LEON:
SCENARIUSZ A
Skieruj
się do komisariatu. Zbieraj po drodze naboje. Nie przepuść żadnemu
zombiakowi. Kiedy znajdziesz się w sklepie weź GR. Uzbrój się w
cierpliwość czekając na gości. Zgarnij shotguna nieżywemu
sprzedawcy. Potem pędź do komisariatu. Skorzystaj z otwartych drzwi
w holu i zabierz rannemu policjantowi kartę magnetyczną. Posłuż
się nią przy kompie, a reszta drzwi stanie otworem. Wejdź do sali
odpraw i przestudiuj OPERATION REPORT. Przejdź do sąsiedniego
pokoju. Oświetl obraz płomieniem zapalniczki – pierwszy kamień
jest twój. Na piętrze obok posągu ustaw na zapadniach pod
naprzeciwległymi ścianami dwa kamienne posągi. Drugi kamień jest
twój. Wejdź do biura kapitana i odszukaj sejf – użyj kombinacji
2236.
<script
type="text/javascript"></script><script
type="text/javascript"></script>
|
|
Udaj się do
STARS ROOM i przestudiuj CHRIS’ DIARY. Zgarnij medalion z
jednorożcem. W pancernej szafie znajdziesz shotguna. Opuszczając
pokój odczytaj fax. W głównym holu znajdziesz statuę. Znajdź w
niej otwór i włóż tam medalion – wypadnie klucz, który przyda
Ci się. Udaj się do Archiwum i użyj klucza do otwarcia drzwi. Zrób
użytek ze schodków a zdobędziesz korbę. Nie zapomnij o raporcie
patrolowym.
Udaj się do biblioteki. Musisz wpaść do
dziury. Zajmij się teraz szafami. Dwie z lewej przesuń w prawo, a
utworzy się wnęka, gdzie znajdziesz BISHOP PLUG. Wyjdź na balkon i
spuść drabinkę. Udaj się do poczekalni, gdzie znajdziesz mały
kluczyk. Przestudiuj SECRETARY’S DIARY A. Następnie udaj się na
dach. Zobaczysz tam płonący helikopter. Zejdź po schodach na sam
dół i odwiedź szopę. Zgarnij tu SS i zawór, którego użyj do
ugaszenia pożaru helikoptera wodą. Z dymiącej maszyny zgarnij
naboje.
Zbliż się do ściany, w którą wbił się
helikopter i przyjrzyj się drzwiom z drugiej strony. Zdobędziesz tu
drugi klucz. Zobaczysz też dwa otwory, w które wsadź czerwone
kamienie. KING PLUG jest Twój. Niedaleko ciemni znajdziesz białe
drzwi. Zgarnij tam SS i niewywołany film. Następnie wydostań się
z przeciwnej strony. Natkniesz się na rannego policjanta. Teraz masz
okazję do zdobycia trzeciego klucza, amunicji i MEMO TO LEON. Weź
namiar na pomieszczenie z weneckim lustrem zabierając po drodze z
innego pokoju wszystko co może Ci się przydać – uda Ci się
ominąć linkera. Z kolejnego pomieszczenia zgarnij ROOK PLUG i CORD.
Użyj go do otwarcia okiennic w korytarzu i zmiataj. Znajdź drzwi,
do których pasuje trzeci klucz i zejdź po schodach na dół. Rozwal
co możesz i skieruj się do lokalu z generatorem. Wpraw go w ruch
kombinacją: góra, dół, góra, dół, góra. Skieruj się do drzwi
na parking. Spotkasz tam Adę. Udziel jej pomocy i idź za nią.
Napotkacie Bena. Pogadaj i zgarnij MANHOLE KEY. Pędź do psiarni i
skorzystaj ze studzienki, aby zejść na dół. Kiedy przejmiesz
kontrolę nad Adą zgarnij kolejne naboje i zmierzaj do lokalu ze
skrzyniami. Utwórz z nich pomost łączący półki. Kiedy
uruchomisz śluzę woda zaleje wgłębienie.
|
|
Przejdź po
pakach na drugą stronę i poszukaj w szafce klucza. Zdejmij ze
ściany mapę. Wróć tam, gdzie Ada przekaże fanty Leonowi. Gdy
przejmiesz znów kontrolę nad mężczyzną wróć po schodach na
górę i odszukaj miejsce zejścia do podziemi. Sforsuj drzwi w rogu.
Zgarnij stamtąd MAGNUM, NIGHT WATCHMAN’S DIARY i naboje. Na końcu
korytarza znajdziesz pokój z weneckim zwierciadłem. Zapal tam ogień
i obróć zawory: środkowy, prawy i lewy. Z obrazu odpadnie tryb.
Leć na górę do biblioteki, wspinaj się po schodach i wal w drzwi.
Niebawem dotrzesz do strychu. Korbą spuść schodki, umieść tryb
we właściwym miejscu i wduś przycisk – KNIGHT PLUG należy do
Ciebie. Wpadnij do szybu, a na dole sprawdź co słychać u Bena.
Udaj się do
prosektorium (obok lokalu z generatorem). Zgarnij kartę i pędź do
Zbrojowni. Weź naboje i wracaj do studzienki w Psiarni. W środku
znajdź lokal z zamkiem na Plugi. Zabij bestię i otwórz zamek.
Poszukaj lokalu z SEWER MANAGER FILE. Zgarnij naboje. Po opuszczeniu
lokalu zostaniesz ranny. Skorzystaj z pomocy Ady i idź za nią.
Obejrzyj filmik i zmykaj po drabince na dół. Znów jesteś Leonem.
Odwiedź schowek ze sprzętem, zgarnij zawór i ruszaj do ścieków.
W niszy znajdziesz WOLF MEDAL. Szukaj do skutku pomieszczenia z
mostem. Przedostań się na drugą stronę i opuść go. Leć przed
siebie. Natkniesz się na Aligatora, który zaatakuje. Zrzuć butlę
ze ściany. Kiedy znajdzie się ona w jego pysku strzelaj, a
usłyszysz muzyczkę ze „Szcz
|
|
Wędruj
dalej, potem wspinaj się po drabince, a na końcu mostka zdobędziesz
EAGLE MEDAL i SEWER MANAGER’S DIARY. Użyj zaworu, aby zastopować
wiatraczek i hulaj na drugą stronę. Słychać szum lejącej się
wody. Leć do panelu obok i wrzuć oba medaliony. Odkryje się
sekretne przejście – nie zwlekaj. Wskocz do wagonika i wpraw go w
ruch (stacyjka z boku). Nie unikniesz strzelaniny w czasie jazdy. Po
opuszczenie wagonika zapal flarę i zgarnij W. ROOM KEY, a potem pędź
przed siebie. Do zwalczania zombiaków możesz wykorzystać Adę. Po
drodze zdobędziesz części do Shotguna. Na górze zgarnij naboje i
wydostań się na platformę. W wagoniku poszukaj amunicji i
kluczyka., którym go uruchomisz. Zjeżdżaj w dół. Rozpraw się z
Birkinem i wróć do kabiny. Rozejrzyj się po pomieszczeniu, w
którym położyłeś Adę, a potem wyjdź na zewnątrz. Niebieski
korytarz zaprowadzi Cię do zamarzniętych drzwi. Przerób FUSE CASE
na MAIN FUSE. W miejscu połączenia trzech korytarzy znajdziesz
generator, w którym wymień bezpiecznik. Zalało Cię światło.
Czerwonym korytarzem idź przed siebie i wparuj w drugie drzwi po
prawej. Zabierz LAB SECURITY MEMO, TEMPORARY USER NOTE i
FLAMETHROWER. Wpraw w ruch zraszacze używając kompa i podpal kałużę
oleju lub użyj miotacza ognia na roślinę. Zanurz się w
szybie, z którego wyrastała roślina. Zgarniesz tam dużo amunicji.
Przez drzwi przejdź na drugą stronę korytarza. Otwórz śluzę i
załatw rośliniarki z shotguna (uważaj, bo plują kwasem). Pędź
przed siebie i spuść się na dół po drabince.
<script
type="text/javascript"></script><script
type="text/javascript"></script>
|
|
Odszukaj
pomieszczenie kontrolne. Wydostań się na korytarz po przeciwnej
stronie, skręć w lewo i podejdź do szafki. W niej znajdziesz
części do MAGNUMA. Trochę dalej zgarnij RED LAB CARD. Opuść
pomieszczenie i przejdź obok spadających larw. Nie odpuść ćmie,
ubij larwy na klawiaturze i zaloguj się jako GUEST. Następnie wróć
do niebieskiego korytarza. Otwórz śluzę i zostaw tam swoje odciski
palców. Wychodząc otwórz sąsiednie drzwi i zapal światło.
Zabierz MO DISK i naboje. Na skrzyżowaniu korytarzy spotkasz Adę.
Korzystając z drabinki, aby zejść na dół, odszukaj terminal
komputerowy i użyj dysku. Będąc już w środku uruchom windę i
załatw stwora.
CLAIRE:
SCENARIUSZ B
Z
dyżurki zabierz klucz i dostań się do komisariatu. Przez dach
dotrzesz do pokoju detektywów. Z korytarza wydostaniesz się na
zewnętrzne schody – zejdź na dół. Znajdziesz tam koło
zaworowe. Do otwarcia sejfu użyj kombinacji 2236. Teraz wracaj na
dach i spuszczając wodę z bojlera ugaś ogień. W pokoju obok
helikoptera znajdziesz kartę magnetyczną. Użyj jej do odblokowania
drzwi w głównym holu. Zdobędziesz granatnik. Na piętrze stoi
posąg, a obok dwa kamienne popiersia. Ustaw je na zapadniach przy
naprzeciwległych ścianach. Rubin jest twój.
<script
type="text/javascript"></script><script
type="text/javascript"></script>
|
|
Pogadaj z
Leonem w STARS ROOM. Dostaniesz od niego CHRIS’ DIARY. Z biurka
zgarnij klucz, a z szafy wyjmij kuszę. Rzuć okiem na fax, który
właśnie przyszedł i udaj się do biblioteki. Zajmij się szafami.
Przesuń dwie pierwsze od lewej w prawo, a ostatnią w lewo. Z
utworzonej wnęki wyciągnij SERPENT STONE. Idź do pokoju
przesłuchań i zdobądź EAGLE STONE. Na stole znajdziesz F. AID
SPRAY. Teraz udaj się do pomieszczenia obok ciemni. Wytrychem otwórz
szufladę i wyciągnij z niej C4. Rozejrzyj się za strzałami do
kuszy. Znaleziony film możesz wywołać w ciemni. Przejdź do
sąsiedniego pomieszczenia. Na biurku znajdziesz detonator, a w
szafie amunicję. Połącz detonator z materiałem wybuchowym i
podłóż to pod drzwi, w które uderzył helikopter.
W
prywatnym segmencie naczelnika wyciągnij z kosmetyczki spray i
przestudiuj SECRETARY’S DIARY B. W gabinecie dyrektora znajdziesz
klucz pasujący do drzwi na parterze. Zejdź tamtędy do piwnic i
wskocz do studzienki, gdzie spotkasz dziewczynkę. Grając Sherry
zajmij się skrzyniami i utwórz z nich tamę łączącą obie półki.
Kiedy włączysz śluzę woda zaleje wgłębienie. Przedostań się
po skrzyniach na drugą stronę. Ściągnij ze ściany mapę, a z
szafki zgarnij klucz. Zahacz jeszcze o północny lokal i zaopatrz
się w pociski do wyrzutni granatów. Będąc Claire, wejdź na górę
i otwórz drzwi do kostnicy. Poszukaj w szafie karty magnetycznej.
Odszukaj lokal z agregatem energetycznym.
|
|
Nie omieszkaj
zauważyć rośliny i mapy podziemi. W panelu sterowania ustaw
wajchy: góra, dół, góra, dół, góra. Posłuż się kartą w
celu otwarcia drzwi do zbrojowni. Zaopatrz się w amunicję do
granatnika oraz zabierz fanty, które zostawił Ci Leon w szafce.
Przebiegając przez garaż dotrzesz do więzienia. Znajdziesz tam
bełty do kuszy, a w przyległej celi lewarek. Wróć na górę do
sypialni policjantów. Na szafce nocnej leży ACID ROUNDS, na łóżku
WATCHMAN’S DIARY, a na stole taśmy z tuszem. Teraz twoim celem
wędrówki jest główny hol. Wyjdź na balkon i zdejmij ze ściany
medalion z jednorożcem. Zejdź na parter i umieść medalion w
otworze wyżłobionym w statui. Przysuwając schodki do szafy w
archiwum zdobędziesz zapalniczkę. Nie zapomnij przestudiować
PATROL REPORT.
Zapalniczka przyda Ci
się do rozpalenia ognia w kominku w pokoju odpraw. Czerwony klejnot
jest twój. Użyj zielonego klucza do drzwi obok pokoju przesłuchań.
W środku zapal ogień w piecyku i odkręć gaz w popiersiach w
kolejności: 12, 13 i 11. Zgarnij koło zębate, które wypadnie z
obrazu. Na stole leży film do wywołania w ciemni. Teraz twoim celem
marszu jest strych. Użyj lewarka, aby opuścić stare schody. Umieść
brakujący trybik na swoim miejscu i włącz maszynę. Otworzy się
tajna skrytka, w której znajdziesz połówkę BLUE STONE. Drugą
połówkę uzyskasz, gdy umieścisz dwa klejnoty w płaskorzeźbach w
pomieszczeniu obok helikoptera. Kiedy będziesz już właścicielem
trzech kamieni, wsadź je w otwory za obrazem w gabinecie naczelnika.
|
|
Przestudiuj
CHIEF’S DIARY i leżący na podłodze MAIL TO CHIEF. Sprawdź, czy
jesteś w posiadaniu F. AID SPRAY i wyrzutni granatów załadowanych
ACID ROUNDS. Teraz możesz już skorzystać z windy, aby zjechać na
dół. Jeśli chcesz się dowiedzieć, co się tu dzieje, pogadaj
sobie z rozsierdzonym naczelnikiem. Gdy uśmierci go potwór, udaj
się na dół przygotowany na pojedynek z Wiliamem. Potem z powrotem
na górę po Sherry, a dalej korytarzami przed siebie, aż do
kanałów. Tam dziewczynka nierozważnie podejdzie pod otwór
ściekowy.
Jesteś w pomieszczeniu ze skrzynią.
Przestudiuj SEWER MANAGER FAX. Skorzystaj z windy w dół. Spotkasz
rannego Leona. Idź szukać Ady. W kanałach w zagłębieniu obok
ciał zdobędziesz WOLF MEDAL i FLAME ROUNDS. Zignoruj pająki i pędź
pod nimi przed siebie. Przy małym wodospadzie zobaczysz drzwi.
Wskocz na stopień i sforsuj je. Przejdź przez balkon i użyj koła
zaworowego do opuszczenia platformy. Po przejściu znów ją podnieś.
Znajdziesz tam FLAME ROUNDS, dwie zielone roślinki i maszynę do
pisania. Sforsuj drzwi i korytarzem dostań się do wysypiska śmieci.
Przepraw się przez wodę i wspinaj się po drabinie. Leży tam ciało
laboranta. Rozejrzyj się, a drugi medalion i SEWER MANAGER DIARY są
twoje. Biegnij z powrotem aż do wodospadu. Tam umieść w zamku dwa
medaliony, a droga stanie otworem. Śmigaj po platformach, aż
dotrzesz do podziemnej kolejki. Z panelu sterującego przywołaj
wagon, wsiądź i jedź na drugi koniec podziemi. W lewej odnodze
korytarza przy zwłokach znajdziesz SPART SHOT. Idąc w dół, a
potem korytarzem dotrzesz do monitorów. C PANEL KEY jest
Twój.
<script
type="text/javascript"></script><script
type="text/javascript"></script>
|
|
Odszukaj
Sherry. Wykorzystaj klucz, aby przywołać platformę. Przy zjeździe
w dół napadnie Cię Wiliam. Pokonasz go bez trudu, ale kolejka
zablokuje się. Musisz skorzystać z otworu wentylacyjnego. Przy
ciele martwego żołnierza znajdziesz P-EPSILON REPORT. Skieruj się
do pomieszczenia obok. Zawołaj windę i jedź do góry. Twoim celem
jest teraz zamrożone laboratorium. Musisz tu przerobić FUSE CASE na
MAIN FUSE. Na beczce leży spray – przyda Ci się. Odszukaj agregat
prądotwórczy i użyj MAIN FUSE, a włączysz wszędzie zasilanie.
Udaj się do części zachodniej. Odwiedź sypialnię, gdzie na
kanapie leży karta magnetyczna, a koło kompa LAB SECURITY MANUAL.
Kanalik zaprowadzi Cię do sąsiedniego pokoju.
Rozpraw
się z dwoma linkerami. W szafie pancernej znajdziesz opakowania z
amunicją. Za ostatnimi drzwiami w zachodniej części natkniesz się
na dwa rośliniarki – użyj granatnika. Po drabince w dół
dostaniesz się do głównego laboratorium. W pomieszczeniu P4
znajdziesz klucz. W lokalu z monitorami spotkasz Anette. Biegnij z
powrotem tam, gdzie zdobyłeś P-EPSILON REPORT. Ustaw skrzynię tak,
abyś mógł wskoczyć na półkę. Są tam drzwi. Posłuż się
zdobytym kluczem. Teraz czas na pojedynek z wrogiem. Następnie pędź
na górę, tam, gdzie zastosowałeś MAIN FUSE. Ujrzysz martwą
Anette. Skradnij jej MASTER KEY i lec do windy. Teraz windą
osiągniesz poziom niedostępny do tej pory. Wsiądź do pociągu i
pędź na jego koniec. Kolejny klucz należy do Ciebie. Wysiądź z
pociągu i otwórz furtkę. Poszukaj JOINT S PLUG i JOINT N PLUG i
umieść je w generatorze. Teraz czas na ostateczną rozprawę z
natrętem, który chodzi za Tobą jak cień. Kilka strzałów z
granatnika załadowanego FLAME ROUNDS (najlepiej) poważnie go
osłabi. W decydującej chwili jakiś cichy pomocnik (może Ada)
podrzuci Ci bazookę. To ostatecznie rozstrzygnie walkę na Twoją
korzyść. Włącz generator i hulaj do pociągu. Kolejna walka to
już dla Ciebie „pestka” po Twoich poprzednich przejściach.