WFRP książki z warhammera


WFRP - I edycja


Wszystkie podręczniki do pierwszej edycji zostały wydane przez wydawnictwo MAG

Warhammer Fantasy Role Play 
"Warhammer Fantasy Role Play"
Autorzy: Bryan Ansell, Jim Bambra, Graeme Davis, Phil Gallagher, Richard Halliwell, Jervis Johnson, Alan Merrett, Rick Priestley, Paul Vernon

Stary Świat. Kraina z pozoru spokojna, żyzna i rozległa, z licznymi, tętniącymi życiem miastami, z zamieszkałymi przez elfy lasami i wyniosłymi górami, w których krasnoludy toczą odwieczny bój z hordami goblinów. Jednak cień wisi nad tym światem — cień mrocznego, niosącego zniszczenie Chaosu. Od niepokojonych przez piratów wybrzeży Tilei po ufortyfikowane wioski barbarzyńskiego Wschodu, wędrują bohaterowie — jakże nieliczni — własną piersią próbując powstrzymać potężne, napływające z północy fale Chaosu. Jednak Chaos zadaje ciosy także od wewnątrz. Jego sekretni słudzy nie szczędzą wysiłków, chcąc rzucić świat na kolana przed Ciemnymi Bogami.

Warhammer jest grą szczególną - otwartym, niezwykle złożonym systemem bez konwencjonalnych planszy i żetonów. Wszystkie rozgrywające się w nim wydarzenia, wszystkie działania odbywają się w wyobraźni graczy i Mistrza Gry. Gracze wcielają się w role dzielnych poszukiwaczy przygód, przemierzających niebezpieczne szlaki Starego Świata. Walczą z bandami goblinoidów, przeszkadzają stronnikom Chaosu w realizacji ich podstępnych planów. Mistrz Gry jest scenarzystą i reżyserem dramatu, w którym uczestniczą bohaterowie graczy, jest dla nich wyrocznią i arbitrem. Jest także absolutnym panem wszystkich istot, zamieszkujących Stary Świat.
Wkrocz w rzeczywistość gry Warhammer Fantasy Roleplay - w ponury świat niebezpiecznych przygód.
W tej książce znajdziesz:

· Data wydania 1994 · Liczba stron: 368 · Oprawa: twarda · Wymiary: 210 x 290 mm / 215 x 295 mm

Galeria bohaterów - "Character Pack"
Autor: Graeme Davis
Ten dodatek zawiera 50 czystych Kart Bohatera, przeznaczonych do użytku w grze fabularnej Warhammer Fantasy Role Play oraz, dodatkowo, dwie broszurki — pierwsza uzupełnia i rozszerza zasady tworzenia nowych bohaterów, zaś druga jest opisem typowej dla Starego Świata gospody.
Wśród nowych zasad znajdziecie dodatkowe informacje na temat wyglądu fizycznego bohaterów oraz tabele i zestawienia, dotyczące ich miejsc urodzenia i rodzin (liczebności, statusu społecznego, profesji).
Uzupełnieniem drugiej broszury jest szczegółowa mapa gospody "Graf Manfred". W tej dużej, miejskiej gospodzie można z łatwością rozegrać wiele przygód, może to też być idealne miejsce, z którego bohaterowie wyruszają w świat.
· Data wydania PL: 1994· Liczba stron: 16 "Galeria bohaterów"; 16 "Gospoda Graf Manfred"; 4 okładka i mapy wewnąrz + 50 kart postaci · Oprawa: miękka · Wymiary: 205 x 295 mm ·

Grimuar

Autorzy: różni - dobór tekstów Maciej Nowak - Kreyer

Oto tajemna księga wiedzy, zawierająca wiele zapomnianych i zaginionych w otchłani dziejów informacji. Wielu uczonych mędrców czuło niepokój, a nawet strach, biorąc ją w dłoń. Czy i Ty jesteś jednym z nich? Czy odważysz się zapoznać z kartami "Grimuaru"?

Książka ta to zbiór wybranych, a dziś już praktycznie niedostępnych tekstów, opublikowanych przed laty na łamach Maga i Miecz. Znajdziesz tu klasyczne przygody, artykuły opisujące popularne rasy i najbardziej plugawe stwory oraz rozszerzenia zasad. Ale to jeszcze nie wszystko. Na kartach "Grimuaru" pojawiają się również informacje dotyczące niezwykle popularnej wśród graczy profesji: tancerz wojny. I wiele, wiele innych cudów Starego Świata.

· Data wydania PL: 1998 · Liczba stron: 80 · Oprawa: miękka · Wymiary: 205 x 285 mm ·


Księga wiedzy tajemnej "Warhammer Grimoire)"
Autorzy:Thomas Boyd, Mike Brunton, Ken Cliffe, Graeme Davis, Saul Dooley, Neal Harvey, Carl Sargent, Andy Warwick

Witajcie wy, którzy zostaliście dopuszczeni do pierwszej „Księgi Wiedzy Tajemnej”. Otwórzcie ją, a stanie się wasza mądrością, która w Warhammer Fantasy Roleplay może być światłem tak dla Mistrzów Gry, jak i graczy. Pomiędzy tymi okładkami znajdziecie samodzielne przygody, znajdziecie też różnorodne opracowania, które pozwolą wam korzystać z nowych profesji, przedmiotów magicznych i czarów oraz rozszerzą podstawowe zasady gry o reguły dotychczas wam niedostępne. Dodatkowo dana wam będzie szansa spojrzenia w wyjątkowo okrutną twarz Starego Świata, oblicze które Jack Yeovil wyrzeźbił powieścią „Drachenfels”.
· Data wydania PL: 1995 · Liczba stron: 96· Oprawa: miękka · Wymiary: 205 x 295 mm

Liczmistrz "Lichemaster"
Autorzy: Graeme Davis, Carl Sargent

Jestem narzędziem zemsty, o której marzysz, Hetnrichu Kemmler Jestem twym najgorętszym pragnieniem Chcesz być potężny? Chesz nareszcie zostać pomszczony

Piętnaście lat minęło od dnia, w którym nekromanta Heinrich Kemmler został wciągnięty w pułapkę i pokonany. Jednak zło, którego był wcieleniem znowu ma się odrodzić.
Wysoko w Górach Szarych przypadek - a może przeznaczenie doprowadza do spotkania błąkającego się od lat szaleńca z Demonem Chaosu. I dzięki temu przypadkowi wśród wyniosłych szczytów zaczyna gromadzić się armia ożywieńców, by zmiażdżyć podgórskie wioski i miasta.
Pewien mnich w samotnym klasztorze La Maisontaal domyśla się prawdy. Jednak kiedy i gdzie - ożywieńcy się pojawią? Co będzie celem ich pierwszego uderzenia? Jak mogą zostać powstrzymani? I w jaki sposób można znaleźć odpowiedź na wszystkie te pytania, nie wywołując ślepej paniki wśród tych, którym grozi niebezpieczeństwo?
Liczmistrz jest obszerną przygodą, przeznaczoną do rozgrywania według zasad systemu Warhammer Fantasy Roleplay. Mimo, iż pomyślana dla bohaterów początkujących, poświęcających się swojej pierwszej profesji, jest potężnym wyzwaniem, rzuconym odwadze i umiejętnościom tak graczy, jak i prowadzonych przez nich postaci.
Data wydania PL: 1994 · Liczba stron: 112 · Oprawa: miękka · Wymiary: 205 x 295 mm

Middenheim - Miasto Białego Wilka
- "Middenheim - City of White Wolf"
Autor: Carl Sargent

Witajcie w Middenheim, które w lepszych czasach zwano Miastem Białego Wilka. Jednak teraz, kiedy mroczna sieć intryg oplotła ten gród, nadano mu nowy przydomek - Miasto Chaosu.

„Middenheim - Miasto Białego Wilka” zawiera dokładny opis tego wspaniałego miasta-państwa. Znajdziecie tu informacje o każdej gildii, o każdej dzielnicy, o każdej ważnej osobistości, o zwykłych mieszkańcach i bezdomnych szaleńcach. Podręcznik obfituje ponadto w pomysły na przygody, plany budynków i liczne niespodzianki!

„Middenhein - Miasto Białego Wilka” to dodatek do gry Warhammer Fantasy Roleplay, który zapewni wam wiele godzin zabawy. Jest również wspaniałym uzupełnieniem do „Szarej eminencji”, dzięki któremu ta przygoda nabierze zupełnie nowego wymiaru!
· Data wydania PL: 1997 · Liczba stron: 96 + mapa · Oprawa: miękka · Wymiary: 205 x 285 mm

Mroczny cień śmierci
Autor: Carl Sergent

W cieniu szczytów Przeskoku kryje się miasteczko Kreutzhofen, gdzie spotykają się szlaki wiodące do Bretonii i Księstw Granicznych. Rzeką, leśnymi duktami i górskimi ścieżkami przybywają tu elfy z Lasu Loren, reiklandzcy flisacy, najemnicy o zawziętych twarzach, tileańscy syndykaliści o surowym wzroku i grupy młodych poszukiwaczy przygód. Mieszkańcy wydają się szczęśliwi i zadowoleni z życia, lecz zza zamkniętych okiennic wyzierają mroczne tajemnice…

„Mroczny cień śmierci” to zbiór przygód i informacji, przeznaczony zarówno dla początkujących, jak i dla zaawansowanych miłośników gry Warhammer Fantasy Roleplay.

Poza almanachem Kreutzhofen i mniejszej osady Weilerberg, książka ta zawiera cztery krótkie przygody, szkice sześciu dalszych, opisy dodatkowych miejsc wraz ze scenariuszami oraz jedną dłuższą, pełną mrocznych intryg i niebezpieczeństw przygodę zatytułowaną „Klątwa Reichenbachów”. Znajdziesz tu także rozdział poświecony wykorzystywaniu w przygodach bohaterów najsłynniejszych opowieści ze świata Warhammera.

Każdy miłośnik gry Warhammer Fantasy Roleplay musi odwiedzić ekscytujące miejsca, poznać ciekawe, intrygujące osoby i przeżyć wspaniale przygody, które znajdziecie w „Mrocznym cieniu śmieci”!

Data wydania: 1997 · Liczba stron: 126· Oprawa: miękka · Wymiary: 205 x 295 mm ISBN: 83-86572-02-7

Potępieniec
"The Restless dead"
Autorzy: Jim Bambra, Graeme Davis, Phil Gallagher, Paul Hargreaves, Derrick Norton, Lewis Page, Phil Wells

Potępieniec jest kampanią przeznaczoną dla osób grających w Warhammera Fantasy Roleplay. Bohaterowie muszą w niej stawić czoła siłom Chaosu i ożywieńcom, a ich celem jest odnalezienie i pogrzebanie ciała człowieka, którego duch, nie mogąc znaleźć spokoju po tragicznej śmierci, błąka się teraz po ziemiach Imperium. Przygody bohaterów znajdują finał w starym domu, w którym musza pokonać straszliwego przeciwnika - potężnego ducha Chaosu - lub sami zostaną na zawsze uwięzieni w mrocznym królestwie Morra.

Dodatkowo na 24 stronach książki zawarto opisy wielu nowych czarów i magicznych przedmiotów oraz znacznie zmienione zasady walki.
· Data wydania PL: 1995 · Liczba stron: 104 · Oprawa: miękka ·Wymiary: 205 x 295 mm ·

Zamek Drachenfels "Castle Drachenfels"
Autor: Carl Sargent

W odległych zakątkach Szarych Gór, ukryty pośród postrzępionych szczytów czai się zamek Wielkiego Czarnoksiężnika Drachenfelsa. Pan twierdzy już od lat nie żyje, ale wciąż nawiedza opustoszałe komnaty i kamienne mury swej siedziby. Wielu dzielnych poszukiwaczy przygód wkroczyło do tego zakazanego miejsca, szukając sławy i bogactw. Jedynie kilku z nich zdołało powrócić.

Zamek Drachenfels to dodatek do gry WFRP dla zaawansowanych graczy, stworzony na podstawie powieści Jacka Yeovila Czarnoksiężnik Drachenfels. W podręczniku znajdziesz historię Konstanta i jego siedziby oraz uwagi, dotyczące prowadzenia przygód we wnętrzu mrocznej twierdzy, kilka pomysłów na scenariusze, gotowe schematy bohaterów graczy oraz nowe potwory, czary i przedmioty magiczne.
Zamek Drachenfels jest pełen tajemniczych miejsc, które warto zbadać i skarbów, które warto zdobyć. Każdy gracz znajdzie tu coś nowego i niesamowitego. Zdobądź się na odwagę i wkrocz w mroki nawiedzonego zamczyska!
Data wydania PL: 1997 · Liczba stron: 112 · Oprawa: miękka · Wymiary: 205 x 285 mm · ISBN: 83-86572-71-X

Kampania "Kamienie Zagłady"

Ogień w górach cz. 1 "Fire in the Mountains"
Autor: Basil Barrett

Otaczają nas hordy orków... Ich liczba znacznie przewyższa naszą... Czujemy obecność potężnego artefaktu... Proszę, przyślijcie pomoc. Ta rzecz... rzecz, którą posiadają... Należy im ją zabrać... Nasze tajemnice również nie mogą wpaść w ich ręce...
Dolina Yetzin znajduje się na południowym krańcu gór Przeskok. Setki lat temu zajęli ją orkowie z Przymierza Krwawego Topora. Szybko jednak opuścili to miejsce - w strachu i rozsypce.

Teraz - po latach - bohaterowie mają szansę wyruszyć tropem orków i ich wodza, wojownika-kapłana o imieniu Torgoch. W ten oto sposób natrafiają na ślad Kryształu Ognia, potężnego artefkatu, kryjącego wielką moc.
Ogień w górach to pierwsza część kampanii Kamienie Zagłady, opracowanej do gry Warhammer Fantasy Role-play. Znajdziecie w niej wszystko to, czego moglibyście oczekiwać... i coś jeszcze.
· Data wydania PL: 1998 · Liczba stron: 104 · Oprawa: miękka · Wymiary: 205 x 285 mm · ISBN: 83-86572-04-3


Krew w ciemności cz. 2 "Blood in Darkness"
Autorzy: Graeme Davis, Simon Forrest, Brad Freeman

Muj magikowy klejnot zaśfiecił f śfiontyni pokurczuf, nobo koleina stobycz bydź tusz tusz. Ktypy Torgoch to wtendy wjedźieć. Hoćjasz hopaki dajom dyla, muszem iakoś wrucidź po drugjego kamjenia, a jak posiondem dwuh, to rzaden fajfós mie nje potskoczy. TORGOCH WUC FSZYSTKJEGO ŚFJATA!

Podąż stuletnim szlakiem wyprawy wodza orków, renegata Torgocha, wiodącym u podnóża Gór Przeskok. Odkryj ślady dawnego buntu, wskazówki prowadzące do starodawnej, krasnoludzkiej świątyni oraz kryjówki, w której spoczywa drugi Kryształ Mocy. Znalezienie wejścia do kompleksu to dopiero początek emocji - dalej kryje się stary labirynt pełen niebezpiecznych pułapek i mieszakańców...
Krew w ciemności pozwala bohaterom zarówno badać tajemnice, jak i toczyć walki, dzięki czemu stanowi kolejne wyzwanie dla graczy WFRP. Ta książka to druga część kampanii Kamienie Zagłady, kontynuacja przygody Ogień w górach.
· Data wydania: 1998 · Liczba stron: 80 ·  Oprawa: miękka · Wymiary: 205 x 285 mm · ISBN: 83-86572-34-5 ·

Skała śmierci cz. 3 "Death Rock"
Autorzy: Basil Barrett

Oni wracają! Musicie dotrzeć do Orlego Gniazda i nie dopuścić, by zdobyli Kryształ Powietrza! Do Orlego Gniazda...

Po stu latach orki z Przymierza Krwawego Topora ponownie zagrażają Dolinie Yetzin. Ich cel to wspaniały klasztor Orle Gniazdo, wzniesiony na szczycie skalistej turni, górującej nad Przełęczą Mroźnych Kłów. To właśnie tutaj krasnoludzki mag Yazeran schronił się z cudownym Kryształem Powietrza, kiedy goblinoidy po raz pierwszy najechały dolinę. Śmiałkowie muszą dotrzeć do klasztoru i odnaleźć artefakt, zanim armia orków, prowadzona przez nowego, potężnego władcę, przypuści atak. Problem stanowi tylko drobna łamigłówka, którą pozostawił Yazeran.
Skała śmierci to trzecia częścią kampanii Kamienie Zagłady, a więc kontynuuacja przygód "Ogień w górach" i "Krew w ciemności". Ciąg dalszy historii pojawi się w scenariuszu "Wojny krasnoludzkie"
· Data wydania: 1998 · Liczba stron: 80 · Oprawa: miękka · Wymiary: 205 x 285 mm · ISBN: 83-86572-59-0 ·

Krasnoludzkie wojny cz. 4 "Dwarf Wars"

Nasza sprawa jest słuszna! Choć ten uzurpator wysyła przeciw nam armię, spełnimy swe zadanie. Gdy zdobędziemy koronę Hargrima, warownie przejdą na stronę prawa i sprawiedliwości. Zgromadzą się wokół nas!

Na południu Krańca Świata zanosi się na wojnę domową między krasnoludzkimi królestwami. Teraz, kiedy konflikt przybrał na sile, odkryto zapomnianą warownię Kadar-Gravning, twierdzę legendarnego Hargrima, wybitnego krasnoludzkiego monarchy. Dla krasnoludów z Krańca Świata nie ma wspanialszego symbolu władzy od jego korony. Ten, kto ją posiada jest prawdziwym królem, więc jeśli dojdzie do wojny strona, która zdobędzie artefakt z pewnością zwycięży.
Ale znalezienie korony nie będzie łatwe. Sto lat temu Kadar-Gravning splądrowały orki. Duża część warowni leży w gruzach, a królewskie grobowce chroni pierścień śmiertelnych pułapek. Ten zaś, kto dotrze do fortecy pierwszy może być pewien, że wróg nie pozostał daleko w tyle.
W tym samym czasie, co krasnoludzkie ekspedycje, do Kadar-Gravning zbliża się mała grupka śmiałków. Przybyli tu z własnych powodów: poszukują zaginionego Kryształu Wody, czwartego z Kamieni Zagłady. Ale czy krasnoludy uwierzą w ich historię?
Bohaterowie mogą przecież chcieć korony dla siebie.
Wojny krasnoludzkie to samodzielna przygoda, którą można też rozegrać jako czwartą część kampanii Kamienie Zagłady.
· Autorzy: Simon Forrest · Data wydania: 1998 · Liczba stron: 104 · Oprawa: miękka · Wymiary: 205 x 285 mm · ISBN: 83-87968-85-4

Kampania "Wewnętrzny Wróg"

Wewnętrzny Wróg cz.1 "The Enemy Within"
Autorzy: Graeme Davis, Jim Bambra, Phil Gallagher

I w wyznaczonym czasie powstaniemy z naszych miejsc ukrycia i zdobędziemy osady Imperium. Nasi bracia wyjdą z lasów, by zabijać i palić. Chaos ogarnie ziemię, a my, wybrani słudzy, zostaniemy wyniesieni w JEGO oczach. Niech będzie pozdrowiony Tzeentch, Ten Który Zmienia Drogi.

W dodatku Wewnętrzny Wróg zamieszczono dokładny opis Imperium i scenariusz będący pierwszą częścią kampanii Wewnętrzny Wróg.
· Data wydania: 1995 · Liczba stron: 64  · Oprawa: miękka Wymiary: 205 x 295 mm · ISBN: 83-86572-20-5 ·

Cienie nad Bogenhafen cz. 2 "Shadows over Bogenhafen"
Autorzy: Graeme Davis, Jim Bambra, Phil Gallagher
Na pozór Bogenhafen jest spokojnym miastem. Trwa właśnie doroczne święto Schaffenfest. Bohaterowie, wmieszani w tłum mieszczan i chłopów, korzystają z uroków miejskiego życia.
Ale spokój jest tylko pozorny. Łowcy przygód odkrywają ślady tajnej organizacji, której macki sięgają najwyżej postawionych osobistości miasta. Bohaterowie zostają wplątani w śmiertelną grę, w której stawką jest ocalenie Bogenhafen.
Przeciwko sobie mają licznych, wysoko postawionych nieprzyjaciół, groźną tajemnicę i przede wszystkim czas, nieubłaganie biegnący ku katastroficznemu zakończeniu.
Zadanie, przed jakim stoją poszukiwacze przygód, wymaga kontaktów z elitą władzy - ale kto spośród niej jest wrogiem?
Czy bohaterowie zdołają ocalić miasto? Kto kieruje działalnością odkrytej przez bohaterów sekty? Jakie są jej cele?
Cienie nad Bogenhafen to obszerny scenariusz, który można rozegrać jako kontynuację kampanii, rozpoczętej na łamach dodatku Wewnętrzny Wróg, bądź jako samodzielną przygodę.
· Data wydania: 1995 · Liczba stron: 64 + plan Bogenhaffen · Oprawa: miękka · Wymiary: 205 x 295 mm · ISBN: 83-86572-50-7 ·

Śmierć na rzece Reik cz. 3 "The Enemy Within - Death on the Reik"
Autorzy: Graeme Davis, Jim Bambra, Phil Gallagher
I w wyznaczonym czasie powstaniemy z naszych miejsc ukrycia i zdobędziemy miasta i osady Imperium. Nasi bracia wyjdą z lasów, by zabijać i palić. Chaos ogarnie ziemię, a my, wybrani słudzy, zostaniemy wyniesieni w JEGO oczach.

Niech będzie pozdrowiony Tzeentch,
Ten, Który Zmienia Drogi

Czarne mury zamku Wittgenstein rzucają cień na wody rzeki Reik. Ponura twierdza skrywa tajemnicę ciążącej nad rodem klątwy. Czy bohaterowie podołają nowemu zadaniu?
Śmierć na rzece Reik jest trzecią częścią kampanii Wewnętrzny Wróg. W podręczniku - oprócz przygody - znajduje się plan zamku, szczegółowa mapa części Imperium oraz broszurka, zawierająca przepisy, regulujące rzeczny handel i podróże.
· Data wydania: 1996 · Liczba stron: 128 + mapa · Oprawa: miękka · Wymiary: 205 x 295 mm · ISBN: 83-86572-51-5 · ISBN: 83-86572-51-5

Szara Eminencja cz. 4
"The Enemy Within - Power Behind the Throne"
Autor: Carl Sargent
I w wyznaczonym czasie powstaniemy z naszych miejsc ukrycia i zdobędziemy miasta i osady Imperium. Nasi bracia wyjdą z lasów, by zabijać i palić. Chaos ogarnie ziemię, a my, wybrani słudzy, zostaniemy wyniesieni w JEGO oczach.

Niech będzie pozdrowiony Tzeentch,
Ten, Który Zmienia Drogi

Bohaterowie stają przed kolejnym wyzwaniem. Będą musieli wykazać się sprytem i siłą, by rozplątać sieć intryg, która oplotła Middenheim. Tłem tej ekscytującej przygody jest tradycyjny karnawał, pełen rozrywek, hulanek, turniejów i innych szaleństw. Jednak pośród radości, śmiechu i zabaw czai się zło, które przez wiele sesji będzie trzymało graczy w napięciu.
Szara eminencja to czwarta część epickiej kampanii Wewnętrzny wróg, lecz można ją również poprowadzić niezależnie od pozostałych scenariuszy. Podręcznik zawiera także kilkanaście pomocy dla graczy i Mistrza Gry.
· Data wydania: 1997 · Liczba stron: 114 plus mapa · Oprawa: miękka · Wymiary: 205 x 285 mm · ISBN-10: 83-86572-37-X ·

Źle się dzieje w Kislevie cz. 5 "The Enemy Within - Something Rotten in Kislev"
Autor: Ken Rolston
I w wyznaczonym czasie powstaniemy z naszych miejsc ukrycia i zdobędziemy miasta i osady Imperium. Nasi bracia wyjdą z lasów, by zabijać i palić. Chaos ogarnie ziemię, a my, wybrani słudzy, zostaniemy wyniesieni w JEGO oczach.

Niech będzie pozdrowiony Tzeentch,
Ten, Który Zmienia Drogi

Coraz więcej zwierzoludzi najeżdża spokojne wioski, zabija, pali i rabuje. Nieumarli chodzą ulicami pośród żywych. A co gorsza, nikt nie przejmuje się tym, że umarli nie zaznali spokoju... Car Kislevu zwraca się z prośbą do swego starego sprzymierzeńca, grafa Borysa Todbringera z Middenheim, a ten wysyła mu na pomoc swych "najlepszych" Rycerzy Pantery.
Przed Wami piąta część kampanii, w której znajdziecie trzy połączone ze sobą przygody, historię Kisleva, pomoce dla graczy oraz wiele, wiele innych rzeczy...
· Data wydania: 1998 · Liczba stron: 144 + mapa · Oprawa: miękka · Wymiary: 205 x 285 mm · ISBN-10: 83-86572-97-3 ·

Imperium w płomieniach cz. 6 "The Enemy Within - Empire in Flames"
Autorzy: Carl Sargent, Jim Bambra, Graeme Davis, Phil Gallagher, Derrick Norton, Carl Sargent
I w wyznaczonym czasie powstaniemy z naszych miejsc ukrycia i zdobędziemy miasta i osady Imperium. Nasi bracia wyjdą z lasów, by zabijać i palić. Chaos ogarnie ziemię, a my, wybrani słudzy, zostaniemy wyniesieni w JEGO oczach.

Niech będzie pozdrowiony Tzeentch,
Ten, Który Zmienia Drog

Graf Boris, Ar-Ulryk i ja rozmawialiśmy wiele godzin. Rozmyślaliśmy, planowaliśmy i rozważaliśmy wszystkie za i przeciw. W końcu doszliśmy do wniosku, że desperackie czasy wymagają desperackich czynów. Musimy odnaleźć Ghal-maraza, broń Sigmara Młotodzierżcy.
Oto ostatnia, szósta cześć kampanii Wewnętrzny wróg, którą można również rozegrać niezależnie od wcześniejszych scenariuszy. Liczy sobie ponad 150 stron, pełnych niebezpiecznych przygód, niezwykłych wydarzeń i nieoczekiwanych zwrotów akcji. Bohaterowie stają przed niezwykłym wyzwaniem - muszą odnaleźć legendarny młot Sigmara, ratując w ten sposób Imperium i chroniąc Stary Świat przed straszliwą groźbą Chaosu.
Data wydania: 1998 · Liczba stron: 152 · Oprawa: miękka · Wymiary: 205 x 285 mm · ISBN-10: 83-86572-08-6 ·

WFRP - II edycja


Księga Zasad
Autorzy:
Przygoda czeka! Oto Stary Świat - mroczne i ponure miejsce, nękane nieustannymi wojnami. Cień Chaosu pada na tętniące życiem miasta ludzi, puszcze elfów i podziemne twierdze krasnoludów skryte głęboko pod strzelistymi szczytami Gór Krańca Świata. Oto Imperium - największa z krain Starego Świata. Atakowane ze wszystkich stron, mężnie i z wiarą przeciwstawia się ciemności, która zagraża całemu światu. Wszędzie czyha śmiertelne zagrożenie, nawet w pozornie bezpiecznych prowincjach pod władzą Książąt-Elektorów. W lasach grasują bandy potwornych zwierzoludzi i orków. Przepełnione nienawiścią skaveny rozsiewają zarazę i zepsucie ze swoich podziemnych nor, a szaleni kultyści przywołują demony i odprawiają odrażające rytuały ku czci bogów Chaosu.
W fabularnej grze Warhammer Fantasy Roleplay wcielasz się w bohatera, który stara się przeżyć w tym ponurym świecie. Kim będziesz? Dzielnym rycerzem czy sprytną złodziejką? Zgłębiającym tajniki wiedzy czarodziejem czy ponurą wojowniczką? To zależy tylko od Ciebie. Jedno jest pewne - świat Warhammera to ciekawe, choć niebezpieczne miejsce. Teraz możesz poznać je dogłębnie. Zwiedzisz najwspanialsze pałace wielkich miast i najpodlejsze zaułki dzielnic portowych. Poznasz mroczne sekrety szalonych sług Chaosu i będziesz świadkiem heroicznego męstwa obrońców tej pięknej krainy. Oszołomi Cię moc potężnych zaklęć, a plugawe rytuały nekromantów napełnią odrazą i strachem. Zaznasz prawdziwej przyjaźni i braterstwa, ale poznasz także gorzki smak zdrady i niewdzięczności. Może przeznaczeniem Twojego Bohatera będzie szaleństwo lub śmierć? A może zdobędzie władzę i skarby, gdy pokona wszelkie przeciwności losu? Teraz możesz o tym zdecydować! Oto świat Warhammera. Sprawdź, jak wiele zdołasz w nim osiągnąć. Warhammer Fantasy Roleplay to kompletna gra. Do rozpoczęcia rozgrywki potrzebujesz jedynie niniejszej książki, kilku kostek i grupy przyjaciół. Oto, co znajdziesz w tym podręczniku:
System szybkiego tworzenia postaci. Możesz stworzyć Bohatera w ciągu niespełna pół godziny i od razu zacząć rozgrywkę.
Zestaw prostych, a zarazem dokładnych zasad opisujących wszystkie aspekty gry, od interakcji z innymi postaciami do mutacji Chaosu.
Unikalny system rozwoju Bohatera, a także ponad 100 profesji - od akolity i banity do zabójcy trolli i żołnierza okrętowego.
Kompletne zasady dotyczące magii, włącznie z tajnikami mocy czarnoksięskich, oraz ponad 175 zaklęć. Moc jest na wyciągnięcie ręki, ale strzeżcie się Przekleństwa Tzeentcha!
Szczegółowy opis Imperium i Starego Świata. Porządek społeczny, religia, wierzenia oraz wiele innych informacji.
Gotową do prowadzenia przygodę wprowadzającą - "Przez ostępy Drakwaldu".
"Życie po śmierci" - nowe opowiadanie autorstwa Dana Abnetta.
Witaj w grze fabularnej rozgrywającej się w świecie Warhammera.
Śmierć i sława czekają!
· 265 stron, full kolor, sztywna oprawa · Rok wydania: 2005 · ISBN: 83-86758-60-0  · (9788386758203) · cena: 110.00 zł

Almanach Mistrza Gry - podręcznik dodatkowy
Autor:
Almanach Mistrza Gry to bezcenny dodatek dla każdego Mistrza Gry prowadzącego przygody w świecie Warhammera. Oprócz Ekranu Mistrza Gry, znajdziesz tu gotowy scenariusz przygody, ale przede wszystkim zestawienie najważniejszych tabel z Księgi Zasad Warhammera.Dzięki niemu unikniesz nerwowego wertowania podręcznika podczas gry.
Dodatek zawiera między innymi:
Cztery kolorowe arkusze Ekranu Mistrza Gry z ponad 20 najważniejszymi tabelami przydatnymi podczas prowadzenia rozgrywki i wspaniałą ilustracją Geoffa Taylora.
Poręczny Organizator Walki, w którym można zapisywać najważniejsze informacje, takie jak wartość Inicjatywy walczących postaci, zadawane obrażenia, wystrzelone pociski, itd.
Karty Bohaterów Niezależnych, na których możesz przed grą wypisać współczynniki wszystkich postaci, które gracze spotkają podczas rozgrywania przygody.
Magazyn Ekwipunku - zestawienie wszystkich tabel wyposażenia i usług dostępnych w Starym Świecie, zamieszczonych w Księdze Zasad.
Listę zaklęć tradycji magii czarnoksięskiej oraz ich przerażających efektów ubocznych.
Opis budynków i terenów zabudowanych, jakie można zobaczyć w Starym Świecie, włącznie z planami wnętrz i przykładowym opisem wioski.
Gotową przygodę wprowadzającą.
4 przygotowane postacie, dzięki którym gracze mogą od razu rozpocząć grę!
· 32 strony + ekran, czarno-biały, miękka oprawa · Rok wydania: 2005 · ISBN: 83-86758-62-7 ·
cena: 25.00 zł ·

Baronia Przeklętych
Autor:
Uciekajcie stąd!
Mousillon to przeklęta kraina, naznaczona piętnem śmierci. Przez całe wieki gniła z powodu toczącego ją zepsucia, aż stała się ziemią jałową i skażoną złem. Teraz jednak rodzi się tam nowe życie, splugawione i nikczemne, które może ogarnąć całą Bretonię i pogrążyć ją w szaleństwie wojny domowej. Trzeba powstrzymać zło, nim będzie za późno.
Przynieście mi jego głowę!
Zadaniem Bohaterów Graczy jest odnalezienie oraz zabicie słynnego podżegacza, Guido le Beau. Jako dowód mają dostarczyć zleceniodawcy - wpływowemu magnatowi - głowę buntownika. Wkrótce okazuje się, iż poszukiwany skrył się przed pościgiem na ziemiach Mousillon. Podążając jego tropem, Bohaterowie muszą radzić sobie nie tylko z niegościnną krainą oraz podejrzliwą i przesądną ludnością, ale także z niebezpieczeństwami o bardziej złowieszczej naturze. W stolicy księstwa będą musieli odnaleźć się w kotle intryg i dochodzeń, zapobiec planom piratów oraz rozwikłać sprawę tajemniczych morderstw i poszlak, które wskazują na działalność heretyckich sił dążących do przejęcia władzy w całym Mousillon. Nawet jeśli misja Bohaterów zakończy się powodzeniem, niełatwo przyjdzie im uciec z przeklętego księstwa.
Na własne ryzyko!
Baronia Przeklętych to nie tylko przygoda rozgrywająca się w świecie gry fabularnej Warhammer Fantasy. Dzięki tej książce będziesz mógł wkroczyć na ziemie najbardziej przerażającego z bretońskich księstw. Oprócz gotowego do rozegrania scenariusza wewnątrz znajdziesz także dokładny opis Mousillon, jego dziejów oraz obecnej sytuacji politycznej, a także wpływowych osobistości (włącznie z ich współczynnikami). Spotkasz się twarzą w twarz z zupełnie nowymi potworami, takimi jak Szarzy Ludzie. Miejmy nadzieję, iż unikniesz groźnych chorób, jak czerwona ospa lub bagienna gorączka. Poznasz też przedstawicieli nietypowych profesji - bagiennika i żabiarki - niespotykanych poza obszarem Mousillon. Słowem, doświadczysz w pełni tej przeklętej ziemi, choć nie obiecujemy, że ją pokochasz...
Przekonaj się, jaki los czeka Cię w tym zapomnianym przez ludzi i bogów rejonie świata!
Przybądź do Mousillon - Przeklętego Księstwa!
· 96 stron, czarno-biała, sztywna oprawa  · Rok wydania: 2007 ·  ISBN: 83-86758-83-X · cena: 45.00 zł

Bestiariusz Starego Świata - podręcznik dodatkowy
Autor:
Strzeż się! Tu grasują potwory!
Księga Zasad Warhammera była tylko początkiem wielkiej wyprawy w ponury świat niebezpiecznych przygód. Bestiariusz Starego Świata to zestawienie zamieszkujących go stworów, które stanowią wielkie zagrożenie dla ludzkości. Znajdziesz tu opisy dzikich orków i podstępnych goblinów, jak również potwornych zwierzoludzi i odrażających mutantów. Ten bogato ilustrowany dodatek przedstawia także rzadziej spotykane potwory Starego Świata, takie jak trolle, pegazy, a nawet legendarne smoki. Przeznaczony zarówno dla graczy, jak i Mistrzów Gry, Bestiariusz Starego Świata zawiera między innymi:
Niebezpieczne stwory: O naturze istot dziwnych i złowrogich - dzieło słynnego podróżnika, Odrica z Wurtbadu, nieocenionego badacza Starego Świata. Setki opowieści, anegdot i legend o najstraszniejszych potworach z Imperium i innych krain.
Opisy potworów - przedstawione z trzech punktów widzenia. Jak je widzi pospólstwo Starego Świata, co wiedzą o nich uczeni i co same potwory mają do powiedzenia o sobie - o ile potrafią mówić...
Współczynniki potworów - gotowe do natychmiastowego wykorzystania w dowolnej przygodzie i większej kampanii.
Nowe zdolności - takie jak demoniczna aura lub potężny cios.
Nowe zaklęcia - strzeżcie się magii plemiennych szamanów!
Rozszerzona lista mutacji Chaosu - dla demonów i wyznawców Niszczycielskich Potęg.
Bestiariusz Starego Świata to doskonałe uzupełnienie informacji zawartych w Księdze Zasad Warhammera. To znakomite narzędzie umożliwiające tworzenie groźnych przeciwników, a zarazem prawdziwa skarbnica wiedzy i przesądów na temat mniej cywilizowanych mieszkańców Imperium i innych krain.
Stary Świat jeszcze nigdy nie był tak przerażająco żywy! Czy odważysz się wyruszyć w podróż?
120 stron, full kolor, sztywna oprawa · Rok wydania: 2005 · ISBN: 83-86758-64-3· cena: 60.00 zł

Dzieci Rogatego Szczura
Autor:
Skaveny nie istnieją!
A przynajmniej Imperium chce, byśmy w to wierzyli. Często mylone ze zwierzoludźmi, skaveny nie są bezmyślną hordą dzikich bestii, lecz podstępną rasą, knującą zagładę Imperium. Tworzą nowe zarazy, produkują spaczeniową broń i hodują zmutowane potwory, które roją się w tunelach Pod-Imperium. Zagrożenie inwazją skavenów nigdy nie było bardziej realne. Książka „Dzieci Rogatego Szczura” odkrywa sekretny świat przerażających szczuroludzi, stanowiąc niezbędny przewodnik po wszystkim, co dotyczy tej rasy. Na kartach tego niesamowitego tomu znajdziecie to wszystko, o czym chcieliście się dowiedzieć.
• Wyczerpujące informacje o tym, jak skaveny postrzegane są przez mieszkańców Imperium i reszty Starego Świata.
• Podania, mity i legendy o szczuroludziach.
• Fizjologiczny opis skavenów, z dokładnymi uwagami o różnych odmianach wstrętnych szczuroludzi.
• Szczegółową historię skavenów oraz ich dokonań i zbrodni.
• Pełny przegląd skaveńskiej społeczności, opisujący sposób myślenia i działania szczuroludzi, a także sposób, w jaki postrzegają siebie nawzajem oraz pozostałe rasy.
• Przegląd Wielkich Klanów oraz informacje o sześciu Wojowniczych Klanach.
• Szczegółowe opisy osad skavenów, włącznie z przykładową norą: Pod-Delberz.
• Nowe typy skaveńskiej broni, takie jak ostrze ogonowe lub kula trującego wichru.
• Dokładne zasady dotyczące skaveńskiej magii, włącznie z wieloma nowymi zaklęciami, jak iskrząca zagłada oraz hyc-hyc, a także zasady tworzenia i używania skaveńskiej technologii.
• Wskazówki do odgrywania postaci skavenów oraz ponad dziesięć profesji, w tym Szarego Proroka oraz inżyniera spaczenia.
• Kilka nowych potworów, takich jak kościogryz czy szczurza samica.
• Oraz nową przygodę autorstwa Chrisa Pramasa, pt. „Niewolnicy przeznaczenia”!
„Dzieci Rogatego Szczura” to doskonałe uzupełnienie dowolnej gry osadzonej w Starym Świecie, gdyż odkrywa jedno z największych niebezpieczeństw, przed jakimi staje Imperium, a nawet cała ludzkość.
· 148 stron, kolor, twarda oprawa · Rok wydania: 2007 ·  ISBN: 83-86758-89-9  · EAN: 9788386758890 · cena: 69 zł ·

Dziedzictwo Sigmara - Przewodnik po Imperium
Autor:
Burza Chaosu minęła!
Imperium przetrwało kolejną Inwazję Chaosu, jednak pokój okupiono wielkimi stratami. W zniszczonych północnych prowincjach zginęły tysiące obywateli, miasta i wioski zostały złupione, a w ślad za wojną idą głód i zarazy. We wszystkich księstwach prorocy zagłady wieszczą nadejście końca świata, biczownicy i fanatycy nawołują do upustu krwi i pokuty, a kulty Chaosu podkopują fundamenty ładu. Oto Imperium w roku 2522 - niegdyś najpotężniejsze państwo Starego Świata, teraz kraina osłabiona i narażona na ciosy podstępnych nieprzyjaciół. Imperator ściga rozproszone resztki armii Archaona, lecz kto zmierzy się z wewnętrznym wrogiem potomków Sigmara?
Dziedzictwo Sigmara to obszerny przewodnik po Imperium. Na jego stronach znajdziesz:
• Historię Imperium, od najwcześniejszych lat wędrówek ludów aż do obecnych rządów Karla Franza.
• Opis stosunków społecznych oraz polityki na dworach Książąt-Elektorów.
• Przepisy prawa, procedury jego egzekwowania oraz wymierzania kar dla złoczyńców.
• Obszerne opisy wszystkich prowincji, włącznie ze szczegółowym spisem ważnych miast, osad i wiosek.
• Nowe informacje o religii w Imperium.
• 8 nowych profesji, w tym egzorcysty i szulera.
• Gotowe do wykorzystania pomysły na przygody, włącznie z opisanymi
Bohaterami Niezależnymi.
• Nową, dwustronicową mapę Imperium.
• Spisek w Bögenhafen, przygodę dla postaci kończących pierwsze profesje.
Imperium to serce Starego Świata. Poznanie jego tajemnic zapewnia sukces
każdej kampanii w grze fabularnej Warhammer Fantasy. Dziedzictwo Sigmara
to podręcznik, na który czekali wszyscy Mistrzowie Gry.
Za Imperium! Za Sigmara!
· 152 strony, full kolor, sztywna oprawa · Rok wydania: 2006 · ISBN: 83-86758-74-0 · cena: 70 zł ·

Groza w Talabheim
Autor:
Oko Lasu w niebezpieczeństwie!
Talabheim, siedziba elektorów i dawna stolica Imperium, przetrwało niezliczone wojny i oblężenia, bezpieczne za potężnymi murami Taalbastonu. Potężne fortyfikacje stoją nietknięte od tak dawna, iż wielu uważa, że Talabheim po prostu nie można zdobyć. Kiedy na miasto spada straszliwa groza, mury zapewniające do tej pory bezpieczeństwo stają się ścianami więzienia.
Niespodziewanie wśród mieszkańców pobliskiego portu Taalagad wybucha nieuleczalna, śmiertelna zaraza. Wkrótce dociera do brzegów krateru i zaczyna zbierać ponure żniwo, zarówno pomiędzy bogaczami, jak i biedakami. Zdani na własne siły i prawdopodobnie zarażeni potworną chorobą, Bohaterowie Graczy wplątują się w skomplikowaną intrygę powiązaną z rozprzestrzenianiem się plagi i machinacjami obłąkanej nekromantki. Kulminacją wszystkich tych wydarzeń jest inwazja, której celem stanie się starodawne miasto. Czy Bohaterom uda się sprzeciwić pradawnemu złu, które chce objąć Talabheim w swoje posiadanie? Czy zdołają zorganizować zbrojny opór, zanim wszyscy staną się niewolnikami okrutnej tyranii?
Groza w Talabheim to rozbudowana przygoda do gry fabularnej Warhammer. Oprócz niej na kartach dodatku znajdziesz obszerny opis Talabheim wraz z jego historią i podziałem na dzielnice oraz wyszczególnieniem najciekawszych miejsc. Książka podaje także szereg przydatnych informacji na temat obowiązujących w mieście praw i zwyczajów. Groza w Talabheim to doskonała przygoda dla tych Mistrzów Gry, którzy nie mogą się doczekać, by wykorzystać na sesji informacje zawarte w podręczniku Dzieci Rogatego Szczura, książce zdradzającej tajemnice plugawych szczuroludzi.
Talabheim ogarnia groza!
· 104 strony, cz-b, sztywna oprawa · Rok wydania: 2008 · ISBN: 978-83-86758-96-8 · cena: 45 zł

Karak Azgal
Autor:
Sława i bogactwa czekają na odważnych!
Głęboko w podziemiach Gór Krańca Świata znajdują się ruiny sławnego Karak Izril - Miasta Klejnotów. W opustoszałych komnatach czeka na śmiałków skarbiec smoka Grauga Straszliwego, pełen złota i kosztowności, a także spróchniałych kości tych, którym nie udało się ich zdobyć. Niewielu bowiem potrafi przeżyć wystarczająco długo i pokonać niebezpieczeństwa kryjące się w czeluściach pod Smoczą Skałą…
Ponad katakumbami i jaskiniami, w mieście Karak Azgal, wcale nie jest bezpieczniej. Choć na powierzchni niepodzielnie panują krasnoludy, to podziemne tunele nadal znajdują się we władaniu odwiecznych wrogów brodatej rasy. Zbyt nieliczne, aby bez niczyjej pomocy przepędzić skaveny, ożywieńców i zielonoskórych, krasnoludy pozwalają innym walczyć z potworami w zamian za część wynoszonych z podziemi skarbów. Mają nadzieję, że przy pomocy najemników uda im się odzyskać utracone kopalnie, kuźnie i grobowce przodków. Nawet jeżeli poszukiwacze skarbów przeżyją śmiertelnie niebezpieczną wyprawę w głębiny i opłacą nałożone przez krasnoludy lichwiarskie podatki, będą musieli ostrożnie dobierać sobie kompanów, bowiem kulty Chaosu i przywódcy kryminalnego półświatka stale czyhają na ciężko zdobyte bogactwo. Nieostrożni głupcy szybko mogą rozstać się ze swoim złotem. Aby utrzymać się przy życiu i pełnej kiesie, Bohaterowie będą potrzebowali czegoś więcej niż tylko siły własnych rąk i ostrego miecza.
Karak Azgal to zarówno kampania, jak i podręcznik źródłowy do gry fabularnej Warhammer Fantasy. Dzięki niemu Mistrz Gry będzie w stanie ułożyć zupełnie nową, ekscytującą przygodę rozgrywającą się w podziemnym mieście krasnoludów lub wpleść nowe wątki w już prowadzoną kampanię. Karak Azgal jest miejscem, do którego powinien udać się każdy poszukiwacz przygód godzien tego miana. Wszystko, co potrzebne, znajdziesz na kartach tej książki: tętniące życiem miasto, gdzie zdrada czai się za każdym rogiem, a także epicką przygodę, w której Bohaterowie będą przemierzać podziemia, zabijając potwory i szukając skarbów.
Jako kompletny podręcznik, Karak Azgal zawiera:
- Opis intryg snutych przez możnych krasnoludzkiego miasta, zdradzieckich kapłanów i łotrów, jacy znaleźli schronienie w obrębie murów Karak Azgal.
- Dokładne mapy miasta i szczegółowe plany rozciągających się pod nim podziemi.
- Przewodnik i porady dotyczące tworzenia własnych przygód.
- Szczegółowo opisane kryjówki i zamierzenia skavenów, zielonoskórych i ożywieńców.
- Nowe potwory, takie jak wąż kameleon lub zębacz olbrzymi.
Trzymaj miecz w pogotowiu, zabierz linę i haki do wspinaczki, upewnij się, że latarnia płonie jasnym światłem i ruszaj, bowiem niebezpieczne lochy Karak Azgal czekają na ciebie!
120 stron, czarno-biała, sztywna oprawa · Rok wydania: 2007 · ISBN: 83-86758-82-1· cena: 49.00 zł
Kartusz Bohatera
Autor:
Czy chciałbyś pamiętać imiona swych towarzyszy?
Szukasz miejsca na te wszystkie ważne informacje o przebiegu kampanii?
Zamierzasz spisać dziennik podróżny swojej postaci?
Oto Kartusz Bohatera - podręczna kronika, w której możesz zapisać wszelkie informacje związane z Twoim Bohaterem, od jego narodzin aż do śmierci! Ruszaj na spotkanie niebezpiecznych przygód w ponurym świecie Warhammera!
24 strony, oprawa zeszytowa · Rok wydania: 2007 ·  ISBN: 83-86758-90-2 · EAN: 9788386758906
 · cena: 10 zł

Królestwo Magii
Poznaj tajemnice magii!
Magiczne wichry owiewają krainy ludzi. Potężne i niewidzialne, oplatają cały Stary Świat. Okiełznać je potrafią tylko czarodzieje dysponujący wielką wiedzą i mocą. Ten obszerny dodatek do Księgi Zasad Warhammera zawiera kompletny zbiór informacji o magii: od najdawniejszych czasów aż po założenie Kolegiów Magii i rolę czarodziejów we współczesnym Imperium. Traktowani z niechęcią, nieufnością, a nawet strachem, czarodzieje wielokrotnie dowiedli swojego oddania w walce z Chaosem. Ukazując kulisy działania Kolegiów Magii, dodatek jest nieocenioną pomocą dla tych, którzy zdecydowali się na podążanie ścieżką wiedzy tajemnej, jak też dla tych, którzy swoje życie poświęcili zwalczaniu czarnoksiężników.
Na stronach Królestwa Magii znajdziesz między innymi:
● Dziesiątki nowych zaklęć dla każdego Wiatru Magii - między innymi wrząca krew i złudzenie śmierci.
● Wyczerpujące informacje na temat Kolegiów Magii, włącznie z ich historią, obszarami działania, ambicjami i najważniejszymi osobistościami!
● Opis magii czarnoksięskiej, włącznie z nowymi profesjami - czarownika i czarnoksiężnika.
● Rozszerzoną listę Przekleństwa Tzeentcha!
● Tajemne piętna doświadczonych Magistrów.
● Nowe zasady dotyczące odprawiania rytuałów, przygotowywania magicznych mikstur i kontrolowania chowańców.
● Nowe magiczne eliksiry - między innymi Mikstura uśmierzania bólu i Przyjaciel opoja.
● Nowe magiczne przedmioty - między innymi Czarna Czaszka Kalifa oraz Pierścień Fauschlagu.
● Magia runiczna - kompletne zasady wykuwania tajemnych znaków, włącznie z tak runami jak runa ognia oraz mistrzowska runa władzy królewskiej.
● Obszerny wykład o magicznych fenomenach i naturze magii.
● Rola magii w Starym Świecie, włącznie z różnymi sposobami jej postrzegania przez osoby wszystkich stanów i środowisk.
● Opis czarodziejów-renegatów, a także nieustępliwych łowców czarownic, którzy przysięgali walczyć z heretykami i czarnoksiężnikami.
● Okrutny koniec - przygoda T.S. Luikarta, rozgrywająca się w czasie averlandzkiego Święta Wina.
● Łatwy łup - opowiadanie Roberta Earla.
Królestwo Magii to nieoceniony dodatek do Księgi Zasad Warhammera, przydatny zarówno dla graczy jak i Mistrzów Gry.
Czy potrafisz dostrzec Wiatry Magii? Czy wyczuwasz ich przypływ?
· 256 stron, full kolor, sztywna oprawa · Rok wydania: 2006 · ISBN: 83-86758-52-X · cena: 99 zł·

Księga Spaczenia

Autor:
Stary Świat umiera. Toczy go wstrętna choroba, rozprzestrzeniająca się poprzez wiatr i wodę, zatruwająca nawet samą ziemię. Zarażone nią rośliny natychmiast rozkładają się, gniją lub więdną. U ludzi i zwierząt jej objawy manifestują się okropnymi mutacjami i deformacjami, które prowadzą zarażonych na krawędź szaleństwa, a następnie daleko poza nią. Chorobą tą jest Chaos - złowrogi cień, który od dawna rzucają na Stary Świat północne pustkowia. To zagrożenie, które spędza sen z powiek zarówno ludziom, jak i elfom oraz krasnoludom.
W Księdze Spaczenia, dodatku do gry fabularnej Warhammer Fantasy, Niszczycielskie Potęgi wreszcie zostają odsłonięte. Niniejsza książka ujawnia wszystkie sekrety Chaosu, opisując je nadzwyczaj starannie i z wielkim pietyzmem - począwszy od szczegółów dotyczących niezliczonych rodzajów mutacji, jakim ulec mogą istoty rozumne, poprzez różne istoty Chaosu, włącznie ze zwierzoludźmi zamieszkującymi mroczne ostępy Lasu Cieni oraz Drakwaldu, aż po straszliwe demony, zrodzone z pradawnych ludzkich koszmarów. Księga Spaczenia odpowie na wszystkie Twoje pytania dotyczące Chaosu - oraz na wiele takich, których nie miałeś odwagi zadać.
Wewnątrz tej przeklętej księgi znajdziesz:
:: Ponad 150 nowych mutacji, dzięki którym stworzysz unikalnych i potwornych mutantów służących mrocznym bogom.
:: Szczegółowe informacje dotyczące mrocznych kultów Starego Świata, między innymi o zdeprawowanych Sybarytach oraz kulcie Cuchnącej Paszczęki.
:: Zasady tworzenia nowych kultów, jak również informacje niezbędne do przygotowania przywódców kultów, akolitów oraz czarnoksiężników.
:: Lista artefaktów Chaosu, takich jak Posępna Wieczerza i Katalog Ciał.
:: Wyczerpujące informacje dotyczące tworzenia zwierzoludzi, w znaczny sposób rozszerzające zasady opisane w Bestiariuszu Starego Świata.
:: Kilkanaście nowych potworów zrodzonych z dotyku Chaosu, w tym amfisbena, bazyliszek oraz straszny dżabersmok.
:: Opis Norski, wraz z zasadami tworzenia norsmeńskich Bohaterów Graczy oraz prowadzenia kampanii na terenie tej krainy.
:: Szczegółowy opis barbarzyńskich plemion wyznających Bogów Chaosu, takich jak Kurganie, a także krasnoludy Chaosu!
:: Obszerne zasady umożliwiające odgrywanie roli kultystów Chaosu, a w tym: nowe profesje, piętno Chaosu oraz błogosławieństwa Niszczycielskich Potęg.
:: Ponad 100 naznaczonych przez Chaos broni oraz wiele innych przeklętych przedmiotów, które można wykorzystać, walcząc w imię Mrocznych Bóstw.
:: Rozszerzone Tradycje Chaosu dla Czarnych Magistrów oddających cześć Nurglowi, Slaaneshowi lub Tzeentchowi, zawierające całkowicie nowe czary takie jak idylla albo marionetka.
:: Rozszerzone tabele efektów ubocznych dla guślarzy i wiedźm praktykujących magię czarnoksięską.
:: Pełne charakterystyki dobrze znanych demonów, zawierające opis wszelkich manifestacji Chaosu, począwszy od żałosnych, lecz obrzydliwych nurglingów, a skończywszy na straszliwym Strażniku Tajemnic.
:: Nowe zarazy i choroby umysłu.
Dodatkowo w Księdze Spaczenia znajdziesz obszerne informacje dotyczące Pustkowi Chaosu oraz położonych tam dziwnych miejsc.
Weź do ręki drzewce sztandaru, zatrać się w mocy Eteru i ruszaj na Pustkowia Chaosu, aby szukać chwały i potęgi!
Chaos jest w Tobie!
· 312 stron, kolor, twarda oprawa · Rok wydania: 2007 · ISBN: 83-86758-86-4 · cena: 119.00 zł·
Niezbędnik Gracza - podręcznik dodatkowy
Autor:
Niezbędnik Gracza to przydatne uzupełnienie Księgi Zasad Warhammera.
Wewnątrz znajdziesz 50 gotowych do wykorzystania Kart Bohatera, 20 Kart Zaklęć oraz krótką broszurę, która zawiera następujące informacje:
Listę setek imion, nazwisk i przydomków dla postaci ludzi, krasnoludów, elfów i niziołków.
Zestawienie wszystkich czarów Tradycji magii tajemnej i Dziedzin magii kapłańskiej.
Arkusze Kart Zaklęć dla czarodziejów i kapłanów.
Streszczenie procesu tworzenia Bohatera, włącznie z niezbędnymi tabelami.
Zestawienie akcji bojowych, z którego łatwo można korzystać w trakcie gry.
Inspirującą galerię postaci autorstwa Dave'a Gallaghera.
Twój Bohater ma już niezbędny ekwipunek - teraz Ty także możesz wyposażyć się na wielką podróż w świat Warhammera!
· 16 stron + 50 Kart Bohatera + 20 Kart Zaklęć · czarno-biały, miękka oprawa · Rok wydania: 2005 · ISBN: 83-86-758-61-9 · cena: 25.00 zł

Rycerze Graala - Przewodnik po Bretonii
Autor:
Za honor! Na chwałę Bretonii!
Oto przed Tobą ojczyzna nieskalanych rycerzy i pięknych szlachcianek, kraina ochraniana potęgą i majestatem Pani Jeziora. Jej oddanymi obrońcami są rycerze Graala, najmężniejsi wojownicy Starego świata. Jej wierne służki to Panny i Wieszczki, a także najpotężniejsza z nich - Czarodziejka. Na dworach i turniejach, w bitwach i wyprawach, błędni rycerze dowodzą swej odwagi i wierności zasadom kodeksu honorowego. Lecz pod złudną maską rycerskości i sprawiedliwości kryje się ponura prawda o Bretonii, o jej mrocznych tajemnicach i codziennych problemach, o wyzyskiwanych chłopach, bezwzględnych i surowych prawach oraz podłych zbrodniach magnatów.
Rycerze Graala to książka, która zabierze Cię w podróż po tym wspaniałym i niebezpiecznym kraju. Wewnątrz niej znajdziesz:
• Obszerny opis krainy i jej mieszkańców.
• Dzieje Bretonii od najdawniejszych czasów sprzed założenia królestwa, włącznie z historią wielkich bitew, które ukształtowały jego lud.
• Szczegółowy opis stosunków społecznych, roli szlachty i zależności feudalnych.
• Zawiły i często nadużywany system prawny, zgodnie z którym pochodzenie i status społeczny są ważniejsze niż rzeczywiste przewiny.
• Dokładne informacje o wyznawanej w Bretonii religii, ze szczególnym uwzględnieniem kultu Pani Jeziora.
• Zasady kodeksu rycerskiego oraz wskazówki dotyczące rozgrywania poszukiwań Graala.
• Szczegółowy opis każdego z księstw, włącznie z regionalnymi przysłowiami, osobistościami i najważniejszymi miejscami w danym
rejonie. Do tego pomysły na przygody, rozpisani BN-i oraz nowe potwory, takie jak smocze węże lub dziki z Artois.
• 14 nowych profesji, między innymi rycerza Graala oraz pielgrzyma bitewnego.
• A na zakończenie „Objawy zła” - przygoda pozwalająca przeżyć niezapomniane chwile nie tylko początkującym Bohaterom, ale także doświadczonym poszukiwaczom przygód.
Bretonia to kraina odmienna od Imperium, lecz potrafi być równie ekscytująca i ciekawa. Dzięki tej książce przekonasz się, jak bardzo ta baśniowa kraina z opowieści minstreli potrafi być mroczna i przerażająca.
W imię króla i Pani Jeziora!
· 152 strony, sztywna oprawa · Rok wydania: 2006 · ISBN: 83-86758-80-5 · cena: 70.00 zł·

Splądrowane Krypty - podręcznik dodatkowy
Autor:
Splądrowane Krypty to wybór przygód do gry Warhammer Fantasy Roleplay. Mistrzowie Gry znajdą w tej książce sześć gotowych do poprowadzenia scenariuszy, włącznie ze współczynnikami Bohaterów Niezależnych, mapami i materiałami dodatkowymi. Wrzuć swoich graczy w wir niebezpiecznych przygód w ponurym świecie Warhammera!
Grona gniewu - Miłość smakuje gorzko, ale zemsta jest słodka...
Z miłości lub dla pieniędzy - Młoda dziewczyna poznaje gorzką prawdę o miłości i... żądzy wiedzy.
Nawiedzony dom - Bohaterowie muszą pokonać pradawne zło.
Ciężka noc w gospodzie "Pod Trzema Piórami" - Cichy wieczór w gospodzie zamienia się w noc pełną wrażeń.
Straszny dwór - Ostatnie życzenie umierającego szlachcica wysyła drużynę do dziwnego, starego domu.
Kiełbasy, kobiety i śpiew - Zwykłe porwanie to tylko przedsmak przerażających wydarzeń.
· 96 stron, czarno-biały miękka oprawa · Rok wydania: 2005 · ISBN: 83-86758-63-5 ·cena: 40.00 zł·
Zbrojownia Starego Świata
Autor:
· 128 stron, full kolor, sztywna oprawa · Rok wydania: 2006 · ISBN: 83-86758-69-4 · cena: 60.00 zł
Czy jesteś odpowiednio wyposażony?
Bez odpowiedniego ekwipunku nawet najdzielniejsi awanturnicy nie mają zbyt wielkich szans w mrocznym i ponurym świecie Warhammera. W tym dodatku znajdziesz kompletny spis wyposażenia, jakie każdy poszukiwacz przygód powinien zgromadzić, nim wyruszy przeciwko orkom, trollom czy rycerzom Chaosu. Bogaty wybór uzbrojenia i opancerzenie pozwoli Twojemu Bohaterowi być przygotowanym na niemal każdego przeciwnika.
Zbrojownia Starego Świata: Uzbrojenie i ekwipunek zawiera również dodatkowe informacje. Są to między innymi:
Handel - szlaki handlowe, rody kupieckie, a także informacje o handlu wymiennym i towarowym.
System monetarny - kompletny opis różnego rodzaju pieniędzy używanych w całym Starym świecie i nie tylko. Znajdziesz tu także zasady dotyczące fałszowania monet.
Opancerzenie - opis wszystkich używanych pancerzy, włącznie z nowymi rodzajami zbroi - łuskową i ćwiekowaną. Oprócz tego regionalne odmiany pancerzy, godła i herby rycerskie oraz zasady niszczenia pancerzy czynią ten rozdział nieocenioną pomocą, jeśli zależy Ci na ochronie swojego Bohatera.
Uzbrojenie - dokładny katalog broni, włącznie z nowymi rodzajami, modyfikacjami, a także rzadko spotykanymi i bezcennymi typami broni. Broń biała, krótka i długa, broń strzelecka i palna, a także zasady dotyczące broni oblężniczej uzupełniają ten istny arsenał wiedzy.
Ekwipunek - wszystko, co przydaje się w trakcie podróży.
Osobliwości - nowe trucizny, mikstury i różnego rodzaju dziwne przedmioty, dzięki którym Twój Bohater stanie się naprawdę wyjątkowy!
Transport - rozszerzone zasady dotyczące zwierząt i transportu. Niezbędne przy planowaniu dłuższej podróży!
Biznes - wszystko, co musisz wiedzieć o handlu, prawie własności, kodeksie prawnym i zasadach prowadzenia działalności gospodarczej.
Pracownicy - nowe zasady dotyczące wynajmowania pracowników najemnych. Wtedy, gdy potrzebujesz pomocy!
Skarby - nagroda za trudy życia i poniesione ryzyko.

Kampania Ścieżki przeklętych

Popioły Middenheim - cz. 1
Autor:

Burza Chaosu minęła! Rozpoczyna się nowa przygoda!

Zgliszcza jeszcze nie ostygły, a ranni wciąż umierają w lazaretach. Wojska Archaona zostały pokonane, a dumne Middenheim wciąż stoi na wyniosłej skale Ulricsbergu! Obrońcy Imperium powstrzymali straszliwą Burzę Chaosu!

Lecz cień Mrocznych Bóstw nadal okrywa Miasto Białego Wilka. Skaza Chaosu uderzyła w samo serce miasta. Mroczne siły wciąż kryją się w ruinach domostw i w kanałach pod zniszczonymi ulicami. Kłamstwa, zdrada, mord i najgorsza z możliwych skaza duszy to niebezpieczeństwa, z jakimi zetkną się poszukiwacze prawdy. Gdy Bohaterowie przywożą starodawną ikonę do świątyni Sigmara, nawet nie podejrzewają, że wyznawcy Mrocznych Potęg jeszcze się nie poddali...

Popioły Middenheim to pierwsza część wielkiej trylogii Ścieżki Przeklętych. Oprócz scenariusza przygody w środku znajdziecie dokładny opis Middenheim po Burzy Chaosu, włącznie z mapami wszystkich dzielnic, najważniejszymi miejscami oraz osobistościami, które władają Miastem Białego Wilka.

Jak straszna tajemnica kryje się u źródeł władzy w mieście Ulryka? Cóż może zdziałać niewielka grupka przypadkowych Bohaterów? Sprawdź sam w Popiołach Middenheim!

96+4 stron, czarno-biały, sztywna i miękka oprawa ·Rok wydania: 2005 · ISBN: 83-86758-54-6·
· cena [twarda oprawa]: 50.00 zł · cena [miękka oprawa]: 38.00 zł

Wieże Altdorfu - cz. 2

Autor:
· 104 strony, cz-b, sztywna oprawa · Rok wydania: 2006 · ISBN: 83-86758-76-7 · cena: 45 zł ·
Epicka przygoda trwa!
Middenheim zostało uratowane przed całkowitym zniszczeniem, lecz Wewnętrzny Wróg nie został pokonany. Imperator i jego armia wyjechali ze stolicy, ruszając na północ, a w Altdorfie zło rośnie w siłę. W głębi miasta spoczywa ukryty sekret, który łudzi śmiertelników obietnicą niezmierzonej potęgi, lecz zsyła jedynie potępienie. W Wieżach Altdorfu Bohaterowie Graczy muszą wyruszyć do miasta zwanego „Sercem Imperium”, aby odnaleźć drugi z artefaktów zawierających duszę straszliwego demona. Jednakże Altdorf oplata gęsta sieć intryg i nie wystarczy zręczne władanie mieczem, aby przetrwać na niebezpiecznych ulicach dzielnic nędzy i jeszcze groźniejszych salonach arystokracji. W obliczu wrogów nowych i starych, ciśnięci w tajemny świat Kolegiów Magii i wspomagani przez nielicznych sojuszników Bohaterowie Graczy muszą powstrzymać machinacje Xathrodoxa Krwawego. Inaczej całą ludzką krainę czekają srogie konsekwencje. Wieże Altdorfu to druga część kampanii Ścieżki Przeklętych, epickiej trylogii przygód do gry fabularnej Warhammer Fantasy. Oprócz samej przygody, w książce znajduje się szczegółowy przewodnik po Altdorfie, włącznie z zarysem historii miasta, opisem najważniejszych miejsc oraz poradami, jak odtworzyć specyficzną atmosferę stolicy Imperium. Chociaż Wieże Altdorfu mogą być rozgrywane niezależnie, najlepiej sprawdzają się jako kontynuacja pierwszej części Ścieżek Przeklętych, czyli przygody Popioły Middenheim.
Jakie zło czai się w sercu Imperium? Przekonaj się, wyruszając na Ścieżki Przeklętych: Wieże Altdorfu.
Przygoda czeka!

Kuźnie Nuln cz. 3
Autor:
cena: 49 zł
Koniec jest bliski!
Osaczona ze wszystkich stron przez agentów prastarego zła, samotna grupa Bohaterów musi stanąć w obronie Imperium i stawić czoła mrocznej potędze Chaosu. Kim są ci heroiczni i bezinteresowni wojownicy? Ależ to Ty i Twoja drużyna!
Kuźnie Nuln to ostatnia przygoda wchodząca w skład zawiłej i pełnej niebezpieczeństw kampanii  Ścieżki Przeklętych. Upadły demon został powstrzymany w Popiołach Middenheim, a jego machinacje ujawnione w Wieżach Altdorfu. Teraz ma ostatnią szansę, aby się uwolnić i wywrzeć krwawy odwet na śmiertelnikach. Z nulneńskich kuźni oręża i odlewni armat biją w niebo grube słupy siarkowego dymu, zatruwając powietrze dawnej stolicy Imperium. Jednak bardziej toksyczna od metalicznych wyziewów manufaktur jest skaza Chaosu, tocząca zarówno możnych, jak i plebs tego miasta.
Nuln, zwane też „Klejnotem Imperium”, szykuje się do odsłonięcia prototypu nowego działa prochowego, skonstruowanego przez inżynierów z Imperialnej Akademii Artylerii. Na odsłonięcie Magnusa - gdyż tak nazwano armatę, na cześć najsłynniejszego nulneńczyka, Imperatora Magnusa Pobożnego - zaproszeni przez kapryśną Hrabinę Emmanuelle von Liebowitz przybyli arystokraci z najdalszych zakątków Starego Świata. Wielu z nich zostało też zaproszonych na dworski bal maskowy, jednak gdy elity się bawią, szalony morderca opętany przez demona zbiera krwawe żniwo w zaułkach miasta.
Aby uratować Imperium przed straszliwym losem, potrzebne będą bystre umysły, sprawne dłonie i ostre miecze. Bohaterowie muszą rozplątać gęstą sieć kłamstw i intryg, odnaleźć dowody obciążające zdrajców i odzyskać demoniczny artefakt, gdyż w przeciwnym razie potworna, nieśmiertelna istota, zdolna jedynie pustoszyć i zabijać bez litości, ponownie odzyska wolność.
Kuźnie Nuln stanowią ekscytujące zakończenie kampanii Ścieżki Przeklętych, epickiej trylogii przygód do gry fabularnej Warhammer Fantasy. W niniejszej książce znajdziesz:
Przygodę złożoną z siedmiu epizodów, w której wartka akcja wplącze prowadzących śledztwo Bohaterów w sieć nulneńskich intryg.
Przewodnik po Nuln, mieście zwanym „Klejnotem Imperium”, zawierający szczegółowy plan miasta.
Szereg pomysłów na dalsze przygody, które ubarwią dowolną kampanię prowadzoną w Imperium.
Gotowe postacie Bohaterów Graczy, które umożliwią natychmiastowe rozpoczęcie przygody.
Jakie zło rzuca cień na Klejnot Imperium? Czy niewielka grupa zaciętych śmiałków powstrzyma siły Chaosu, zanim będzie za późno? Podążaj ścieżkami Przeklętych, aby się o tym przekonać!
Przygoda czeka!

Opracowania nieoficjalne

Władca Zimy (do uzupełnienia)
Autorzy: Maciej Szaleniec, Marek Noga, Ignacy Trzewiczek, Piotr Smolański
Data wydania: 2001

Książki

Ambasador · Autor: Graham McNeill · 256 stron, format: 12,5x19 cm, oprawa broszurowa ·  2007
Bestia w Aksamicie · Autor: Jack Yeovil · 286 stron, format: 12x17 cm, oprawa broszurowa · 2003
Gwiazda Erengardu · Autor: Neil Macintesh · 304 stron, format: 12x17 cm, oprawa broszurowa ·  2003
Honor Poległych · Autor: Robin D. Laws · 352 strony, format: 12,5x19 cm, oprawa broszurowa · 2006
Inwazja · Antologia 9 opowiadań pod redakcją Marca Gascoigne'a i Christiana Dunna · 256 stron, format: 12 x 19 cm, miękka oprawa · 2008
Krew Gileada · Autorzy: Dan Abnett, Nick Vincent · 302 stron, format: 12x17 cm, oprawa broszurowa ·  2004
Kroniki Chwały · Autorzy: Praca Zbiorowa ·  298 stron, format: 12x17 cm, oprawa broszurowa · 2003
Królestwo Chaosu · Autorzy: Marc Gascoigne i Andy Jones · 304 stron, format: 12x17 cm, oprawa broszurowa·  2004
Magiczna pożoga · Autor: Jonathan Green · 176 stron, format: 12x19 cm, oprawa broszurowa · 2005
Miasto Śmierci · Autor: Sandy Mitchell · 320 stron, format: 12 x 19 cm, miękka oprawa · 2009
Miecze Chaosu "Niewolnicy Ciemności" - tom II Autor: Gav Thorpe 352 strony, format: 12x17 cm, oprawa broszurowa · 2006
Piętno Chaosu · Autor: Anthony Reynolds · 336 stron, format 10,5x17 cm, miękka oprawa · 2006
Piętno Potępienia · Autor: James Wallis · 336 stron, format: 12,5x19 cm, oprawa broszurowa · 2006
Posłaniec Śmierci · Autor: Sandy Mitchell · 336 stron, format: 12,5 x19 cm, miękka oprawa ·  2008
Powiernik krzywd · Autor: Gav Thorpe · 220 stron, format 12,5/19cm, oprawa broszurowa ·  2007
Pradawna krew · Autor: Robert Earl · 320 stron, format: 12,5 x 19 cm, miękka oprawa ·  2008
Rota · Autor: Dan Abbnet · 320 stron, format: 12x17 cm, oprawa broszurowa · 2003
Serce Chaosu · "Niewolnicy Ciemności" tom III · Autor: Gav Thorpe · 320 stron, format: 12 x17 cm, miękka oprawa ·  2008
Szczurołap · Autor: Bruno Lee · 208 stron, format: 12,5x19 cm, miękka oprawa ·  2007
Szpony Chaosu · Seria: Niewolnicy Ciemności tom I · · Autor: Gav Thorpe · 304 stron, format: 12x17 cm, oprawa broszurowa · 2004
Wewnętrzny wróg · Autor: Richard Lee Byers · 320 stron, format: 12,5 x 19 cm, miękka oprawa ·  2008
Wino Snów · Autor: Brian Craig ·  304 stron, format: 12x17 cm, oprawa broszurowa · 2003
Wojownicy Ulryka · Autor: Rózni, Antologia opowiadań ·  2005
Zaragoz · Autor: Brian Craig · 298 stron, format: 12x17 cm, oprawa broszurowa · 2003
Zavant · Autor: Gordon Rennie · 314 stron, format: 12x17 cm, oprawa broszurowa · 2002
Zimne ostrze zdrady · Antologia opowiadań pod redakcją Marca Gascoigne'a i Christiana Dunna · 240 stron, format: 12 x 19 cm, miękka oprawa · 2008

Wydawnictwo MAG:
Czarnoksiężnik Drachenfels  - Autor: Jack Yeovil - 255 stron format 13x20 cm, miękka oprawa 

Czerwone Pragnienie -Antologia opowiadań pod redakcją Davida Pringle - 255 stron  ,format 13 x 20 cm, męikka oprawa 

Jeźdźcy wilków  -Antologia opowiadań pod redakcją Davida Pringle - 255 stron  ,format 13 x 20 cm, męikka oprawa Konrad -"Konrad" I tom trylogi - Autor: David Ferring - 189 stron , format 11,5 x 18 cm , miękka oprawa -1998

Ostrze - "Konrad" III tom trylogi - Autor: David Ferring - 189 stron , format 11,5 x 18 cm , miękka oprawa -1998

Śmiech Mrocznych Bogów -Antologia opowiadań pod redakcją Davida Pringle -240 stron ,format 13 x 20 cm, miękka oprawa - 1997

Zrodzony z cienia - "Konrad" II tom trylogi - Autor: David Ferring - 215 stron , format 11,5 x 18 cm , miękka oprawa -1998

Wieczna Genevieve - Autor: Jack Yeovil - 242 strony , format 13 x 20 cm , miękka oprawa - 1997



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
WFRP Chronology of Events in Warhammer
Warhammer Fantasy Roleplay WFRP Crossing the Border
Historia książki 4
Historia książki
OPRACOWANIE FORMALNE ZBIORÓW W BIBLIOTECE (książka,
Marketing ksiazki UAM 2009
KSIĄŻKA OBIEKTU pdf
ksiazka
Ksiazkiewicz Mierkiewicz Bezpieczenstwo w morskich przewozach kontenerowych
ksiazka 8
Koszty jakości książka
Strudel makowy i inne przepisy bożonarodzeniowe, książka kucharska
- 2. Książka w Grecji, Informacja naukowa i bibliotekoznastwo 2 semestr
1x28, Książka pisana przez Asię (14 lat)

więcej podobnych podstron