Bagienna zmora
W tym scenariuszu chodzi głównie o to, by wybić drużynę z codzienno�ci, żeby udowodnić jej, że nie zawsze jest najlepsza. Warto jest go przeprowadzić, kiedy gracze znudzš się już codzienno�ciš, a interesuje ich tylko kasa i piwo w karczmie. Co się przyda do gry? Oczywi�cie nie wspominam tu o wyobra�ni. Ten scenariusz jest tylko zarysem, przeznaczonym do rozwinięcia przez MG. Przydadzš się dwa pokoje(najlepiej bez rodziców w �rodku- użyjemy ich do wprowadzania tam ludzi, którzy ulegnš działaniu narkotyku- w końcu tylko oni widzš to, co widzš, więc musimy im to opowiedzieć z dala od drużyny). Przyda się kamizelka kuloodporna, którš radzę natychmiast założyć. Za takie pomysły twoi gracze mogš cię zad�gać nawet widelcem. Do MG: Prawie wszystko, co widzš gracze, jest tylko ich wyobra�niš, powodowanš przez halucynogenne gazy bagienne i ple�ń. To co widzš, nie ma odbicia w rzeczywisto�ci. Przeważnie... Startujemy! BG dostajš list od znajomej sobie osoby (może to być ojciec, matka, ciotka, kuzyn...Nieważne. List i tak jest podrobiony). Tre�ć w nim jest do�ć zagadkowa, niemniej też pocišgajšca. Na wymiętoszonej kartce w po�piechu nakre�lono słowa: "Spotkaj się ze mnš po zachodzie słońca na pustkowiu(znajduje się ono niedaleko miejsca, gdzie aktualnie przebywajš BG). Będę czekać koło skały w kształcie ptasiego dzioba. Mam ci co� ważnego do przekazania. Błagam, przyjd�!". Oczywi�cie taki list nie pozostanie bez odzewu, prawda? Kiedy BG dotrš do miejsca spotkania, będzie już wieczór. Dojdš do umówionego miejsca, ale tam nikogo nie zastanš. Wokół- pustka. Ciemno�ć już zapadła, nigdzie ani �ladu jakiegokolwiek �wiatła. Nagle bohaterowie dostrzegajš w oddali nikłš, błękitno-czerwonš po�wiatę, ale nie widać, z czego ona się wydobywa. Oczywi�cie, idš tam. Po�wiata jest coraz silniejsza, aż BG zauważajš, co jš emanuje. Jest to duży dolmen, w postaci płaskiego kamienia na trzech wysokich na ok. 2 m głazach. Z "dachu" tego czego� wydobywa się ta wła�nie po�wiata. Żeby BG nie zrazili się do dolmenu, więc nie będę utrudniać. Bez problemu znajdš pod "dachem" otwartš, drewnianš klapę( MG może dodać, co chce: �lady butów na ziemi, potłuszczone odciski palców na deskach, byle tylko zapędzić BG do �rodka). Klapa odkrywa korytarz, z którego bije wilgotnym powietrzem i ple�niš. Schody sš do�ć strome, a �ciany korytarza pokryte ple�niš, na nieszczę�cie dla BG także halucynogennš(zaznaczę miejsce, kiedy zacznš odczuwać jej skutki J). BG, schodzšc po schodach w dół, będš słyszeli wolny zgrzyt, jakby kto� pocierał kamień o kamień. Schody wydajš się nie mieć końca. Jakby próbowali się wrócić, przystopuj ich- schody nie kończš się w górze, zostały zablokowane głazem (a więc stšd ten zgrzyt!). jedyna droga to schody w dół. Prowad� ich po schodach tak długo, aż zacznš znudzeni obgryzać firanki w pokoju, a wtedy, nagle... Schody przestajš być schodami! W jaki� sposób zamieniajš się w stromš podłogę, pokrytš warstwš ple�ni. BG zjeżdżajš po niej, ale raptownie schody się kończš i wpadajš do małego ciemnego pokoiku(radzę uwzględnić, że wszystko, co Bohaterowie Graczy trzymali w rękach w tym czasie, wypadnie: pochodnia lub �wieca zga�nie, miecz może kogo� zranić, a o skutkach upuszczenia płonšcej lampy naftowej nie będę nawet wspominać!). Pokoik, jak już wspomniałam, jest mały i ciemny, tak mały, że BG deptajš sobie po głowach, i tak ciemny, że nie widzš, po czym depczš (chyba, że faktycznie trzymali wtedy płonšcš lampę naftowš, bo nie tylko będš mieli wtedy �wiatło...). Podłoga jest jednš wielkš kałużš, zalanš �mierdzšcš zgniłymi ro�linami wodš, która wcišż �cieka po �cianach. Kto�, kto widzi w ciemno�ciach(jaki� elf, czy inny nieczłowiek) zauważy małe, zakratowane żelaznymi prętami okienko. Oczywi�cie, że da się je wyważyć. Kraty sš przerdzewiałe na wylot, silne pchnięcie rozwali je na amen. Z otworu wieje stęchłym powietrzem noszšcym zapach bagien. Od tej chwili BG zaczynajš czuć skutki halucynogennej ple�ni. Otwór okazuje się małym, ciasnym korytarzem, również poro�niętš halucynogennš ple�niš i pokrytš �luzem... Zgniłymi czę�ciami ro�lin. Bohaterowie najprawdopodobniej wejdš tam(zresztš nie damy im innego wyj�cia- do góry po stromej posadzce wrócić się nie mogš). Zrób w tajemnicy test SW, aby sprawdzić, czy który� z BG ulegnie działaniu narkotyku. Jeżeli wyrzucisz wynik pozytywny, bohater zacznie mieć niezbyt przyjemne wrażenie- �ciany zaciskajš się wokół niego, traci oddech, ciemno�ć go oblepia. Zacznie krzyczeć. Inni złapiš go za ręce, nogi, czy co też majš aktualnie pod rękš, tłumaczšc, że niezrozumiale zaczšł wrzeszczeć, stracił równowagę itd. Od tej pory miej przy sobie k100. Co chwila będziesz rzucał test SW. Bohaterowie podšżajš ciasnym korytarzykiem, całkowicie tracšc orientację. Nagle korytarz kończy się, a w górze tkwi klapka, z której �cieka obrzydliwie �mierdzšce błoto. Jest na wysoko�ci ok.: 3 m nad nimi. Każdy skok wzbudza obłok ple�ni, więc testujesz SW(bohater może mieć uczucie, że spadajšc trafia w pustkę. Goršczkowo zacznie wymachiwać rękoma- nieważne że trafi w oczy towarzyszy, on w swoim mniemaniu ratuje swoje życie). Wyjdš na rozległe bagna, na szczę�cie na jaki� bardziej stabilny grunt, ale i tak zapadnš się po kostki. Wszędzie roztacza się obrzydliwy smród gnijšcych ro�lin. Widzš ogromne rozlewiska wodne, kratery, do których z gło�nym szumem �cieka brudnozielona woda. Z bagien wydobywa się gaz o zielonkawym kolorku. On też ma wła�ciwo�ci halucynogenne. Słychać obrzydliwe cmokanie, bagno cały czas faluje im w oczach, wydaje się także, że rusza się pod stopami, więc poruszajš się tanecznym krokiem(jeżeli masz zły dzień, albo który� z graczy ci podpadł, wykonaj test Zr- pechowiec, któremu się nie udało, straci panowanie nad nogami i upadnie twarzš w bagno). Komu� spod stóp wyłoni się potwornych rozmiarów, żółtawe, ociekajšce zielonš, bagiennš maziš oko, które powoli rozejrzy się, mrugnie porozumiewawczo J, i natychmiast zagłębi się z powrotem w bagno. Co ciekawe, zobaczš je także inni BG. Czyżby ulegli zbiorowej halucynacji? Nie sšdzę... Nie potrafię przewidzieć, co w tym momencie zrobiš gracze. Oko zanurzyło się na dobre, a każdy, kto zagłębi swój miecz w miejscu, gdzie znikło, straci broń. Miecz zostanie wessany do bagna. Jednego BG trafi cos w głowę(należy to wyolbrzymić: okropny ból, odgłos jakby przy pękaniu petardy, czerwona ciecz �ciekajšca z czoła). Tak w zasadzie to z gałęzi spadł jaki� przejrzały owoc, ale co my�li BG, to jego sprawa. Dodajmy do tego jakie� niezidentyfikowane zwłoki czego�, co nie da się rozpoznać(zdechły szczur, ale wyobra�nia czyni cuda...) i rzućmy bohaterów w bagno. Zacznš zapadać się coraz głębiej i głębiej. Nie! To bagno się zapada, a oni pozostajš w ogromnym dole wypełnionym oparami. Z bagiennej �ciany wysunie się obrzydliwa łapa, która postanowi złapać gracza stojšcego najbliżej niej. Można jš odcišć, oczywi�cie... Tylko, że natychmiast zamieni się w �mierdzšce błoto. Nie zrobi ona krzywdy BG, bo to ich wymysł. Wynurzš się z błota małe robale, obłażšc którego� z BG, włażšc mu do ust, nosa. Paskudztwo da się strzšsnšć, bo go w ogóle tam nie ma. Ostatecznie bohaterowie tracš przytomno�ć. Budzš się nie wiadomo kiedy, wcišż osłabieni majakami. Leżš w bagnie, upaćkani błotem po uszy, ale żyjšcy. Nieco otumanieni, ale bardziej trze�wo my�lšcy zechcš się wydostać z bagien. Ku swojemu zdziwieniu nie znajdš żadnego korytarza ani klapy(wej�cie zakryło bagno i woda). Jest wieczór, a z daleka dostrzegajš małe ogniki. Oczywi�cie, idš tam. Po przej�ciu do�ć długiej trasy(jak masz zły humor, możesz kogo� podtopić w bagiennym szlamie), dotrš do małej le�nej polanki, na której rozbili swój obóz najemnicy. Ci oczywi�cie za odpowiedniš zapłatš zgodzš się nakarmić i okryć w jakie� stare, ale suche szmaty biednym BG. Okaże się, że miejsce z którego wyruszyli jest niedaleko. Kiedy tam dotrš, dowiedzš się, że nie było ich przez 3 dni! Jeżeli zechcš, dolmen odnajdš, ale podziemne korytarze sš całkowicie zalane bagnem(BG nie zamknęli klapy, no nie? A teraz najlepsze: po sprawdzeniu swoich kieszeni BG mogš stwierdzić, że co� zgubili. Jeżeli denerwował cię jaki� przedmiot, okaże się, że zgubili go na bagnach (hehehe). Scenariusz opracowała Mi�ka, korzystajšc z artykułu Michała "Mada" Kwietniewskiego pt: "Na haju" zamieszczonego w pa�dziernikowym numerze "Magii i Miecza"- pisma po�więconego grom RPG(str.83). P.S: Mi�ka zaznacza, że była w pełni zdrowa podczas pisania tego scenariusza, a wszelkie czę�ci ciała bagiennych istot sš całkowicie fikcyjne. Wszelkie podobieństwo do czę�ci ciała osób trzecich jest przypadkowe.