Wstęp
“Na
moście” jest krótką przygodą mogącą mieć miejsce w dowolnym
miejscu przez które podróżują gracze. Potrzeba jedynie tytułowego
mostu, plemienia goblinów oraz uchodźców – słowem nada się
każda z północnych prowincji. Jako, że przeznaczona jest dla
postaci w trakcie pierwszej kariery można ją rozegrać w trakcie
Popiołów Midleheim, jako kontynuację “Przez ostępy Drakwaldu”.
Doskonale nadaję się jako rozluźniający przerywnik ze względu na
liczne zabawne zdarzenia oraz zielone kurduple grające rolę
głównych antagonistów.
Akcja koncentruje się wokół mostu
zajętego przez zdziesiątkowane plemię goblinów, które
zdecydowało stać się”cyfilisowane” oraz otworzyć własną
działalność celną. Tymczasem BG od Kapitana Schillera dostają
zadanie przeprowadzenia zwiadu w Untergard, sprawdzenia czy nie
zalęgły się tam jakieś plugastwa oraz czy nie ukrywają się tam
jacyś uchodźcy, których należy jak najszybciej sprowadzić do
Middelheim. Mają później przejść na drugą stronę mostu i
przynieść ukryte w ratuszu akty własności oraz księgi. Niby nie
jest to nic trudnego, ale w ruinach zagnieździła się banda
mutantów. Są to przemienieni przez zatrutą spaczniem wodę
uciekinierzy próbujący znaleźć metodę odwrócenia zmian jakie
zaszły na ich ciałach. Nie oszaleli całkowicie i dlatego zdają
sobie sprawę z tego, że niemożliwym jest powrót do normalnego
życia. Licząc na uzdrowicielski wpływ świętego miejsca, ukrywają
się w piwnicy ruin świątyni Sigmara. Jak na razie nie zostali
mocno zmutowani przez co mogą udawać ludzi w odpowiednich
warunkach, jak na przykład: blask świecy, zmierzch, noc.
BG
będą musieli przebyć most, odnaleźć księgi oraz zdecydować o
losie uchodźców. Jeżeli twoi gracze lubią walkę to możesz na
koniec dorzucić starcie z szabrownikami próbującymi zdobyć akty
własności. Czy są wynajęci przez jakiegoś bogatego kupca
pragnącego mieć na własność miasto, czy też są zwykłymi
hienami cmentarnymi szukającymi łatwego łupu to zależy wyłącznie
od ciebie.
Mieszkańcy Untergard
Plemię
Krwawego Figgin
Po opuszczeniu Untergardu przez
mieszkańców uciekając przed hordą zwierzoludzi, szaman Prawie
Zabójca Elfa, obwołany przywódcą po śmierci wodza Umrzesz
Straszliwą Śmiercią (który należy wspomnieć został zjedzony
przez współtowarzyszy, ponieważ mając chore gardło nie mógł
protestować zbyt głośno), zdecydował się założyć własne
królestwo zielonoskórych w mieście. Oczywiście to dopiero
początek, ale przetrzebione przez walki ze zwierzoludźmi oraz głód
plemię jest za małe, aby zawojować cały świat, jak ma w planach
Prawie Zabójca Elfa. Aby zdobyć złoto oraz łupy zdecydował
posunąć się do typowo ludzkiego zagrania – postanowił
opodatkować przejście przez most. Od tej pory pobiera opłatę w
wysokości 1 zk od nogi lub kopyta (zwierzoludzi również obsługuje)
oraz dodatkową opłatę 1 zk od elfiego ucha.
Goblinów w
mieście znajduje się około 50, wszystkie są niskie, zielone i
wredne. Do tego jest bliżej niezmierzona liczba snotlingów
biegających po mieście w poszukiwaniu jedzonka. Całym tym bajzlem
rządzi szaman Prawie Zabójca Elfa. Nigdy nie rozstaje się on ze
swoim wysokim kapeluszem o szerokim rondzie, który jest
wyznacznikiem jego pozycji w plemieniu. W czasie bitwy wskazuje
kierunek ucieczki współtowarzyszom. Ten kurdupel ma charakter
rozpuszczonego pięciolatka, który pozbył się rodziców wyrzucając
ich z okna. Przy okazji jest głupi niczym but u lewej nogi. Idealny
obiekt manipulacji dla niewprawionych graczy. Jeżeli BG chcą go do
czegoś przekonać to wystarczy powiedzieć, że przybliży go to do
zdobycia władzy nad światem (nawet w najbardziej pokręcony i
niemożliwy sposób), aby uznać test przekonywania za zdany.
W wypadku walki wystarczy zabić szamana i pięciu goblinów
albo tylko dziesięciu goblinów, aby całe plemię zwiało gdzie
orki mówią smacznego. Plemię nie jest więc specjalnie wymagającym
przeciwnikiem, jeżeli tylko nie pozwoli mu się wykorzystać
przewagi liczebnej.
Przy kontaktach z innymi goblinami poza
Prawie Zabójcą Elfa należy pamiętać, że ich wrodzona wredność
oraz okrucieństwo zostało tymczasowo przytłumione poprzez
“cyfilisowanie” w wykonaniu szamana dosypującego uspokajające
grzybki do ścierwa jakie je plemię.
Gobliny panoszą się po
całym mieście, jednak główne obozowisko znajduje się na
Ackerplaz przy samym moście. Szaman zajmuje największy ze
znajdujących się w pobliżu placu budynków.
Uchodźcy
Jest to zbieranina chłopów, włóczykijów oraz jednego
kupca, którzy nie mieli szczęścia i musieli przeczekać przejście
hordy zwierzoludzi w ruinach miasteczka. Liczą dwanaście zdrowych
osób oraz pięciu chorych. Każdy z nich posiada jakieś mutacje,
jednak nie są one jeszcze na tyle zaawansowane, aby odebrać im
rozum.
Nie wiedzą czym są spowodowane zmiany, a część
nawet nie zdaje sobie sprawy, że jest mutantami. Ich jedynym
pragnieniem jest dotarcie do Middelheim. Nie potrafią zrozumieć
dlaczego Hans, będący ich przywódcą nie zgadza się na wymarsz.
Twierdzi, że zwierzoludzie jeszcze nie przeszli, ale każdy wyczuwa,
iż nie jest to jedyny powód.
Hans Ulric, wędrowny kupiec,
jako jedyny w pełni zdaje sobie sprawę z losu uchodźców. Nie wie
co ma zrobić, gdyż żadne z nich nie jest wyznawcą Chaosu, a mimo
to nie mogą liczyć na kogokolwiek służącego Imperium. Nie ma też
pojęcia co spowodowało mutację. Obawia się, że miasto zostało
przeklęte przez szamana goblinów żyjących po drugiej stronie
mostu. Zastanawia się czy zabicie go może przełamać zaklęcie i
przywrócić im dawną formę. Przy pierwszej możliwej okazji
zasugeruje to BG.
Prawda jest tak, że towarzyszący
zwierzoludzią czarnoksiężnik Tzeentcha dosypał do wody rzeki dużą
ilością spaczenia. Chciał zatruć uchodźców powracających do
swoich domów, jednak pośpieszył się o kilka tygodni i nie udało
mu się osiągnąć upragnionego celu. Teraz mieszka w chatce Babuni
Moescher leżącej w górze rzeki, czekając razem z oddziałem
grabieżców na okazję do zajęcia miasta.
Uchodźcy ukrywają
się w starym magazynie po nieopanowanej przez gobliny stronie
miasta.
Banici
W mieście
schroniły się niedobitki bandy grasującej po pobliskim gościńcu
, która została zmuszona do ucieczki z swojej kryjówki w
Drakwaldzie przez hordę zwierzoludzi. W czasie odwrotu natknęli się
na grabieżców. Jedynie dzięki znajomości terenu udało się
trójce uciec przed wojownikami. Reszta bandy dostała się w ręce
szaleńców oddanych Chaosowi.
Wycieńczeni i głodni dotarli
do zachodniej, zniszczonej części miasta i ukryli się w dawnym
ratuszu. Postanowili odczekać tu trochę, po czym ruszyć na
południe. Nie chcą walczyć. Marzą o tym, aby uciec, gdzieś gdzie
jest normalnie.
Nie ma wyznaczonego herszta. Każdy z trójki
banitów chciałby nim być i dlatego nie mogli dojść do
porozumienia. Byli nawet zbyt zmęczeni, aby ustalić to klasyczną,
skutkującą od wieków metodą siłową. Bez przywódcy nie umieją
nawet podjąć jakiejkolwiek konkretnej decyzji. Przy każdej okazji
się kłócą, a każdy planuje jakby tu po cichu wbić nóż w plecy
drugiemu.
Helmut, najwyższy z trójki, jest niemalże od
urodzenia rozbójnikiem. Nie grzeszy inteligencją, za to jest
najsilniejszy ze wszystkich. Gdyby nie poważna rana ręki,
skutkującą potwornym bólem przy najmniejszym ruchu, to już dawno
prawem pięści przejąłby dowództwo. Na razie nie odzywa się za
bardzo i udaje, że nie umie zdecydować się, który z pozostałych
powinien zostać hersztem. Czeka, aż wyzdrowieje na tyle, aby być w
stanie pobić i zmusić do posłuszeństwa pozostałych przy życiu
bandytów.
Drugim bandytą jest Alfred, były cieśla zmuszony
przez Burzę Chaosu do opuszczenia swojego domostwa. Po tym jak jego
uchodźcy z którymi uciekał zostali obrabowani przez rozbójników
zrozumiał, że w tych czasach przetrwają najbardziej bezwzględni.
W nocy okradł współtowarzyszy i uciekł do lasu, aby przyłączyć
się do bandy. Od tamtej pory starał się wywalczyć pozycję wśród
banitów, a aktualna sytuacja stwarza ku temu doskonałe możliwości.
Dlatego pomimo braku doświadczenia próbuje ze wszystkich sił
zostać hersztem. Nie będzie miał najmniejszych oporów przed
wmieszaniem BG w walkę o władzę nad “bandą”.
Ostatnim
jest bojownik o wolność chłopów i mieszczan Klaus, ścigany
listem gończym podżegacz nawołujący okolicznych uchodźców do
podniesienia buntu przeciwko osłabionym walką z niegroźnym już
Chaosem władcom. Chce, aby te niedobitki stały się początkiem
wojska, która zniszczy panujący porządek i stanie się początkiem
nowego ładu. Nie potrafi znaleźć jednak porozumienia z tępawym
Helmutem, ani tym bardziej z typowym przedstawicielem zacofanej
społeczności Alfredem. Jedyną nadzieją są BG z którymi spróbuje
złapać jak najlepszy kontakt, a nawet może w zamian za pomoc
zaoferować stanowiska oficerów w jego przyszłej armii. To on
będzie najbardziej nastawiony na współpracę z BG. Zechce jednak
pomóc jedynie, jeżeli pomogą mu zdobyć pozycję przywódcy pośród
niedobitków.
NA MOŚCIE
Bramy
miasta
Gdy BG będą zbliżać się do murów miasta
po blisko tygodniowej podróży zostaną je niemalże niezmienionym.
Przy bramie przez którą wychodzili opuszczając miasto leży kilka
trupów zwierzoludzi. Dokładniejsze oględziny lub test
spostrzegawczości pozwolą stwierdzić, że są one
stosunkowe świeże. Ktoś bronił się w mieście przed bandą
mutantów. Kolejny tym razem Trudny test spostrzegawczości lub
wiedzy Imperium uświadomi oglądającemu, że strzały wciąż
tkwiące w zwłokach wyglądają na należące do goblinów...
Zadanie jest jednak zadaniem. Uświadom BG, że jedyną drogą
na drugą stronę miasta jest most. Chyba, że mają ochotę na
wyprawę do Drakwaldu i szukanie tam jakieś przeprawy. Jeśli tak to
znaczy mają nierówno pod sufitem albo jeszcze nigdy nie byli w tym
lesie. W jednym i w drugim wypadku postaraj się, aby cali (co
najwyżej lekko poranieni) wrócili pod bramy miasta. Możesz nawet
przyznać im kilka dodatkowych PD za nauczenie się czegoś nowego,
każdemu który będzie przeklinał pomysł “wycieczki”. Nie
mając innego wyjścia powinni ruszyć ostrożnie do przodu. Zapytaj
się ich w jakim szyku idą oraz każ wykonać kilka pozbawionych
znaczenia testów skradania.
Gobliński herold
W
pobliżu Ackerplatz usłyszą jakiś dziwny, długi dźwięk i ktoś
zacznie wykrzykiwać w kierunku graczy. Test spostrzegawczości
odkryje ukrywającego się na dachu goblina w jaskrawych szmatach.
“Weszliśta na teren króla Prafie Zabiłem Elfa. Płaćta
albo ginta. Opuśta broń i prose zaczekajta na obfługe”
Tą
obsługą jest wybiegająca ze wszystkich stron zgraja goblinów.
Będą wykrzykiwać i oferować darmowe wysłanie w zaświaty oraz
rabunek ciał. Tymczasem w kierunku BG (o ile żaden z nich nie
trzyma przygotowanej kuszy lub łuku) wyjdzie szaman w swoim wielkim
kapeluszy oraz zdecydowanie za dużym ubraniu zdartym najwyraźniej z
jakiegoś martwego człowieka. Zażąda złotej korony za wejście do
miasta oraz zapyta “czego chceta?”. Trudno przewidzieć co
dokładnie powiedzą BG jednak jeżeli tylko powiedzą, że chcą
przejść to powie, że w takim razie należy się dodatkowa opłata
za używanie JEGO mostu.
Elokwentni i pomysłowi gracze
spróbują oczywiście oszukać szamana, co zresztą nie stanowi
większego problemu. Wystarczy jedynie grać głupszego od niego oraz
odpowiednio połechtać jego ego. W takim wypadku nie będzie
większym problemem nakłonienie go nawet na duże głupoty.
Z
jego ust BG powinni się też dowiedzieć o ludziach żyjących po
drugiej stronie mostu, wspomni również, że są oni dziwni i nie
przypominają zwykłych człeków. Zapytany o szczegóły powie, że
dziwnie wyglądają oraz pokryci są jakimś dziwnymi strupami.
Ponownie na Ackerplatz
Wchodząc do
obozowiska goblinów gracze muszą wykonać test Problematyczny test
Odporności, inaczej będą cierpieć na – 10 do wszystkich cech
głównych na czas pobytu na placu. Smród jest po prostu tak
straszliwy, że większość normalnych ludzi z własnej woli nigdy
by się nawet nie zbliżyła. Wszędzie dokoła biegają snotlingi
próbujące ukraść coś nadające się do zjedzenia np. błoto
przylepione do butów graczy. Pozbycie się tego szkaradztwa (mówię
o snotlingu, nie błocie) wymaga celnie wymierzonego kopniaka.
Rozglądający się zauważą wśród goblinów różne
mutacje.
BG będą świadkami musztry w wykonaniu goblinów,
która jednak szybko przemieni się w masową bójkę, gdy okaże
się, że jeden z zielonoskórych próbował okraść innego. Szybko
ogarnie ona całą północną część obozowiska. Gracze będą
mogli wykorzystać tą okazję, aby spróbować uciec na drugą
stronę. Jedynie krasnolud będzie miał problem z prześcignięciem
zajętych walką i rabowanie goblinów. Garść rzuconych za siebie
szylingów równie skutecznie odciągnie na jakiś czas pościg.
Inną metodą jest przekonanie szamana, że nie wierzy się w
jego słowa o moście (“tu nigdy nie było żadnego mostu!”) albo
granie głupiego i pytanie do czego służy ten przedmiot po którym
mają przejść. Oczywiście zielonoskórzy będą śledzić ich
każdy krok, chyba że dostaną wyraźne polecenie, aby tak nie
robić. Jeżeli tylko uda się odciągnąć kawałek Prawie Zabiłem
Elfa i pochwycić go to reszta plemienia pogrąży się na dwa dni w
wewnętrznych walkach o wodzostwo i do tego czasu zdąży zapomnieć
o BG jeżeli tylko nie będą pojawiać się im na oczy lub robić to
bardzo dyskretnie.
Generalnie jest to sytuacja wprost stworzona
dla skąpych i kreatywnych graczy chcących uniknąć płacenia myta.
Trudno przewidzieć co wykombinują BG więc bądź przygotowanym do
improwizacji, jeżeli tylko zajdzie taka potrzeba. Staraj się nie
ograniczać ich pomysłowości, nie ułatwiaj przy tym im przeprawy.
Niech mają tą radość, że chociaż raz to oni kogoś wykiwali, a
nie na odwrót.
Po drugiej stronie mostu
Gdy
BG przejdą już most znajdą się w zniszczonej części miasta.
Czekają ich poszukiwania ratusza, a słońce powoli chyli się ku
zachodowi. Powinni również wiedzieć o mieszkających po tej
stronie ludziach. Dlatego widok zmierzającego w ich stronę
mężczyzny nie powinien ich bardzo zdziwić. W końcu ktoś musiał
obserwować most na wypadek jakby gobliny zdecydowały się zająć
resztę ruin.
Idącym w ich kierunku człowiek to Hans Ulric,
który chce wybadać kim są i dlaczego przybyli do miasta.
Najchętniej wygoniłby ich z miasta, a podejrzewa, że najlepszą
metodą będzie danie im tego czego chcą. Dlatego chętnie pomoże,
wskaże kierunek gdzie jest ratusz. Oporny stanie się dopiero, gdy
zejdzie na temat dziwnych ludzi. Powie tylko o chorych, słowem nie
zająkując się na temat mutacji. Jeżeli BG zechcą udzielić
pomocy zarażonym to przyprowadzi ich, ale nawet medyk nie będzie
wiedział co to za choroba. Co w związku z tym zdecydują BG to jest
ich sprawa.
Jeżeli BG będą chcieli zabrać z sobą uchodźców
do Middleheim to Hans odmówi, argumentując, że chorzy mają
większą szansę na przeżycie tutaj, gdy BG sprowadzą pomoc, niż
w czasie ciężkiej nawet dla zdrowego podróży. Tak naprawdę to ma
zamiar uciec z miasta razem z resztą mutantów, jak tylko BG pozwolą
mu wrócić do towarzyszy. Jest pewien, że jeżeli ktoś się dowie
o ich mutacjach to niechybnie czeka ich wszystkich stos. Planuje pod
osłoną nocy wyjść z miasta wschodnią bramą i ukryć się w
lesie na jakiś czas.
Nie pozwoli iść BG z sobą do
schronienia uchodźców, gdyż jak mówi: “Tam mogą zarazić się
chorobą. On jest odpowiedzialny za tych ludzi i musi iść zadbać o
ich los”. Zapyta jeszcze czy nie mają jakiegoś jedzenia, po czym
ruszy do magazynu. Po udanym teście śledzenia można trafić
za nim do kryjówki.
Magazyn
Schronieniem
dla mutantów jest duży, drewniany budynek pokryty dachówką. Ma
tylko parter, jednak jest długi i szeroki. W środku jest jedna
wielka sala w której mieszkają uchodźcy. W nocy pali się malutkie
ognisko podtrzymywane przez wyznaczonego do nocnej warty
nieszczęśnika. Za dnia szóstka najmniej zmutowanych wychodzi na
poszukiwanie jedzenia.
Nikt nie spodziewa się ataku, a Hansowi
nie przyszło do głowy, że ktoś może go śledzić. Zaraz jednak
po swoim przyjściu oznajmi, że tej nocy uciekają z miasta. Jeden z
mutantów nie będzie w stanie chodzić, więc zdecyduje, że zostaje
razem z chorymi. To oznacza, że pozostała jedenastka wyruszy z
całym zapasem jedzenia w drogę.
Mutanci dysponują jedynie
broń kiepskie jakości, a sami są mocno wycieńczeni. Ewentualna
walka nie będzie długa, gdyż po śmierci choćby jednego zaczną
bezładnie uciekać na wszystkie strony.
Ratusz
Ruiny stają na niewielkim pagórku. Gruz ze zniszczonej
wieży zegarowej leży na małym placu przed wejście. Jeżeli BG
podejdą wieczorem to zobaczą wchodzącego do środka mężczyznę w
poszarpanym płaszczu. On też ich dostrzeże i rzuci się biegiem
wgłąb budynku. Okaże się, że zamknął się w piwnicy i odmawia
wyjścia stamtąd. Wejście blokują mocne drewniane drzwi. Przebicie
się przez nie zajmie sporo czas i będzie kosztować dużo wysiłku,
szczególnie jeżeli BG nie mają żadnego toporka.
Tym
mężczyzną jest Helmut. Przestraszył się obcych i zdecydował
ukryć się w nocnym schronieniu. Nie będzie chciał otworzyć za
żadne skarby świata. Jest przekonany, że jedynie strażnicy dróg
lub kultyści mogą buszować po zniszczonym mieście. Jeżeli BG
będą wywarzać drzwi to zacznie krzyczeć, wzywać Sigmara na pomoc
oraz głośno się modlić.
Jakieś pół godziny później
przybędą pozostali dwaj banici. Oni będą zdecydowanie bardziej
rozmowni, gdyż obaj wietrzą swoją szansę na zwycięstwo w walce o
przywództwo. O ile Alfreda można przekupić sypiąc jedzeniem lub
koronami, to Klaus będzie starał zdobyć poparcie BG i wymusić
posłuszeństwo przy ich pomocy na reszcie zbójów.
Podejdą
do BG, przedstawią się oraz zapytają co ich sprowadza do tego
zniszczonego miasta. Jeżeli powiedzą, że przychodzą z Middleheim
to Klaus zacznie ich podejrzewać o konszachty z władcami. Od tej
pory będzie starał się utrudnić im życie, szczególnie gdy okaże
się, że szukają aktów własności oraz ksiąg. Przez niego
zostają uznani za wrogów rewolucji, chyba że postarają się
wymyślić coś, aby udowodnić swoją prawomyślność.
Alfredowi
jest to w zupełności obojętne czego szukają, ważne jest tylko
to, aby zapłacili za otworzenie drzwi. Zainteresowany będzie
wszelką bronią, żywnością i złotem. Za równowartość
dwudziestu złotych koron jest gotów przekonać Helmuta, aby
otworzył drzwi.
Jak zawsze można zastosować rozwiązanie
siłowe i wybić wszystkich stojących na drodze między BG, a ich
celem. Jedynie Helmut będzie walczył do śmierci przekonany, że ma
oto przed sobą szansę odkupienia swoich win wobec Imperium broniąc
go przed kultystami. Pozostali raczej ukryją się i będą
ostrzeliwać BG czym się tylko da, po czym uciekną.
Po
wykonanym teście przeszukiwania odnajdzie się księgi oraz akty
własności. 1 poziom sukcesu odkrywa jeszcze wart 2 zk świecznik,
zdobioną rękojeść miecza rodu de Guella oraz kilka czystych kart
papieru. 2 poziomy to ukryta za regałem ilustrowana księga z
historią Sigmara.
Jeżeli udało im się zdobyć wszystko po
co przyszli, to czas już wracać do Middleheim po stosowną zapłatę
i być może dalsze zadania związane z Untergard.
Opcjonalne
zdarzenia
Ku chwale Tzeencha
Czarownik,
który zatruł rzekę decyduje się wysłać zwiad do miasta. Mają
za zadanie sprawdzić działanie magii Tzeencha na mieszkańców.
Grupa składa się z pięciu grabieżców. Będą obserwować mury,
po czym jeżeli nikt nie będzie wychodził zakradną się do środka.
Spróbują porwać jakiegokolwiek człowieka, aby wydobyć z niego
informację oraz złożyć w ofierze.
Zdarzenie można rozegrać
w dwóch sytuacjach. Gdy gracze opuszczają miasto – wtedy czeka
ich walka z grabieżcami oraz ewentualna pogoń za nim, jeżeli
zdołają kogoś porwać. W tym celu może się przydać jakiś BN,
który podróżował z BG.
Drugą możliwością jest
rozegranie całości w mieście. Powinno dojść do tego jednak zanim
gracze dowiedzą się, że uchodźcy to mutanci. Jeden z uchodźców
zostanie porwany przez grabieżców. Hans zwróci się z prośbą o
odbicie biedaka. Nie ma czego zaoferować w zamian oprócz
wdzięczności (oraz dodatkowych PD dla graczy). Spróbuje przekonać
BG o konieczności sprawdzenia co takiego knuje pomiot Chaosu. W
końcu jeżeli zapuszczają się do miasta to musi mieć jakiś
powód.
Jeżeli żaden z graczy nie ma tropienia to los
porwanego jest przesądzony, chyba że wyruszą natychmiast i to
bardzo szybkim tempem. Wtedy mają szansę dogonić grabieżców
zanim połączą się z resztą bandy. Jest to typowy pościg z walką
przeznaczony dla graczy lubiących adrenalinę oraz trupy.
Upiorny
rycerz
Po mieście krąży upiór zabitego przez
czarnoksiężnika rycerza z Bretoni Charles de Guella. Jego dusza nie
może zaznać spokoju, zanim nie zostanie odnaleziony jego rodowy
miecz. Jest to bogato zdobiony miecz najlepszej jakości.
Charles
biega poszukując swego dziedzictwa, nie może opuścić jednak
wschodniej części Untergardu, gdzie padł zabity przez bluźnierczą
magię. Widział jeszcze jak czarnoksiężnik śmieje się z niego
wyrywając ze zdrętwiałych rąk miecz, który później złamał i
odrzucił na bok. Duch będzie chciał wskazać to miejsca każdemu
kogo spotka, jednak niemożliwym będzie zrozumienie go bez
znajomości języka (bretoński). Jeżeli tylko któryś z BG
ma tą umiejętność (lub zdołają przekonać Klausa, aby im
pomógł) to zostanie zaprowadzony w pobliże mostu, a Charles opowie
mu całą historię. Na koniec powie, że ostrze i rękojeść są w
rękach nieprawych stworzeń. Nie wie dokładnie kto je wziął, ale
wyczuł plugawy dotyk na jego rodowym dziedzictwie. Poprosi o
złożenie przysięgi, że odzyskają miecz i przywrócą Charlesowi
wiecznym spoczynek.
Ostrze miecza znajduje się w posiadaniu
jednego z goblinów, który zechce je wymienić na inne świecidełko.
Rękojeść zaś ma ukrytą w swoim posłaniu Helmut, odda ją
jedynie gdy zapłaci mu się równowartość 3 zk w żywności. Może
się okazać jednak, że samo odzyskanie miecza to nie wystarczy.
Czyżby trzeba było zabić tego kto zniszczył dziedzictwo? A może
należy przekuć go na nowo? To zależy już wyłącznie od ciebie.
To jeszcze nie koniec
Kilka propozycji
kontynuacji wątku jedynie zasygnalizowanych w samej przygodzie.
Powrót do Middelheim i raport u Schillera nie oznacza
wcale końca. Pozostaje wciąż problem szerzącej się mutacji w
Untergard oraz banda grabieżców grasująca w pobliżu miasta. To
jest jednak temat na oddzielną przygodę dla bardziej doświadczonych
BG. Jeżeli rozgrywałeś “Na moście” w czasie “Popiołów
Middleheim” to możesz przed rozpoczęciem “Wież Altdorfu”
powrócić do Untergard, aby wyplenić stamtąd zło. Dla postaci
pragnących w przyszłości zostać kapłanami Sigmara lub łowcami
czarownic powinno stanowić to wystarczający motyw.
***
Dla
postaci pragnących zostać oficerami doskonale nada się wątek z
grabieżcami oraz goblinami. Razem z wydzielonym oddziałem mają za
zadanie oczyścić miasto razem z okolicą. Tymczasem czarnoksiężnik
będzie próbował kontynuować zatruwanie rzeki. W krótkim czasie
całą okolica zaroi się od zmutowanych zwierząt stanowiących duże
zagrożenie dla podróżujących traktem. Dodatkowym celem jest
opanowanie mostu, umocnienie go i utrzymanie do przybycia osadników.
Tymczasem w Drakwaldzie zwierzoludzie połączą się z grabieżcami
w celu złupienia po raz kolejny miasta. Dołączą do nich, jeżeli
wciąż żyją, uchodźcy z Hansem na czele. Nie będą już w niczym
przypominać ludzi, a spotkanie z nimi może przypomnieć BG o tym,
że nie ma ratunku dla skażonych Chaosem. Cała banda zaatakuje dwa
dni po przybyciu graczy, więc czeka ich długa przeprawa zanim uda
się ściągnąć posiłki z Middleheim.
***
Okazuje się,
że samo odzyskanie miecza de Guella to nie wszystko. Związani
złożoną przysięgą, która wysysa z każdym dniem wysysa z siły
życiowe będą musieli odnaleźć kogoś kto zdoła naprawić miecz
albo odesłać Charlesa w zaświaty. Osłabieni będą musieli jak
najszybciej znaleźć sposób wypełnienia przyrzeczenia, inaczej moc
ślubów ich zabije.
Nagrody
Za przejście
przez most bez walki 25 PD
Za pojmanie szamana 25 PD
Wywalczenie sobie drogi na drugą stronę mostu 10 PD
Za
odkrycie tajemnicy uchodźców 25 PD
Za zabicie uchodźców 25
PD
Zdobycie ksiąg bez walki 40 PD
Zabicie banitów 10 PD
za każdego
Odgrywanie i ciekawe pomysły 0-20 PD
Postacie
niezależne
Uczeń szamana, Prawie Zabił Elfa
Zawsze był najmniejszym, czyli tym najbardziej pomiatanym. .
Po tym jak podpalił ubranie orka, który się nad nim pastwił
zainteresował się nim szaman plemienia i wziął na ucznia. Od
tamtej pory wzrasta megalomania Prawie Zabiłem Elfa. Aby dodać
sobie wzrostu nosi wysoki (60 cm) kapelusz o szerokim rondzie.
Przyczynił się do klęski plemienia podczas walki ze
zwierzoludźmi, gdy zaczął uciekać już w pierwszej fazie bitwy, a
za nim pobiegła prawie połowa plemienia. Reszta została otoczona i
wyrżnięta. Od tej pory jest wodzem i szamanem w jednym.
Ma
pomarszczoną zieloną twarz, o długim, wielokrotnie łamanym nosie,
wielkich uszach oraz czerwonych oczach. Ma w zwyczaju zachowywać się
jak rozkapryszony pięciolatek oraz słuchać wszystkich, którzy
uznają go za mądrzejszego.
Nie lubi elfów, krasnoludów oraz
większych od siebie co powoduje, że toleruje jedynie niezbyt
wysokie niziołki. Jest zafascynowany Imperium i dlatego mówi
łamanym staroświatowym oraz posiada pewne wiadomości, w większości
nieprawdziwe, o Imperium.
Jako prawdziwy wódz stoi ponad
kłótniami swoich współziomków ma za to problem ze swoim ego.
Statystyki:
WW |
US |
K |
Odp |
Zr |
Int |
SW |
Ogd |
25 |
30 |
25 |
30 |
27 |
30 |
35 |
21 |
A |
Żyw |
S |
Wt |
Sz |
Mag |
PO |
PP |
1 |
8 |
2 |
3 |
4 |
1 |
6 |
0 |
Umiejętności: jeździectwo,
kuglarstwo (śpiew), kuglarstwo (taniec), leczenie, nauka (teologia),
plotkowanie, przekonywanie, skradanie, splatanie magii,
spostrzegawczość, ukrywanie się, wiedza (zielonoskórzy), wiedza
(Imperium), wykrywanie magii, znajomość jezyka (gobliński),
znajomość języka (staroświatowy)
Zdolności: magia prosta
(gusła), morderczy atak, przemawianie, widzenie w ciemności
Zasady
specjalne: Elfiaki som straszni - goblin musi zdać test Strachu,
jeżeli on i jego towarzysze nie przewyższają obecnych elfów co
najmniej dwukrotnie
To ja być tu szef! - za każdym razem, gdy
ktoś próbuje przekonać Prawie Zabiłem Elfa to automatycznie mu
się udaje, jeżeli jest odpowiednio mocno uległy lub głupi (albo
takiego udaję).
Zbroja: brak
Punkty zbroi: 0
Broń:
toporek (broń jednoręczna)
Ekwipunek: Totem Gorka i Morka,
wielki kapelusz, składniki do czarów (do każdego trzy sztuki),
dużo bezwartościowych drobiazgów
Typowy goblin z
plemienia Krwawego Figgin
Najzwyklejsze na świecie
gobliny, nieco tylko ucywilizowane przez Prawie Zabiłem Elfa, znają
kilka słów w staroświatowym. Ich wymowa kaleczy uszy każdego
mieszkańca Imperium.
Statystyki:
WW |
US |
K |
Odp |
Zr |
Int |
SW |
Ogd |
25 |
30 |
30 |
30 |
25 |
25 |
25 |
20 |
A |
Żyw |
S |
Wt |
Sz |
Mag |
PO |
PP |
1 |
8 |
3 |
3 |
4 |
0 |
3 |
0 |
Umiejętności: pływanie,
skradanie, spostrzegawczość, sztuka przetrwania, ukrywanie, wiedza
(zielonoskórzy), wspinaczka, znajomość języka (gobliński)
Zdolności: widzenie w ciemności
Zasady specjalne:
Elfiaki som straszne – goblin musi zdać test Strachu, jeżeli on i
jego towarzysze nie przewyższają obecnych elfów co najmniej
dwukrotnie.
Nienawiść – goblin w najmniejszym stopniu
sprowokowany przez innego zielonoskórego musi wykonać test Siły
Woli, inaczej rzuca się na prowokatora
Zbroja: skórzany
kaftan
Punkty zbroi: głowa 0, ręce 0, korpus 1, nogi 0
Broń:
broń jednoręczna, włócznia lub krótki łuk, tarcza
Ekwipunek:
garść poobgryzanych miedziaków
Hans Uliric,
mieszczanin
Średniego wzrostu mężczyzna o niezapadającej
w pamięć twarzy. Mówi pewnym siebie głosem. Zajmował się przed
wojną handel, teraz zaś stara się ukryć swoją mutację: w
ciemnościach jego oczy zaczynaj odbijać światło niczym u kota, on
sam zaś widzi po ciemku znacznie lepiej niż typowy człowiek. Zdaje
sobie sprawę z tego, że nie ma dla mutantów miejsca w normalnym
świecie. Jego celem jest odciągnięcie uwagi BG od uchodźców i
pod osłoną ciemności ucieczka do lasu. Przyparty do muru powie o
mutacjach, a jako przyczynę wskaże klątwę rzuconą przez szamana
goblinów.
Statystyki:
WW |
US |
K |
Odp |
Zr |
Int |
SW |
Ogd |
30 |
28 |
30 |
35 |
32 |
40 |
35 |
47 |
A |
Żyw |
S |
Wt |
Mag |
PO |
PP |
|
1 |
12 |
3 |
3 |
4 |
0 |
5 |
0 |
Umiejętności: czytanie i
pisanie, powożenie, przeszukiwanie, spostrzegawczości, targowanie,
wiedza (Imperium), wycena, znajomość języka (kislevski,
staroświatowy)
Zdolności: błyskotliwy, żyłka handlowa
Zasady specjalne: mutacja (widzenie w ciemności)
Zbroja:
brak
Punkty zbroi: 0
Broń: sztylet kiepskiej jakości
Ekwipunek: dziennik, k6 szylingów
Typowy
uchodźca
Pozostałych jedenastu zmutowanych chłopów,
włóczykijów i nieszczęśników. Wychudzeni, ubrani w łachmany
stanowią obraz nędzy i rozpaczy. Nie są chętni do rozmowy, chyba
że przekupi się ich odrobiną jedzenia. Uważają, że obłożono
ich jakąś klątwą. Nie mają za grosz poczucia godności, aby
osiągnąć swój cel będą skomleć, błagać, całować buty –
wszystko byle dostać to o co proszą. W walce przypominają
przestraszone zwierzęta.
Statystyki:
WW |
US |
K |
Odp |
Zr |
Int |
SW |
Ogd |
26 |
30 |
30 |
30 |
24 |
26 |
30 |
26 |
A |
Żyw |
S |
Wt |
Sz |
Mag |
PO |
PP |
1 |
9 |
3 |
3 |
4 |
0 |
2 |
0 |
Umiejętności: opieka nad
zwierzętami, skradanie się, spostrzegawczość, sztuka przetrwania,
ukrywanie się, znajomość języka (staroświatowy)
Zdolności:
chodu!
Zasady specjalne: jedna nierzucającą się w oczy
mutację, wybierz sam.
w wyniku głodu stracili po dwa punkty
Żyw.
Zbroja: brak
Punkty zbroi: 0
Broń: broń
improwizowana, broń ręczna kiepskiej jakości
Ekwipunek:
śmierdzące łachmany
Helmut, banita
opisany
wcześniej
Statystyki:
WW |
US |
K |
Odp |
Zr |
Int |
SW |
Ogd |
41 |
32 |
40 |
23 |
24 |
28 |
34 |
31 |
A |
Żyw |
S |
Wt |
Sz |
Mag |
PO |
PP |
1 |
11 |
4 |
2 |
4 |
0 |
2 |
0 |
Umiejętności: plotkowanie,
jeździectwo, skradanie, spostrzegawczość, ukrywanie się, unik,
wspinaczka, wiedza (Imperium)+ 10, pływanie
Zdolności:
ogłuszenie, łotrzyk
Zasady specjalne: brak
Zbroja:
skórzany kaftan
Punkty zbroi: głowa 0, ręce 0, korpus 1,
nogi 0
Broń: maczuga, łuk i 3 strzały
Ekwipunek:
sakiewka z drobiazgami wartymi 2k6 szylingów
Alfred,
rzemieślnik
opisany wcześniej
Statystyki:
WW |
US |
K |
Odp |
Zr |
Int |
SW |
Ogd |
37 |
31 |
28 |
30 |
33 |
36 |
35 |
28 |
A |
Żyw |
S |
Wt |
Sz |
Mag |
PO |
PP |
1 |
11 |
2 |
3 |
4 |
0 |
2 |
0 |
Umiejętności: czytanie i
pisanie, plotkowanie, powożenie, rzemiosło (cieślarstwo) + 10,
sekretny język (gildii), spostrzegawczość, targowanie, wycena
Zdolności: błyskotliwy
Zasady specjalne: brak
Zbroja:
skórzany kaftan
Punkty zbroi: głowa 0, ręce 0, korpus 1,
nogi 0
Broń: młot
Ekwipunek: ukryte za kaftanem
jedzenie na jeden dzień
Klaus, podżegacz
opisany wcześniej
Statystyki:
WW |
US |
K |
Odp |
Zr |
Int |
SW |
Ogd |
23 |
37 |
25 |
32 |
30 |
31 |
33 |
40 |
A |
Żyw |
S |
Wt |
Sz |
Mag |
PO |
PP |
1 |
12 |
2 |
3 |
4 |
0 |
2 |
0 |
Umiejętności: czytanie i pisanie, plotkowanie,
wiedza (Imperium)+10, przekonywanie, spostrzegawczość, ukrywanie,
znajomość języka (bretoński), znajomość języka (staroświatowy)
Zdolności: bijatyka, chodu!
Zasady specjalne: brak
Zbroja: skórzana kurta
Punkty zbroi: głowa 0, ręce 1,
korpus 1, nogi 0
Broń: kij
Ekwipunek: k10 ulotek
nawołujących do rewolucji
Althenor.