyna je prowadzić, wydając dany dźwięk. A podąża za dźwiękiem. Kiedy B widzi, że A czuje się już swobodnie, może spróbować oddalić się trochę bardziej albo wydawać dźwięki przerywane lub cichsze. Po zmianie ról A może wydawać taicie same odgłosy lub wybrać sobie inne.

Refleksje i rozmowa:

Daj uczestnikom czas na wymianę wrażeń w parach, a następnie zbierz całą grupę. Poproś, żeby porównali tę zabawę z poprzednią. Co było lepsze ­ dotyk czy dźwięk? Dlaczego? Czy przeszkadzały im inne dźwięki ? Jeśli nie, to dlaczego?

Przebieg Trzeciej Gry.

Zasady:

A zamyka oczy, a B, trzymając A za ręce, zabiera je w podróż w wyobraźni. Za pomocą dźwięków i przedmiotów B tworzy drogę i miejsca, przez które podróżuje razem z A. Para wspina się na krzesła, czołga pod stołami, przy czym B zawsze czuwa nad bezpieczeństwem A. Na sygnał zmieniają się rolami.

Refleksje i rozmowa:

Daj uczestnikom czas na wymianę wrażeń w parach, a następnie zbierz całą grupę. Zapytaj o najprzyjemniejsze i najgorsze chwile w odbytych podróżach. Czy uczestnicy czuli się bezpiecznie? Poproś o uzasadnienie.

Uwagi:

W przypadku młodszych grup, dla ubarwienia zabawy 1 wyzwolenia wyobraźni trzeba niekiedy nakreślić tło, na przykład wymyślić historię, w której wystąpią uczestnicy. A może być na przykład strażakiem ratującym kogoś z pożaru, a B odgrywać rolę gospodarza opiekującego się zwierzętami.

Czuwaj nad tym, aby w żadnej z zabaw nie doszło do nadużycia zaufania uczestników przez wygłupy, śmiechy czy nieodpowiednie żarty. Stale przypominaj o potrzebie opiekowania się partnerem.

Przebieg Czwartej Gry.

Cele: Pogłębia świadomość zmysłową, rozwija zaufanie i wrażliwość na drugą osobę.

Zasady:

Poproś, aby uczestnicy dobrali się w pary - jedna osoba w parze to A, droga B. Niech pozdejmują z rąk zegarki i pierścionki. W każdej parze A zamyka oczy i przez minutę bierze w swoje dłonie partnera, starając się zapamiętać ich wielkość, kształt, długość paznokci, fakturę skóry. B odchodzą i stają w innym miejscu. A, wciąż z zamkniętymi oczami, muszą teraz odszukać swojego partnera, dotykając dłoni, które napotykają po drodze. Kiedy A odnajdzie B, następuje zmiana ról.

Rozwinięcie:

Jeśli uczestnicy dobrze się ze sobą czują, mogą odgadywać twarze.

Refleksje i rozmowa:

Pozwól na wymianę wrażeń w parach, a potem zbierz całą grupę, prosząc o podzielenie się uwagami i spostrzeżeniami na temat ćwiczenia. Co czuli, szukając partnera? Czy łatwo było rozpoznać dotykiem czyjąś dłoń?

Uwagi:

Wszyscy „widzący" uczestnicy powinni czuwać nad tymi z zawiązanymi oczami, aby nikt na przykład nie wpadł na ścianę. Możesz też naprowadzić niektóre osoby, jeśli będą miały trudności z odnalezieniem partnera.

Przebieg Piątej Gry.

Cele: Trzy ćwiczenia pogłębiające zaufanie i uwrażliwiające na innych, a także zachęcające do wzajemnego wspierania się w parach, małych zespołach, a wreszcie w całej grupie.

Zasady:

Wszyscy znajdują sobie partnera podobnego wzrostu. W parach B staje za A w odległości około go centymetrów, twarzą do A, z jedną nogą wysuniętą do tyłu i rękami przygotowanymi do złapania A. Kiedy A jest gotowe, opada w ramiona B. A musi upadać z wyprostowanym tułowiem, ramionami wzdłuż ciała, utrzymując stopami kontakt z podłogą. Powtarzają kilka razy, zwiększając odległość między partnerami, a następnie zamieniają się rolami.

Refleksje i rozmowa:

Poproś, aby uczestnicy wymienili w parach swoje wrażenia z upadania i łapania partnera.

Grupa dzieli się na pięcioosobowe kręgi. Do każdego kręgu wchodzi ochotnik i staje pośrodku, z ramionami wzdłuż tułowia lub skrzyżowanymi na piersiach i zamkniętymi oczami. Reszta osób wysuwa jedną nogę do tyłu przygotowując się do złapania upadającego. Kiedy ochotnik będzie gotowy, upada, przy czym jego stopy pozostają osią, pozwalającą na przemieszczanie w różne miejsca kręgu. Jeśli upadający jest rozluźniony i czuje się bezpieczny, można rozciągnąć krąg, jeśli się boi, krąg się zacieśnia. Powtarzamy kilka razy, tak by każdy mógł znaleźć się w środku.

Refleksje i rozmowa:

Daj uczestnikom czas na podzielenie się wrażeniami po ćwiczeniu.

Uwagi:

Jeśli nie potraktujemy tego ćwiczenia wystarczająco poważnie, może się zdarzyć, że zaufanie w grupie zostanie w którymś momencie nadszarpnięte. Ciągle przypominaj o znaczeniu ciszy i skupienia się na podtrzymywaniu osoby w środku kręgu, a nie rzucaniu nią i popychaniu. Na podstawie tego, co wiesz o swojej grupie, sam zdecyduj, jak i czy w ogóle przeprowadzić to ćwiczenie.

Grupa stoi w dużym kręgu. Wyłońcie ochotnika, który staje na środku, zamyka oczy i zaczyna powoli iść w stronę obwodu. Kiedy dojdzie do końca, najbliższa osoba delikatnie go zatrzymuje i łagodnie obraca w innym kierunku. Po paru zmianach kursu, zatrzymujemy spacerującego i wyłaniamy nowego ochotnika. Kontynuujemy, tak by wszyscy mieli szansę spacerować w kręgu. Zwróć grupie uwagę na to, że wszyscy uczestniczą w podróży osoby wewnątrz kręgu.

Refleksje i rozmowa:

W zależności od wielkości grupy. Można poprosić o bezpośrednie komentarze po swojej kolejce, co jest dobrą okazją do spontanicznego wyrażenia odczuć.

Przebieg Szóstej Gry.

Cele: Pogłębia istniejące już w grupie zaufanie, daje możliwość podejmowania osobistego ryzyka w bezpiecznym środowisku.

Ochotnik leży na podłodze, a reszta grupy zbiera się wokół niego i podnosi w pozycji poziomej, aż znajdzie się ponad ich głowami. Ubezpieczając niesionego, spacerują z nim po pokoju. Po dwóch minutach zatrzymują się i ostrożnie kładą go na podłodze. Powtarzamy dla wszystkich osób w grupie.

Refleksje i rozmowa:

Pozwól uczestnikom na swobodne dzielenie się wrażeniami.

Uwagi:

Aby nie spowodować u niesionego mdłości, jego głowa powinna być lekko przechylona na bok.

Zasady:

Grupa stoi w dwóch szeregach naprzeciwko siebie. Poszczególni uczestnicy mocno łapią się na krzyż za ręce z osobą stojącą naprzeciwko, tworząc w ten sposób hamak. Ochotnik staje na brzegu stołu ustawionego na jednym z korków szeregu i kiedy jest gotowy, spada do tyłu na hamak, utrzymując wyprostowane ciało.

Powtarzamy dla wszystkich chętnych.

Refleksje i rozmowa:

Jak było? Czy zdarzyło się wam wcześniej odczuwać coś podobnego?

Zasady:

Grupa spaceruje w wyznaczonej części pomieszczenia. W dowolnym momencie każdy uczestnik zabawy może zawołać głośno: „Ojej, przewracam się!” i w tym samym momencie zaczyna upadać na podłogę, bez zginania nóg i z wyprostowanym tułowiem. Wszyscy pozostali uczestnicy muszą go jak najszybciej złapać. W miarę jak rośnie wzajemne zaufanie w grupie, można się stopniowo od siebie oddalać, wyznaczając większe pole do gry.

Rozwinięcie:

Nikt nie ostrzega, po prostu zaczyna upadać.

Uwaga ogólna:

Wszystkie powyższe ćwiczenia przeznaczone są dla starszych grup i można je zaproponować tylko osobom odpowiedzialnym oraz takim, które już sobie nawzajem ufają.

Przebieg Siódmej Gry.

Cele: Ćwiczenie dla całej grupy, rozwijające zaufanie i potrzebę wzajemnego wspierania się.

Zasady:

Grupa stoi w kręgu. Dwaj ochotnicy wchodzą do środka; jednemu przewiązuje się oczy opaską i zostaje kotem, drogi dostaje grzechotkę i jest myszą. Zabawa polega na tym, że ślepy kot ma upolować widzącą mysz, dotykając jej. Mysz poruszając się musi potrząsać grzechotką. Reszta grupy ubezpiecza ślepego kota i ogranicza przestrzeń, na której rozgrywa się gonitwa. Runda kończy się, kiedy kot złapie mysz, po czym do środka wchodzi nowa para ochotników.

Rozwinięcie:

Grupa może wspomagać albo mysz, albo kota, odpowiednio powiększając krąg lub go zacieśniając.

Refleksje i rozmowa:

Co czuły osoby w roli kotów? A te w roli myszy? Jaką rolę odgrywała reszta grupy?

Przebieg Ósmej Gry.

Zasady:

Ta gra może wydawać się bardzo łatwa, ale zwyciężyć w niej jest naprawdę trudno.

Każdy z graczy dostaje długopis i kartkę papieru, a jedna osoba podaje na chybił trafił jakąś literę alfabetu.

Następnie dobrze jest nastawić stoper na dwie minuty lub poprosić kogoś o pilnowanie czasu. Wszyscy gracze muszą przez te dwie minuty wypisać jak najwięcej wyrazów: rzeczy, zwierząt, wszystkiego, co ma nogi (lub w zasadzie, co może je mieć), zaczynających się na podaną literę.

Gdyby było więcej czasu, każdy miałby na pewno wiele pomysłów, ludzie i zwierzęta są najłatwiejsze do wymienienia. Najważniejsze jest, żeby się nie zaciąć, kiedy wszyscy przeciwnicy gorączkowo piszą. Ważne jest również to, żeby pomyśleć o jakichś bardziej oryginalnych, niezwykłych rzeczach.

Dlaczego? Ponieważ po upływie czasu jedna osoba odczytuje swoją listę i każdy, kto ma takie samo słowo, musi je wykreślić ze swojej listy; następnie kolejny gracz czyta swoją listę i procedura jest taka sama, aż do ostatniej osoby. Na koniec gracze podliczają słowa, które im pozostały i zwycięzcą zostaje ten, kto ma ich najwięcej. Będą to z pewnością najbardziej oryginalne przykłady.

słoń stolarz

sofa sznaucer

szczur szklarz

stonoga słowik

stołek seter

słowik skarabeusz

Gra może dobiec końca po czasie, jaki został ustalony na początku gry (jedna runda trwa około 5 minut), lub uczestnicy umówią się, że grają powiedzmy do 20 punktów i osoba, która pierwsza zdobędzie taką liczbę, wygrywa.

W zależności od tego, co inni gracze napisali na swoich listach, ta osoba mogłaby zdobyć całkiem dobry wynik, ponieważ większość z tych przykładów jest raczej niecodzienna.

Przebieg Dziewiatej Gry.

Zasady:

Każdy zawodnik lub przynajmniej jedna osoba z drużyny musi dostać kartkę papieru i długopis. Celem gry jest zbudowanie piramidy, której podstawą jest sześcioliterowe słowo, a wierzchołkiem liter a wchodząca w skład wybranego wcześniej słowa (tak jak pokazano na rysunku).

Jedna osoba wybiera dowolne słowo, powiedzmy Klon, które zapisuje na kartce robiąc duże odstępy pomiędzy literami. Następnie każda z drużyn ma za zadanie napisać jak najwięcej słów w każdej kolumnie zaczynając od jednej litery z wybranego słowa, która zaczyna piramidę. Stąd każde kolejne słowo musi być o jedną literę dłuższe od poprzedniego.

Wskazówka: ponieważ zwykle ciężko jest znaleźć różnego rodzaju dwuliterowe słowa, dlatego dopuszcza się używanie skrótów, takich jak: „dr", „S.A.", lub wyrazów obcego pochodzenia, np. „la".

Przed rozpoczęciem gry ustala się czas, w jakim należy skończyć swoje piramidy, przeważnie jest to 5 minut. Wygrywa drużyna, której udało się ułożyć najwięcej słów, oczywiście poprawnych!



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Scenariusz gier sportowych i zabaw Pod chmurką II
Scenariusz gier i zabaw
Scenariusz gier sportowych i zabaw Pod chmurką II 2
SCENARIUSZE GIER opowiadań 4
SCENARIUSZE GIER
Scenariusz zajęć dydaktyczno wychowawczych w przedszkolu
hellingerowskie ustawienia scenariuszy filmowych i sztuk teatralnych
23 Argasinski, Metody teorii gier ewolucyjnych(2009)
000 Cykliczny konkurs czytelniczy scenariusz
I KOMUNIA - RÓŻNE DZIĘKCZYNIENIA RODZICÓW, KATECHEZA, I Komunia - Scenariusze uroczystości
scenariusz z historii IZRAEL, Testy, sprawdziany, konspekty z historii
akademia dobrych manier scen, Studia PO i PR, przedszkolaki, scenariusze konspekty
I GO krzyżacy2 rycerstwo, Scenariusze lekcji
SCENARIUSZ LEKCJI na śniegu, KONSPEKTY, ĆWICZENIA
Scenariusz na muzyczną

więcej podobnych podstron