SCENARIUSZE GIER-OPOWIADAŃ
Gry opowiadania stanowią jedną z metod proponowanych w „Dziecięcej matematyce”
E. Gruszczyk-Kolczyńskiej (która zawiera metodykę konstruowania gier).
Stosowanie ich w praktyce przedszkolnej:
· kształtuje u dzieci odporność emocjonalną i wdraża je do znoszenia porażek
· rozwijają umiejętności interpersonalne, ważne dla zgodnego współdziałania w zespole.
· Wzmacniają potencjał twórczy dziecka.
1.Gra-opowiadanie „Przedszkolaki szukają wiosny”.
Przebieg gry:
Przedszkolakom bardzo znudziła się zima i kiedy usłyszały wierszyk Jana Brzechwy „Nadejście Wiosny”, postanowiły poszukać Wiosny. Jednakże zanim dotarli do Wiosny po drodze natrafili na wiele przygód. A, Który z przedszkolaków dotrze pierwszy do Pani Wiosny to już wasze zadanie. Posłuchajcie uważnie jakie premie i pułapki czekają na graczy:
# Jeżeli przedszkolak zatrzyma się na płytce, przy której mieszka kret, to
wpada go środka kopca i nie może się z niego wydostać przez dwie kolejki .
# Dalej przy drodze odpoczywa wąż, jeżeli ktoś go zauważy czyli zatrzyma się na oznaczonej
płytce ucieka przed wężem w podskokach, tak jak pokazują strzałki i szybko znajduje się na
dalszym polu.
# Tutaj trzeba wsiąść na hulajnogę, ale na hulajnodze jedzie się bardo powoli, więc każdy
rzut kostką zamienia się w jeden czyli posuwamy się tylko o jedno pole naprzód.
# Na szczęście niedaleko jest inny pojazd, którym może przyjedzie Wiosna - samolot
Kiedy zatrzymacie się na polu z samolotem można przejść do przodu o pięć pól.
# Idąc dalej napotkać można w lesie jeża, a że jeż najeżył się srodze, przedszkolak został
pokłuty i nie może iść dalej, tym sposobem traci kolejkę.
Przedszkolaka wyratować z kłopotów może samochód i jeżeli zatrzyma się na płytce z
samochodem to szybciej może dotrze do Pani Wiosny, bo można rzucić kostką dwa razy.
Wygrywa ten, który pierwszy odnajdzie panią wiosnę.
2.Gra-opowiadanie „Bociany na śniadanie szukają żabki”.
Przebieg gry:
Bociany przyleciały już z ciepłych krajów i szukają dla siebie pożywienia. Pożywienie bociana to nie tylko żabki, ale i małe owady. W tej grze można wygrać podwójnie. Wygrywa bocian, który pierwszy dojdzie do mety a więc do żabki. Wygrywa również bociek, który w czasie drogi nazbiera najwięcej robaczków.
Ø Jeżeli bocian zatrzyma się na płytkach, przy których znajdują się pola z robaczkami, to
może je zabrać do koszyczka (za robaczki mogą posłużyć kolorowe duże pineski) .
Ø Po drodze bocian zauważył staw i postanowił w nim poszukać czegoś do jedzenia ( na
dwóch płytkach rysujemy na niebiesko wodę), szuka w stawie pożywienia idąc do nie
zauważył, że cofnął się o sześć płytek.
Ø Jeżeli dojdzie do lasu, a zatrzyma się na zielonym polu może nad nim przelecieć skracając
sobie drogę (rysujemy dodatkowy chodniczek skracający trasę), jeżeli ominie zielone
miejsce musi przejść całą drogę.
Ø Idąc tak sobie w towarzystwie słoneczka na niebie bocianowi zrobi się raźno i kiedy
zatrzyma się na polu ze słoneczkiem (oznaczamy jedną płytkę słonkiem i rysujemy strzałkę
wskazującą przesunięcie o pięć płytek) może przejść do przodu o pięć pól.
Ø Nasz bociek czuje się już zmęczony poszukiwaniem żabek, więc postanawia odpocząć w
szuwarach (rysujemy na trzech płytkach zielone szuwary) i tym sposobem traci kolejkę.
3. Gra-opowiadanie „Dwaj krasnale ścigają się, który pierwszy przyjdzie do lalki na tort”.
Przebieg gry:
Dzisiaj dwaj krasnale wybierają się na urodziny do lalki. Kto pierwszy przyjdzie dostanie największy kawałek tortu. Ale droga do domku lalki biegnie przez las i na krasnali czeka wiele niespodzianek.
Ø Jeżeli krasnal zatrzyma się na ciemnych płytkach (zakreślamy czarnym markerem cztery
płytki) to oznacza, że niedaleko znajduje się wilk i krasnal ze strachu nie może ruszyć
się dalej ,stoi tak długo aż wyrzuci kostką sześć oczek co pomoże mu wydostać się z tego
miejsca.
Ø Po drodze spotyka zajączka (przypinamy sylwetkę zająca i płytkę malujemy na kolor
zielony), który bierze krasnala na grzbiet przenosząc go o pięć pól do przodu.
Ø Niedaleko nad łąką lata motylek ( zakreślamy płytkę na żółto i przypinamy sylwetkę
motylka) Gdy krasnal go zobaczy pobiegnie za nim tracąc jeden rzut kostką.
Ø Jeżeli krasnal zatrzyma się na czerwonym polu (Pole oznaczone kolorem czerwonym to
bijące serce lasu), ma dodatkowy rzut kostką.
Ø Na końcu trasy stoi drogowskaz źle wskazujący drogę do domu lalki(rysujemy
drogowskaz), zatrzymanie się przy nim powoduje cofnięcie się do pola, które wskazują
strzałki.
4.Gra-opowiadanie „Dwa samoloty ścigają się, który pierwszy przyleci na lotnisko”.
Przebieg gry:
Dzisiaj będą ścigać się dwa samoloty, ale droga na lotnisko może być niebezpieczna ze
względu na różne warunki atmosferyczne.
Ø Początek lotu będzie przebiegał przy ładnej pogodzie, ale w tym miejscu pojawią się
gęste chmury (rysujemy lub przypinamy na płytce czarną chmurę), jeżeli pionek zatrzyma
się w tym miejscu to oznacza, że samolot musi lecieć bardzo powoli i traci cofa się o pięć
pól.
Ø W tym miejscu (zakreślamy płytkę na czarno) jest strefa burzy i trzeba ją ominąć, tak
więc samolot musi zmienić trasę (rysujemy obok dodatkowy chodniczek) i leci dłużej.
Ø Teraz jest ładna pogoda i samoloty mogą przyspieszyć, jeżeli samolot zatrzyma się na
płytce obok słoneczka (rysujemy płytkę na żółto) będzie miał dodatkowy rzut kostką.
Ø Jeżeli samolot zatrzyma się na polu czerwonym, to oznacza, że włączył się dodatkowy
silnik i samolot przyspiesza o sześć pól do przodu.
Ø Samoloty zbliżają się do lotniska, ale zanim wylądują muszą uzyskać zgodę na lądowanie,
jeżeli samolot zatrzyma się na płytce oznaczonej krzyżykiem traci kolejkę bo musi czekać
na zgodę na lądowanie( rysujemy na płytce znak zakazu).
5. Gra-opowiadanie „ Nieustraszeni pogromcy duchów, ścigają się, który pierwszy złapie
ducha zamku”
Przebieg gry:
Dwóch odważnych pogromców będzie próbowało złapać a potem wygnać ducha z zamku. W trakcie poszukiwań czeka naszych bohaterów wiele dziwnych zdarzeń, które trzeba zaznaczyć na naszym chodniczku.
Ø Wchodząc do zamku można znaleźć czarodziejski pierścień (oznaczamy jedną płytkę
rysując pierścionek), jeżeli pogromca zatrzyma się na płytce z pierścieniem moc jego
przenosi go o siedem pól do przodu.
Ø Dalej znajduje się tajne przejście, jak pogromca tutaj stanie ( malujemy płytkę na czarno i
rysujemy strzałkę do płytki, na którą przeskakuje pionek), to otworzą się tajemne drzwi
przez, które dostanie się na to miejsce (zaznaczamy płytkę).
Ø Nagle z ciemności wylatują nietoperze zasłaniając przejście (płytkę zakreślamy na ciemno
i obok przyczepiamy kilka papierowych nietoperzy), Pogromca musi poczekać aż odlecą i
traci przez to jedną kolejkę.
Ø W każdym zamku jest stary zegar. W naszym zamku jest zegar który cofa czas ( malujemy
płytkę na zielono i obok rysujemy tarczę zegara), stając na tej płytce wracamy o pięć pól.
Ø Zbliżamy się do kryjówki ducha. Już, już któryś z pogromców zaraz go złapie, lecz oto
przed nim gęsta mgła - to psikus ducha. Mgła jest tak gęsta, że trzeba odczekać dwie
kolejki ( pole z mgłą zaznaczamy na niebiesko), aż mgła się rozpłynie.