zabawy na kolonie(1)


0x08 graphic
0x08 graphic
GRY I ZABAWY INTEGRACYJNE

0x08 graphic

KTO SZYBCIEJ?

Liczba osób: dowolna

Pomoce: Maskotka / piłka

ZABAWA GRZESIA

Liczba osób: dowolna (dwie drużyny)

Pomoce: prześcieradło / materiał / koc

USIĄDŹ NA KOLANA

Liczba osób: dowolna

PIF - PAF!

ŚCIGANIE OGONKA

Liczba osób: 2 grupy

KTO TAK JAK JA?

ZWIERZĄTKA

Liczba osób: dowolna

Pomoce: losy z napisaną nazwą jakiegoś zwierzęcia

Wszyscy uczestnicy losują nazwę, na której jest napisana nazwa zwierzęcia. Naśladując głos wydawany przez to zwierzę, kolejni uczestnicy znajdują swoją grupę. Po jej odnalezieniu zawodnicy w grupach mają za zadanie wymyślenie okrzyku, figury, tańca, który najlepiej przedstawiałby zwierzę, do którego grupy należą.
Po tej zabawie można odśpiewać piosenkę „Szła dzieweczka do laseczka” na głosy, ale każda grupa naśladuje dźwięk wydawany przez ich zwierzątko i śpiewa swoją partię po wskazaniu przez dyrygenta, który prowadzi i nadzoruje śpiew.

PRZYGOTOWANIE DO MODLITWY

Liczba osób: dowolna

Pomoce: kartki papieru

Modlitwa wiąże się z tym, by "mieć czas" i "umieć słuchać". Dlatego każdy z uczestników przygotowuje tzw. "kupon czasowy", na którym wypisuje propozycje, w jaki sposób chce spędzić jedną godzinę: wspólny spacer, spotkanie przy herbatce, na lodach itd. Następnie kupon zwija i umieszcza na nim znak rozpoznawczy, by podczas późniejszego losowania nie wyciągnął swego własnego kuponu. Wszyscy kładą swe kupony pod krzyżem. Po chwili modlitwy lub ciszy, każdy z uczestników ciągnie jeden kupon. Uwaga: to Bóg przydziela każdemu kupon, dlatego nie wolno ich później wymieniać. Kupony te są do "zrealizowania" w ciągu najbliższych 14 dni. Każdy uczestnik ma dwa terminy: jeden, który komuś podaruje, oraz drugi, by przyjąć zaproszenie innej osoby. Akcja taka powinna pogłębić więzy wspólnoty w grupie.

PUZZLE

Liczba osób: grupy

Pomoce: zdjęcie (np. z kalendarza) pocięte tak, jak puzzle, włożone do koperty

Każdy gracz (ewentualnie drużyna złożona z kilku graczy) otrzymuje w kopercie zdjęcie (np. z kalendarza) pocięte tak, jak puzzle. Kto jako pierwszy ułoży obraz?

CO TO JEST?

Pomoce: karteczki na których narysowane są jakieś przedmioty, zjawiska (np. kwiat, odkurzacz, tęcza)

POWTÓRZ GEST

ŻYWIOŁY I ZWIERZĘTA

Pomoce: chustka

WIEWIÓRKA DO DZIUPLI

Liczba osób: tworzymy „3” + 1 osoba

DOGOŃ SWOJA PARĘ

Liczba osób: wyznaczamy „1” i „2”

Mogą być różne ustawienia. Na znak jedynki gonią dwójki. Po złapaniu następuje zmiana goniących.

DŁUGOPIS

Pomoce: Dwa długopisy lub inne małe przedmioty

UWAŻAJ!

ŁAPKI

Przy dwukrotnym uderzeniu w ziemie zmienia się kierunek sygnału

MŁYN Z KRZESŁAMI

Liczba osób: dwie drużyny

Pomoce: krzesła

Potrzebne są dwie drużyny, każda z trzema krzesłami. Dziewięć krzeseł stoi w trzech szeregach, jedno za drugim. Nie można nic mówić, także widzowie nie mogą nic podpowiadać gestami. Uczestnicy zabawy zajmują kolejno jeden po drugim miejsca na krzesłach, muszą jednak przeszkadzać w tym, by przeciwna drużyna ułożyła „młyn”. „Młyn” powstaje w ten sposób, że zawodnicy tej samej drużyny siedzą kolejno albo jeden za drugim lub obok siebie (można także liczyć po przekątnej). Zabawę można przeprowadzić również w ten sposób, by zawodnicy każdej drużyny za każdym razem zajmowali nowe miejsca w takiej samej kolejności, jak zajmowali je na początku zabawy.

WYWIAD

Dzieci dobierają się w pary, opowiadają sobie jak najwięcej o sobie,
po czym nawzajem przedstawiają się reszcie grupy

ODGADYWAĆ PYTANIA

Jeden z zawodników szepcze do ucha prawego sąsiada pytanie; następny głośno odpowiada. Kto pierwszy odgadnie pytanie, stawia kolejne pytanie.

I TY DO ŚRODKA

WYBUCH

MAG

Pomoce: Worek z różnymi przedmiotami

KOLOROWE UCZUCIA
(zabawa uczy rozpoznawania i nazywania uczuć)

Pomoce: Kartki, flamastry, kredki

MRUGNIĘCIE

Liczba osób: pary tworzące krąg

Pary tworzące krąg ustawiają się w taki sposób, że jedna osoba stoi za drugą, ewentualnie jedna z osób siedzi na krześle, druga natomiast stoi za nią z rękami skrzyżowanymi na piersiach. Jedna z osób bez pary, zajmuje dowolne miejsce pomiędzy dwiema parami lub za pustym krzesłem i mruga do którejś z osób, stojących lub siedzących przed swoim partnerem. Taki uczestnik zabawy musi wtedy spróbować uciec do mrugającej do niego osoby, natomiast partner stojący z tyłu stara się mu w tym przeszkodzić. Jeśli osoba z tyłu zagapi się, wtedy musi dyskretnie mrugając, poszukać sobie nowego partnera. Po kilku minutach osoby w parach zamieniają się rolami.

GONIĄCE KOŁO

Liczba osób: dowolna.

Pomoce: chorągiewki

Boisko wyznaczone chorągiewkami. Dwie osoby trzymają się obiema rękami, starając się dogonić i dotknąć kogoś z pozostałych. Jeśli to się uda, dotknięta osoba dołącza do goniących, tworząc z nimi koło. Nie wolno przekraczać linii wyznaczonego terenu, kto to zrobi powiększa koło. Koło stale się powiększa; zabawa kończy się, gdy wszyscy uczestnicy stworzą koło.

„BÓL GŁOWY”

Pomoce: krzesła

Jeden z uczestników zabawy ma „ból głowy” i z zawiązanymi oczami siedzi na krześle, na końcu pokoju. Na prawo i lewo od niego stoją po trzy puste krzesła. Pozostali uczestnicy skradają się, nie mogą jednak przy tym zdejmować butów. Za każdym razem, gdy gracz z „bólem głowy” usłyszy jednego ze skradających się, wtedy wskazuje w jego kierunku i głośno krzyczy! Przyłapany musi usiąść na podłodze w tym miejscu, gdzie właśnie stał. Kto zwycięży? Czy zostaną zajęte wszystkie krzesła, czy też może wszyscy uczestnicy „wylądują” gdzieś na podłodze? (Utrudnienie: Za każdym razem mogą się skradać tylko dwie osoby).

NASTĘPCA JOE LUISA

Pomoce: sznurek z zawieszoną piłką lub woreczkiem z piaskiem, chusta


Na sznurku na wysokości twarzy grających zawieszamy piłkę lub woreczek napełniony piaskiem, zawodnik staje w odległości 2 m od zawieszonego przedmiotu. Zawiązujemy mu oczy i głośno mówimy start. Zawodnik podbiega do piłki i stara się w okresie 20 sekund trafić w nią pięścią jak najwięcej razy. Nie jest to proste, bo odbita od pięści piłka huśta się na wszystkie strony, uderzając także w głowę niefortunnego boksera. Zwycięzcą zostaje ten uczestnik gry, który najwięcej razy uderzy w piłkę. W nagrodę zostaje mianowany następcą Joe Luisa, słynnego mistrza świata w boksie zawodowym.

POKONYWANIE PRZESZKÓD

Liczba osób: kilku ochotników

Pomoce: chusta do zasłonięcia oczu

Ochotnicy dowiadują się, że muszą z zawiązanymi oczami przejść pomiędzy wyciągniętymi nogami pozostałych uczestników zabawy siedzących naprzeciwko siebie. Na początku każdy z ochotników może zrobić sobie próbę przejścia bez zakrytych oczu. Następnie rozpoczyna przejście - mając już oczy zawiązane - jednak tym razem pozostali uczestnicy zabawy chowają wcześniej wyciągnięte nogi

ZABAWA Z PUDEŁKIEM OD ZAPAŁEK

Pomoce: puste pudełka od zapałek


a) Dwa puste pudełka od zapałek kładziemy na grzbietach dłoni wyciągniętych do przodu. Przyciągamy, kładziemy się na brzuchu, na plecach, po czym wstajemy, nie podpierając się rękami. Jeżeli pudełko spadnie na podłogę zawodnik jest eliminowany z gry.


b) Dwa puste pudełka kładziemy na barkach. Na znak prowadzącego uczestnicy wykonują przysiady. Zadanie polega na tym, aby wykonać 10 przysiadów, nie zrzucając z ramion pudełka.


c) Puste pudełko ułożyć na palcach stopy, na znak prowadzącego podrzucić je do góry i złapać jedną lub obiema rękami.


d) Stajemy w rozkroku. Pudełko kładziemy na palcach stopy. Na znak prowadzącego, wymachem nogi staramy się jak najdalej wyrzucić do przodu. Wygrywa ten, kto rzuci najdalej.

KONKURS VABANQUE

Liczba osób: drużyny + lider

Pomoce: plansze (6 kategorii, w każdej z nich mamy po 10 pytań o zróżnicowanym stopniu trudności)

Tworzymy planszę, na której istnieje sześć kategorii. W każdej kategorii mamy po 10 pytań o zróżnicowanym stopniu trudności.
Wraz z trudnością wzrasta ilość punktów przyznawanych za prawidłowe odpowiedzi. Drużyna wspólnie wybiera dziedzinę i stopień trudności. Lider grupy, wybrany przed rozpoczęciem zabawy, po naradzie odpowiada na wybrane pytanie. Jeżeli odpowiedź jest prawidłowa grupa zyskuje punkty, jeżeli nie - traci określoną wraz z wybranym pytaniem ilość punktów.

Kategorie powinny pochodzić z różnych dziedzin: nauki, kultury, sportu. Powinny jednak dawać równe szanse każdej grupie.
Pod niektórymi polami, zamiast pytania można ukryć bonusy. Kiedy grupa natrafi na to pole, nie musi odpowiadać na pytanie, zyskując i tak określoną liczbę punktów.

QUIZ

Liczba osób: bez ograniczeń (grupy)

Pomoce: kartki z napisem - TAK, NIE

Każdy z grających trzyma w ręku dwie karty. Na jednej jest napisane wielkimi literami „TAK”, a na drugiej „NIE”. Prowadzący czyta kolejno umieszczone na liście pytania, na które musi być jednoznaczna odpowiedź - tak lub nie. Np. „Czy Norweg Roland Amundsen pierwszy dotarł na biegun południowy?”.

Grający ma dziesięć sekund do namysłu, potem prowadzący mówi: „raz - dwa - trzy!”. Na słowo trzy każdy z graczy podnosi nad głową jedną z kart. Będzie to: „tak” lub „nie” w zależności od tego, jakiej chce udzielić odpowiedzi. Każdy powinien opierać się na własnej wiedzy.

WILKI I LISY

Liczba osób: bez ograniczeń (grupy)

Pomoce: przedmiot, np. but

Jest to gra o sporych walorach widowiskowych. Spośród obecnych wybieramy dwie kilkuosobowe drużyny: członkowie tych drużyn siadają naprzeciw siebie, w odległości kilku kroków jeden od drugiego. Pośrodku między drużynami, prowadzący kładzie but lub inny przedmiot i objaśnia zasady gry: z jednej drużyny wybiorę lisa, z drugiej - wilka. Lis chodzi przed rzędem swoich kolegów i wykonuje różne ruchy, które wilk musi naśladować. W chwili gdy wilk zajęty będzie wykonywaniem jakiegoś skomplikowanego ruchu obrotowego czy ćwiczenia gimnastycznego, lis stara się schować but i usiąść z nim na miejscu, z którego startował. Wilk zwycięża, jeśli zdoła dotknąć lisa, zanim siądzie on z przedmiotem. W przeciwnym wypadku zwycięża lis. Zwycięzca zyskuje punkt dla swojej drużyny. Następnie startuje inna para zawodników i drużyna, która przedtem wystawiała lisa teraz deleguje wilka. Walory widowiskowe daje ta gra w przypadku, gdy lis wykonuje różne zabawne ruchy, a przy tym porusza się w przód, to w tył - stale bokiem do przedmiotu, który ma schwycić.

SLALOM MIĘDZY ZEGARKAMI

Liczba osób: dowolna

Pomoce: zegarki uczestników, kapsle, chusta do zasłonięcia oczu


Jest to raczej skecz niż rzeczywisty konkurs. Od widzów pożycza się zegarki i rozkłada się je na ziemi. Ochotnikowi pozwala się przejść między zegarkami, Następnie zawiązuje się mu oczy i przeprowadza go „między zegarkami”, które zostały już w między czasie zebrane „ucząc go” drogi. Następnie ochotnik ma przejść tą trasę z zawiązanymi oczami zupełnie sam, ale nie wolno mu suwać nóg po ziemi. Wtedy można dosyć gęsto porozkładać dookoła ochotnika kapsle od butelek.

NIĆ PRZYJAŹNI

Potrzebne materiały: kłębek włóczki

Wszyscy stoją w kręgu. Animator rzuca do jednego z dzieci kłębek włóczki, ale trzyma przy tym wciąż za koniec nitki. W tym samym czasie mówi on coś miłego do dziecka, które wybrał, na przykład: „Lubię Cię za to, że masz zawsze dobry humor”. Dziecko, do którego skierowane były te słowa, lewą ręką podtrzymuje nitkę, a prawą rzuca kłębek do kogoś innego komu również mówi kilka miłych słów.

W ten sposób gramy dalej do momentu, kiedy wszyscy w kręgu dalej kłębek otrzymali i odrzucili przyjaznej nitki, a w środku powstała siatka.

Inna możliwość

Aby ratować wełnę i móc ją potem ponownie wykorzystać, osoba, która była w danej rundzie ostatnią, rozpoczyna zwijanie nitki, aż dojdzie do tego dziecka, od którego otrzymała kłębek. Wtedy przekazuje wełnę i ponownie mówi coś miłego. Ten zwija ją dalej, aż dojdzie znów do swojego poprzednika. Zabawa kończy się, kiedy animator otrzymuje zwinięty kłębek włóczki.

Wskazówki wychowawcze: W grę włączają się wszystkie dzieci (nawet te, które się jeszcze nie zaaklimatyzowały). Zabawa ta przyczynia się do poprawy relacji koleżeńskich w danej grupie.

IMIĘ + GEST

Siadamy w kręgu, każdy po kolei wypowiada swoje imię jednocześnie wykonując jakiś gest. Prowadzący wypowiada imię kogoś z grupy,
a wszyscy muszą wykonać gest który odpowiadał temu imieniu

KOREKTORZY

Liczba osób: bez ograniczeń

Pomoce: kartki z identycznym tekstem, ołówki.

Przygotuj tyle kartek z identycznym tekstem, ilu w grze będzie brać udział zawodników. Potem wybierz fragment 30-40 linijek i poleć zawodnikom, aby przekreślili w nim wszystkie litery „e” i „E”, podkreślili „o” i „O”, obrysowali każdą literę „k” i „K”.

Wszyscy rozpoczynają pracę na sygnał startowy. Kto będzie gotowy odkłada ołówek, a prowadzący zapisuje mu czas. Za każdy błąd - literę nie zaznaczoną lub zaznaczoną błędnie - dopisujemy zawodnikowi 5 sekund.

Zwycięża ten, kto osiągnie najlepszy czas.

ŁADUJ - STRZELAJ - BROŃ SIĘ!

Liczba osób: max. 5

    1. kciuki wskazujące za siebie - ładowanie broni

    2. ręce skrzyżowane na piersi - obrona

    3. rewolwery z palców - strzał

Osoby ustawiają się w kole. Wybija się rytm: 2x klaśnięcie o kolana i wykonuje się gest STRZAŁ lub ŁADOWANIE lub OBRONA. Celem jest wyeliminowanie przeciwników z gry poprzez oddanie strzału w wybraną osobę. Nie można strzelać nie mając załadowanego magazynku. Można się obronić przed strzałem poprzez gest OBRONA. Jeśli 2 osoby strzelają do siebie - ich strzały się nie liczą.

PRZENOSZENIE MONET

Liczba osób: bez ograniczeń lub grupy

Pomoce: ilość przedstawicieli x (5 monet lub zapałek, 2 krzesła, chustka)

Wybieramy po jednym przedstawicielu drużyny. Wiążemy mu chustkę na oczach i na jednym z krzeseł kładziemy monety. Najpierw przeprowadzamy gracza między jednym krzesłem a drugim (stojących w odległości ok. 5 m). Potem on wykonuje zadanie: musi po omacku przenieść monety z jednego krzesła na drugie. Kto pierwszy - wygrywa!

RYSOWANIE DOMU

Liczba osób: pary

Pomoce: kartki i długopisy

Po chwili następuje prezentacja rysunków, osoby mówią kto dominował w parze, a kto się dał poprowadzić.

MIKSER + TOSTER + SŁOŃ

Liczba osób: bez ograniczeń

Stajemy w kręgu. Jedna osoba staje na środku i wskazuje kogoś na obwodzie rzucając hasło słoń, mikser lub toster. Osoba, która je usłyszy oraz osoby stojące po jej prawej i lewej stronie muszą:

    1. Słoń: osoba po środku macha ręką ruchem falowym, a osoby po prawej i lewej stronie rękami naśladują wielkie, wachlujące uszy.

    2. Toster: osoba po środku robi „zzzzz”, a osoby z prawej i lewej strony podskakują

    3. Mikser: środek kładzie ręce na głowie osób z prawej i lewej strony, a one się obracają

IMIONA

Liczba osób: dowolna

Pomoce: Maskotka / piłka

ZAPAMIĘTYWANIE IMION

Grupa tworzy koło. Jeden z uczestników przedstawia się, mówiąc: mam na imię Tomek. Następna osoba mówi: Mam na imię Asia, a to jest Tomek. Kolejne osoby prowadzą dalej wyliczankę.

WSKAZÓWKI NA KARTECZCE

Liczba osób: dowolna

Pomoce: małe kartki, długopis, puszka

SŁONECZKO

Pomoce: duży arkusz papieru, małe karteczki, flamastry, klej/taśma klejąca

UKŁON

Liczba osób: dowolna

Pomoce: prowadzący przygotowuje zestaw pytań

Uczestnicy siedzą w kole. Prowadzący podaje hasła, a osoby, których dotyczy wymienione kryterium wstają i wykonują zabawny ukłon. Prowadzący mówi:

Witamy wszystkich, którzy:

* mają na nogach sandały

* lubią chodzić do szkoły

* lubią lody

* są z nami pierwszy raz

* mają psa

* itd.

PAPIER - KAMIEŃ - NOŻYCZKI

Ilość osób: pary

Zawodnicy stają na wprost siebie i chowają za siebie prawe dłonie; na trzy - cztery wyciągają przed siebie prawe ręce w jednym z trzech gestów: papier - dłoń wyciągnięta płasko, kamień - dłoń zaciśnięta, nożyczki - pięść zaciśnięta, ale wyprostowane dwa palce - wskazujący i środkowy. Możliwe kombinacje (bez uwzględnienia remisu):

papier - kamień wygrywa papier, bo owija kamień

papier - nożyczki wygrywają nożyczki, które tną papier

kamień - nożyczki wygrywa kamień, bo nożyczki tępią się na nim.

DZIEŃ SPORTOWY - ZABAWY NA SALI GIMNASTYCZNEJ

1) MUSZTRA : bieg wokół sali, przysiady, bieg w workach, bieg na czworakach itp. (→ posłuszeństwo)

2) ZWIĄZANE PARY: dwie związane ze sobą osoby mają wspólnie coś zrobić lub rozplątać się (→ współpraca)

3) ZAMKI I KSIĘŻNICZKI: dzieci tworzą trójki - dwie osoby trzymają się za ręce (zamek), a jedna stoi w środku (księżniczka); na hasło „ZAMKI” każdy zamek znajduje sobie inną księżniczkę (księżniczki się nie ruszają), na hasło „KSIĘŻNICZKI” - odwrotnie
(→ umiejętność słuchania)

4) ROZMOWA BEZ SŁÓW: w parach dzieci próbują przekazać drugiej osobie jakąś informację lub uczucia bez używania słów

5) ”CO BY BYŁO GDYBY...?”

6) NIEDŹWIEDŹ I MYŚLIWY: wszyscy stoją w kole w absolutnej ciszy, w środku stoi myśliwy z zawiązanymi oczami, a niedźwiedź chodzi dookoła okręgu (na zewnątrz), gdy myśliwy usłyszy niedźwiedzia musi wskazać ręką w jego kierunku

7) ŚLEPIEC: - jedna osoba z zawiązanymi oczami opada do tyłu,
a pozostali muszą ją łapać

- prowadzenie osoby z zawiązanymi oczami wzdłuż ławki

(→ zaufanie)

SŁOŃCE ŚWIECI DLA KAŻDEGO, KTO…

Pomoce: krzesła

Ochotnik wychodzi na środek, wszyscy siedzą na krzesłach w kole,
jest jedno krzesło mniej niż uczestników zabawy. Ochotnik mówi: słońce świeci dla każdego, kto…. /i tu wymyśla jedną cechę/ po czym osoby spełniające warunek zamieniają się miejscami.

PAPIER - KAMIEŃ - NOŻYCZKI

Ilość osób: pary

Zawodnicy stają na wprost siebie i chowają za siebie prawe dłonie; na trzy - cztery wyciągają przed siebie prawe ręce w jednym z trzech gestów: papier - dłoń wyciągnięta płasko, kamień - dłoń zaciśnięta, nożyczki - pięść zaciśnięta, ale wyprostowane dwa palce - wskazujący i środkowy. Możliwe kombinacje (bez uwzględnienia remisu):

papier - kamień wygrywa papier, bo owija kamień

papier - nożyczki wygrywają nożyczki, które tną papier

kamień - nożyczki wygrywa kamień, bo nożyczki tępią się na nim.

MONETKA

Pomoce: pięciogroszowa moneta


Wybierzcie osobę prowadzącą. Reszta dzieci ustawia się w pewnej odległości od jakiegoś wybranego punktu - może to być ściana, ławka na podwórku lub cokolwiek innego. Wszystkie dzieci układają ręce w "łódeczkę" - palce wyprostowane, dłonie zwrócone ku sobie. W swoich dłoniach dziecko prowadzące zabawę ma schowaną monetę. Po kolei podchodzi do każdego z grających i udaje, że właśnie tej osobie przekazuje monetę. (ma przekazać ją tylko jednej osobie tak, żeby nikt się nie domyślił, kto jest tą osobą). Zadaniem całej reszty jest domyślić się u kogo znajduje się moneta i kiedy prowadzący powie słowa: "Monetko, monetko, wyleć na poletko!" - dziecko, które ma monetę musi jak najszybciej dobiec do wybranego wcześniej punktu i "zaklepać" - reszta zaś - próbuje je zatrzymać. Jeśli posiadaczowi monetki udaje się dobiec do wyznaczonego punktu - zostaje nowym prowadzącym, jeśli nie- siada na swoje miejsce i gra toczy się dalej z dotychczasowym prowadzącym.

FANTASTYCZNE WYDARZENIE

Materiały: stare gazety, klej nożyczki

Przebieg: uczestnicy wyszukują w gazetach zdjęcia, obrazki, tytuły. Zadanie polega na ułożeniu z fragmentów nagłówków i wybranego obrazka(obrazków) gazetowej informacji o jakimś fantastycznym, humorystycznym czy niezwykłym wydarzeniu.

SIAD GRUPOWY

Uczestnicy stają w kole twarzą w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara i obejmują partnera w talii. Należy stać bardzo blisko siebie, prawie dotykając się. Kolana i stopy powinny być złączone. Kiedy policzymy do trzech, wszyscy powoli siadają, opierając się o kolano osoby z tyłu. Ażeby koło się nie rozerwało, należy zadbać, aby: było ono równe, wszyscy siadali i wstawali w tym samym momencie. Ćwiczenie to można przeprowadzać w grupie liczących ponad 10 osób. Można też spróbować "grupowego chodzenia" podczas "grupowego siadu" wszyscy przesuwają jednocześnie najpierw prawą nogę, potem lewą, potem znowu prawą, itd.

GRUPKI

Uczestnicy chodzą po sali. Kiedy prowadzący mówi "dwa" , "trzy" lub "cztery" (można też wymieniać większe liczby), uczestnicy tworzą grupy składające się z odpowiedniej liczby osób. Ci, którym nie uda się dołączyć do żadnej z grup, nie odpadają z gry, lecz dalej biorą w niej udział. Ćwiczenie to umożliwia podział grupy na zespoły "na wesoło". Zamiast podawać liczę, można powiedzieć jakieś zadanie, na podstawie którego uczestnicy muszą sami odgadnąć, o jaką liczbę chodzi, np. "ile liter jest w słowie kot".

DLACZEGO, PONIEWAŻ

Każda osoba dostaje dwie kartki. Na pierwszej zapisuje pytanie zaczynające się od słowa "dlaczego". Na drugiej kartce zapisuje odpowiedź na to pytanie rozpoczynając od słowa "ponieważ". Kartki są zbierane do dwóch koszyków, do jednego pytania, do drugiego odpowiedzi. Po wymieszaniu kartek każdy losuje po jednej kartce z każdego koszyka. Następnie po kolei wszyscy czytają wylosowane pytania i odpowiedzi na głos. Ponieważ pytania i odpowiedzi były bardzo różne, gar dostarcza dużo śmiechu.

MYCIE SŁONIA

Kilkoro dzieci wychodzi. Mówimy że będziemy myli słonia. Wołamy 1 dziecko i pokazujemy ruchy, które on powtarza, zapamiętuje i przekaże następnej osobie. I tak po kolei wołamy dzieci. Ostatniego pytamy, jaką czynność on wykonał.

SKECZ: JASIO

Dwie osoby siedzą jedna za drugą. Pierwszej osobie widać głowę, a drugiej tylko ręce. Reszta musi być zasłonięta. Trzecia osoba opowiada codzienne czynności tego „Jasia”, który musi to wykonywać.

Tekst: Oto jest Jasio.

Pomachaj Jasiu wszystkim dzieciom.(…) Codziennie rano Jasio przeciąga się z całej siły(…). Kiedy już to ślicznie wykonał udaje się, aby odbyć codzienną toaletę. Najpierw moczy ręce w wodzie(…) i myje sobie twarz(…) - bardzo ładnie Jasiu. Jak sami wiecie, codziennie rano trzeba umyć ząbki, dlatego Jasio bierze swoją szczoteczkę do zębów(…) i nakłada na nią pastę(…) no i następuje teraz mycie ząbków(…). Kiedy zęby zostały już wyczyszczone, Jasio umyje sobie mydłem ręce(…) i wytrze je ręcznikiem(…), aby były suche(…). Nasz kolega dba o swoje włosy, dlatego też teraz weźmie grzebień(…) i uczesze je(…) - o właśnie tak. Nie możemy zapomnieć o nasmarowaniu twarzy kremem, aby wyglądała świeżo i pięknie(…). Po porannej toalecie Jasio zje śniadanko, najpierw kanapkę z dżemem(…) jogurt(…) i wypije soczek(…). Czas iść do szkoły, dlatego Jasio wam na koniec pomacha(…) i pobiegnie na zajęcia.

OBCY W MIEŚCIE

Cel: rozluźnienie, zmniejszenie onieśmielenia, przełamanie barier, dystansu fizycznego, integracja grupy.

Wszyscy spacerują swobodnie po sali. Nauczyciel czyta polecenia, a uczniowie wykonują je.
Do wielkiego miasta przyjeżdża grupa obcych przybyszów. Speszeni:
• spoglądają na innych
• oglądają, jak kto jest ubrany
• patrzą na swoje ręce
• patrzą na twarze
• poruszają się pewnie, czasem wyniośle
• witają się
• rzucają się sobie w ramiona

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Cykl sprawnościowy na kolonię - Rycerz, METODYKA, ZABAWY TEMATYCZNE
SCENARIUSZ ZAJĘĆ ŚWIETLICOWYCH bezpieczne zabawy na śniegu
Wesołe zabawy na łące, Scenariusze zajęć przedszkole pięciolatki
Zabawy na oczepiny, TEKSTY, Różne na wesele
Rybak i rybka, dla dzieci i nauczycieli, zabawy dla dzieci - piasek, woda, Zabawy na Piasku i w Wodz
Zabawy na?szczowe dni
Zabawy na wesele sezona 11
Zabawy na śniegu
teksty piosenek, Zimowe zabawy na śniegu, Temat:
Zabawy na OAZE, GRY WPROWADZAJ˙CE
Zabawy na świeżym powietrzu dla dzieci
zabawy na zimowisko, zabawy
Wyścig węgorzy, dla dzieci i nauczycieli, zabawy dla dzieci - piasek, woda, Zabawy na Piasku i w Wod
Wpływ zabawy na rozwój społeczny dziecka, fizjoterapia, pedagogika
Rekin drapieżca, dla dzieci i nauczycieli, zabawy dla dzieci - piasek, woda, Zabawy na Piasku i w Wo
ZABAWY NA RÓŻNE OKAZJE
LISTA RZECZY na kolonię dla wychowawcy na 2 tygodnie
Woda-ląd, dla dzieci i nauczycieli, zabawy dla dzieci - piasek, woda, Zabawy na Piasku i w Wodzie
Zbieracze, dla dzieci i nauczycieli, zabawy dla dzieci - piasek, woda, Zabawy na Piasku i w Wodzie

więcej podobnych podstron