Resident Evil 5
1.1 - Posterunek
Chwilowo masz spokój, żaden miejscowy nie przypuści ataku, więc wykorzystaj to, oswajając się ze sterowaniem. Jak zapewne zauważyłeś, zostało ono w wersji PC znacznie usprawnione względem poprzedniej odsłony. Idź przed siebie. Po krótkiej chwili dotrzesz do niewielkiego budynku. W środku miejscowy kontakt da wam potrzebne uzbrojenie. Otwórz walizeczkę i podnieś pistolet. To odpowiedni moment, by zapoznać się z nowym oknem ekwipunku. Można nie tylko zarządzać swoimi manelami, ale i przedmiotami partnera. Pamiętaj jednak, że grzebanie w kieszeniach nie zatrzymuje czasu w świecie gry i cały czas jesteś narażony na atak przeciwnika. W pomieszczeniu znajdziesz również notatki dotyczące sterowania oraz drewnianą skrzynkę.
Gdy zbierzesz, co trzeba, wyjdź na zewnątrz. Nieco dalej, w kolejnym pomieszczeniu, natkniesz się na zielone roślinki. W następnym budynku trafisz na pierwszego przeciwnika. Strzelaj celnie, najlepiej w głowę. Z sąsiedniego pokoju zabierz amunicję, po czym wyskocz przez okno. Pojawią się kolejni wrogowie, jednak nie wdawaj się w niepotrzebną walkę. Gnaj przed siebie, by zabarykadować się w najbliższym budynku. Z pomocą towarzyszki otwórz masywne, metalowe drzwi. Nie przeocz beczek w rogu, zbierz wszystko i zeskocz niżej. Podziemne przejście zaprowadzi cię do drabiny.
Ścieżką przed siebie. Gdy dotrzesz do zabudowań, pojawi się przerywnik, zaś chwilę później rozpocznie się pierwsza poważna próba walki o przetrwanie. Miejscowi przypuszczą zmasowany atak, z ogromnym katem na czele. Nie trać zimnej krwi. W pierwszej kolejności przesuń szafy, by odciąć na chwilę wejścia do budynku. To da ci czas na wyzbieranie wszystkiego, co trzeba. Koniec końców miejscowi jednak wejdą do środka. W miarę możliwości zdejmuj ich przez okna, póki są jeszcze na zewnątrz. Po chwili chodząca góra mięsa rozwali toporem ścianę budynku.
Pozostawaj w ciągłym ruchu, większych skupisk pozbywaj się, strzelając w wybuchowe beczki rozstawione w okolicy i módl się o szybkie przybycie posiłków. W walce warto wspomóc się pistoletem maszynowym, który ukryty jest w walizce (znajdziesz ją tuż obok wielkiej bramy). Nierówny bój skończy się wraz z przylotem śmigłowca.
Rozdział 1.2 - Miejsce zgromadzeń
Ruszaj przed siebie. Od tego momentu nie będę opisywał, gdzie dokładnie znajduje się każda pomniejsza skrzynka czy beczka, po prostu dokładnie przeczesuj teren. Gdy dojdziesz do uszkodzonej drabiny, wyślij Shevę na zwiad, pomagając jej przy skoku. Niestety widoczny w środku klucz będzie póki co poza zasięgiem. Nieco dalej trafi się kilku wrogów do odstrzału. Po lewej w jednej z uliczek zauważ kolejną połamaną drabinę. Tym razem partnerka zdobędzie klucz, zaraz wyskoczy też kilku dodatkowych przeciwników. Sprzątnij bałagan i biegnij przed siebie.
Drzwi jednego z kolejnych budynków (zarówno na parterze jak i piętrze) będą zamknięte od środka. Na szczęście trzecie wejście (parter, pod schodami) będzie można sforsować. Wyzbieraj wszystko, nie pomijając skarbu ukrytego w skrzyni na balkonie. Po wszystkim skieruj się do kolejnego przejścia.
Po krótkim przerywniku zainteresuj się niewielkim budynkiem na środku placu. Jest zamknięty, ale zdobyty klucz pozwoli ci wejść do środka.
Z nowym znaleziskiem - kapitalną do walki w zwarciu strzelbą - udaj się do pokoju na piętrze, z którego wybiegła przerażona dziewczyna. Jak się zaraz okaże, będziesz miał na głowie zarówno ją, jak i kilku szeregowych przeciwników. Gdy panna zmutuje, wal w narośl wyrastającą z jej głowy, uważając na jej ataki.
Kolejna ulica, kolejni wrogowie. Koniec końców dotrzesz do następnego budynku. Chwilowo nic ci nie grozi. Przejdź przez zatęchłą piwnicę na wyższe piętro - trafisz na zwłoki członka oddziału Alfa. Dalej po drabinie na górę (na tarasie skrzynia, tym razem z dużą ilością złota). Kolejny korytarz zaprowadzi was do windy. Na dole trafisz na zamknięte drzwi. Klucz znajdziesz w pomieszczeniu na końcu bocznego korytarza. Nie dane wam jednak będzie uciec stąd tak szybko. Gdy tylko zbliżysz się do zamkniętych wrót, pojawi się monstrum, które wykończyło cały oddział.
Boss
Walka tradycyjną metodą nie ma najmniejszego sensu, więc nie marnuj naboi. Uciekaj do pomieszczenia z piecem, z którego przed chwilą wróciłeś. Sztuczka polega na tym, by zwabić potwora do wnętrza pieca i zamknąć grodzie, aktywując tym samym proces spalania. Szkopuł w tym, że grodzie zamykają się bardzo wolno, należy więc wyczuć odpowiedni moment. Przeciwnika możesz spowolnić, przewracając i detonując butle z gazem, tym niemniej bez spopielenia gada się nie obejdzie. Po walce ruszaj dalej. Na końcu korytarza kolejna winda i koniec rozdziału.
Rozdział 2.1 - Magazyn
Przeszukaj pomieszczenie, znajdziesz tu między innymi broń maszynową oraz skrzynię ze złotem. Na zewnątrz musisz uważać na przeciwników i ładunki wybuchowe. Najlepiej detonować je, strzelając z bezpiecznej odległości. Pojawią się też zmutowane psiaki. Strzelba z bliskiej odległości szybko uśpi te bestie. Badaj wnikliwie labirynt kontenerów, gdyż można znaleźć tu sporo przydatnych rzeczy. Koniec końców dojdziecie do masywnej bramy. Na moście pojawi się ciężarówka. Strzelaj w beczki, by zatrzymać rozpędzony pojazd. Za nim kolejna, spora grupka miejscowych. Trafisz do niewielkich kanałów. Tu kolejne psiaki, więc uważaj.
Nieco dalej w wodzie leży szafir. Nie przeocz go. W tym samym miejscu natkniesz się też na nowy gatunek potworów. Te dla odmiany potrafią latać, na szczęście nie są szczególnie groźne. Dalej drabina i niewielki port. Chwilowo nie będziesz zbytnio nękany, więc na spokojnie wyzbieraj wszelakie dobra. Przy wisielcu w jednym z budynków znajdziesz pęk kluczy, które pozwolą ci przejść na pomost.
Bądź jednak czujny. W momencie, gdy podniesiesz klucze, w okolicy zaroi się od przeciwników. Uważaj zwłaszcza na ogromnych grubasów, są wyjątkowo twardzi i niebezpieczni (tyle dobrze, że zawsze po zgonie zostawiają jakiś cenny przedmiot).
Nieco dalej zrobi się jeszcze goręcej, na szczęście pojawi się wsparcie lotnicze. Warto i tu pomyszkować, gdyż w jednym z pomieszczeń znajdziesz walizkę ze snajperką. W kolejnej lokacji stracisz wsparcie.
Gdy trafisz na zniszczoną drabinę, wyślij na górę partnerkę, by asekurowała cię ogniem z dogodniejszej pozycji i przygotuj się na naprawdę sporą ilość mięsa armatniego.Oczyść kolejną ruderę. Na najwyższym piętrze wyślij Shevę do sąsiedniego budynku, sam zaś skocz piętro niżej i stamtąd ochraniaj dziewczynę. Po wszystkim zejdzie na dół, otwierając zamknięte wrota. Nie detonuj beczek stojących na ulicy, za chwilę zrobisz z nich użytek.
Gdy zrobi się spokojniej, przeszukaj sąsiedni budynek, po czym ruszaj dalej jedyną możliwą drogą. Zaatakuje was wyjątkowo niebezpieczny typ z piłą. Unikaj go jak ognia, uciekaj gdy zanadto się zbliży i w miarę możności detonuj beczki, gdy znajdzie się w ich zasięgu. Korzystaj też z granatów, zaś w bliskim kontakcie ze strzelby.
Gdy trochę osłabnie podbiegnij i poczęstuj go sierpowym. Gdy dziad w końcu sczeźnie, zostawi po sobie klucz otwierający przejście do kolejnej lokacji (nie pomiń skrzyni ze skarbami przy ostatniej bramie). Nieco dalej trafisz na wrak śmigłowca. Czeka cię krótka sekwencja QTE, po której zakończy się ten rozdział.
Rozdział 2.2 - Stacja kolejowa
Przeszukaj pomieszczenie i wyjdź na zewnątrz. Między wagonami trafisz na psiaki i kolejne pułapki wybuchowe. Pamiętaj, że w jednym miejscu można wejść na wagony i z dogodniejszej pozycji pozbyć się zagrożenia. Z dachu jednego z wagonów będziesz mógł przedostać się dalej. Wpadniesz do kopalnianego wagonika. Uważaj na kolejne pułapki. Skorzystaj z windy, by zjechać do kopalni.
Tunele pogrążone są w kompletnych ciemnościach. Każ dziewczynie podnieść latarkę, która rozświetli mrok, sam zaś zajmij się eliminowaniem zagrożenia. Podziemny labirynt nie jest zanadto rozległy, tradycyjnie jednak warto dokładniej go zbadać i wyzbierać, co się da (na suficie w jednym miejscu znaleźć można rubin). Na końcu tunelu trafisz na stalową bramę (podniesiesz ją z pomocą korby).
W końcu trochę słońca. Niestety czeka tu na was spory komitet powitalny. Gości stojących wyżej najlepiej zdejmować ze snajperki, tych co zdołają się zbliżyć, hurtowo sprzątnąć strzałem ze strzelby lub celnie rzuconym granatem. Gdy zrobi się spokojnie, wejdź po drabinach na wyższą kondygnację. Jeden z bocznych korytarzy zaprowadzi cię do windy.
Wejdź do najbliższego budynku. Po krótkim przerywniku kolejna jatka z miejscowymi. W szafce na tym piętrze znajdziesz nowy karabin snajperski. Z jego pomocą pozbądź się wrogów z bezpiecznej odległości (zwłaszcza typa prującego z broni maszynowej).
Uważaj jednak, bo wróg może wejść do budynku i zajść was od tyłu. Gdy zrobi się w miarę bezpiecznie, wyjdź na zewnątrz, ostrożnie zdejmując pozostałych przy życiu i przeczesując teren (do znalezienia m.in. skrzynia z diamentem, można też zestrzelić dwa cenne kamienie przy drabinach). Uważaj, bo wciąż będą nadbiegać nowi przeciwnicy.
Gdy dojdziecie do zielonego kontenera, zepchnijcie go na dół, by utorować sobie dalszą drogę. Wyzbieraj, co się da i przygotuj się na spotkanie z bossem.
Boss
Na dobry początek zaopatrz się w miny (znajdziesz je w pobliskich barakach). Rozkładaj je na trasie, by bydle napatoczyło się na niespodziankę. Gdy bestia na moment przystanie i odsłoni czuły punkt na odwłoku, ładuj w niego ile wlezie z najmocniejszej broni. Nie jest to szczególnie wymagający przeciwnik, pod warunkiem, że pozostajemy w ciągłym ruchu (co pozwoli uniknąć jego ataków) i mamy odpowiednią ilość amunicji, bo cholerstwo jest dość odporne. Po utłuczeniu gada rozdział dobiegnie końca.
Rozdział 2.3 - Sawanna
Początek to klasyczna sekcja celowniczkowa. Korzystając z karabinu zamontowanego na pace samochodu, strzelaj do grupy pościgowej. Trzeba uważać, by broń się nie przegrzała, w pewnych określonych punktach pojawiają się też sekwencje QTE. Szalona jazda kończy się walką z kolejnym bossem.
Boss
Nadal obowiązuje konwencja celowniczka. Pruj w przerośnięte monstrum, pamiętając również o pomniejszych przeciwnikach. Gdy głowę giganta poczęstujesz odpowiednią porcją ołowiu, na jego ciele pojawią się narośla, gdy zaś zajmiesz się nimi, większe wyrośnie na jego plecach. Wiesz co robić. Całą operację powtarzaj do skutku.
Rozdział 3.1 - Mokradła
Przeszukaj niewielką okolicę, zbierz wszystko, co trzeba (w tym fragment tabliczki bestii) i wskakuj na łódź. Rzuć okiem na mapę. Kieruj się zgodnie z jej wskazaniami do migoczącego punktu. Włóż fragment tabliczki do otworu w wielkiej bramie, podnieś mapę i wracaj na łódź. Jedź do następnego punktu - proponuję w pierwszej kolejności zaliczyć miejsce na sąsiednim brzegu (godzina 15 na mapie).
Wejdź do wody. Największym zagrożeniem są tutaj krokodyle. Gdy bestia wyłoni się z wody, najlepiej po prostu uciekać. Kieruj się w stronę zabudowań. Po drabinie wejdziesz na górę. W środku uważaj na komitet powitalny. Kładka zaprowadzi was do pomieszczenia z tabliczką ptaka. Wróć na łódź. Zamiast gnać z tabliczką do wielkiej bramy, lepiej zabrać się od razu do przeszukania sąsiedniej osady (punkt na północy).
Po zejściu na stały grunt, badaj kolejne chaty, kierując się zgodnie ze wskazaniami mapy. Na końcu podsadź partnerkę przy dwóch drabinach. W jednej ze skrzyń znajdzie tabliczkę szamana, wtedy też okolica dosłownie zaroi się od wrogów.
To bardziej niebezpieczni przeciwnicy, niż ci, których spotkałeś wcześniej. Dodatkowo niektórzy kryją się za potężnymi tarczami. Gdy rozgonisz całe towarzystwo, wróć na łódź. Zainteresuj się niewielką lokacją położoną w punkcie wysuniętym najbardziej na północ. Nie jest oznaczona czerwonym X, ale znajdziesz tam cenny skarb. W na wpół zatopionej łodzi nieopodal znajdziesz z kolei wyrzutnię rakiet. Gdy pozbierasz wszystkie dobra, kieruj się na południe, do ostatniej lokacji oznaczonej wielkim X (jeśli mało ci łupów, po drodze możesz zahaczyć o chatkę na samym środku moczarów).
Płyń wąskim przesmykiem i zacumuj przy zabudowaniach. W jednej z chat znajdziesz tabliczkę wojownika, naturalnie pojawią się też miejscowi. Mając, co trzeba, wróć na łódź. Musisz przebić się do miejsca z wielką bramą, by osadzić w odpowiednim miejscu wszystkie zdobyte fragmenty. Problem w tym, że droga zostanie zablokowana i pojawią się kolejni przeciwnicy. Na szczęście Sheva dość celnie strzela (ty odpowiadasz za łódź). Po dotarciu na miejsce otwórz wielkie wrota i ruszaj dalej.Wskakuj do wody. Dojdziesz do dość dużej osady, która po chwili zaroi się od miejscowych.
Walka będzie trudna, bo standardowe mięso armatnie zostanie zasilone przez dwie znacznie silniejsze jednostki. Na szczęście nie brakuje tu miejsc z ukrytą amunicją. W trakcie bitki (lub gdy powalisz całe towarzystwo), poszukaj potężnego magnum (znajdziesz go przy martwym żołnierzu).
Naprawdę ułatwia życie. Po wszystkim kieruj się do miejsca oznaczonego na mapie. Zakręć korbą, by Sheva mogła skorzystać z mostu i odblokować drzwi z drugiej strony. Wejdź do prowizorycznego wagonika i uruchom mechanizm, by zakończyć ten rozdział.
Rozdział 3.2 - Miejsce kaźni
Idź przed siebie jedyną możliwą drogą. Gdy pojawią się przeciwnicy, sprzątnij ich z bezpiecznej odległości snajperką. W pewnym momencie wróg odetnie wam dalszą drogę. Gdy dojdziesz do korby, Sheva zdecyduje się nią zająć, sam zaś będziesz musiał dotrzeć do tratwy nieopodal. W trakcie krótkiej jazdy będziesz narażony na ataki krokodyla.
Opanowanie sekwencji QTE pozwoli bezpiecznie dotrzeć na drugą stronę. Kopnij charakterystyczny przycisk, co opuści most i pozwoli przejść dalej.
W jaskini zestrzel cenne kamienie przy lataniach, nieco dalej przeszukaj namioty, po czym kieruj się w stronę rafinerii. Pomijając oczywistą eliminację przeciwników (pojawi się między innymi 2 gości z piłą), w tej lokacji priorytetem są 3 czerwone pokrętła, dzięki którym pozbędziesz się płomieni blokujących przejście (do 2 z nich dostaniesz się, zjeżdżając po linie).
Po uporaniu się ze wszystkim, ruszaj przed siebie.Po przerywniku będziesz musiał odeprzeć zmasowany atak przeciwników, podczas gdy jeden z naszych będzie zajęty przywoływaniem windy. Gdy ta w końcu się pojawi, bez ociągania wskakuj do środka. Oczyść sobie drogę na kolejnych kładkach.
Gdy dojdziecie do drzwi, znowu trzeba będzie osłaniać tyłek jednemu z naszych. Pojawi się też kolejny piekielnik z piłą. Spowalniaj go z dystansu ostrzałem ze snajperki.
Przy odrobinie szczęścia drzwi otworzą się, nim monstrum was dopadnie. To nie koniec nerwów. Kawałek dalej trzeba będzie przebić się do łodzi pod presją czasu. Oczywiście nie zabraknie przeciwników. Strzelaj tylko, gdy wróg stanie ci na drodze, pozostałych zignoruj (zwłaszcza, że po ostatnich wydarzeniach zapasy amunicji są pewnie mocno uszczuplone).
Rozdział 3.3 - Pole naftowe
Początek przypomina wcześniejszy etap celowniczkowy, tyle że teraz dla odmiany korzystasz z własnej broni, staraj się więc strzelać celnie, najlepiej prosto w czerep (lub wybuchowe zbiorniki, jeśli takowe są w pobliżu). Po dotarciu do bramy trzeba będzie opuścić łódź i przedostać się na drugą stronę do dźwigni. Dalsza droga wygląda podobnie, choć dodatkowo trzeba jeszcze od czasu do czasu schylić głowę. Gdy dotrzecie do zamkniętej bramy, całą procedurę należy powtórzyć, tyle że tym razem musicie pociągnąć za dwie dźwignie jednocześnie. Po kolejnym przerywniku przygotuj się na walkę z bossem.
Boss
Bydle wygląda srogo, ale nie jest szczególnie trudne do ubicia. Ataków unikamy, reagując odpowiednio szybko na wyświetlane komendy (QTE), zaś samego przeciwnika częstujemy ołowiem z broni stacjonarnej (Shevę wysyłamy do jednej, sami przejmujemy kontrolę nad drugą). Macki niszczymy, strzelając w charakterystyczne punkty, staramy się też trafić w czułe miejsca na ciele stwora. Gdy go trochę zmęczymy, pojawi się "dusza bestii", czyli zmutowany Irving. Po solidnej dawce ołowiu (całą procedurę powtarzaj do skutku) bydle w końcu padnie.
Rozdział 4.1 - Jaskinie
Tuż po rozpoczęciu tego rozdziału zostaniesz zaatakowany przez nowy gatunek potworów. Niewielkie i raczej niegroźne, choć w większych grupach potrafią być upierdliwe. Przed masywną bramą znajdziesz kilka cennych kamieni. Zejdź na dół starożytnego labiryntu. W jednym z kamiennych sarkofagów po drodze trafisz na sporą ilość złota. Po chwili zostaniecie rozdzieleni.
Zeskocz niżej i przebij się przez przeciwników (partnerka będzie osłaniała cię z dystansu). Kawałek dalej trafisz na kolejne sarkofagi i kosztowności. Jeden z nich okaże się pułapką i spadniecie na dolny poziom (QTE podczas lądowania). Tu kolejne skrzynie w bocznych korytarzach, ale i kolejni przeciwnicy. Zeskocz do większej sali. Za chwilę zaroi się tu od płonących kul.
Nie zawracaj sobie głowy strzelaniem do nich. Skorzystaj z mechanizmu na podwyższeniu, by otworzyć najbliższe wrota. Śpiesz się, gdyż te zaczną się automatycznie zamykać.
Kolejna część wędrówki rozpocznie się dłuższą sekwencją QTE. Nieco dalej pociągnij za dwa łańcuchy, by aktywować starożytny mechanizm. Zejdź niżej.
Pokręć się po okolicy, poznaj rozkład korytarzy i zbieraj wszystko (można tu znaleźć walizkę z granatnikiem i skrzynie ze skarbami). Chwilowo nic ci nie grozi. Trzeba pociągnąć za łańcuchy w rogu pomieszczenia, co podniesie kolejne schody. Czynność tę powtarzamy przy kolejnych statuach. Za każdym razem układ schodów zmienia się, dając nam dostęp do innej części komnaty.
W międzyczasie pojawi się kilku wrogów. Jeden z kolejnych mechanizmów jest niekompletny - brakuje jednego łańcucha. Statuę z drugim łańcuchem znajdziesz w dolnej, niezbadanej części, która odsłoni się po aktywowaniu przedostatniego mechanizmu. Gdy uruchomimy ostatni posąg, na arenę wkroczy przerośnięty nietoperz, z którym mieliśmy już nieprzyjemność się spotkać. Olej draba i gnaj schodami w kierunku wyjścia. Na końcu czeka cię krótkie QTE i pozbędziesz się zagrożenia.
Rozdział 4.2 - Miejsce kultu
Kluczową kwestią w tym rozdziale jest zebranie trzech metalowych symboli, zaś największym zagrożeniem broń dzikusów, zamieniająca promienie słoneczne w morderczą wiązkę. Na szczęście wiązka pojawia się tylko w określonych miejscach, by zaś jej uniknąć, wystarczy chować się w bocznych wnękach. Korytarz po prawej zaprowadzi cię do symbolu ziemi, zaś z dogodnego występu kawałek dalej można sprzątnąć typa obsługującego piekielną machinę. To załatwi prawy promień.
Gdy przejdziecie na lewą stronę podziemnej sali, pomóż przedostać się partnerce na drugą stronę, wspierając ją ogniem z dystansu. Sheva zdobędzie symbol nieba, będzie jednak narażona na atak ze strony miejscowych (pojawi się między innymi piekielnie odporne bydle, z którym walczyłeś kilka rozdziałów wcześniej). Ostatni emblemat (symbol morza) znajdziesz niedaleko miejsca startu, nieco z tyłu za drzwiami, w których należy umieścić tabliczki.
Mając już wszystkie, otwórz wrota i gnaj przed siebie. Nad kolejną bramą znajdziesz cenny klejnot do zestrzelenia.W dalszych komnatach należy skierować wiązkę światła w określone miejsce. Posłużyć się przy tym trzeba lustrami, należy jednak uważać, by nie zetknąć się z wiązką. Wystarczy przestawić lustro stojące obok tego, do którego nie dociera promień.
Aktywujesz windę, która zawiezie cię na niższe piętro. Tu zagadka analogiczna, dodatkowo trzeba zburzyć filary stojące na drodze wiązki. Kolejne piętro to powtórka z roz(g)rywki. Ustawiamy lustra, by aktywować ostatnią windę ukrytą w korytarzu.
Warto wcześniej skierować promień w drugą stronę, by otworzyć boczne nisze pełne złota i skarbów. Gdy weźmiesz, co trzeba, skorzystaj z windy. To zakończy ten rozdział.
Rozdział 5.1 - Podziemny ogród
Miń przedziwne kwiaty i ruszaj dalej. W kolejnych pomieszczeniach czytaj dokumenty i wszystko zbieraj. Dojdziesz do drzwi z czerwonym pokrętłem. Pociągnij za dźwignię i przebij się przez szybę na sąsiedni korytarz. Kawałek dalej zaatakują was dwa Lickery (bestie znane ze starych odsłon RE).
Skorzystaj z kolejnych drzwi. W biurze nieopodal znajdziesz m.in. walizkę z nową bronią i sejf pełen złota. Wejdź na wyższe piętro, pociągnij za kolejną dźwignię.
Sąsiedni korytarz przebiega wzdłuż pomieszczeń z Lickerami. Mają przytępione zmysły, więc jeśli będziesz zachowywał się cicho, chwilowo unikniesz walki. Kolejne drzwi będziesz musiał wyważyć z buta, czym ściągniesz na siebie uwagę potworów.
Gnaj co sił, przywołaj windę i wal w pełznące leniwie maszkary. Gdy tylko winda przyjedzie, ładuj się do środka. Po wyjściu z windy zbierz amunicję i przygotuj się na starcie z kolejnym bossem.
Boss
Walka nie należy do szczególnie wymagających. Rozpoczyna się krótkim QTE. Strategia jest prosta. Strzelaj w czerwone punkty na odnóżach, gdy zaś bydle na chwilę przystanie i odsłoni pysk, wal z najmocniejszego kalibru. Pewną trudność może sprawić ruchliwość monstrum i tradycyjnie jego żywotność. Jeśli masz odpowiednio duże zapasy, po kilku minutach potwór padnie.
Rozdział 5.2 - Ośrodek doświadczalny
Wyjdź z ogromnej sali. Nieco dalej spotkasz wrogów uzbrojonych w broń palną. Od tego momentu przyda się opcja chowania łba za osłoną, zaś sama rozgrywka momentami może przypominać ubogiego krewniaka Gears of War. Oczyszczaj kolejne korytarze, w miarę możliwości strzelaj w butle, co załatwi kilku przeciwników na raz. Koniec końców dojdziesz do windy.
W długim korytarzu czeka na ciebie stado Lickerów. Odpowiednio upgrade'owana strzelba (lub coś równie potężnego) powinna załatwić sprawę. Dalej wcale nie będzie lepiej. Zaroi się od wrogów z bronią, więc zdejmuj ich na dystans, z możliwie bezpiecznej odległości. Gdy wytłuczesz wszystkich, na końcu pomieszczenia zeskocz na taśmociąg i trzymając się środka, zmierzaj przed siebie, a w odpowiednim miejscu wskocz na platformę po prawej.
Na kolejnej taśmie będzie trudniej z uwagi na wybuchowe butle wokół nas i wrogów, którzy je z chęcią zdetonują. Gdy dojdziesz do końca, pociągnij za dźwignię po lewej, co zatrzyma taśmociąg.Zejdź na dół. Po drodze trafisz na walizkę z karabinem maszynowym. Kolejna dźwignia nie zadziała. Należy przywrócić zasilanie. Kieruj się zgodnie ze wskazaniami mapy.
Pociągnięcie dwóch dźwigni jednocześnie przywróci zasilanie. W drodze powrotnej napatoczysz się na nowego maszkarona, przypominającego zmutowanego owada. Pociągnij dźwignię i zeskocz na taśmociąg. Przechodząc po sąsiadujących taśmach, omijaj ciała, gdyż bywają zaczepne.
W odpowiednim miejscu wdrap się na stały grunt. Kolejne korytarze zaprowadzą cię do bossa.
Boss
Jak na mój gust jest to najbardziej uciążliwe bydle w całej grze, choć istnieje na niego wyjątkowo prosty sposób. Jeśli masz wyrzutnię rakiet, poczęstuj nią przyjemniaczka na samym początku. Jeśli nie masz, kup, kosztuje stosunkowo niewiele, a zaoszczędzi ci wielu nerwów.
Wystarczy dosłownie jeden celny strzał. W przeciwnym razie czeka cię długa i wyczerpująca walka. Nim monstrum odsłoni swoje czułe punkty, należy go trochę podpiec. W tym celu można skorzystać z butli rozstawionych po pomieszczeniu i miotacza, który znajdziemy na jednej ze ścian.
Gdy pomarańczowo-czerwone bulwy pojawią się na mackowatym cielsku, wal z czego popadnie (choć nie polecam strzelby - zbyt duży rozrzut, a tu potrzeba precyzji).
Celuj dokładnie, bo jak będziesz nieostrożny, wystrzelasz się ze wszystkich zapasów i nawet to nie wystarczy, by zabić gada. Gdy pojemnik z paliwem miotacza zostanie opróżniony, wystarczy odwiesić broń na miejsce i czekać, aż znów się zapełni.
Rozdział 5.3 - Ośrodek badawczy "Uroborosa"
Skorzystaj z drabiny w bocznym pomieszczeniu. Na końcu korytarza znajdziesz niewielkie biuro, a tam m.in. sejf z cennym kamieniem. Kolejne korytarze zaprowadzą cię do rusztowania. Podążaj jedyną możliwą drogą. Uważaj, gdyż pojawi się tu wielu uzbrojonych przeciwników. Spróbuj uruchomić platformę. Po raz kolejny trzeba przywrócić zasilanie. Skorzystaj z niewielkiego składziku nieopodal.
Sporo rzeczy do zebrania i dźwignia. Wróć do platformy, przywołaj ją i czekaj, aż partnerka wejdzie do środka. Wyślij Shevę na drugą stronę i osłaniaj ją z dystansu.
Gdy oboje znajdziecie się po drugiej stronie, udaj się w kierunku wyjścia (uważaj na typów z wyrzutniami rakiet, zdejmuj ich ze snajperki w pierwszej kolejności).
Trafisz na ogromną platformę. Uruchom mechanizm, pociągając za dwie dźwignie i systematycznie eliminuj pojawiających się przeciwników, którzy będą próbowali zatrzymać maszynerię.
Po wjechaniu na szczyt wejdź na metalowy pomost i ruszaj w kierunku wyjścia. W następnej lokacji kolejna nieczynna winda. Włącz zasilanie, korzystając z dźwigni nieopodal.
Wyślij Shevę na górę i przygotuj się na natarcie sporej grupy Lickerów. Trzeba zadbać nie tylko o własny tyłek, ale i osłaniać dziewczynę.
Gdy Sheva dołączy i pozbędziecie się towarzystwa, wejdź do nowo otwartego pomieszczenia i opuść metalowy most (przeszukaj również wszystkie szafki). Nad wejściem do następnej lokacji znajdziesz cenny kamień. Przygotuj się na starcie z bossem.
Boss
Tym razem na arenie staje stary znajomy, Albert Wesker. By było ciekawiej, towarzyszy mu wcześniejsza partnerka naszego bohatera, która najwyraźniej go nie rozpoznaje. Frontalny atak na Weskera nie ma większego sensu. Gość jest niczym Neo i potrafi omijać kule.
Zaszyj się w wąskich korytarzach okalających główne pomieszczenie. Chowaj się za załomem muru i czekaj na Weskera. Gdy będzie cię szukał i odwróci się plecami, ładuj z najmocniejszej broni, najlepiej magnum. Czynność powtarzaj, póki gość nie odpuści.
Teraz pora zająć się Jill. Walka jest dość nietypowa, bo nie chodzi o to, by zabić dziewczynę, a zdjąć z jej piersi tajemnicze ustrojstwo. Podejdź do niej i przemów, a gdy Sheva złapie ją od tyłu, spróbuj zerwać urządzenie. Sam również możesz obezwładnić Jill i czekać, aż Sheva odda celny strzał.
Wymaga to kilku podejść, ale w końcu akcja zakończy się sukcesem.
Rozdział 6.1 - Pokład statku
Poruszaj się po statku ostrożnie, zdejmując w pierwszej kolejności wrogów stojących na najwyższych kondygnacjach. Rozglądaj się uważnie, gdyż jest tu sporo skrzyń z amunicją. Kawałek dalej wyskoczą psiaki. Dojdziesz do miejsca, w którym należy wdusić przycisk, by odblokować dalszą drogę, później potrzebna będzie karta magnetyczna.
Wejdźcie po najbliższej drabinie, przepchnijcie kontener i zejdźcie niżej. Sheva zostanie uwięziona. Pozbądź się wrogów - ostatni z nich będzie miał kartę do dźwigu. Strzel w panel, by wrócić i skorzystaj z karty. Wejdź na szczyt konstrukcji i pociągnij za dźwignię, by uwolnić partnerkę.
Wróć na dół i dołącz do Shevy. Podążajcie dalej, zgodnie ze wskazaniami mapy. Warto dokładnie przetrząsnąć okolicę - można znaleźć m.in. sejfy ze złotem. Uważaj jednak, kręci się tu sporo psiaków. Ostatecznie traficie pod pokład. Zejdź jedyną możliwą drogą. Na samym dole walizka z kolejną spluwą. Przygotuj się, gdyż czeka cię zadyma ze sporą ilością przeciwników.
Skocz do otwartego włazu i przejdź wąskim korytarzem na drugą stronę barykady. Pojawi się tu niewiarygodnie odporny gość z minigunem. Wykorzystaj butlę z gazem i z pomocą najpotężniejszej broni utłucz gada. Gdy padnie, zostawi po sobie kartę magnetyczną A. Kartę magnetyczną B znajdziesz w sejfie na podwyższeniu nieopodal. Użyj kart na najbliższych wrotach. W następnej lokacji musisz uważać na typów z wyrzutniami rakiet. Wejdź do windy na końcu kolejnego korytarza, by zakończyć ten etap.
Rozdział 6.2 - Pokład górny
Podejdź do stosu ciał i przygotuj się na dłuższą sekwencję QTE. Gdy traficie do środka, mijaj kolejne pomieszczenia, uważając na nagłe ataki macek. Jeden z twardszych przeciwników na tym poziomie zostawi po sobie kartę magnetyczną do mostu. Wyzbieraj, co można i gnaj na górę, gdzie czeka boss tego etapu.
Boss
Celem są oczywiście pomarańczowe bulwy na każdej z macek potwora. Nie strzelamy do nich ze standardowej broni, a specjalnej, którą znajdziemy na ścianie nieopodal (by się do niej dostać, należy użyć karty magnetycznej). Wyposażeni w nową zabawkę, wspinamy się na górny pokład i stamtąd namierzamy czułe punkty przeciwnika (trwa to kilka sekund).
Ponowne odpalenie wymaga naładowania broni; w międzyczasie będą atakowały was małe paskudztwa, ale z tym z powodzeniem powinna poradzić sobie partnerka. Gdy pozbędziesz się macek, potwór odsłoni swój główny punkt. Po udanej akcji, pojawią się kolejne macki. Powtarzaj całą procedurę, a monstrum stanie się wspomnieniem.
Rozdział 6.3 - Pokład nawigacyjny
Wróć pod pokład, by skorzystać z windy. Czeka cię dość uciążliwa przeprawa. Przebijaj się przez kolejne zastępy przeciwników, nie spiesząc się. Skorzystaj z dźwigni, by otworzyć gródź i eliminuj nowych wrogów. Kolejne wrota otworzysz, pociągając za dwie dźwignie jednocześnie, uważaj jednak, bo zaatakują was od tyłu 2 przerośnięte robale. Nieco dalej starcie z 2 wielkoludami wyposażonymi w miniguny. Pozostawią po sobie karty, które potrzebne są do otwarcia ostatnich wrót. Ruszaj na spotkanie z Weskerem.
Boss
Jak poprzednio, nawet nie próbuj do niego strzelać, gdy cię widzi. Trzeba uciec się do podstępu. Na początek wyłącz wszystkie trzy reflektory. Gdy zrobi się ciemno, zabierz wyrzutnię rakiet z gabloty w rogu i strzel w Weskera, gdy ten będzie was szukał w ciemności.
Przyjemniaczek złapie pocisk w locie, należy więc dodatkowo zdetonować go klasyczną bronią. To na moment go ogłuszy, zatem spróbuj zaaplikować mu zastrzyk. Pierwsza próba będzie niestety nieudana, więc całą akcję należy powtórzyć. Zapasowe pociski do wyrzutni znajdziesz na platformie powyżej. Gdy uda ci się wykonać zastrzyk, akcja przeniesie się na pokład samolotu, gdzie czeka cię dłuższa sekwencja QTE.
Dramatyczny finał rozegra się we wnętrzu wulkanu. Ruszaj przed siebie.
Musisz dostać się na niewielką skałę nieopodal miejsca startu (po drodze zostaniecie rozdzieleni).
Gdy Wesker zostawi cię w spokoju, strzelaj do niego ze snajperki, inaczej Sheva spadnie ze skarpy.
Gdy dziewczyna stanie na trwałym gruncie, zejdź poniżej, by zepchnąć olbrzymi głaz do lawy (QTE) i utorować jej przejście. Po chwili dołączy do ciebie i rozpocznie się ostatnia część starcia.
Strzelaj w słabe punkty przeciwnika na klatce piersiowej bądź plecach (są odsłaniane na przemian), uważając, by swymi atakami nie zrzucił cię do lawy.
Gdy poczęstujesz go odpowiednią dawką ołowiu, pojawi się wsparcie ze śmigłowca i po ostatniej sekwencji QTE Wesker w końcu polegnie.
Gratulacje. To już koniec kampanii, ale nie koniec przygody z Resident Evil 5. Spróbuj swych sił na wyższym poziomie trudności, w odblokowanym trybie Najemnicy lub rozegraj scenariusz, wcielając się dla odmiany w rolę Shevy.