Jak organizować - FESTYNY GIER I ZABAW RUCHOWYCH.
Festyny są propozycją zabaw i gier ruchowych w formie zajęć pozalekcyjnych możliwych do realizacji w różnych warunkach bez względu na jakość wyposażenia obiektu, sprzętu oraz pogody. Warunkiem jego przeprowadzenia jest zebranie pomysłowych, energicznych organizatorów oraz odpowiedniej liczby uczestników. Założenia festynu, jego charakter, złożoność organizacyjna i program nie są zbyt trudne dla przeciętnej szkoły. Może on być z powodzeniem przeprowadzony przez nauczycieli (niekoniecznie wychowania fizycznego) wspólnie z uczniami jako organizatorami i pomysłodawcami.
Festyn opracowany przez jest dla młodzieży w wieku 13-15 lat z okazji Dnia Dziecka połączonego z Dniem Sportu.
Gry, zabawy i próby sprawnościowe wymyślają i opracowują instruktorzy wraz z grupą harcerzy starszych i wedrowników zaangażowanych w organizację festynu. Pomagają również inni, przeprowadzając próby sprawnościowe na różnych stanowiskach, sędziując i oceniając uczestników festynu.
ZAŁOŻENIA FESTYNU
Program i organizację festynu oparto na następujących założeniach:
1.Nie powinien być on schematyczny.
2. Musi zachęcać uczestników do licznego uczestnictwa w imprezie. Zadania powinny być możliwie nieskomplikowane tak, aby nie eliminować mniej sprawnych czy nieśmiałych. Uczestnicy powinni łatwo zapamiętywać różne ćwiczenia i zabawy i sami uprawiać je w wolnym czasie
3. W czasie imprezy należy do minimum ograniczyć sterowanie uczestnikami. Pozostawić im pełną swobodę wyboru prób i gier, ich rodzaj, kolejności oraz wyboru ćwiczeń indywidualnych bądź zespołowych.
4. Każdy z uczestników powinien otrzymać choćby drobną nagrodę za uczestnictwo w poszczególnych próbach lub grach.
(Uwaga: w przedstawionym poniżej przykładowym programie festynu uzyskanie przez uczestnika podpisów (pieczątek) świadczących o odbyciu ćwiczeń na dowolnych kilkunastu stanowiskach upoważniających do wzięcia udziału w losowaniu przygotowanych nagród rzeczowych w czasie podsumowania tego dnia).
5. Program nie powinien stanowić zamkniętej i ustalonej całości, może być dowolnie skracany lub rozszerzany: próby i ćwiczenia powinny dać się modyfikować, utrudniać, ułatwiać, itp.
ORGANIZACJA FESTYNU
1. Wszystkie etapy organizacji festynu zostały podporządkowane założeniom programowym:
-festyn organizują instruktorzy z grupą zaangażowanej młodzieży i nauczycielami
-każdy z organizatorów -sędziów jest od początku do końca odpowiedzialny za wszystkie fazy realizacji zadania
-organizacyjne szczegóły, ustalenia są traktowane elastycznie: dostosowane do programu, warunków terenowych, pogody, ilości uczestników itp.
W ten sposób uczniowie uczą się w praktyce wszystkich etapów organizacji imprezy. Mają też okazję do sprawdzenia realności i trafności obmyślonych przez siebie ćwiczeń, zabaw i prób sprawnościowych.
2. Układanie programu zaczyna się od opracowania własnych projektów programowo-organizacyjnych. Schemat projektu jednakowy dla wszystkich:
a) hasło
b) termin i czas trwania
c) miejsce
d) organizatorzy
e) uczestnicy
f) cel
g)zasady udziału w festynie- uczestnicy, opiekunowie, nagrody, komitet organizacyjny, punktacja, karta uczestnika, program szczegółowy, szkic sytuacyjny rozmieszczenia stanowisk.
3. Na podstawie projektów dokonywany jest wybór najlepszych zabaw i prób oraz ułożenie z nich programu festynu. Stosownie do jego wymogów przydzielanie wyznaczonych zadań dla poszczególnych zespołów. Od tego momentu, aż do organizacyjnego zakończenia imprezy zespoły w pełni odpowiadają za wykonanie zadań.
Przykładowe zadania i funkcje z festynu:
-przygotowanie i przeprowadzenie gier rekreacyjnych(ilość gier jest równa ilości zespołów, które je przygotowują np. 10 gier to 10 zespołów kilku osobowych)
-przygotowanie i przeprowadzenie prób sprawnościowych( ilość prób odpowiada ilości zespołów przygotowujących, np. 5 prób, 5 zespołów)
-wykonanie plakatów (1 zespół)
-komisja nagród (1 zespół)
-główna komisja sędziowska (1 zespół)
-punkt informacyjny (1 zespół)
-spiker i pomocnicy spikera (1 zespół)
-organizacja i obsługa szatni (1 zespół)
-serwis fotograficzny i filmowy (1 zespół)
-zadania specjalne (1 zespół)
-pomoc techniczna (1 zespół)
4. Festyn rozpoczyna powitanie uczestników. Następnie przez kilka minut podawane są szczegółowe informacje o zasadach uczestnictwa oraz o nagrodach i upominkach. Stanowiska są gotowe do rozpoczęcia zabaw i gier już na 15-20 minut przed rozpoczęciem. Wcześniej też zaczyna działać punkt informacyjny spełniając następujące zadania:
a) ogólna informacja o festynie
b) wydawanie kart uczestnictwa lub rejestracja grup
c) informowanie o rozmieszczeniu poszczególnych stanowisk.
Pracę zaczyna również zespół spikerów, realizując następujące zadania:
a) obserwacja całego festynu i informacja uczestników ciekawych wydarzeniach na poszczególnych stanowiskach wskazywanie tych, na których jest mniej ćwiczących, aby zmniejszyć ewentualne kolejki czekających.
c) nadawanie muzyki
d) przekazywanie aktualnych komunikatów i informacji dla uczestników.
Spikerzy czuwają nad przebiegiem festynu i tworzą jego atmosferę. Istotną sprawą jest by teksty były żywe i dowcipne, szybko reagujące na przebieg zabaw i gier z udziałem uczestników festynu.
5. Przez następne 3-4 godziny trwają zabawy i próby sprawnościowe. Młodzież obchodzi stanowiska, starając się zaliczyć ich jak najwięcej, szukając bardziej interesujących. Ćwiczą zdobywają upragnione punkty, podpisy (pieczątki) na karcie uczestnika.
Nie ma uczestników spóźnionych, przybywający w czasie jego trwania pobierają swoje karty uczestnictwa i dołączają do zabawy.
Zadaniem kierujących zabawami jest zachęcić uczestników, objaśniać ćwiczenia, pomagać przy ich wykonaniu.
W żadnym wypadku nie należy negatywnie oceniać uczestników, czynić uszczypliwych uwag wykonującym ćwiczeniach.
6.Zakończenie całej imprezy jest zapowiadane na kilkanaście minut wcześniej. Ma swobodną i wesołą formę. Trzeba pamiętać, że dla uczestników festynu najważniejsze, najbardziej emocjonujące jest otrzymywanie nagród i upominków. Zabawy kończą się zebraniem grup uczestników w jednym miejscu, rozdaniem nagród, odczytaniem zwycięzców.
Dla organizatorów festyn kończy się on po całkowitym uporządkowaniu terenu, oddaniu sprzętu, podsumowaniu efektów, ocenie i samoocenie poszczególnych zespołów (następuje to w kilka dni)
Poniżej prezentuję obszerne fragmenty festynów w Gimnazjum na Twardej. Opisane gry i zabawy pochodzą z tych festynów.
FESTYN I
DZIEŃ SPORTU - DZIEŃ DZIECKA
W GIMNAZJUM NA TWARDEJ.
Dzień ten został przygotowany przez nauczycieli wychowania fizycznego, którym pomagali nauczyciele innych przedmiotów i uczniowie.
PROGRAM DNIA
9.00 - Uroczyste rozpoczęcie
9.15 - Rozdanie kart startowych
9.20 - 11.20 - Zabawy i próby sprawnościowe
11.20 - 11.30 - Zbieranie kart uczestnika
11.30 - 12.00 - Rozgrywki w piłkę siatkową uczniowie kontra nauczyciele
12.00 - Ogłoszenie wyników, rozdanie nagród
KARTA STARTOWA
………………………………………..………….………………………………
IMIĘ I NAZWISKO KLASA NR STARTOWY
NR STACJI |
NAZWA STACJI |
PUNKTY |
PODPIS NAUCZYCIELA |
I. |
Łowienie ryb |
|
|
II. |
Rzuty do celu |
|
|
III. |
Bieg po kopercie |
|
|
IV. |
Wspinanie się po linie |
|
|
V. |
Odbijanie piłeczki tenisowej |
|
|
VI. |
Wyścig w tunelu |
|
|
VII. |
Odbicia p. siatkowej sposobem oburącz górnym i dolnym |
|
|
VIII. |
Rzuty do celu poziomego |
|
|
IX. |
Rzuty do kosza |
|
|
X. |
Przeskoki przez piłkę lekarską |
|
|
XI. |
Pompki |
|
|
XII. |
Rzuty ringiem w drzewo |
|
|
XIII. |
Bieg na krążkach po obwodzie okręgu |
|
|
XIV. |
Unihokej - strzały na bramkę |
|
|
XV. |
Przenoszenie krążka na kiju |
|
|
XVI. |
Jazda na rowerze |
|
|
XVII. |
Kręgle |
|
|
|
RAZEM |
|
|
STACJA I -Łowienie ryb
Boisko - równe, okrąg o promieniu1 metra
Przybory - wędka , 3 rybki zrobione z kartonu z uchwytami
Przebieg próby -zawodnik stoi poza okręgiem i próbuje wędką złowić w ciągu 2 minut jak najwięcej rybek. Za złowienie 5 rybek - 3pkt, 3 rybek - 2pkt, 1 rybki - 1pkt.
Ilość punktów wpisuje do karty uczestnika osoba odpowiedzialna za tą próbę sprawnościową.
Stacja II - Rzuty do celu
Boisko - równe, o wymiarach 3 x 3m.
Przybory - prostokątna sklejka o wymiarach 2,5m. na 2m.z wyciętymi kołami o promieniu 15cm.,20cm. 25cm., 3 woreczki z grochem
Przebieg próby - plansza ustawiona jest w odległości 3 metrów od linii rzutów Zadaniem każdego z uczestników jest wykonanie trzech rzutów i zebranie jak największej liczby punktów. Trafienie w otwór o promieniu 15cm. to 3pkt., 20cm.-2pkt., 25cm.-1pkt.
Stacja III - Bieg po kopercie
Boisko - równe, o wymiarach 5 x 5m.
Przybory - 5 pachołków, kreda
Przebieg próby - pachołki ustawione w kształcie koperty o wymiarach 3m. na 4m.Kredą narysowany kierunek biegu.
Wcześniej ustalono granice czasowe na 3,2,1pkt. Zawodnik, który ukończył bieg otrzymuje minimum 1pkt. Jest tylko jedno podejście do tej próby sprawnościowej.
Stacja IV - Wspinanie się po linie
Boisko - trawiaste, równe o wymiarach 3 x 3m.
Przybory - lina i 2 materace, trzy szarfy,
Przebieg próby - lina zawieszona jest na drzewie. Zadanie polega na wspinaniu się i dotknięciu jednej z trzech szarf zawiązanych na linie Szarfa żółta zawieszona jest na wysokości 2,5 m. -uczestnik zdobywa 1 pkt., szarfa zielona na wysokości 3m.-zawodnik zdobywa 2 pkt. i szarfa czerwona na wysokości 3,5m.-zawodnik zdobywa 3 pkt. Materace ułożone są pod liną dla bezpieczeństwa. Uczestników asekuruje nauczyciel wf.
Stacja V - Odbijanie piłki tenisowej
Boisko - równe, okrąg o promieniu 1,5m.
Przybory - rakieta i piłeczka tenisowa
Przebieg próby - uczestnik tej próby stara się jak odbić piłkę tenisową jak największą ilość razy w czasie 30 sekund, nie wychodząc z koła.
Tabela punktowa: odbicie 0-10 razy to 1 pkt.
11-20 razy to 2 pkt
powyżej 21 razy to 3 pkt.
Stacja VI - Wyścig w tunelu
Boisko - trawiaste, równe, o wymiarach 5 x 2m.
Przybory - tunel uszyty z materiału o długości 3 m. i średnicy 0,8 m zakończony obręczami, 3 materace
Przebieg próby - końce tunelu - obręcze trzymają uczniowie odpowiedzialni za przebieg tej próby sprawnościowej. Zadaniem zawodników jest przejście przez tunel w jak najkrótszym czasie.
Przejście w czasie: poniżej 15 sek. - to 3 pkt.
16sek - 30 sek. - to 2 pkt.
powyżej 30 sek. - to 1 pkt.
Stacja VII - Odbicia piłki siatkowej sposobem oburącz górnym i dolnym
Boisko - równe, okrąg o promieniu 1,5 m.
Przybory - piłka siatkowa
Przebieg próby - zadaniem uczestnika jest wykonanie jak największej ilości odbić sposobem oburącz górnym i dolnym na zmianę. Zawodnik odbija do momentu, kiedy piłka nie spadnie na ziemię lub nie wyjdzie z zaznaczonego koła.
Ilość odbić : od 0 do 15 - 1 pkt.
od 16 do 25 -2 pkt.
powyżej 26 - 3 pkt.
Stacja VIII - Rzuty do celu poziomego
Boisko - trawiaste, o wymiarach 4 x 3 m.
Przybory - trzy koła hula-hop, skakanka, trzy woreczki z grochem
Przebieg próby - skakanką oznaczamy linię rzutu. Koła układamy w odległości 1,5m., 2,5m., 3,5m. od linii rzutu. Zadaniem uczestnika jest umieszczenie w każdym kole po jednym woreczku. Trafienie do trzech kół to 3 pkt., trafienie do dwóch kół to 2 pkt., trafienie do jednego koła to 1 pkt.
linia rzutu koła hula-hop
Stacja IX - Rzuty do kosza
Boisko - równe, wielkość - pole rzutów wolnych na boisku do koszykówki
Przybory - piłka koszykowa,
Przebieg próby - w odległości 1,5m.od kosza zaznaczono linię i trzy punkty z których, będą wykonywane rzuty. Zadanie polega na wykonaniu celnych rzutów do kosza z każdego oznaczonego miejsca. Punktacja: - trzy celne rzuty do kosza - 3 pkt.
-dwa celne rzuty do kosza - 2 pkt.
- jeden celny rzut do kosza - 1 pkt.
Stacja X - Przeskoki przez piłkę lekarską
Boisko - równe, o wymiarach 3 x 3m.
Przybory - piłka lekarska - 2 kg., stoper
Przebieg próby - piłka ustawiona na środku wyznaczonego kwadratu. Zadaniem zawodnika jest wykonanie jak największej liczby przeskoków bokiem w ciągu 15 sekund.
Liczba przeskoków: od 0 do 6 to 1 pkt.
od 7 do 12 to 2 kpt.
powyżej 12 to 3 pkt.
Stacja XI - Pompki
Boisko - trawiaste, równe o wymiarach 3 x 3m.
Przybory - 2 materace, stoper
Przebieg próby - na materacach chłopcy wykonują pompki męskie, dziewczęta pompki damskie( nogi oparte na kolanach, stopy uniesione do góry). Zadaniem zawodników jest wykonanie jak największej ilości pompek w czasie 15sekund.
Wykonanie: -od 1 do 5 pompek to 1pkt.
-od 6 do 10 pompek to 2pkt.
-powyżej 10 pompek to3pkt.
Stacja XII - Rzuty ringiem
Boisko - równe, trawiaste o wymiarach 5 x 2m.
Przybory - trzy ringa
Przebieg próby - w odległości 4 metrów od drzewa narysowana jest linia rzutów. Zadaniem uczestnika jest wykonanie trzech technicznie prawidłowych, celnych rzutów ringiem w drzewo. Trzy celne rzuty - 3 pkt., dwa celne rzuty - 2 pkt., jeden celny rzut - 1 pkt.
Stacja XIII - Bieg na krążkach po obwodzie okręgu
Boisko - równe, okrąg o promieniu 1,5m.
Przybory - dwa pełne kolorowe koła, stoper
Przebieg próby - rysujemy okrąg o promieniu 1,5m., zaznaczamy na nim punkt startu i mety. Zadaniem uczestnika jest przejście w jak najkrótszym czasie po obwodzie koła, przekładając kolorowe krążki. Nie wolno zejść z krążków.
Wcześniej ustalamy normy czasowe na 3,2,1, pkt.
Stacja XIV - Unihokej
Boisko - równe, o wymiarach 5 x 3m.
Przybory - bramka do unihokeja, trzy piłeczki i kij do unihokeja
Przebieg próby - wyznaczamy linię strzałów w odległości 4m. od bramki. Zadaniem jest trafienie piłeczkami do bramki. Trzy celne bramki to 3pkt., dwie celne bramki to 2pkt., jedna celna bramka to 1 pkt.
Stacja XV - Przenoszenie krążka na kiju
Boisko - równe, trawiaste, wymiarach 10 x 3m.
Przybory - laska do ćwiczeń korekcyjnych i krążek plastikowy
Przebieg próby - zaznaczamy linię startu i w odległości 10m. linię mety. Uczestnik tej konkurencji układa krążek na kiju i trzymając kij jedną ręką stara się przejść jak najdłuższą drogę nie gubiąc plastikowego krążka. Za przejście bez zgubienia krążka 10m. otrzymuje 3pkt., za przejście 7m. - 2pkt., za przejście 4m. - 1pkt.
Stacja XVI - Jazda na rowerze
Boisko - równe, wymiarach 16 x 5m.
Przybory - rower, pachołków, plastikowy kubek z wodą
Przebieg próby - pachołki ustawiamy w odległości co 4m., zaczynając od linii startu. Uczestnik wsiada na rower i do jednej ręki dostaje kubek z wodą. Zadanie polega na przejechaniu wyznaczonego slalomu w obydwie strony i wylanie jak najmniejszej ilości wody z kubka. 3pkt. otrzymuje zawodnik, który nie wylał wody, 2 pkt. otrzymuje ten, który na 3/4 kubka wody, a1pkt. otrzymuje ten, któremu zostało ½ kubka wody.
Stacja XVII - Kręgle
Boisko - równe, o wymiarach 12 x 5m.
Przybory - 10 kręgli zrobionych z 1,5 litrowych butelek plastikowych napełnionych wodą,
2 piłki ręczne
Przebieg próby - kręgle ustawione w kształcie trójkąta w odległości 10 metrów od linii rzutu. Zadanie polega na strąceniu jak największej ilości kręgli dwoma piłkami ręcznymi.
Strącenie: od 1 do 3 kręgli to 1pkt.
od 4 do6 kręgli to 2pkt.
powyżej 6 kręgli to 3pkt.
Ilość punktów z poszczególnych konkurencji wpisują do karty uczestnika osoby odpowiedzialne za daną próbę sprawnościową i podpisują się.
Uczestnicy festynu składają karty startowe po wykonaniu wszystkich prób lub po 2 godzinach. Komisja zlicza punkty i wyłania zwycięzców. Ogłoszenie wyników następuje po zakończeniu mecz w piłkę siatkową nauczyciele kontra uczniowie.
FESTYN II
1 CZERWCA - DZIEŃ DZIECKA
RADOSNY DZIEŃ SPORTU NA TWARDEJ
Dzień Sportu został przygotowany przez nauczycieli wychowania fizycznego, którzy byli wspomagani studentów AWF w Warszawie odbywających praktyki pedagogiczne, nauczycieli innych przedmiotów oraz przez samych uczniów.
Program dnia sportu i jego organizacja
PROGRAM
9.00 - Rozpoczęcie
9.10 - Podchody Angielskie
10.00 - 11.00 - Prezentacja drużyn z Podchodów Angielskich
11.00 - 12.30 - Rozgrywki
MAXI PIŁKA NOŻNA
STREETBALL
PIŁKA SIATKOWA
RZUTY ZA TRZY PUNKTY NA CZAS
12.00 - Ogłoszenie wyników, rozdanie nagród.
NAUCZYCIELE ODPOWIEDZIALNI ZA PRZYGOTOWANIE POSZCZEGÓLNYCH PUNKTÓW PROGRAMU NA DZIEŃ DZIECKA
1. START I META - Podchody Angielskie- dwóch nauczycieli i jeden uczeń wydający koperty z zadaniami
2.Komisja oceniająca podchody - ośmiu nauczycieli ( w komisji tej powinno być kilku polonistów ze względu na oceniane zadania)
3. Wypisywanie dyplomów - pięciu nauczycieli
4. Obsługa rozgrywek -
MAXI PIŁKA NOŻNA: jako sędziowie występują nauczyciel wf, nauczyciel innego przedmiotu i uczeń
STREETBALL: sędziuje dwóch nauczycieli i uczeń
PIŁKA SIATKOWA: sędziuje dwóch uczniów jeden nauczyciel wf
RZUTY ZA TRZY PUNKTY NA CZAS: sędziuje nauczyciel i uczeń
5.Nagłośnienie - dwóch uczniów i dwóch nauczycieli
6. Przygotowanie stanowisk i widowni - czterech nauczycieli i sześciu uczniów
7. Punkt medyczny - pielęgniarka szkolna i dwóch uczniów
8. Przygotowanie plakatów - nauczyciel i sześciu uczniów
Podchody Angielskie
Uczniowie dobierają się w grupy 6-10 osobowe, wybierają nazwę dla swojej drużyny i podchodzą do stolika startowego po odbiór koperty z zadaniami.
Prezentuję przykładowe pytania do podchodów angielskich. Mogą być one różne w zależności od wieku uczestników, warunków terenowych, możliwości organizatorów i charakteru imprezy.
Pytania do Podchodów Angielskich w Gimnazjum na Twardej.
1. Zdobądź włos z brody Pana Dyrektora.
2. Zaprezentuj postawę dowolnego belfera.
3. Ile jest schodów w całej szkole?
4. Kto był pierwszym Dyrektorem Szkoły na Twardej?
5.Napisz wiersz na temat naszej szkoły.
6. Podaj wymiary Pani Dyrektor.
7.Wykonaj jak najwięcej przeskoków przez linę ( trzy podejścia i skacze minimum 6 osób).
8.Gdzie w szkole znajduje się skrzynia do skoków?
9.Kto jest patronem naszej szkoły?
10. Jak mają na imię studenci praktyk wf?
11.Którym dniem roku jest 1 czerwiec?
Po wykonaniu zadań koperty z rozwiązaniami przekazywane są do komisji oceniającej. Komisja ta ocenia (punktuje) również zadania, które należy zaprezentować przed wszystkimi uczestnikami (np. Zaprezentuj postawę dowolnego belfera).Po prezentacjach Komisja przystępuje do oceny i liczenia punktów poszczególnych grup.
Młodzież w czasie pracy komisji przystępuje do rozgrywek sportowych.
Na boisku do piłki nożnej toczy się turniej MAXI PIŁKI NOŻNEJ. Biorą w nim udział drużyny ośmioosobowe (mieszane), które zgłosiły swój udział do komisji obsługującej rozgrywki sportowe. Rozgrywki prowadzone są systemem pucharowym, 2 razy po 5 minut bardzo dużą piłką gumową. Zasady gry ustala komisja sędziowska.
Na boisku do koszykówki trwa turniej STREEDBALLU. Drużyna składa się z 5 osób, czas gry 2 razy po 5 min., obowiązuje system pucharowy.
W PIŁKĘ SIATKOWĄ zgłoszone drużyny toczą bój na sali gimnastycznej w dwóch grupach (każdy z każdym). Następnie drużyny, które zdobyły pierwsze miejsce w swoich grupach walczą o I i II miejsce w turnieju. Drużyny, które zdobyły drugie miejsce w swoich grupach, walczą o III i IV miejsce w turnieju. itd. Czas gry to jeden set do 15 pkt.
W turnieju RZUTÓW ZA TRZY PUNKTY czas jest ograniczony i wynosi 2 minuty. Zawodnicy, którzy mają taką samą ilość celnych rzutów przystępują do dogrywki.
Po rozgrywkach sportowych następuje ogłoszenie wyników i wręczenie nagród zespołom, które wygrały w Podchodach Angielskich jak również wręczenie nagród zwycięzcom w rozgrywkach sportowych.
Ogólny program festynu, zabawy i gry są tylko naszą propozycją. Można je modyfikować i wzbogacać własnymi pomysłami w zależności od możliwości (zmieniać wielkości boisk, przybory, ilość prób, kryteria oceny). Program festynu można dostosować do różnych pór roku i warunków pogodowych. Życzymy przyjemnej zabawy.
FESTYN III
1 CZERWCA - DZIEŃ DZIECKA - Propozycje konkurencji - relacje
Rozbijanie balonów
Sobotnią część uczniowskich gier rozpoczęliśmy od pierwszej bardzo oryginalnej konkurencji polegającej na rozbijaniu miękką tylną częścią ciała balonów. Jej zasady były bardzo proste: dwóch uczestników stawało jedną nogą w kole hula-hop, trzeci dmuchał balon. Warunkiem było rozbijać balony nie używając żadnych narzędzi czy części ciała poza tą jedną - tylnią i miękką. Trzeba było stać cały czas do siebie tyłem. Zawodnicy mieli nie lada orzech do zgryzienia. To na pozór łatwe zadanie okazało się dla wielu wręcz nie do wykonania. Każdy z uczestników próbował znaleźć swój jedyny oryginalny patent na zwycięstwo jednak laur zwycięstwa przypadł drużynie Sokołów, która tajemnice rozgniatania balonów odkryła w ciągu 5':07. Najzabawniejszą drużyną okazała się drużyna Zombi. Jej próby rozbicia balonów dźwiękiem wywoływały na sali salwy śmiechu. Oprócz tego zawodnik, który wiązał balony też napotykał na wiele przeszkód, bowiem okazało się, że nie radził sobie w ich wiązaniem. Na prędce szukał jakiejś genialnej techniki jednak okazało się, że cechy nabyte nie są tak dobre jak wrodzone. Całej zabawie towarzyszyła luźna i miła atmosfera, do której przyczynili się nie tylko publiczność i zawodnicy, ale także znakomici prowadzący.
Kubusiowe zmagania
Na ile sposobów można pić Kubusia? Na pewno nigdy nie zaprzątaliście sobie tym głowy, a jednak uczestnicy Gier bez Granic postanowili się dowiedzieć. Jak się okazuje picie Kubusia nie należy do prostych czynności.
Uczestnicy zostali postawieni przed niemal karkołomnym zadaniem, jakim było - picie gęstego, pomarańczowego Kubusia przez …smoczek. Zawodnicy ruszyli do boju, jeden koło drugiego, głowa obok głowy, pełni determinacji, z pełna zaciętością zaczęli ssać. Powrót do dzieciństwa stał się rzeczywistością. Dodatkowo było to doświadczenie mające wykazać, kto najlepiej radzi sobie z butelką. Kolejne minuty upływały na ssaniu, a końca nie było widać. Lecz o to Pomarańczowa alternatywa ruszyła do przodu. Relaksująca pozycja jak i wieloletnie doświadczenie zaprocentowało - alternatywa wyssała zwycięstwo, wygrywając z dużą przewagą. Jak się okazuje najlepszym przyjacielem człowieka jest smoczek. Jak to się mówi stara miłość nie rdzewieje i tak też w tym wypadku potwierdziła, że smoczek był, jest i będzie niezależnie od wieku bliski naszemu sercu, a raczej ustom.
Wyniki potwierdziły nasze obserwacje. Pomarańczowa alternatywa i Czerwone wisienki oraz Zombi zajęły kolejno miejsca na podium. Reszta grup miała o wiele więcej problemów i niewątpliwie nie zaliczą tego jakże prozaicznego zajęcia do najprzyjemniejszych. Czyżby niektórzy wyrośli tylko na mleku matki?!
Literki
Kolejna sobotnia konkurencja polegała na tym, by zawodnicy ze swoich ciał ułożyli losowo wybrana literę polskiego alfabetu. Po krótkim zastanowieniu się należało zaprezentować dana literę. Ocenie podlegało odzwierciedlenie kształtu liter, sposób wykonania i inwencję artystyczną. Literki mogły być przedstawione przez całą drużynę lub przez jej pojedynczych przedstawicieli. Na jockera nie postawiła żadna z drużyn. Punktacja od 1-6 przedstawiała się następująco:
Czerwone wisienki - F
Pomarańczowa alternatywa - P.
Nakasi - W Zombi - R
Wojownicy - Y Sokoły - G
Kalambury
Wszystkie drużyny musiały szczególnie skupić uwagę w czasie konkurencji polegającej na pantomimicznym pokazywaniu treści polskich przysłów. Dla Czechów konkurencja ta była wyjątkowo trudna, ze względu na to, że podobno w ich kraju przysłowia nie są znane tak powszechnie, a szczególnie polskie. Kalambury możemy z powodzeniem uznać za zajęcie dydaktyczne, bowiem dla Czechów było to wielkie wyzwanie, by poprzez przysłowia poznać polską obyczajowość. Wśród przysłów znalazły się m.in.: „ Nie wszystko złoto, co się świeci”, „Nie wierzyć własnym oczom”, „ Gdzie kucharek sześć, tam nie ma co jeść”. Zwycięzcą tej konkurencji była Pomarańczowa alternatywa.
Slalom
Chociaż pogoda nie była zbyt pewna w sobotnie przedpołudnie słońce zaświeciło nad parkiem zdrojowym akurat w momencie, gdy trzeba było rozegrać plenerową konkurencję polegającą na pokonaniu slalomem toru przeszkód deskorolką. Należało przejechać wyznaczony odcinek tam i z powrotem w jak najkrótszym czasem. Jokera postawiły dwie drużyny: Sokoły i Na Kaśi. Organizatorzy nie zapewnili niestety ochraniaczy, więc dla wielu udział w konkurencji zakończył się twardym lądowaniem. Adam z drużyny Czerwonych Wisienek ruszył sprawnie, lecz bardzo szybko spadł z deskorolki. Dobrze, że się nie poobijał. Chłopak z Na Kaśi wystartował jak burza jadąc szybko i zygzakiem. Miał wspaniały czas śmigając sprawnie między pachołkami. Zombi ruszył ostrożnie i powoli, ale sprawnie. Mijał słupek za słupkiem bez większych problemów. Kiedy padło na Wojownika widać było w jego oczach strach i obawę. Dojechał szybko i sprawnie, chociaż omal nie zaliczył upadku. Sokół także się nie oszczędzał. Konkurencję tą można spokojnie nazwać „Zabij się, a nie daj się”. Dwie drużyny postawiły Jokera. Przewagą dwóch sekund nad Na Kaśi zwyciężyły Sokoły. Zawodnicy tych drużyn nie po raz pierwszy mieli styczność z deskorolką. Takiej zwinności można im tylko pozazdrościć. Konkurencja przebiegała w wesołej atmosferze i na szczęśnie nikomu nie stała się krzywda, chociaż może niektórym awersja do slalomów na długo pozostanie.
Koń
Chociaż głód już doskwierał, bowiem zbliżała się już godzina 14 trzeba było jeszcze rozegrać ostatnią konkurencję pierwszej części imprezy. Te ostatnie przed obiadowe zmagania drużyn zostały nazwane Koniem. Konkurencja polegała na tym, że dwie osoby wytypowane z drużyny stanowiły duet na podobieństwo konia i jeźdźca. Po usłyszeniu hasła „na koń” jeźdźcy zeskakują ze swojego konia i biegną peletonem po okręgu po czym po ponownym usłyszeniu hasła wskakują na swoich partnerów. Konkurencja była bardzo żywa, niestety nie obeszło się bez drobnych kontuzji. Była też dyskwalifikacja ze względu na złamanie reguł. W ostatecznej rozgrywce jeździec Wojowników zaliczył glebę. Wygrała drużyna Na Kaśi pozostawiając w tyle Wojowników i Zombi.
Bibliografia:
1. J. Kosiewicz: Struktura widowiska sportowego. Część I. Wychow. Fiz. Zdrow. 1997 Nr 2.
2. J. Kosiewicz: Struktura widowiska sportowego. Część II. Wychow. Fiz. Zdrow. 1997 Nr 3.
3. A. Nowakowski: W poszukiwaniu nowych form aktywizacji ruchowej młodzieży. Lider 1994 nr 2.
4. L. Lachowicz, A.Ogiński: Organizacja festynów gier i zabaw ruchowych. Wych. Fiz. Zdrow. 1993 Nr 4.
Materiał edukacyjny rozdawany bezpłatnie w ramach szkolenia.