GRY I ZABAWY INTEGRACYJNE
KTO SZYBCIEJ?
Liczba osób: dowolna
Pomoce: Maskotka / piłka
Wszyscy siadają w kółku z jedną osobą w środku.
Osoba w środku podrzuca do góry maskotkę i wykrzykuje głośno dwa imiona osób w kółku.
Wymienione osoby biegną do środka i starają się złapać maskotkę
Ta osoba która złapie maskotkę zostaje w środku kontynuując zabawę
ZABAWA GRZESIA
Liczba osób: dowolna (dwie drużyny)
Pomoce: prześcieradło / materiał / koc
Dzieci dzielimy na dwie drużyny
Dwie osoby trzymają materiał (pionowo) tak by obie drużyny się nie widziały (dzieci siadają tak by ich nie widział przeciwnik)
Każda z drużyn wyznacza jedną osobę która siada pod materiałem
Gdy osoby trzymające materiał opuszczą go na dół wyznaczone dzieci muszą szybko powiedzieć imię osoby siedzącej naprzeciwko
To dziecko które nie zdążyło wypowiedzieć (było drugie) przechodzi do drużyny przeciwnika.
Gra toczy się tak długo aż w drużynie zostaną 2 osoby
USIĄDŹ NA KOLANA
Liczba osób: dowolna
wszyscy siadają w kółku
pierwsze z dzieci mówi jakąś swoją oryginalną cechę, wspomnienie bądź zainteresowanie - np. mam brata bliźniaka, lubię zapach pasty do butów
jeżeli jest ktoś, kto ma podobną cechę, zainteresowanie, siada osobie mówiącej na kolanach
dana osoba podaje swoje cechy dotąd aż nikt nie siądzie jej na kolanach
kolejna osoba w kręgu podaje swoje cechy i tak przechodzi kolejka przez wszystkich.
PIF - PAF!
Dzieci stają w kole z jedną osobą w środku
Dziecko stojące w środku `strzela' do kogoś stojącego na obwodzie kręgu mówiąc `pif'
Osoba ustrzelona musi jak najszybciej kucnąć, a dzieci stojące po prawej i lewej stronie od niej muszą strzelić do siebie nawzajem mówiąc `paf'
Ten, kto później powiedział `paf' lub za późno kucnął - odpada
Osoba, która szybciej powiedziała paf' - wchodzi do środka okręgu, a ten kto był w środku - wchodzi na jej miejsce
Gdy na obwodzie zostają dwie osoby - stają plecami do siebie
(jak w pojedynku) i idą tip-topkami do przodu.
Na znak `pif' osoby, która była w środku okręgu pojedynkujący się muszą jak najszybciej odwrócić się i strzelić do siebie mówiąc `paf'. Ostatni wygrywa
ŚCIGANIE OGONKA
Liczba osób: 2 grupy
Dzieci dzielimy na dwa zespoły.
Stają one w rzędzie jeden za drugim, trzymając poprzednika za biodra Początek rzędu to głowa, koniec to ogon. Głowa tak musi prowadzić, by złapać ogon przeciwnika i jednocześnie chronić swój ogon.
Drużyna której szyk zostanie rozerwany lub której ogon zostanie złapany -przegrywa
KTO TAK JAK JA?
Wszyscy siadają w kółku z jedną osobą w środku.
Osoba w środku głośno pyta : „Kto tak jak ja... ” i dokańcza wg własnej inwencji np. lubi rysować
Dzieci które lubią rysować wstają i zamieniają się szybko miejscami
Osoba która zostanie w środku (czyli nie zdąży zając miejsca) ponawia pytanie : „kto tak jak ja...” ale daje inny przykład (np. lubi śpiewać)
ZWIERZĄTKA
Liczba osób: dowolna
Pomoce: losy z napisaną nazwą jakiegoś zwierzęcia
Wszyscy uczestnicy losują nazwę, na której jest napisana nazwa zwierzęcia. Naśladując głos wydawany przez to zwierzę, kolejni uczestnicy znajdują swoją grupę. Po jej odnalezieniu zawodnicy w grupach mają za zadanie wymyślenie okrzyku, figury, tańca, który najlepiej przedstawiałby zwierzę, do którego grupy należą.
Po tej zabawie można odśpiewać piosenkę „Szła dzieweczka do laseczka” na głosy, ale każda grupa naśladuje dźwięk wydawany przez ich zwierzątko i śpiewa swoją partię po wskazaniu przez dyrygenta, który prowadzi i nadzoruje śpiew.
PRZYGOTOWANIE DO MODLITWY
Liczba osób: dowolna
Pomoce: kartki papieru
Modlitwa wiąże się z tym, by "mieć czas" i "umieć słuchać". Dlatego każdy z uczestników przygotowuje tzw. "kupon czasowy", na którym wypisuje propozycje, w jaki sposób chce spędzić jedną godzinę: wspólny spacer, spotkanie przy herbatce, na lodach itd. Następnie kupon zwija i umieszcza na nim znak rozpoznawczy, by podczas późniejszego losowania nie wyciągnął swego własnego kuponu. Wszyscy kładą swe kupony pod krzyżem. Po chwili modlitwy lub ciszy, każdy z uczestników ciągnie jeden kupon. Uwaga: to Bóg przydziela każdemu kupon, dlatego nie wolno ich później wymieniać. Kupony te są do "zrealizowania" w ciągu najbliższych 14 dni. Każdy uczestnik ma dwa terminy: jeden, który komuś podaruje, oraz drugi, by przyjąć zaproszenie innej osoby. Akcja taka powinna pogłębić więzy wspólnoty w grupie.
PUZZLE
Liczba osób: grupy
Pomoce: zdjęcie (np. z kalendarza) pocięte tak, jak puzzle, włożone do koperty
Każdy gracz (ewentualnie drużyna złożona z kilku graczy) otrzymuje w kopercie zdjęcie (np. z kalendarza) pocięte tak, jak puzzle. Kto jako pierwszy ułoży obraz?
CO TO JEST?
Pomoce: karteczki na których narysowane są jakieś przedmioty, zjawiska (np. kwiat, odkurzacz, tęcza)
Jedno dziecko losuje kartkę i jego zadaniem jest podać charakterystyczne cechy tego przedmiotu, nie wymieniając jego nazwy (np. Każdy ma to w domu, Włącza się to do prądu, Ma różne części, Może być czerwony, obudowa jest plastikowa, ma długą rurę)
Pozostałe dzieci muszą zgadywać co to jest
Dziecko które pierwsze zgadnie losuje następny obrazek itd.
POWTÓRZ GEST
Dzieci stoją w kółku.
Pierwszy wyznaczony zawodnik wykonuje jakiś dowolny gest.
Każda następna osoba powtarza gesty swoich poprzedników
(z zachowaniem dotychczasowej kolejności)
Na końcu dodaje swój własny gest (w ten sposób naśladowanie staje się coraz trudniejsze oraz jest ćwiczona pamięć)
Ten kto się pomyli siada.
ŻYWIOŁY I ZWIERZĘTA
Pomoce: chustka
Wszystkie dzieci siedzą w kółku.
Jedno z nich jest w środku z chustką w ręku. Z zamkniętymi oczami kręci się. Na klaśnięcie prowadzącego dziecko rzuca chustkę na kogoś z siedzących, wywołując przy ty, jeden z 4 żywiołów: ziemię, wodę, powietrze, ogień.
Dziecko na które została rzucona chustka wymienia nazwę zwierzęcia żyjącego w wywołanym żywiole, np.: ziemia - słoń, woda - wieloryb, powietrze - orzeł.
Kto da błędną odpowiedź lub powtórzy wymienione zwierze, zmienia środkowego.
Prowadzący klaśnięciem narzuca tempo zabawy.
Na hasło „OGIEŃ” wszyscy zamieniają się szybko miejscami, a dziecko, dla którego zabrakło miejsca, pozostaje w środku i dalej prowadzi zabawę
WIEWIÓRKA DO DZIUPLI
Liczba osób: tworzymy „3” + 1 osoba
Dzieci dobierają się w trójki - dobrze jeśli zostanie 1 osoba.
Dwoje dzieci łapie się za ręce tworząc dla kolegi „dziuplę”.
Na sygnał - „wiewiórki” muszą zmieniać dziuple.
W tym czasie wiewiórka bez domu szuka schronienie i korzystając z momentu zmiany, znajduje dziuple.
Po kilku zmianach odwracamy role wiewiórek, by ich koleżanki i koledzy tworzący dziuple także uczestniczyli w grze
DOGOŃ SWOJA PARĘ
Liczba osób: wyznaczamy „1” i „2”
Mogą być różne ustawienia. Na znak jedynki gonią dwójki. Po złapaniu następuje zmiana goniących.
DŁUGOPIS
Pomoce: Dwa długopisy lub inne małe przedmioty
Dzieci dzielimy na 2 drużyny które siadają równolegle do siebie
w rzędach.
Wszystkie dzieci prócz ostatniego w każdym rzędzie siedzi twarzą do długopisu
Ostanie dziecko z każdego rzędu musi mieć zwróconą twarz ku prowadzącemu (który stoi na końcu rzędów).
Wszystkie dzieci łapią się za ramiona.
Gdy prowadzący pokaże wcześniej umówiony przedmiot wtedy dziecko z końca musi przekazać innym ze swojej drużyny sygnał - poprzez ściśnięcie lekkie ramienia.
Gdy sygnał dojdzie do dziecka z przodu wtenczas musi ono szybko wstać i wziąć długopis leżący na stoliku.
Gdy mu się to uda biegnie na koniec. I wszyscy przesuwają się
o 1 miejsce do przodu.
Gdy ktoś puści fałszywy sygnał drużyna przeciwnika się przesuwa
Wygrywa ten zespół który szybciej wróci na swoje miejsce (dziecko rozpoczynające będzie tam gdzie było z początku)
UWAŻAJ!
Dzieci siedzą w kole.
Jedna osoba chodzi pomiędzy nimi i wydaje szybko polecenia np.: „wróble latają” lub „krowa ma rogi”. Wykonuje przy tym odpowiednie ruchy (np. pokazuje rękami rogi)
Wszystkie dzieci w szybkim tempie myszą wykonać to samo
W pewnej chwili prowadzący mówi np.: „koty latają” lub „ryba ma rogi”, pokazując jednocześnie ruchy latania lub rogi.
Jeżeli któryś z uczestników zabawy wykona ten fałszywy ruch - odpada
ŁAPKI
Dzieci siadają w kółku przeplatając swoje ręce. (tak że każda prawa ręka jest za lewą ręką kolegi obok)
Prowadzący puszcza sygnał (jedno uderzenie w ziemie) który idzie z początku w prawo.
Uderzenie musi iść po kolei
Przy dwukrotnym uderzeniu w ziemie zmienia się kierunek sygnału
MŁYN Z KRZESŁAMI
Liczba osób: dwie drużyny
Pomoce: krzesła
Potrzebne są dwie drużyny, każda z trzema krzesłami. Dziewięć krzeseł stoi w trzech szeregach, jedno za drugim. Nie można nic mówić, także widzowie nie mogą nic podpowiadać gestami. Uczestnicy zabawy zajmują kolejno jeden po drugim miejsca na krzesłach, muszą jednak przeszkadzać w tym, by przeciwna drużyna ułożyła „młyn”. „Młyn” powstaje w ten sposób, że zawodnicy tej samej drużyny siedzą kolejno albo jeden za drugim lub obok siebie (można także liczyć po przekątnej). Zabawę można przeprowadzić również w ten sposób, by zawodnicy każdej drużyny za każdym razem zajmowali nowe miejsca w takiej samej kolejności, jak zajmowali je na początku zabawy.
WYWIAD
Dzieci dobierają się w pary, opowiadają sobie jak najwięcej o sobie,
po czym nawzajem przedstawiają się reszcie grupy
ODGADYWAĆ PYTANIA
Jeden z zawodników szepcze do ucha prawego sąsiada pytanie; następny głośno odpowiada. Kto pierwszy odgadnie pytanie, stawia kolejne pytanie.
I TY DO ŚRODKA
Wszyscy siedzą w dosyć dużym kole, prowadzący grę wymienia jakąś grupę ludzi, np. miłośnicy kotów, lubiący smerfów, mający brata.
Osoby, które czują się członkami tych grup, wstają i robią mały krok do przodu (np. tip-top)
Zabawa kończy się, gdy ktoś dotrze do centrum koła.
Jeśli to ćwiczenie podoba się dzieciom, to może ją teraz poprowadzić ten, kto był pierwszy w środku
WYBUCH
Wszyscy stoją w kole, prowadzący wymienia różne kategorie ludzi. Ci, których dana kategoria dotyczy, np. wysocy, muszą szybko zamienić się miejscami.
Prowadzący też próbuje „wskoczyć" na czyjeś miejsce, ten, kto się zagapił i zabrakło dla niego miejsca, zostaje prowadzącym i wymienia nową kategorię.
Prowadzący może też krzyknąć „wybuch" i wtedy wszyscy muszą się zamienić miejscami.
MAG
Pomoce: Worek z różnymi przedmiotami
Do worka wkładamy różne przedmioty (tyle ile jest uczestników gry)
Dziecko które rozpoczyna zabawę wkłada rękę do środka i losuje coś. Po czym nie wyjmując i nie spoglądając stara się powiedzieć co to jest i dlaczego tak uważa
Gdy już udzieli odpowiedzi wylosowany przedmiot odkładamy na bok i worek idzie do następnego dziecka
KOLOROWE UCZUCIA
(zabawa uczy rozpoznawania i nazywania uczuć)
Pomoce: Kartki, flamastry, kredki
Potrzebne będą kartki i kolorowe flamastry/kredki
Najpierw dzieci wymieniają różne nazwy uczuć, a prowadzący zapisuje je na kolejnych kartkach.
Prowadzący pokazuje kartkę, oraz odczytuje na głos dane uczucie a dzieci wypowiadają kolejno zdania typu "Czuję radość, gdy..." "Jestem smutny, bo..." itp.
MRUGNIĘCIE
Liczba osób: pary tworzące krąg
Pary tworzące krąg ustawiają się w taki sposób, że jedna osoba stoi za drugą, ewentualnie jedna z osób siedzi na krześle, druga natomiast stoi za nią z rękami skrzyżowanymi na piersiach. Jedna z osób bez pary, zajmuje dowolne miejsce pomiędzy dwiema parami lub za pustym krzesłem i mruga do którejś z osób, stojących lub siedzących przed swoim partnerem. Taki uczestnik zabawy musi wtedy spróbować uciec do mrugającej do niego osoby, natomiast partner stojący z tyłu stara się mu w tym przeszkodzić. Jeśli osoba z tyłu zagapi się, wtedy musi dyskretnie mrugając, poszukać sobie nowego partnera. Po kilku minutach osoby w parach zamieniają się rolami.
GONIĄCE KOŁO
Liczba osób: dowolna.
Pomoce: chorągiewki
Boisko wyznaczone chorągiewkami. Dwie osoby trzymają się obiema rękami, starając się dogonić i dotknąć kogoś z pozostałych. Jeśli to się uda, dotknięta osoba dołącza do goniących, tworząc z nimi koło. Nie wolno przekraczać linii wyznaczonego terenu, kto to zrobi powiększa koło. Koło stale się powiększa; zabawa kończy się, gdy wszyscy uczestnicy stworzą koło.
„BÓL GŁOWY”
Pomoce: krzesła
Jeden z uczestników zabawy ma „ból głowy” i z zawiązanymi oczami siedzi na krześle, na końcu pokoju. Na prawo i lewo od niego stoją po trzy puste krzesła. Pozostali uczestnicy skradają się, nie mogą jednak przy tym zdejmować butów. Za każdym razem, gdy gracz z „bólem głowy” usłyszy jednego ze skradających się, wtedy wskazuje w jego kierunku i głośno krzyczy! Przyłapany musi usiąść na podłodze w tym miejscu, gdzie właśnie stał. Kto zwycięży? Czy zostaną zajęte wszystkie krzesła, czy też może wszyscy uczestnicy „wylądują” gdzieś na podłodze? (Utrudnienie: Za każdym razem mogą się skradać tylko dwie osoby).
NASTĘPCA JOE LUISA
Pomoce: sznurek z zawieszoną piłką lub woreczkiem z piaskiem, chusta
Na sznurku na wysokości twarzy grających zawieszamy piłkę lub woreczek napełniony piaskiem, zawodnik staje w odległości 2 m od zawieszonego przedmiotu. Zawiązujemy mu oczy i głośno mówimy start. Zawodnik podbiega do piłki i stara się w okresie 20 sekund trafić w nią pięścią jak najwięcej razy. Nie jest to proste, bo odbita od pięści piłka huśta się na wszystkie strony, uderzając także w głowę niefortunnego boksera. Zwycięzcą zostaje ten uczestnik gry, który najwięcej razy uderzy w piłkę. W nagrodę zostaje mianowany następcą Joe Luisa, słynnego mistrza świata w boksie zawodowym.
POKONYWANIE PRZESZKÓD
Liczba osób: kilku ochotników
Pomoce: chusta do zasłonięcia oczu
Ochotnicy dowiadują się, że muszą z zawiązanymi oczami przejść pomiędzy wyciągniętymi nogami pozostałych uczestników zabawy siedzących naprzeciwko siebie. Na początku każdy z ochotników może zrobić sobie próbę przejścia bez zakrytych oczu. Następnie rozpoczyna przejście - mając już oczy zawiązane - jednak tym razem pozostali uczestnicy zabawy chowają wcześniej wyciągnięte nogi
ZABAWA Z PUDEŁKIEM OD ZAPAŁEK
Pomoce: puste pudełka od zapałek
a) Dwa puste pudełka od zapałek kładziemy na grzbietach dłoni wyciągniętych do przodu. Przyciągamy, kładziemy się na brzuchu, na plecach, po czym wstajemy, nie podpierając się rękami. Jeżeli pudełko spadnie na podłogę zawodnik jest eliminowany z gry.
b) Dwa puste pudełka kładziemy na barkach. Na znak prowadzącego uczestnicy wykonują przysiady. Zadanie polega na tym, aby wykonać 10 przysiadów, nie zrzucając z ramion pudełka.
c) Puste pudełko ułożyć na palcach stopy, na znak prowadzącego podrzucić je do góry i złapać jedną lub obiema rękami.
d) Stajemy w rozkroku. Pudełko kładziemy na palcach stopy. Na znak prowadzącego, wymachem nogi staramy się jak najdalej wyrzucić do przodu. Wygrywa ten, kto rzuci najdalej.
KONKURS VABANQUE
Liczba osób: drużyny + lider
Pomoce: plansze (6 kategorii, w każdej z nich mamy po 10 pytań o zróżnicowanym stopniu trudności)
Tworzymy planszę, na której istnieje sześć kategorii. W każdej kategorii mamy po 10 pytań o zróżnicowanym stopniu trudności.
Wraz z trudnością wzrasta ilość punktów przyznawanych za prawidłowe odpowiedzi. Drużyna wspólnie wybiera dziedzinę i stopień trudności. Lider grupy, wybrany przed rozpoczęciem zabawy, po naradzie odpowiada na wybrane pytanie. Jeżeli odpowiedź jest prawidłowa grupa zyskuje punkty, jeżeli nie - traci określoną wraz z wybranym pytaniem ilość punktów.
Kategorie powinny pochodzić z różnych dziedzin: nauki, kultury, sportu. Powinny jednak dawać równe szanse każdej grupie.
Pod niektórymi polami, zamiast pytania można ukryć bonusy. Kiedy grupa natrafi na to pole, nie musi odpowiadać na pytanie, zyskując i tak określoną liczbę punktów.
QUIZ
Liczba osób: bez ograniczeń (grupy)
Pomoce: kartki z napisem - TAK, NIE
Każdy z grających trzyma w ręku dwie karty. Na jednej jest napisane wielkimi literami „TAK”, a na drugiej „NIE”. Prowadzący czyta kolejno umieszczone na liście pytania, na które musi być jednoznaczna odpowiedź - tak lub nie. Np. „Czy Norweg Roland Amundsen pierwszy dotarł na biegun południowy?”.
Grający ma dziesięć sekund do namysłu, potem prowadzący mówi: „raz - dwa - trzy!”. Na słowo trzy każdy z graczy podnosi nad głową jedną z kart. Będzie to: „tak” lub „nie” w zależności od tego, jakiej chce udzielić odpowiedzi. Każdy powinien opierać się na własnej wiedzy.
WILKI I LISY
Liczba osób: bez ograniczeń (grupy)
Pomoce: przedmiot, np. but
Jest to gra o sporych walorach widowiskowych. Spośród obecnych wybieramy dwie kilkuosobowe drużyny: członkowie tych drużyn siadają naprzeciw siebie, w odległości kilku kroków jeden od drugiego. Pośrodku między drużynami, prowadzący kładzie but lub inny przedmiot i objaśnia zasady gry: z jednej drużyny wybiorę lisa, z drugiej - wilka. Lis chodzi przed rzędem swoich kolegów i wykonuje różne ruchy, które wilk musi naśladować. W chwili gdy wilk zajęty będzie wykonywaniem jakiegoś skomplikowanego ruchu obrotowego czy ćwiczenia gimnastycznego, lis stara się schować but i usiąść z nim na miejscu, z którego startował. Wilk zwycięża, jeśli zdoła dotknąć lisa, zanim siądzie on z przedmiotem. W przeciwnym wypadku zwycięża lis. Zwycięzca zyskuje punkt dla swojej drużyny. Następnie startuje inna para zawodników i drużyna, która przedtem wystawiała lisa teraz deleguje wilka. Walory widowiskowe daje ta gra w przypadku, gdy lis wykonuje różne zabawne ruchy, a przy tym porusza się w przód, to w tył - stale bokiem do przedmiotu, który ma schwycić.
SLALOM MIĘDZY ZEGARKAMI
Liczba osób: dowolna
Pomoce: zegarki uczestników, kapsle, chusta do zasłonięcia oczu
Jest to raczej skecz niż rzeczywisty konkurs. Od widzów pożycza się zegarki i rozkłada się je na ziemi. Ochotnikowi pozwala się przejść między zegarkami, Następnie zawiązuje się mu oczy i przeprowadza go „między zegarkami”, które zostały już w między czasie zebrane „ucząc go” drogi. Następnie ochotnik ma przejść tą trasę z zawiązanymi oczami zupełnie sam, ale nie wolno mu suwać nóg po ziemi. Wtedy można dosyć gęsto porozkładać dookoła ochotnika kapsle od butelek.
NIĆ PRZYJAŹNI
Potrzebne materiały: kłębek włóczki
Wszyscy stoją w kręgu. Animator rzuca do jednego z dzieci kłębek włóczki, ale trzyma przy tym wciąż za koniec nitki. W tym samym czasie mówi on coś miłego do dziecka, które wybrał, na przykład: „Lubię Cię za to, że masz zawsze dobry humor”. Dziecko, do którego skierowane były te słowa, lewą ręką podtrzymuje nitkę, a prawą rzuca kłębek do kogoś innego komu również mówi kilka miłych słów.
W ten sposób gramy dalej do momentu, kiedy wszyscy w kręgu dalej kłębek otrzymali i odrzucili przyjaznej nitki, a w środku powstała siatka.
Inna możliwość
Aby ratować wełnę i móc ją potem ponownie wykorzystać, osoba, która była w danej rundzie ostatnią, rozpoczyna zwijanie nitki, aż dojdzie do tego dziecka, od którego otrzymała kłębek. Wtedy przekazuje wełnę i ponownie mówi coś miłego. Ten zwija ją dalej, aż dojdzie znów do swojego poprzednika. Zabawa kończy się, kiedy animator otrzymuje zwinięty kłębek włóczki.
Wskazówki wychowawcze: W grę włączają się wszystkie dzieci (nawet te, które się jeszcze nie zaaklimatyzowały). Zabawa ta przyczynia się do poprawy relacji koleżeńskich w danej grupie.
IMIĘ + GEST
Siadamy w kręgu, każdy po kolei wypowiada swoje imię jednocześnie wykonując jakiś gest. Prowadzący wypowiada imię kogoś z grupy,
a wszyscy muszą wykonać gest który odpowiadał temu imieniu
KOREKTORZY
Liczba osób: bez ograniczeń
Pomoce: kartki z identycznym tekstem, ołówki.
Przygotuj tyle kartek z identycznym tekstem, ilu w grze będzie brać udział zawodników. Potem wybierz fragment 30-40 linijek i poleć zawodnikom, aby przekreślili w nim wszystkie litery „e” i „E”, podkreślili „o” i „O”, obrysowali każdą literę „k” i „K”.
Wszyscy rozpoczynają pracę na sygnał startowy. Kto będzie gotowy odkłada ołówek, a prowadzący zapisuje mu czas. Za każdy błąd - literę nie zaznaczoną lub zaznaczoną błędnie - dopisujemy zawodnikowi 5 sekund.
Zwycięża ten, kto osiągnie najlepszy czas.
ŁADUJ - STRZELAJ - BROŃ SIĘ!
Liczba osób: max. 5
kciuki wskazujące za siebie - ładowanie broni
ręce skrzyżowane na piersi - obrona
rewolwery z palców - strzał
Osoby ustawiają się w kole. Wybija się rytm: 2x klaśnięcie o kolana i wykonuje się gest STRZAŁ lub ŁADOWANIE lub OBRONA. Celem jest wyeliminowanie przeciwników z gry poprzez oddanie strzału w wybraną osobę. Nie można strzelać nie mając załadowanego magazynku. Można się obronić przed strzałem poprzez gest OBRONA. Jeśli 2 osoby strzelają do siebie - ich strzały się nie liczą.
PRZENOSZENIE MONET
Liczba osób: bez ograniczeń lub grupy
Pomoce: ilość przedstawicieli x (5 monet lub zapałek, 2 krzesła, chustka)
Wybieramy po jednym przedstawicielu drużyny. Wiążemy mu chustkę na oczach i na jednym z krzeseł kładziemy monety. Najpierw przeprowadzamy gracza między jednym krzesłem a drugim (stojących w odległości ok. 5 m). Potem on wykonuje zadanie: musi po omacku przenieść monety z jednego krzesła na drugie. Kto pierwszy - wygrywa!
RYSOWANIE DOMU
Liczba osób: pary
Pomoce: kartki i długopisy
Osoby które się najmniej znają - nie zamieniły ze sobą ani jednego słowa - stają parami
Każda para dostaje długopis i kartkę
Trzymając razem długopis i nie zamieniając ani jednego słowa, muszą narysować dom
Po chwili następuje prezentacja rysunków, osoby mówią kto dominował w parze, a kto się dał poprowadzić.
MIKSER + TOSTER + SŁOŃ
Liczba osób: bez ograniczeń
Stajemy w kręgu. Jedna osoba staje na środku i wskazuje kogoś na obwodzie rzucając hasło słoń, mikser lub toster. Osoba, która je usłyszy oraz osoby stojące po jej prawej i lewej stronie muszą:
Słoń: osoba po środku macha ręką ruchem falowym, a osoby po prawej i lewej stronie rękami naśladują wielkie, wachlujące uszy.
Toster: osoba po środku robi „zzzzz”, a osoby z prawej i lewej strony podskakują
Mikser: środek kładzie ręce na głowie osób z prawej i lewej strony, a one się obracają
IMIONA
Liczba osób: dowolna
Pomoce: Maskotka / piłka
Uczestnicy siedzą w kręgu. Jedna osoba trzyma maskotkę, mówi głośno swoje imię i podaje maskotkę sąsiadowi z prawej.
Gdy już wszyscy wypowiedzą swoje imiona (czyli maskotka wróci do osoby rozpoczynającej), osoba trzymająca ją w ręku rzuca w kierunku innego uczestnika gry. Tan łapiąc maskotkę musi wypowiedzieć imię rzucającego. Jeśli nie pamięta pyta i kilkakrotnie na głos powtarza imię, po czym gra trwa dalej.
Rozwinięcie zabawy - każdy mówi swoje imię lub pseudonim jakim inni będą się do niego zwracać, wyjaśnia skąd on się wziął
ZAPAMIĘTYWANIE IMION
Grupa tworzy koło. Jeden z uczestników przedstawia się, mówiąc: mam na imię Tomek. Następna osoba mówi: Mam na imię Asia, a to jest Tomek. Kolejne osoby prowadzą dalej wyliczankę.
WSKAZÓWKI NA KARTECZCE
Liczba osób: dowolna
Pomoce: małe kartki, długopis, puszka
każdy uczestnik otrzymuje małą karteczkę i długopis
na karteczce zapisujemy swoje imię oraz jakąś cechę która umożliwia rozpoznanie nas (np. noszę okulary, mam rude włosy itp.
karteczki wrzucamy do puszki lub kartonika
pierwsza osoba losuje karteczkę i próbuje odgadnąć kto z grupy ją napisał
znaleziona osoba losuje drugą karteczkę itd..
SŁONECZKO
Pomoce: duży arkusz papieru, małe karteczki, flamastry, klej/taśma klejąca
rysujemy na dużym arkuszu papieru słoneczko
każdy uczestnik wpisuje na promyczku swoje imię i przykleja do słoneczka
później wpisujemy w środku nazwę grupy
UKŁON
Liczba osób: dowolna
Pomoce: prowadzący przygotowuje zestaw pytań
Uczestnicy siedzą w kole. Prowadzący podaje hasła, a osoby, których dotyczy wymienione kryterium wstają i wykonują zabawny ukłon. Prowadzący mówi:
Witamy wszystkich, którzy:
* mają na nogach sandały
* lubią chodzić do szkoły
* lubią lody
* są z nami pierwszy raz
* mają psa
* itd.
PAPIER - KAMIEŃ - NOŻYCZKI
Ilość osób: pary
Zawodnicy stają na wprost siebie i chowają za siebie prawe dłonie; na trzy - cztery wyciągają przed siebie prawe ręce w jednym z trzech gestów: papier - dłoń wyciągnięta płasko, kamień - dłoń zaciśnięta, nożyczki - pięść zaciśnięta, ale wyprostowane dwa palce - wskazujący i środkowy. Możliwe kombinacje (bez uwzględnienia remisu):
papier - kamień wygrywa papier, bo owija kamień
papier - nożyczki wygrywają nożyczki, które tną papier
kamień - nożyczki wygrywa kamień, bo nożyczki tępią się na nim.
DZIEŃ SPORTOWY - ZABAWY NA SALI GIMNASTYCZNEJ
1) MUSZTRA : bieg wokół sali, przysiady, bieg w workach, bieg na czworakach itp. (→ posłuszeństwo)
2) ZWIĄZANE PARY: dwie związane ze sobą osoby mają wspólnie coś zrobić lub rozplątać się (→ współpraca)
3) ZAMKI I KSIĘŻNICZKI: dzieci tworzą trójki - dwie osoby trzymają się za ręce (zamek), a jedna stoi w środku (księżniczka); na hasło „ZAMKI” każdy zamek znajduje sobie inną księżniczkę (księżniczki się nie ruszają), na hasło „KSIĘŻNICZKI” - odwrotnie
(→ umiejętność słuchania)
4) ROZMOWA BEZ SŁÓW: w parach dzieci próbują przekazać drugiej osobie jakąś informację lub uczucia bez używania słów
5) ”CO BY BYŁO GDYBY...?”
6) NIEDŹWIEDŹ I MYŚLIWY: wszyscy stoją w kole w absolutnej ciszy, w środku stoi myśliwy z zawiązanymi oczami, a niedźwiedź chodzi dookoła okręgu (na zewnątrz), gdy myśliwy usłyszy niedźwiedzia musi wskazać ręką w jego kierunku
7) ŚLEPIEC: - jedna osoba z zawiązanymi oczami opada do tyłu,
a pozostali muszą ją łapać
- prowadzenie osoby z zawiązanymi oczami wzdłuż ławki
(→ zaufanie)
SŁOŃCE ŚWIECI DLA KAŻDEGO, KTO…
Pomoce: krzesła
Ochotnik wychodzi na środek, wszyscy siedzą na krzesłach w kole,
jest jedno krzesło mniej niż uczestników zabawy. Ochotnik mówi: słońce świeci dla każdego, kto…. /i tu wymyśla jedną cechę/ po czym osoby spełniające warunek zamieniają się miejscami.
PAPIER - KAMIEŃ - NOŻYCZKI
Ilość osób: pary
Zawodnicy stają na wprost siebie i chowają za siebie prawe dłonie; na trzy - cztery wyciągają przed siebie prawe ręce w jednym z trzech gestów: papier - dłoń wyciągnięta płasko, kamień - dłoń zaciśnięta, nożyczki - pięść zaciśnięta, ale wyprostowane dwa palce - wskazujący i środkowy. Możliwe kombinacje (bez uwzględnienia remisu):
papier - kamień wygrywa papier, bo owija kamień
papier - nożyczki wygrywają nożyczki, które tną papier
kamień - nożyczki wygrywa kamień, bo nożyczki tępią się na nim.
MONETKA
Pomoce: pięciogroszowa moneta
Wybierzcie osobę prowadzącą. Reszta dzieci ustawia się w pewnej odległości od jakiegoś wybranego punktu - może to być ściana, ławka na podwórku lub cokolwiek innego. Wszystkie dzieci układają ręce w "łódeczkę" - palce wyprostowane, dłonie zwrócone ku sobie. W swoich dłoniach dziecko prowadzące zabawę ma schowaną monetę. Po kolei podchodzi do każdego z grających i udaje, że właśnie tej osobie przekazuje monetę. (ma przekazać ją tylko jednej osobie tak, żeby nikt się nie domyślił, kto jest tą osobą). Zadaniem całej reszty jest domyślić się u kogo znajduje się moneta i kiedy prowadzący powie słowa: "Monetko, monetko, wyleć na poletko!" - dziecko, które ma monetę musi jak najszybciej dobiec do wybranego wcześniej punktu i "zaklepać" - reszta zaś - próbuje je zatrzymać. Jeśli posiadaczowi monetki udaje się dobiec do wyznaczonego punktu - zostaje nowym prowadzącym, jeśli nie- siada na swoje miejsce i gra toczy się dalej z dotychczasowym prowadzącym.
FANTASTYCZNE WYDARZENIE
Materiały: stare gazety, klej nożyczki
Przebieg: uczestnicy wyszukują w gazetach zdjęcia, obrazki, tytuły. Zadanie polega na ułożeniu z fragmentów nagłówków i wybranego obrazka(obrazków) gazetowej informacji o jakimś fantastycznym, humorystycznym czy niezwykłym wydarzeniu.
SIAD GRUPOWY
Uczestnicy stają w kole twarzą w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara i obejmują partnera w talii. Należy stać bardzo blisko siebie, prawie dotykając się. Kolana i stopy powinny być złączone. Kiedy policzymy do trzech, wszyscy powoli siadają, opierając się o kolano osoby z tyłu. Ażeby koło się nie rozerwało, należy zadbać, aby: było ono równe, wszyscy siadali i wstawali w tym samym momencie. Ćwiczenie to można przeprowadzać w grupie liczących ponad 10 osób. Można też spróbować "grupowego chodzenia" podczas "grupowego siadu" wszyscy przesuwają jednocześnie najpierw prawą nogę, potem lewą, potem znowu prawą, itd.
GRUPKI
Uczestnicy chodzą po sali. Kiedy prowadzący mówi "dwa" , "trzy" lub "cztery" (można też wymieniać większe liczby), uczestnicy tworzą grupy składające się z odpowiedniej liczby osób. Ci, którym nie uda się dołączyć do żadnej z grup, nie odpadają z gry, lecz dalej biorą w niej udział. Ćwiczenie to umożliwia podział grupy na zespoły "na wesoło". Zamiast podawać liczę, można powiedzieć jakieś zadanie, na podstawie którego uczestnicy muszą sami odgadnąć, o jaką liczbę chodzi, np. "ile liter jest w słowie kot".
DLACZEGO, PONIEWAŻ
Każda osoba dostaje dwie kartki. Na pierwszej zapisuje pytanie zaczynające się od słowa "dlaczego". Na drugiej kartce zapisuje odpowiedź na to pytanie rozpoczynając od słowa "ponieważ". Kartki są zbierane do dwóch koszyków, do jednego pytania, do drugiego odpowiedzi. Po wymieszaniu kartek każdy losuje po jednej kartce z każdego koszyka. Następnie po kolei wszyscy czytają wylosowane pytania i odpowiedzi na głos. Ponieważ pytania i odpowiedzi były bardzo różne, gar dostarcza dużo śmiechu.
MYCIE SŁONIA
Kilkoro dzieci wychodzi. Mówimy że będziemy myli słonia. Wołamy 1 dziecko i pokazujemy ruchy, które on powtarza, zapamiętuje i przekaże następnej osobie. I tak po kolei wołamy dzieci. Ostatniego pytamy, jaką czynność on wykonał.
SKECZ: JASIO
Dwie osoby siedzą jedna za drugą. Pierwszej osobie widać głowę, a drugiej tylko ręce. Reszta musi być zasłonięta. Trzecia osoba opowiada codzienne czynności tego „Jasia”, który musi to wykonywać.
Tekst: Oto jest Jasio.
„Pomachaj Jasiu wszystkim dzieciom.(…) Codziennie rano Jasio przeciąga się z całej siły(…). Kiedy już to ślicznie wykonał udaje się, aby odbyć codzienną toaletę. Najpierw moczy ręce w wodzie(…) i myje sobie twarz(…) - bardzo ładnie Jasiu. Jak sami wiecie, codziennie rano trzeba umyć ząbki, dlatego Jasio bierze swoją szczoteczkę do zębów(…) i nakłada na nią pastę(…) no i następuje teraz mycie ząbków(…). Kiedy zęby zostały już wyczyszczone, Jasio umyje sobie mydłem ręce(…) i wytrze je ręcznikiem(…), aby były suche(…). Nasz kolega dba o swoje włosy, dlatego też teraz weźmie grzebień(…) i uczesze je(…) - o właśnie tak. Nie możemy zapomnieć o nasmarowaniu twarzy kremem, aby wyglądała świeżo i pięknie(…). Po porannej toalecie Jasio zje śniadanko, najpierw kanapkę z dżemem(…) jogurt(…) i wypije soczek(…). Czas iść do szkoły, dlatego Jasio wam na koniec pomacha(…) i pobiegnie na zajęcia.”
OBCY W MIEŚCIE
Cel: rozluźnienie, zmniejszenie onieśmielenia, przełamanie barier, dystansu fizycznego, integracja grupy.
Wszyscy spacerują swobodnie po sali. Nauczyciel czyta polecenia, a uczniowie wykonują je.
Do wielkiego miasta przyjeżdża grupa obcych przybyszów. Speszeni:
• spoglądają na innych
• oglądają, jak kto jest ubrany
• patrzą na swoje ręce
• patrzą na twarze
• poruszają się pewnie, czasem wyniośle
• witają się
• rzucają się sobie w ramiona