Morrowind: Gildie -> Magowie
Napisał: Adam
sobota, 24 wrzesień 2005
Gildia Magów
Do Gildii Magów możemy się przyłączyć w Balmorze. Podstawowe Umiejętności dla maga to: Alchemia, Mistycyzm, Iluzja, Przemiana, Zniszczenie, Zaczarowanie. Preferowane atrybuty to Inteligencja i Siła Woli.
Przy stopniach zapis Np. 1U10 oznacza, że aby awansować na dany stopień trzeba mieć jedną z powyższych umiejętności na poziomie 10. Zapis A30 oznacza, że obydwa preferowane atrybuty muszą być na tym lub większym poziomie.
Stopnie:
Zrzeszony (A 30)
Terminator (wym.: 1U10 oraz A30)
Czeladnik (wym: 1U20 oraz A30)
Iluzjonista - Evoker (wym: 1U30 i 2U5 oraz A30)
Przywoływacz - Conjurer (wym: 1U40 i 2U10 oraz A30 a także opłata 200 Septimów)
Magik - Magician (wym: 1U50 i 2U15 oraz A31)
Czarnoksiężnik - Warlock (wym: 1U60 i 2U20 oraz A32)
Czarodziej - Wizard (wym: 1U70 i 2U25 oraz A33 a także posiadanie Wizard's Staff - Laski Czarodzieja)
Mistrz Magii - Master Wizard (wym: 1U80 i 2U30 oraz A34)
Arcymag - Arch-Mage (wym: 1U90 i 2U35 oraz A35)
Wizard's Staff znajdziemy w Jaskinii Sud, na zachód od Dagon Fel, na północnym brzegu wyspy, w ruinach Ramimilk między Fortem Jelenim a Calderą oraz w Urshilaku Burial Caverns (Laterus Burial).
Zleceniodawcy
Ajira (Balmora: Gildia Magów), Ranis Athrys (Balmora: Gildia Magów), Edwinna Elbert (Ald-ruhn: Gildia Magów), Skink-in-Tree's-Shade (Drzemka - W - Cieniu - Drzew) (Sadrith Mora: Wolwerine Hall (Dom Rosomaka): Gildia Magów), Trebonius Artorius (Vivec Foreign Quarter Plaza: Gildia Magów).
Zadania w Balmorze (Ajira)
Cztery gatunki grzybów
Aby pokazać, że mamy zadatki na maga musimy zdobyć dla Ajiry cztery ingrediencje: Świetlik russula, Purpurowy coprinus, Bolączka biedaka oraz Hypha facia. Można je znaleźć wszędzie gdzie jest woda: koło bajorek, na brzegach morza (najlepiej poszukać w okolicach Seyda Neen). W nagrodę dostaniemy 4 mikstury Małego Przywrócenia Zdrowia.
Fałszywy klejnot duszy
Ajira chce żebyśmy podłożyli do biurka Galbedir fałszywy klejnot duszy w czasie gdy ona będzie rozmawiać z Estirdalin. Przy okazji można też poszperać w skrzyni i zabrać klejnoty z duszami (ale nie wolno potem korzystać z usług Galbedir, gdyż będzie krzyczała, że jesteśmy złodziejami, mimo, że "jej" kamienie już dawno sprzedaliśmy).
Cztery gatunki kwiatów
Ponownie zdobyć dla Ajiry cztery kwiaty: Złoty kanet, Płatki skałokwiatu, Wierzbowy pylnik oraz Wrzos. Ajira mówi, że wszystkie znajdziemy nad brzegiem jeziora Amaya, lecz równie dobrze możemy odwiedzić handlarzy oraz poszukać w skrzyniach w mieście. W nagrodę dostaniemy 6 mikstur Małego Przywrócenia Many.
Ceramiczna misa
Aby móc wygrać zakład z Galbedir, Ajira potrzebuje ceramicznej misy. Dostaniemy od Ajiry 10 Septimów na zakup takowej. Ceramiczną misę (a dokładniej 'Misę z ceramiki' - jakby ktoś miał problem ze znalezieniem) kupimy u Clagiusa Clanlera (Clagius Clanler: Krawiec). Jak ktoś chce bardzo zaoszczędzić to takową znajdzie na piętrze knajpy 'Osiem Talerzy'.
Skradzione raporty
Musimy odnaleźć dla Ajiry skradzione przez Galbedir raporty. Jeden znajduje się pod szafą (po wyjściu od Ajiry zaraz na prawo - w części oddzielonej parawanem). Drugi znajdziemy naprzeciwko schodów na piętro do Galbedir (wśród skrzyń i beczek). Za odnalezienie raportów dostaniemy kilka Doskonałych mikstur (raporty przed oddaniem możemy poczytać - jest tam kilka receptur).
Musimy przynieść Staff of Magnus (Laskę Magnusa) z jaskini Assu, leżącej na północny-zachód Molag Mar. Po dotarciu do Molag Mar stilt striderem (łazikiem), należy się udać na szczyt Mount Kand (za drogowskazami). Jaskinia Assu leży za szczytem po prawej stronie. Jaskinia jest niewielka i słaba jest obecność silnych przeciwników. Aby zdobyć Staff of Magnus będziemy potrzebowali czaru, mikstury lub zwoju Lewitacji. Staff of Magnus jest warta fortunę (210 000), ale dla nieczarodzieja będzie niezbyt pożyteczna.
Warlock's Ring.
Kolejne zadanie to zdobycie Warlock's Ring Pierścień ten jest w posiadaniu Vindamei Drethan ukrywającej się w jaskini Ashirbadon, na wschód (Ajira twierdzi, że na zachód) od ruin Bal Fell. Ruiny te leżą na dużej wyspie na wschód od wyspy w kształcie podkowy (na południowy-wschód od Vivec). Sam pierścień nie jest szczególny, ale dużo warty.
Zadania w Balmorze (Ranis Athrys)
Rekrutuj lub zabij Llarara Berelotha
Mamy przekonać Llarara Berelotha do przyłączenia się do Gildii Magów. Jeżeli nam się nie uda mamy go zabić. Mieszka on w Sulipund (znajduje się na wschód, na północ od jeziora, które leży w prostej linii na wschód od Fort Moonmoth). Trzeba go trochę podkupić a przyłączy się. W nagrodę dostaniemy cztery Quality Restore Magicka.
Opłaty Manwe
Jedna z członkin nie wnosi opłat za członkostwo od trzech miesięcy. Mamy go odnaleźć i zebrać zaległe opłaty. Mieszka ona w Punabi (znajduje się na wschód, na północ od jeziora). Bezproblemowo płaci, gdy się go trochę przekupi. W nagrodę dostaniemy 1000 Septimów.
Nieusankcjonowany trening
Ktoś w South Wall Cornerclub w Balmorze oferuje nieautoryzowaną usługę nauczania Przywrócenia. Mamy przekonać tego kogoś aby tego nie robił. Tym kimś okazuje Only-He-Stands-Here (Tylko - On - Tu - Stoi). Możemy się z nim dogadać i powiedzieć szefowi Gildii, że zajęliśmy się tym problemem, podczas gdy Only-He-Stands-Here będzie dalej prowadził nauczanie. W zamian za to my też będziemy się mogli uczyć u Only-He-Stands-Here.
Eskortować Itermerela
Proste zadanie eskortowania maga Itermerela do Pelagiad. Z magiem spotykamy się w Eight Plates w Balmorze. Dodatkowym zadaniem jest zdobycie jego notatek. Itermeral obiecuje nam dać swoje notatki po przybyciu do Pelagiad, do Halfway Tawern. Notatki oddajemy Ranis.
Zabij nekromantkę Tashpi Ashibael
Należy pozbyć się Tashpi Ashibael z Maar Gan, która jest niekromantką. Po przybyciu do Maar Gan okazuje się, że Tashpi Ashibael nie jest niekromantką, a jej śmierć ma być karą za to, że nie chciała przystąpić do Gildii. Zgadzamy się na układ, że Tashpi Ashibael opuści miasto i prowincję, a my powiemy Ranis, że ją zabiliśmy. Możemy ją także zabić naprawdę. W nagrodę dostaniemy cztery zwoje.
Złap szpiega
Mamy odnaleźć Telvańskiego szpiega w Gildii Magów. W tym celu musimy odwiedzić siedziby Gildii w Vivec, Sadrith Mora oraz Ald'ruhn. Podejrzany wydaje się Tiran Gadar, doradca Treboniusa, przysłany przez naczelnego maga Imperium. Najpierw trzeba porozmawiać z Tiranem i zapytać o list uwierzytelniające (credential). Potem porozmawiać o tym z Treboniusem, który nam da ten list. I to jest dowód na to, że Tiram jest szpiegiem, gdyż list ten nie jest wykonany zbyt starannie. Wracamy do Ranis, który w nagrodę da nam magiczny sztylet (Souldrinker - przydatny bardzo i drogi, jak ktoś chce sprzedać).
Zadania w Ald-ruhn (Edwinna Elbert)
Chronicles of Nchuleft
Pierwsze zadanie to dostarczenie książki "Chronicles of Nchuleft". Książki tej nie znajdziemy w Ald-ruhn, więc musimy udać się do Vivec. Tam możemy ją kupić u Jobashy (Vivec Foreign Quarter Lower Waistwork: Jobasha's Rare Books). Nagrody żadnej.
Mikstura od Skinks-In-Tree's-Shade
Następnie musimy przynieść jej Creature Detect Potion od Skinks-In-Tree's-Shade, szefa Gildii Magów w Sadrith Mora. Nagrodą za przyniesienie jest Exclusive Potion of Shadow.
Ukradnij Chimarvamidium
Kolejne zadanie dostarczenia książki - "Chimarvamidium" (podnosi ona umiejętność Ciężki Pancerz). Tym razem trzeba ją wykraść z Gildii Magów w Vivec Foreign Quarter Plaza. Edwinna da nam dwa zwoje z czarem otwierającym, więc nawet nie trzeba posiadać umiejętności otwierania. Książka znajduje się w skrzyni oznaczonej jako Sirilonwe's Chest. W nagrodę nic poza wdzięcznością.
Dom Huleen
Edwina wysyła nas z misją doMaar Gan, gdzie w domu Huleen dzieją się dziwne rzeczy. Dom Huleen znajduje się poza miastem na południowy-wschód od Świątyni. W domu grasuje Scamp, którego należy zabić. Na jego ciele znajdziemy klucz, którym należy otworzyć drzwi na dole. Za drzwiami jest uczeń Huleen, Listien Bierles. To on przywołał Scampa, ale nie potrafił nad nim zapanować. W nagrodę dostaniemy dwa zwoje.
Zwróć Chimarvamidium
Ciąg dalszy trzeciego zadania. Teraz mamy odnieść "Chimarvamidium" na miejsce, czyli do Gildii Magów w Vivec Foreign Quarter Plaza i umieścić w skrzyni Sirilonwe's Chest. W nagrodę dostaniemy Amulet of Divine Intervention i Amulet of Alimsivi Intervention (bardzo przydatne!).
Dwemerowa tuba z Arkngthunch-Sturmduz
Edwinna pragnie zbadać Dwemer Tube. Dwemer Tube znajdziemy w Arkngthunch-Sturdumz, twierdzy krasnoludów. Do twierdzy możemy się dostać podróżując stilt striderem do Khuul, a stamtąd według drogowskazów do Ald Velothi. Gdy dotrzemy do Ald Velothi przed samą wioską skręcamy w lewo i idziemy na zachód aż dojdziemy do mostu. Zaraz za mostem znajduje się Arkngthunch-Sturdumz. W środku jest paru mechanicznych strażników. Dwemer Tube leży na półce w ostatnim pomieszczeniu.
Ekspedycja do Nchuleftingth
Edwinna oczekuje na raport Seniliasa Cadiususa, który znajduje się w krasnoludzkiej twierdzy Nchuleftingth (na północny wschód od Suran - czeka nas długa podróż na piechotkę, chociaż nie wiem czy nie szybciej by było dojść z Molag Mar). Na miejscu okazuje się, że raport zaginął wraz z człowiekiem Seniliasa, Anesem Vendu, gdzieś na dolnych poziomach twierdzy. Droga do dolnego poziomu prowadzi przez poziom Test of Pattern, na którym to poziomie należy otworzyć tajne przejście używając ostatniej dźwigni po lewej stronie. Na dolnym poziomie znajdziemy ciało Anesa Vendu. Na jego ciele znajdziemy Senilias' Report (Raport Seniliasa), którego potrzebuje Edwinna.
Plany Skarabeusza w Mzuleft
Musimy zdobyć plany krasnoludzkiego urządzenia - Dwemer Scarab Plans (Plany Dwemerowego Skarabeusza). Plany te znajdują się w twierdzy Mzuleft, opanowanej przez orkowych barbarzyńców, więc walka z nimi łatwa nie jest. Mzuleft leży na południowy-zachód od Dagon Fel, do którego dostaniemy się z Khuul łodzią (do Khuul należy pojechać stilt striderem)[łazikiem]. Dwemer Scarab Plans leżą na półce w pierwszym pomieszczeniu na prawo od wejścia.
Bethamez
Do Edwinny doszły wieści, że górnicy w Gnisis Eggmine dokopali się do niesplądrowanej krasnoludzkiej twierdzy Bethamez. Sądzi ona, że mogą się tam znajdować jakieś plany urządzeń. Musimy je zdobyć. Kopalnia w Gnisis znajduje się na wzgórzu na wschodzie miasta. Aby dostać się do kopalni (jest zamknięta) musimy zdobyć od Vatoli Apo klucz (możemy ją przekupić, jeżeli niezbyt nas lubi). Wejście do Bethamez znajduje się na niższym poziomie kopalni. Same plany leżą na stoliku Przy samym wejściu.
Zlecenia w Vivec (Trebonius)
Tajemnica krasnoludów
Trebonius zleca nam odkrycie tajemnicy zniknięcia krasnoludów. Wszyscy uważają to za kolejne wariactwo Treboniusa. Aby rozwikłać zagadkę zniknięcia krasnoludów trzeba się udać do ostatniego żyjącego krasnoluda, Yagrum Bagarna, mieszkającego w Tel Fyr: Corprusarium Bowels. Tel Fyr leży na południowy-zachód od Sadrith Mora. Należy przynieść ze sobą dwie książki: "Divine Methaphysics..." i "The Egg of Time". Pierwszą znajdziemy w Gnisis Eggmine (w części Bethamez), a drugą w ruinach Mzuleft.
Zlecenia w Sadrith Mora (Skink-In-Tree's-Shade (Drzemka w Cieniu Drzew))
Eskortuj Tenyeminwe
Musimy eskortować Tenyeminwe z Dirty Muriel's Cornerclub (Oberży Sprośnej Muriel) do doków (krótka trasa wSadrith Morze). Nagrodę dostaniemy od Tenyeminwe - 2 zwoje Summon Atronach.
Vampires of Vvanderfell, Vol II (Wampiry Vvardenfell, tom II)
Skink-In-Tree's-Shade chce otrzymać egzemplarz książki "Vampires of Vvanderfell" vol. II. Książki tej możemy poszukać u sprzedawców książek (w Vivec Foreign Quarter w Jobasha's Rare Books), lub możemy się na nią natknąć w ruinach, jaskiniach czy twierdzach. Za książkę dostaniemy 1000 Septimów.
Spotkanie z Mądrą Kobietą
Następne zadanie to zaaranżowanie spotkania Skink-In-Tree's-Shade z Wiedzącą z Ahemmusa Camp. Ahemmusa Camp znajduje się na północ od Vos. Sinnammu Mirpal, czyli Wiedząca, znajduje się w Wise Woman's Yurt i odmawia spotkania z Skink-In-Tree's-Shade, ale możę wysłać swoją uczennicę, Minabibi, która ma pewne zadanie do wykonania w Favel Ancestral Tomb. Favel Ancestral Tomb znajduje się na zachód od obozu (za ruinami). Minabibi ma problem z pewnym duchem, którego nie może ani odpędzić ani pokonać. Gdy już pokonamy za nią ducha, wracamy do Sinnammu Mirpal, która się nas zapyta kto pokonał ducha. Tak czy siak wyśle ona Minabibi do Sadrith Mory, tyle, że z różnych powodów. W Gildii Magów możemy porozmawiać z Minabibi, która ofiaruje nam magiczny pierścień.
Zabij nekromantkę Telurę Ulvera
Ponieważ działalność jednego nekromanty kladzie się cieniem na całą Gildię Magów, musimy zlikwidować nekromantkę, Telurę Ulvera i jednocześnie członka gildii. Znajdziemy ją w jaskini Shal, niedaleko Hla Oad. Dostać się tam możemy drogą morską (przez Dagon Fel, Khuul, Gnaar Mok). Z Hla Oad wyruszamy na północ. Po przejściu drewnianego mostu trzymamy się lewego brzegu i odchodzimy do drugiego mostu. Jaskinia znajduje się na wyspie za mostem. W pomieszczeniu nekromantki znaleźć możemy trochę łupów.
Dusza Ash Ghoula
Następne zadanie jest szybkie i proste. Musimy się udać do jaskini Yakin, która została opanowana przez wyznawców Szóstego Domu i zdobyć duszę Ash Goula. Na wykonanie zadania dostajemy dwa zwoje z czarem Soultrap i dwa Grand Gemy. Yakin leży na północny-zachód od Tel Aruhn (aby się dostać do Tel Aruhn musimy łódką płynąć do Tel Mory a stamtąd, też łódką do Tel Aruhn). Przy okazji sami możemy złapać dla siebie kilka dusz na sprzedaż lub zaklinanie.
Papiery Galura Rithari<
Skink-In-Tree's-Shade wysyła nas z misją odszukania książki "Galur Rithari's Papers", która opisuje jak to pewien wojownik wyleczył się z wampiryzmu. Aby szukać wskazówek należy udać się do jakiegoś sprzedawcy książek (Np. Jobashy w Vivec Foreign Quarter Lower Waistwork: Jobasha's Rare Books (Rzadkie Księgi Jobashy)). Ten nam powie, że książki takiej nie posiada, ale można ją znaleźć w tajnej bibliotece w kantonie Vivec Temple. Z Hall of Justice należy dostać się do Watch Office, w którym jest klapa w podłodze, zamknięta i zabezpieczona. Ale możemy ją spokojnie otworzyć. W tajnej bibliotece znajdziemy szukaną książkę. Nagrodą jest zwykły amulet, ale warty 1000 Septimów.
Ostatnim zadaniem od Skink-In-Tree's-Shade jest zaniesienie listu dla Treboniusa. Jest to list od Ocato, naczelnego maga Imperium, który nadaje nam tytuł Arcymaga. Zadanie jest to dostępne gdy osiągniemy poziom Master Wizard.
Inną możliwością osiągnięcia poziomu Arcymaga jest pokonanie w pojedynku Treboniusa. Musimy z nim porozmawiać, a wtedy nam zaproponuje pojedynek na Arenie. Chociaż po uzyskaniu tytułu Arch-Maga (Arcymaga) też możemy się z nim pojedynkować.