Amazonka Jak pamiętamy w Diablo I jedną z postaci była łuczniczką. Nie każdemu się podobała nią gra. Jednak osobom które nią grały po pewnym czasie brakowało alternatywy (w końcu latanie z łukiem bądź kuszą może się znudzić po pewnym czasie..). Pragnęły one by w drugiej części pojawił się ktoś do niej podobny jednak bardziej uniwersalny. Poskutkowało to. W Diablo II nie ma już łuczniczki ale jest za to amazonka. Ta potężna, silna lecz także i mądra kobieta wychowywała się w plemieniu koczowniczym. Trudy życia uczyniły iż amazonka jest odważna i chętna do walki. Jest ona także lojalna i uczciwa wobec swoich pracodawców ( oni muszą o tym samym pamiętać gdyż w innym wypadku w jednej chwili mogą mieć już strzałę w uchu ;-)). Amazonki dzielimy ( nieoficjalnie ) na 2 grupy. Pierwsza to łuczniczki i amazonki posługujące się kuszą. Gra nimi polega na ciągłym bieganiu i ostrzeliwaniu potworów. Jeśli potwory zdąża do ciebie dobiec niestety mogą cię zabić (dlatego dla łuczniczek potrzebne są buty z szybkim bieganiem/chodzeniem). Dla tej grupy amazonek przeznaczone jest ostatnie drzewko umiejętności. Dzięki "czarom" tam zawartym łuczniczki/kuszniczki mogą wystrzeliwać strzały/bełty nasycone ogniem bądź lodem.
Druga zaś grupa tych kobiet
specjalizuje się w walce włócznią, piką itd. bądź
rzucaniem oszczepami ( nie polecam gry oszczepniczką ). Amazonki
te walczą w zwarciu i dzięki swojej długiej broni mogą nabić
przeciwnika zanim on się zbliży do naszej postaci. Dla tej
grupy przeznaczone są umiejętności zawarte w pierwszym
drzewku. Dzięki nim atakując wroga dodatkowo porażamy go np.
błyskawicą. Trzeba też pamiętać jeszcze o 3 zestawie magii.
Są to bardzo przydatne umiejętności bierne. Warto w nie
inwestować. Przykłady ?? Jedna umiejętność "Trafienie
krytyczne" powoduje iż jeśli trafimy we wroga mamy szansę
podwoić obrażenia. Innym znów przydatnym czarem jest
"Valikiria". Dzięki niemu możemy wyczarować
włóczniczkę które nam pomoże w walce i często odciągnie
wrogów. Jest jeszcze wiele takich świetnych umiejętności.
Jeśli chcecie się przekonać jakich to sami zagrajcie amazonką.
Gra nią według mnie jest o wiele bardziej ciekawsza niż
barbarzyńcą którym trochę nudno i prosto się gra. Nekromanta Pomimo, iż Nekromanta na początku gry nie wygląda na potężną postać, to w późniejszej grze jest zupełnie na odwrót. Potęga Necro nie polega na sile, a na ilości przywołanych potworów. Dlatego powinien on zainwestować w siłę maksymalnie 170 punktów by móc nosić Zdobione Zbroje, lub do 80 jeżeli będzie nosić Złotą Skórę +30 do wszystkich umiejętności, albo Jedwabie Victora +1 do poziomu umiejętności. Zręczność Necro może sobie całkowicie odpuścić, gdyż nie pływa ona na zupełnie na celność przywoływanych potworów, a także na celność czarów. A także dla tego, że w późniejszych fazach gry Necro nie walczy wręcz, lecz skupia się na rzucaniu klątw i czarów takich jak Duch Kości. Żywotność jest dla niego niezbyt ważną cechą lecz parę punktów na pewno mu nie zaszkodzi.
Powinien on jednak skupić
się na energii, a to z powodu kosztu rzucania czarów i klątw,
a także przywoływania wysoko poziomowych golemów i innych
stworów. Czarodziejka to wg mnie postać która radzi sobie z przeciwnikami równie dobrze jak Barbarzyńca. Z tą tylko różnicą, że wykonuje to w zdecydowanie odmienny sposób. Dzięki temu, że wykradła tajemnice magii używanej przez Klany Magów Wschodu, do którego należeli sami mężczyźni znakomicie włada wszelką magią. Jest to kobieta wyjątkowa oraz niezwykle inteligentna. Należy do klanu znanego jako Zann Esu. Członkinie tego klanu dążą do osiągnięcia absolutnej czystości, by móc zdobyć miano najpotężniejszych magów Sanktuarium. Czarodziejka specjalizuje się w magii żywiołów: Zimnie, Błyskawicach oraz Ogniu. Jako doświadczy mag może osiągnąć mistrzostwo w każdej z tych dziedzin (dopiero od 30 lvl.). Najlepszym wyborem dla Czarodziejki jest chyba Zimno.
Potwory potraktowane czarem z
tej grupy zamarzają w wyniku czego znacznie wolnej się
poruszają co ułatwia trafienie. Najlepszym czarem Zimna jest
Zamarznięta Kula dostępna, podobnie jak Mistrzostwo we Władaniu
Zimnem, na 30 poziomie. Nie należy jednak pomijać dwóch
pozostałych kategorii. W Błyskawicach znaleźć można
umiejętność teleportacji, która pozwala w mgnieniu oka
przenieść się w inne miejsce. W Ogniu umieszczono
najcenniejszą umiejętność - Ciepło. Dzięki niej mana
zacznie odradzać się znacznie szybciej i po osiągnięciu
maksymalnego poziomu można będzie używać magii bez obawy o
zawartość niebieskiej kuli. Zaczynając grę Czarodziejką mamy
największy współczynnik energii lecz poza tym nie jest
najlepiej. Bardzo niska Siła oraz Żywotność stwarza wrażenie
gry bardzo delikatną osóbką. Oczywiście powinniśmy trochę
rozwinąć te dwa atrybuty aby nasza Czarodziejka stała się
nieco odporniejsza. Siłę zalecam rozwijać do poziomu 60 (tylko
po to, aby móc ubrać lepsze zbroje), a Żywotność do 70.
Resztę statystyk przekazać należy na Energię. Zręczność
jest zbędna ponieważ Czarodziejka ze względu na znajomość
magii nie będzie walczyć wręcz. |
|
Siedlisko
Zła:
Lokacja:
Jaskinia na Krwawych Wrzosowiskach.
Zleceniodawca:
AKARA
Zadanie:
Należy zabić wszystkie potwory w Siedlisku Zła.
Nagroda:
1 punkt do umiejętności.
Cmentarz
Sióstr:
Lokacja:
Cmentarz niedaleko Zimnej Równiny.
Zleceniodawca:
KASHYA.
Zadanie:
Należy zabić Krwawą Orlicę.
Nagroda:
Kashya wynajmuje ci jedną ze swych Łuczniczek za darmo.
W
poszukiwaniu Caina:
Lokacja:
Mroczna Knieja, Kamienne Pole, Tristram.
Zleceniodawca:
AKARA.
Zadanie:
ZnaleĽć Zwój Inuffiusa, otworzyć Portal do Tristram, uwolnić
Caina.
Nagroda:
Cain identyfikuje przedmioty za darmo, Akara daje ci pierścień.
Zapomniana
Wieża:
Lokacja:
Czarne Moczary, Wieża.
Zleceniodawca:
Znaleziona Księga.
Zadanie:
Przeszukać lochy (piwnice) pod wieżą. Zabić Hrabinę.
Nagroda:
Sporo złota i magicznych przedmiotów.
Narzędzia
Pracy:
Lokacja:
Klasztor, Koszary.
Zleceniodawca:
CHARSI.
Zadanie:
Znaleść Mallusa Horadrimów (święty młot kowalski). Zabić
Kowala.
Nagroda:
Charsi nasyca jeden z zwykły przedmiot magią (Rzadki przedmiot).
Siostry
Rzezi:
Lokacja:
Klasztorne Katakumby.
Zleceniodawca:
CAIN.
Zadanie:
Znalelźć i zabić demonicę Andariel w jej katakumbach.
Nagroda:
Warriv zabiera cię ze swoją karawaną do Lut Gholein (AKT 2)
Akt II :
Siedziba
Radamenta:
Lokacja:
Kanały Lut Gholein.
Zleceniodawca:
Atma
Zadanie:
Należy zabić tytułowego Radamenta.
Nagroda:
1 punkt do umiejętności. Atma namawia kupców, aby obniżyli ceny.
Laska
Horadrimów:
Lokacja:
Sale Umarłych, Robacze Gniazdo, świątynia Żmijoszponów.
Zleceniodawca:
Cain.
Zadanie:
Należy skompletować Laskę Horadrimów.
Nagroda:
Kostka Horadrimów, a także sama Laska.
Splamione
Słońce:
Lokacja:
świątynia Żmijoszponów.
Zleceniodawca:
Drognan.
Zadanie:
Należy zniszczyć ołtarz w Świątyni Żmijoszponów.
Nagroda:
Żmijowy Amulet (zwięczenie Laski Horadrimów).
Tajemne
Sanktuarium:
Lokacja:
Pałac.
Zleceniodawca:
Drognan.
Zadanie:
Należy znaleść wejście do Tajemnego Sanktuarium w Pałacu.
Nagroda:
Wejcie do Tajemnego Sanktuarium
Demonolog:
Lokacja:
Tajemne Sanktuarium.
Zleceniodawca:
Zadanie:
Należy zabić Demonologa.
Nagroda:
Znak prawidłowego grobowca Tal Rasha, przejście do Kanionu Maga.
Siedem
Grobowców:
Lokacja:
Kanion Maga, Grobowiec Tal-Rasha.
Zleceniodawca:
Drognan, Cain.
Zadanie:
ZnaleĽć znaleĽć prawdziwy grobowiec Tal-Rasha i uwolnić Tyraela.
Nagroda:
Meshif zabiera cię swoim statkiem do Kurast (AKT 3).
Akt III :
Złoty
Ptak:
Lokacja:
Las Pająków, Doki Kurast.
Zleceniodawca
:Po znalezieniu jadeitowej figurki,Cain
Zadanie:
Należy znaleść Jadeitową Figurkę i zanieść ją Meshifowi.
Nagroda:
Mikstura która daje +20 do życia na stałe.
Ostrze
Dawnej Religii:
Lokacja:
Dżungla Łupieżców.
Zleceniodawca:
Hratli.
Zadanie:
Należy znaleść sztylet tytułowe Ostrze.
Nagroda:
Pierścień.
Wola
Khalima:
Lokacja:
Grota Pająków, Podziemia Łupieżców, Bazar w Kurast, Travincal.
Zleceniodawca:
Cain.
Zadanie:
Należy znaleĽć : OKO, MÓZG, SERCE i KORBACZ Khalima.
Nagroda:
Wola Khalima.
Księga
Lam Esena
Lokacja:
Bazar w Kurast, Zrujnowana świątynia.
Zleceniodawca:
Zadanie:
Należy znaleĽć tytułową księgę.
Nagroda:
5 punktów do wykorzystania.
Poczerniała
świątynia:
Lokacja:
Travincal.
Zleceniodawca:
Ormus
Zadanie:
Należy zabić Wielką Radę.
Nagroda:
Korbacz Khalima.
Strażnik
Lokacja:
Kazmaty nienawiści
Zleceniodawca:
Ormus
zadanie:
Należy otworzyć wejęcie do Kazamatów Nienawiści i zavić
Mefista.
Nagroda:
Przejście do Fortecy Pandemonium (AKT 4).
Akt IV :
Upadły
Anioł:
Lokacja:
Równina rozpaczy
Zleceniodawca:
Tyrael
Zdanie:
Znaleść i zabić Anioła Izuala
Nagroda:
Plus dwa punkty do umiejętności
Piekielna
Kuźnia:
Lokacja:
Rzeka Płomieni.
Zleceniodawca:
Cain.
Zadanie:
Należy zniszcyć kamień duszy Mefista.
Nagroda:
Kilka klejnotów.
Koniec
Grozy:
Lokacja:
Sanktuarium Chaosu.
Zleceniodawca:
Tyrael.
Zadanie:
Należy znaleĽć i zabić Diablo.
Nagroda:
Cenne przedmioty, koniec gry.