Instrukcja In Nomine [PL]

background image

1

Europa Universalis - In Nomine




Autorzy

PROJEKT GRY
Johan Andersson
Henrik Fåhraeus

PROGRAMOWANIE
Henrik Fåhraeus
Johan Andersson
Anna Drevendal

GRAFIKA
Jonas Jakobsson

GŁÓWNY TESTER
Chris King

INSTRUKCJA
Johan Andersson
Chris King
Henrik Fåhraeus
Anna Drevendal



In Nomine jest drugim dodatkiem do entuzjastycznie przyjętej gry Europa Universalis III.
Przygotowując to rozszerzenie, postanowiliśmy zrobić coś jeszcze lepszego od dodatku
Napoleon’s Ambition. Można wręcz powiedzieć, iż zapragnęliśmy pokazać, że mamy ambicje nie
mniejsze od tego sławnego wodza. Większość zmian jest subtelna i zapewne nie zauważycie ich
od razu, po włączeniu In Nomine. Staną się jednak widoczne wraz z kolejnymi godzinami
spędzonymi przy tym tytule. Jedną z tych pozornie niewidocznych zmian jest funkcjonowanie
sztucznej inteligencji. Poświęciliśmy wiele czasu na gruntowną przebudowę tego elementu gry.

Naszym głównym celem było pozbawienie rozgrywki przesadnej losowości. Chcieliśmy, by
dodatek In Nomine opierał się przede wszystkim na chłodnej kalkulacji. Dla wzmocnienia efektu,
wprowadziliśmy do gry rozbudowaną sferę decyzyjną oraz misje. Wszystkie te elementy
powodują, że w In Nomine o wiele większe znaczenie ma trafna decyzja, niż ślepy los.
Oczywiście nadal chcemy, by każda rozgrywka wyglądała nieco inaczej. Dlatego do odniesienia
sukcesu wciąż niezbędna będzie też odrobina szczęścia. Poniżej znajdziecie opis głównych
nowinek, które wprowadziliśmy do tego rozszerzenia. Zapraszamy do lektury!





background image

2

Wydłużony czas gry

Postanowiliśmy wydłużyć rozgrywkę o 53 lata. Zrobiliśmy to poprzez przesunięcie daty startowej
gry na 13 października 1399 roku – dzień koronacji Henryka IV. Dzięki temu, w In Nomine mógł
pojawić się Tamerlane, Cesarstwo Bizantyjskie i okres będący końcową fazą wojny stuletniej.
Dodaliśmy również 8 nowych poziomów technologicznych, a także nowe jednostki i efekty.
Zadbaliśmy także, by gra rozpoczynała się ze zróżnicowanymi poziomami technologicznymi.
Dzięki temu przewaga krajów europejskich po dotarciu do Nowego Świata będzie odczuwalnie
większa.

Sporo zmian zaszło także na mapie Europy. Pojawiły się Niderlandy, a Hiszpania, Rosja i
Bałkany przeszły rewizję granic. Zaowocowało to powstaniem ponad 30 nowych prowincji.

W grze pojawiło się także kilka nowych krajów:


Aydin
Tureckie księstwo będące niegdyś częścią Sułtanatu Rum, który władał niemal cały
wiek zachodnim wybrzeżem Azji Mniejszej.

Akwileja
Włoski patriarchat, którego stolicą było historyczne miasto Akwileja, znajdujące się
w północno-wschodnich Włoszech. Jego rozkwit przypadł na okres między XI i XII
wiekiem.

Imperium Bizantyjskie
Bezpośredni

spadkobiercy

Rzymu.

Stolicą Cesarstwa

Bizantyjskiego

był

Konstantynopol, a samo cesarstwo było uważane za potęgę jeszcze długo po utracie
swych zachodnich ziem.

Galicja
Ś

redniowieczne królestwo Galicji istniało od 910 do 1476 roku. Do jego upadku

przyczynił się spór o prawo do tronu Izabeli I Kastylijskiej z bratanicą Juaną „la
Beltraneja”, który doprowadził do wyniszczenia szlachty i pogrzebał szanse na

odnowienie autonomii kraju. Formalnie królestwo istniało do 1833 roku, ale nie miało to wiele
wspólnego ze stanem faktycznym.

Sułtanat Dżalairydów
Sułtanat Dżalairydów władał ziemiami znajdującymi się na terytorium zachodniej
Persji i Iraku. Czasy świetności tej dynastii przypadają na drugą połowę XIV wieku.

Majapahit
Jedno z ostatnich imperiów hinduskich. W XIV wieku władało znaczną częścią
Archipelagu Malajskiego.


Księstwo Achai
Jedno z księstw znajdujących się na Peloponezie. Powstało po czwartej krucjacie, za
sprawą Wilhelma I z Champlitte i Gotfryda I Villehardouina. Swego czasu było
znaczącą siłą w południowej Grecji.

background image

3

Miśnia
Biskupstwo we wschodnich Niemczech ze stolicą w mieście Miśnia. Czasem
nazywane jest „kolebką Saksonii”, co nawiązuje do jego bogatej historii.

Połock
Księstwo Połockie było jednym z księstw wchodzących w skład Rusi Kijowskiej. W
odróżnieniu od większości księstw Rusi, ziemiom tym udało się uniknąć zniszczeń
spowodowanych przez najazd Mongołów, który miał miejsce w latach 1237-1239. Po

tych wydarzeniach (w 1240 roku), księstwo stało się wasalem Litwy. Następnie zostało włączone
do Wielkiego Księstwa Litewskiego (1307) i otrzymało ograniczoną autonomię. Stan taki
utrzymał się do roku 1390.

Skandynawia
Trzy królestwa skandynawskie – Szwecja, Dania i Norwegia były zjednoczone pod
jednym sztandarem w latach 1397-1523 (tzn. Unia Kalmarska). Mimo bratnich
deklaracji, sojusz ten nie był zbyt silny i miał wielu wewnętrznych wrogów. Taki stan

rzeczy sprowokował powstanie, na czele którego stanął Gustaw Waza. Doprowadziło ono do
zerwania Unii Kalmarskiej i rozdziału państw. Gdyby historia potoczyła się nieco inaczej, te trzy
kraje nadal mogłyby być jednym tworem politycznym.

Sukhothai
To jedno z najstarszych królestw tajskich. Powstało w XIII wieku na terenach
zajmowanych wcześniej przez Imperium Khmerów.


Religia

Moduł zarządzający religią przeszedł szereg modyfikacji. Przede wszystkim
zrezygnowaliśmy ze starego systemu, opartego o banalne przesuwanie suwaka. Od
teraz nie będzie już możliwa sytuacja, gdy jednego dnia poganie są twoimi
największymi wrogami, a następnego w pełni tolerowaną mniejszością. W chwili
obecnej najważniejsze jest, w jakim stopniu tolerujesz inne religie, wyznawane w
granicach twojego imperium. Występują trzy poziomy tolerancji religijnej: „religia
narodowa”, „herezja” (wyznawcy religii innej, niż narodowa) oraz pogaństwo
(wszyscy inni). W domyślnym ujęciu, najbardziej tolerowani są wyznawcy głównej

religii, potem heretycy, a następnie poganie. Tolerancja religijna nie może być zmieniona poprzez
bezpośrednie działanie. Można na nią jednak wpłynąć za pomocą odpowiednich doktryn i decyzji.


Zmianie uległ też sposób funkcjonowania misjonarzy. Wcześniej byli stosunkowo kosztowni, a
sukces ich misji uzależniony był od banalnego rzutu na powodzenie lub porażkę misji. Obecnie
wysłanie ich z misją jest znacznie tańsze, ale trzeba ich comiesięcznie opłacać. Podstawową
zmianą jest jednak to, iż od teraz będą oni pracować w danej prowincji tak długo, póki nie
zostanie ona nawrócona. Jako, że nikt nie lubi, gdy ktoś każe mu porzucić wiarę, którą wyznawał
przez długie lata, działalność misjonarzy będzie zwiększać ryzyko buntu w prowincji, do której
ich wyślesz. Pracy misjonarzy towarzyszą teraz również wydarzenia losowe, które czynią
rozgrywkę bardziej ciekawą.

background image

4


Misjonarze są w stanie nawrócić ludność prowincji na inną wiarę. Proces ten może
potrwać od kilku miesięcy, do nawet kilku lat. Może się też zdarzyć, iż nawrócenie
prowincji w ogóle nie zakończy się sukcesem. Jak już wspominaliśmy, od teraz
gracz musi co miesiąc pokrywać koszty utrzymania posiadanych misjonarzy.
Wielkość pobieranych kwot uzależniona jest od ustawienia suwaka sterującego
wydatkami na utrzymanie misjonarzy. Im wyższe wydatki, tym większa szansa, iż
odniosą oni sukces. Szansę sukcesu zwiększa również posiadanie większej liczby

duchownych. Zależność jest prosta. Im więcej dobrze opłaconych misjonarzy w danej prowincji,
tym większa szansa buntu, ale i szybszy proces nawrócenia ją na inną religię. Decyzja, czy warto
ryzykować buntem, zależy wyłącznie od ciebie.


Zmiany dotknęły również modułu sterującego papiestwem. Po pierwsze papież może teraz ogłosić
krucjatę przeciwko dowolnemu krajowi niekatolickiemu. Każdy kraj katolicki, który przyłączy się
do krucjaty, otrzyma premie.

background image

5


Papież może być też przymuszony do ekskomunikowania innego władcy katolickiego. Taka opcja
umożliwia innym krajom wypowiedzenie wojny bez zwyczajowych kar religijnych i ogólnie
rzecz biorąc, utrudnia życie władców. Należy jednak pamiętać, iż ekskomunikowani są wyłącznie
przywódcy krajów, nie całe kraje.

Warto również wiedzieć, iż obłożenie klątwą władcy będącego w unii personalnej spowoduje
nałożenie jej i na innych władców, będących w unii. Ponadto, jeżeli ekskomunikowany władca
umrze, niezbędnym będzie ponowienie procesu ekskomunikującego wobec nowego władcy.
Jedynym sposobem na zabezpieczenie się przed ekskomuniką są dobre relacje ze Stolicą
Apostolską. Przed rozpoczęciem działań mających na celu doprowadzenie do ekskomuniki,
należy mieć na uwadze, iż jej nałożenie jest niezwykle przykrym doświadczeniem i kraje, które
zostaną zmuszone do sprostania tej próbie, łatwo ci tego nie zapomną.

W obliczu powyższych zmian postanowiliśmy także zmodyfikować zasady przekupywania
kardynałów. Od teraz trzeba odczekać trzy miesiące przed wręczeniem kolejnej łapówki. W
efekcie kontrolowanie kurii za pomocą kruszcu jest teraz bardziej kosztowne i ogólnie rzecz
biorąc trudniejsze.


Ostatnią zmianą w sferze religijnej jest usunięcie kar do stabilności za wypowiedzenie wojny
krajom, które wyznają inną religię.


background image

6

Bunty

Ogólne zasady wybuchania buntów są takie, jak wcześniej. Ludność prowincji buntuje się w
wyniku złych nastrojów społecznych lub w efekcie negatywnego wydarzenia. Gdy dojdzie do
buntu, buntownicy będą starali się przejąć prowincję. Nowością jest to, iż w In Nomine gracz ma
do czynienia z kilkoma rodzajami buntowników! Każda ze zbuntowanych grup zachowuje się w
charakterystyczny dla siebie sposób i realizuje unikalne cele.


W przypadku ryzyka wybuchu buntu, gra poinformuje cię, jacy buntownicy pojawili się w
zagrożonych nim prowincjach.

Oto typy buntowników

Typ

Sabotaż

Niepodległość Waleczność

Posiłki

Generał

Antyfiskaliści

Nie

Nie

Nie

Nie

Nie

Nacjonaliści

Kultura

Kultura

Tak

Tak

Tak

Patrioci

Kultura

Nie

Tak

Tak

Tak

Koloniści

Przeciw
kolonii

Przeciw
kolonii

Tak

Tak

Tak

Patrioci
kolonialni

Przeciw
kolonii

Nie

Tak

Tak

Tak

Rewolucjoniści Nie

Nie

Tak

Tak

Tak

Szlachta

Nie

Nie

Tak

Nie

Tak

background image

7

Wyznawcy

Religia

Nie

Tak

Nie

Tak

Heretycy

Nie

Nie

Tak

Nie

Tak

Pretendenci

Nie

Nie

Tak

Tak

Tak


Powyższa tabelka obrazuje różnice pomiędzy poszczególnymi typami buntowników. Kolumna
„Sabotaż” informuje, czy celem danego typu buntowników będzie sabotowanie określonej sfery
państwa. Kolumna „Niepodległość” informuje z kolei, czy dana grupa buntowników będzie
dążyła do uzyskania w danej sferze pełnej autonomii. „Waleczność” określa, czy dana grupa
buntowników zostanie unicestwiona w przypadku rozbicia ich oddziałów, czy też zejdzie do
podziemia i dalej będzie szkodzić twojemu imperium. Kolumna „Posiłki” określa, czy dana grupa
buntowników jest w stanie uzupełnić stany osobowe po zdobyciu prowincji. Ostatnia kolumna
określa natomiast, czy dany typ buntowników może liczyć na wsparcie generała.

Gdy buntownicy zdobędą prowincję (kraj) będą dążyć do realizacji swych celów. Ich charakter
uzależniony jest od typu buntowników. Pretendenci obsadzą na tronie innego władcę.
Rewolucjonistom będzie zależeć na zmianie ustroju, a Wyznawcom na zmianie religii.

Typ buntowników, którzy pojawią się w prowincji zależy od sytuacji panującej w kraju, a także
od specyfiki danej prowincji.

Aby uatrakcyjnić rozgrywkę, dodaliśmy też nowe metody radzenia sobie z buntownikami. Ekran
religijny dysponuje obecnie podmenu, umożliwiającym przekupywanie poszczególnych frakcji
buntowników.


Warto jest rozważyć takie postępowanie, gdy poczynania buntowników zaczną wymykać się spod
kontroli. Pamiętaj jednak, iż buntownicy nie zawsze będą chcieli z tobą rozmawiać - czasem ze
względu na zbyt małą liczbę punktów prestiżu, a najczęściej po prostu dla zasady.

Decyzje

Moduł decyzji jest prawdopodobnie największą nowinką, jaka pojawiła się w In Nomine. Do
pewnego stopnia decyzje przypominają wydarzenia. Podobnie jak one, wpływają na cały kraj lub
pojedynczą prowincję. Mogą też pociągnąć za sobą różnorakie konsekwencje. Różnica między
decyzjami i wydarzeniami polega na tym, iż można je podjąć dopiero po spełnieniu określonych

background image

8

warunków i to ty decydujesz, kiedy się to stanie. Istnieje pięć typów decyzji: związane z
wydarzeniami, ogólnonarodowe, unikalne dla kraju, prowincjonalne, religijne.

Decyzje obsługiwane są za pomocą trzech interfejsów decyzyjnych: religijnego, krajowego i
prowincjonalnego. Decyzje związane z religią, które nie dotyczą prowincji, mogą być podjęte z
poziomu interfejsu religijnego. Inne decyzje krajowe umieszczane są w dziale nowych decyzji, a
także w ekranie misji. Decyzje pojawiają się w odpowiednim interfejsie, gdy zostaną spełnione
określone warunki, które je uruchamiają (tzw. potencjał decyzji). Pojawienie się decyzji nie
oznacza, że zostały spełnione wszystkie związane z nią warunki. Wraz z pojawieniem się decyzji,
pojawia się także informacja o warunkach, które należy spełnić, by można było ją podjąć. Gracz
otrzyma także szczegółowe dane na temat konsekwencji, jakie przyniesie podjęcie danego
wyboru. Czas i sposób spełnienia warunków niezbędnych do podjęcia decyzji zależą wyłącznie
od gracza.

Jak już wspominaliśmy, decyzje są do pewnego stopnia podobne do wydarzeń, a w niektórych
przypadkach wręcz przejmują ich rolę. Jedną z istotniejszych jest na przykład Liberum Veto.
Najważniejszą zaś jest decyzja o powstaniu nowego państwa. Od teraz nie musisz już czekać na
impuls, który umożliwi ci wybór zupełnie nowego ustroju. W sprzyjających okolicznościach
pojawi się informacja o takiej możliwości wraz z wymaganiami, które należy spełnić. Gdy uda ci
się je osiągnąć, będziesz mógł sam podjąć decyzję o zmianach ustrojowych.


Decyzje krajowe pojawiają się zazwyczaj w wyniku spełnienia określonych warunków.
Większość z nich nie jest przypisana do danego kraju, a ich pojawienie się jest konsekwencją
szeregu wyborów, jakie zostały dokonane podczas gry. Oznacza to tyle, iż większość decyzji
może zostać podjęta niezależnie od tego, jak dużemu lub specyficznemu krajowi przewodzisz.

Istnieje jednak pewna grupa decyzji, które są charakterystyczne lub wręcz unikalne dla
konkretnych krajów. Uznaliśmy, iż rezygnacja z nich istotnie zmniejszyłaby atrakcyjność
rozgrywki. Większość głównych i nieco mniej ważnych krajów europejskich dysponuje
przynajmniej dwoma – pięcioma decyzjami, które są unikalne tylko dla nich. Przykładowo Rosja
może podjąć decyzję o wprowadzeniu Patriarchatu, który zmniejszy stopień zmęczenia wojną.
Hiszpania może się natomiast zdecydować na Inkwizycję, która wzmocni siłę ich misjonarzy, a
Szwecja może podjąć decyzję o użyciu fińskiej konnicy.

background image

9

Decyzje prowincjonalne funkcjonują tak samo, jak krajowe. Z tą różnicą, iż dotyczą tylko
wybranej prowincji. Należy jednak pamiętać, iż większość decyzji prowincjonalnych, które
wpływają pozytywnie na konkretną prowincję, powodują stratę w innych obszarach kraju.


Decyzje religijne są bardzo podobne do decyzji
narodowych. Oddziałują jednak wyłącznie na
sferę religijną.

Warto wiedzieć, iż niektóre decyzje religijne są
unikalne dla określonych religii i może się

zdarzyć, iż nigdy nie zdobędziesz potencjału decyzyjnego niezbędnego do ich podjęcia.

Podsumowując, decyzje są potężnym narzędziem, które pomaga ci wpływać na kształt twojego
państwa.

Prestiż

Prestiż nie jest nową funkcją, ale w
In Nomine zdecydowanie zyskał na
znaczeniu. Nie tylko decyduje o
przebiegu wielu aspektów gry, ale
wręcz

uniemożliwia

wykonanie

wielu akcji, gdy jego wartość
spadnie poniżej zera. Z racji wzrostu
znaczenia, punkty prestiżu znajdują
się obecnie na górnym pasku. Sam
prestiż wpływa w In Nomine na:
szansę

pomyślnego

zakończenia

transakcji

handlowej,

morale

jednostek,

roczne

wskaźniki

dyplomatyczne, koszt stabilności,
kontrwywiad, przychody z handlu,
obronność

i

koszt

werbunku

najemników.






background image

10

Misje

To kolejna nowa (i w pełni opcjonalna) funkcja w In Nomine. Mimo opcjonalnego charakteru,
misje dostarczają użytecznych premii, warto jest więc zwrócić na nie szczególną uwagę. Misje
przydzielane są losowo. Istnieje możliwość zrezygnowania z przydzielonej misji. Kosztuje to
jednak pięć punktów prestiżu.

Podobnie, jak w przypadku decyzji, misjom towarzyszy specjalny interfejs, który informuje
gracza, co należy zrobić, by wypełnić misję. Jeżeli uda ci się spełnić wyznaczone warunki,
otrzymasz określoną premię. Może się zdarzyć, iż misja zostanie automatycznie przerwana, jeśli
spełnione zostaną określone kryteria, które nie są dla ciebie widoczne. W przypadku przerwania
misji, nie będziesz mógł otrzymać związanych z nią premii, ale i nie zostaniesz obciążony karą w
postaci odjęcia pięciu punktów prestiżu. W In Nomine występuje siedemdziesiąt kategorii misji.
Każda uruchamiana jest po spełnieniu określonych warunków. Niektóre z kategorii dysponują
tysiącami zmiennych, co owocuje powstawaniem wysoce zróżnicowanych zadań! Trudno więc
mówić o czymś takim, jak stała pula misji, które regularnie są przydzielane określonemu krajowi.
W In Nomine praktycznie każda misja jest nieco inna! Misje umożliwiają nie tylko zdobycie
premii, ale i wpływają na długoterminowe decyzje podejmowane przez SI. Jeżeli na przykład
któryś z komputerowych graczy otrzyma misję nakazującą podbicie jednej z twoich prowincji,
prawdopodobnie prędzej czy później jego wojska pojawią się na twoich ziemiach.


Oprócz puli losowych misji, najważniejsze kraje dysponują także misjami historycznymi. Bawaria
i Szkocja posiadają pięć takich misji. Francja i Austria aż dwadzieścia. Przykładowo, Kastylia
może otrzymać misję polegającą na przeprowadzeniu rekonkwisty i oczyszczeniu ziem
iberyjskich z muzułmanów. Warto pamiętać, iż mimo tego, że misje specjalne nie muszą być
realizowane zgodnie z realiami historycznymi, są skonstruowane tak, by nieco nakierować kraj ku
prawdzie historycznej.

Doktryny

Ten dodatek oferuje pięć zupełnie nowych doktryn. Zmienia też istotnie te, które znane są z
poprzedniej odsłony gry. Oto lista nowych doktryn:


Ziemia obiecana
Doktryny odkrywcze
Wzrost kolonii +20%

background image

11

Wyszkolone załogi
Doktryny morskie
Statki tańsze o 50%

System pułkowy
Doktryny lądowe
O 40% szybszy werbunek

Lustracja
Doktryny rządowe
+20% do obrony przed szpiegami



Ekumenizm
Doktryny kulturowe
Tolerancja wobec heretyków + 2


W chwili obecnej, w grze występuje łącznie 40 doktryn narodowych w 5 grupach. W trakcie gry
gracz może przyjąć do 12 doktryn. Początkowo dostępne jest tylko pięć doktryn w każdej z grup.

Wraz z rozwojem technicznym będziesz mógł skorzystać z trzech kolejnych doktryn dla każdej z
grup. Pierwsza partia doktryn zostanie odblokowana po osiągnięciu 7 poziomu technologicznego
(Doskonali konstruktorzy okrętów, Powszechna służba wojskowa, Wielkie odkrycia, Karta praw).
Następne doktryny zostaną odblokowane po osiągnięciu 30 poziomu. Są one potężniejsze, niż
kiedykolwiek. Podręcznik walki na morzu zwiększa skuteczność blokad o 50%. System pułkowy
zapewnia o 40% szybszy werbunek. Rewolucja naukowa zmniejsza koszt kolejnych technologii o
10%, Ekonomia Smitha zwiększa wydajność produkcyjną o 20%, a Rada Gabinetowa zmniejsza
złą reputację o 1 punkt na rok.

Ostatnia grupa doktryn staje się dostępna na 53 poziomie. Najpotężniejszą z nich jest doktryna
Racje dla floty, która umożliwia naprawę statków znajdujących się przy brzegu, w zasięgu
wsparcia floty.

Kolonializm

Kolonie wciąż zakładane są za pomocą
kolonistów. Nastąpiła jednak różnica
w finansowaniu ich rozwoju. Pierwsza
faza pozostała bez zmian. Jednakże,

gdy rozrosną się one do wielkości miasta (co następuje przeważnie w ciągu 10-20 lat), ich rozwój
uzależniony jest głównie od nakładów regulowanych suwakiem „Utrzymanie kolonii”. Oprócz
bezpośrednich nakładów, na tempo rozwoju kolonii wpływają również: ustawienia suwaków
politycznych, doktryny narodowe, doradcy, klimat w prowincji kolonialnej i agresywność
tubylców. Aby zbalansować szybszy rozwój kolonii, od teraz jest znacznie trudniej o kolonistów.
Oczywiście wciąż będziesz mógł wysyłać dodatkowych, by wzmocnili rozwój już utworzonej
kolonii, ale raczej będziesz potrzebował ich do podbijania zupełnie nowych ziem. Pamiętaj, iż

background image

12

granice twojego kraju rozszerzają się o nowe terytoria, dopiero gdy nadmorska prowincja otrzyma
status rdzennej. Oczywiście granice kraju mogą ulec również modyfikacji za sprawą: technologii,
doktryn, decyzji i wydarzeń.


Od teraz prowincje nadmorskie nie będą już generować przychodu z produkcji i podatków.
Wymienione wyżej źródła przychodów zostały zastąpione przez Taryfy. Ich bazowa wysokość
uzależniona jest od: bazowej wartości podatkowej, wydajności produkcyjnej, budynków
ulokowanych w prowincji.

Innym ważnym czynnikiem determinującym wysokość taryf jest wielkość floty (z pominięciem
galer i statków transportowych). Jak łatwo się domyślić, by stworzyć silne państwo kolonialne,
niezbędna będzie budowa licznej floty.


Kolejnym nowym aspektem związanym z koloniami jest fakt, iż towary przypisane do danych
prowincji pozostaną ukryte, póki założone w nich kolonie nie osiągną odpowiedniego rozmiaru.
Rodzaje dóbr znajdujących się w poszczególnych prowincjach są od teraz determinowane przez
wydarzenia i położenie prowincji. Oznacza to w praktyce tyle, iż nie można będzie już podbijać
prowincji z przeświadczeniem, że na pewno znajduje się w nich towar, którym jesteśmy
zainteresowani. Efektem tej sytuacji będzie konieczność radzenia sobie z niedochodowymi
koloniami.


Innym ważnym elementem dotyczącym kolonii jest ich asymilacja. Funkcja ta umożliwia
narzucenie kultury swojego kraju ludności kolonii, którą zamieszkuje mniej niż 5000
mieszkańców spoza Europy, Północnej Afryki i Środkowego Wschodu. Skorzystanie z tej opcji
jest możliwe tylko wtedy, gdy w kolonii panuje kultura innej potęgi kolonialnej. Funkcja ta bywa
przydatna, gdy podbijesz kolonie innego kraju i zechcesz uczynić je bardziej dochodowymi.

W późniejszej fazie gry (po roku 1750), zarządzanie krajami kolonialnymi stanie się znacznie
trudniejsze. Za sprawą nowego systemu rewolucyjnego i wielu specyficznych wydarzeń trzeba
będzie sobie poradzić z silnymi ruchami niepodległościowymi. Pojawianie się w tym okresie
wielu niezależnych kolonii (w tym Stanów Zjednoczonych) stanie się codziennością.


background image

13

Suwaki polityczne

Suwaki polityczne w In Nomine przeszły prawdziwą rewolucję. Teraz oferują o wiele większe
możliwości. Zmianie uległ również sposób ich rozmieszczenia. Obecnie są pogrupowane w
bardziej logiczny sposób. Jednym z najciekawszych pasków jest ten, który odpowiada za
decentralizację. Z zasady jest on bowiem niezbalansowany. Silna decentralizacja jest zła dla
państwa, ale stopień centralizacji uzależniony jest tak naprawdę nie od wartości paska, ale od
formy rządów, wydarzeń i działań rewolucjonistów.

Największą zmianą w kontekście działania pasków jest brak ustawienia gwarantującego pełną
równowagę. Czas niezbędny do kolejnej zmiany wartości paska uzależniony jest teraz od formy
rządów i wielkości kraju. Im większy kraj, tym dłużej potrwa proces wprowadzania zmian
ustrojowych.

Flota

Jak było już wcześniej wspomniane, liczebność floty wpływa obecnie na wielkość dochodów
generowanych przez kolonie nadmorskie. Budowa silnej floty jest teraz jednak trudniejsza niż
wcześniej. Przede wszystkim za sprawą obniżonych limitów. Zostały one zmienione tak, by
bardziej odpowiadały uwarunkowaniom geograficznym danego kraju.

Ważną siłą morską są teraz piraci. Jest ich o wielu więcej niż wcześniej. Potrafią formować
potężne floty i nie tylko grabić nadmorskie miasta, ale i werbować admirałów. Jedynym
skutecznym sposobem na ochronę swych wód przed tymi złoczyńcami są częste patrole.

Aby ułatwić ci ich organizację, udostępniliśmy nowy przycisk, który aktywuje
tryb patrolowy. Dzięki niemu, utrzymanie porządku na wodach opływających
twoje terytoria nie powinno nastręczać dużego problemu. Pamiętaj jednak, iż

sytuacja ulega tu radykalnej zmianie podczas wojny. Jeżeli rozproszysz swoją flotę zadaniami
patrolowymi, zwiększysz ryzyko utraty okrętów w przypadku kontaktu z flotami wroga. Jak łatwo
się domyślić, utrzymanie bezpieczeństwa na swoich wodach w obliczu wojny jest o wiele
trudniejsze niż w czasach pokoju. Nie tylko ze względu na floty nieprzyjaciela, ale i okręty z
piracką banderą.

Aby zmniejszyć skalę mikrozarządzania, zdecydowaliśmy się usunąć wszelkie kary wynikające
ze stacjonowania poza portem dla statków znajdujących się w zasięgu wsparcia dla floty
(odpowiednio blisko kolonii).


Blokady morskie będą od teraz oddziaływać także na prowincje znajdujące się w głębi lądu.
Przykładowo - jeżeli zablokujesz jedyny port dla kilku pobliskich prowincji, one również zostaną

background image

14

uznane za zablokowane. Z drugiej strony, jeżeli w danym rejonie jest kilka portów, blokada
będzie musiała objąć i je.

Sporo zmieniło się także względem doktryn morskich. Przede wszystkim zyskały one na
znaczeniu. Wybór doktryny Wyszkolone załogi spowoduje na przykład zmniejszenie o połowę
kosztu utrzymania floty. Doktryna ta jest więc doskonałym wyborem, gdy zdecydujesz się na
budowę silnej floty. Interesująca jest również doktryna Wspaniała marynarka. Gdy ją wybierzesz,
niższy obecnie limit floty ulegnie dwukrotnemu zwiększeniu, co potrafi mieć ogromne znaczenie,
gdy dysponujesz krótką linią brzegową. Doktryna Niezrównani marynarze generuje obecnie +1
do morale i ułatwia walkę z piratami, przy niskich nakładach na flotę. Potęga morska generuje
obecnie premię +50% do punktów prestiżu, zamiast 33%, jak miało to miejsce do tej pory. Jeśli
uznasz, iż warto zadbać, by twoje statki nie otwierały do siebie przypadkowego ognia, zadbaj, by
flotami dowodzili admirałowie z drugim poziomem manewrowania lub wybierz doktrynę
Doskonali konstruktorzy okrętów. Wybór doktryny Podręcznik walki na morzu zwiększy
skuteczność blokad aż o +50%, a Racje dla floty umożliwi naprawę statków znajdujących się w
obszarze wsparcia floty. Większych modyfikacji nie doświadczyła w zasadzie tylko doktryna
Wilki morskie. Nadal jej główną funkcją jest zwiększanie tradycji floty.

Machina wojenna

Wyczerpanie wojną
Moduł określający stopień zmęczenia wojną funkcjonuje obecnie zupełnie inaczej niż do tej pory.
Od teraz efekt ten nie będzie pojawiał się automatycznie po wybuchu wojny. To, czy zaistnieje,
uzależnione jest od wielu zdarzeń, takich jak: zablokowane porty, liczba utraconych żołnierzy,
straty wynikające ze stacjonowania poza bazą, czy podatki wojenne. Aby zmniejszyć stopień
zmęczenia wojną, należy zadbać, by władca dysponował wysokim współczynnikiem umiejętności
administracyjnych. Warto również pamiętać, iż czynnik ten wpływa także na potencjał militarny.
Od teraz wskaźnik zmęczenia wojną nie będzie się zerował po rozpoczęciu każdej nowej wojny.
Jego wartość będzie ulegała dynamicznym zmianom, podobnie jak poziom stabilności. Aby
zapoznać się z aktualnym stanem współczynnika określającego zmęczenie wojną, należy
skorzystać z ekranu armii.


Posiłki
Jeżeli oddział znajdzie się w pustej i nie skolonizowanej prowincji lub na wrogim terytorium,
które graniczy z terenami gracza, wtedy bazowy wskaźnik posiłków zostanie zmniejszony o 50%.
Jeżeli oddział znajdzie się na wrogim terytorium, które nie graniczy z terenami gracza, wtedy jego
wskaźnik posiłków spadnie do 10% bazowej wartości, czyli do wartości odczuwalnie mniejszej
niż nominalna kara za stacjonowanie poza koszarami. Efektem tej sytuacji będzie stopniowa
utrata żołnierzy.

Najemnicy
Główną zmianą względem oddziałów najemnych jest to, iż od teraz nie będą one uzupełniać
swoich stanów osobowych. Należy mieć więc oko na swoich najemników i dbać, by nie ponosili
dużych strat w bitwach. Oddziały, które osiągną stan osobowy równy 0, zostaną rozwiązane.
Kolejną zmianą jest to, iż każdy kraj dysponuje teraz osobną pulą wojsk najemnych.
Częstotliwość pojawiania się nowych oddziałów będzie zależna od prestiżu gracza i liczby już
zwerbowanych najemników. W In Nomine najemnicy nie będą już dołączać do armii natychmiast
po werbunku. Od teraz sformowanie oddziału najemników potrwa 25% czasu niezbędnego do
sformowania regularnego oddziału danego typu. Cechy i cena wojsk najemnych są takie same, jak

background image

15

w przypadku wojsk regularnych danego typu. Ostatnią nowinką względem tego zagadnienia jest
możliwość werbunku najemników na ziemiach, które są okupowane przez armię gracza.
Umożliwia to uzupełnianie stanów osobowych podczas ofensywy.

Przemieszczanie się
Mechanizm kalkulowania czasu niezbędnego do przemieszczenia jednostki uległ zaledwie
drobnym modyfikacjom. Największą innowacją jest to, iż po wydłużeniu lub skróceniu marszruty,
aktualnie pokonana odległość nie zostanie anulowana.

Oblężenia
W In Nomine gracz ma większe możliwości decyzyjne względem rozpoczęcia szturmu lub
kontynuowania oblężenia. W przypadku nieudanego oblężenia garnizon odzyska część morale.
Warto nadmienić, iż od teraz morale garnizonu rośnie w takim samym tempie, jak morale
normalnych oddziałów.

Bitwy
Jedną z największych zmian względem bitew jest funkcjonowanie artylerii. Gdy zostanie
ustawiona w przednim rzędzie, będzie zachowywać się dokładnie tak samo jak wcześniej. Można
ją jednak ustawić również w rzędzie tylnym. Wtedy będzie prowadzić ostrzał jednostek
znajdujących się w przednim rzędzie formacji wroga (z 50% siłą rażenia), a także zapewni premię
do obrony jednostkom znajdującym się w przednim rzędzie (+50%) formacji gracza. Dzięki tym
zmianom artyleria jest teraz niezwykle potężną siłą, szczególnie po zestawieniu jej z piechotą lub
konnicą.

Kolejną ważną zmianą jest to, iż od teraz jednostki, których morale zostało poważnie
zredukowane, na stałe opuszczają pole bitwy. Będzie to częste zjawisko, ponieważ walczące
strony zadają sobie obecnie większe straty, a same bitwy są bardziej dynamiczne. Zmiany dotyczą
także raportów o bitwach. Zawierają one teraz informacje o zmianach w prestiżu, tradycji i
wskaźniku opisującym zmęczenie wojną w walczących ze sobą krajach.


Okrążenie
Ogólnie rzecz biorąc, do okrążenia wciąż będzie dochodzić, gdy stosunek wojsk wyniesie 10:1. W
In Nomine możliwe będzie też jednak okrążenie przy stosunku sił co najmniej 2:1. Stanie się tak,
jeżeli uda ci się pokonać armię wroga w ciągu pierwszych pięciu dni bitwy. W razie pomyślnego
przeprowadzenia tego manewru, wroga armia ulegnie całkowitemu rozbiciu.

Armie i rewolty
Główna zasada wciąż pozostaje tu taka, jak wcześniej. O ile mieszkańcy prowincji nie będą
naprawdę wściekli, zbuntują się głównie tam, gdzie nie ma ufortyfikowanych garnizonów.

Taktyka spalonej ziemi
To nowa opcja, której można użyć w kontekście posiadanej prowincji. Powoduje ona poważne
uszkodzenie struktur ekonomicznych wybranej prowincji, czego konsekwencją jest znaczne
zmniejszenie generowanego przez nią podatku. Negatywnym skutkiem zastosowania tej taktyki
jest utrata części wojsk, stacjonujących w wybranej prowincji. Prowincja otrzyma także znaczną
karę za stacjonowanie poza koszarami, która zostanie naliczona, jeśli w jej granicach pojawi się

background image

16

zbyt wiele oddziałów. Opcja ta może być niezwykle przydatna, gdy jesteś zmuszony się wycofać i
oddać ziemie w ręce wroga.


Przyciski reorganizacji armii
W dolnej części ekranu armii pojawiły się dwa nowe przyciski. Pierwszy umożliwia
demobilizację najemników. Kliknięcie tego przycisku spowoduje usunięcie z armii oddziałów
zaciężnych. Jest on przydatny szczególnie, gdy decydujesz się zakończyć wojnę i nie chcesz
dłużej opłacać najemników. Drugi z przycisków umożliwia wydzielenie z armii oddziałów, które
będą kontynuowały oblężenie. Pozostałe oddziały będą mogły zostać skierowane do innych
zadań. Należy pamiętać, iż zostawienie małych armii na terenach wroga może narazić je na
odcięcie od własnych linii, gdy nieprzyjaciel wyprowadzi kontratak.

Dyplomacja

Główne zasady dyplomacji wciąż są takie, jak w EU 3. Zmianie uległo jednakże wiele detali,
które nie są widoczne na pierwszy rzut oka. Jednym z nich jest sposób kalkulowania pokoju.
Zmniejszeniu uległ na przykład koszt, jaki trzeba ponieść, by kraj podpisał traktat pokojowy,
czyniący go wasalem. Z kolei koszt, który należy ponieść za zwolnienie wasala, uzależniony jest
teraz od rozmiaru kraju. Kolejną zmianą jest to, iż obecnie skutki blokady morskiej są wliczane
do punktacji wojennej na takich samych zasadach jak okupacja.

Wiele nowinek pojawiło się także w
interfejsie. Najistotniejszą z nich jest
sygnalizowanie tego, co SI myśli o
propozycji traktatu pokojowego, nim
zostanie on zaproponowany. W
efekcie nie trzeba już wysyłać
dyplomatów w ciemno. Od teraz już
przed

wysłaniem

misji

dyplomatycznej, będziesz wiedział, czy jest szansa na osiągnięcie proponowanych warunków.

Zmianie uległy też zasady dotyczące aneksji. Od teraz obowiązuje dziesięcioletnia karencja
między kolejnymi aneksjami, która aktywuje się z chwilą dyplomatycznej aneksji kolejnego
kraju. Nie ma już więc znaczenia, iż dany kraj jest twoim wasalem od np. 30 lat. Jeżeli w okresie
krótszym niż 10 lat anektowałeś inny kraj, nie będziesz mógł zaanektować kolejnego przed
upływem karencji. Każda aneksja skutkuje też teraz przesunięciem suwaka centralizacji w stronę
bliższą scentralizowanemu państwu.

Kolejną nowością w dyplomacji jest zaufanie. Jest to coś innego od relacji i reputacji. Może się
bowiem zdarzyć, iż z danym krajem będą łączyć cię dobre relacje i solidna reputacja, ale mimo to
jego władca nie będzie miał do ciebie zaufania. Na zaufanie wpływają wszystkie twoje negatywne
zachowania, a szczególnie nie honorowanie sojuszy i łamanie postanowień pokojowych.






background image

17

Innym nowym elementem modułu dyplomatycznego są
rywale i zagrożenia. Rywale to kraje, które są zaciekłymi
wrogami danego państwa. Zazwyczaj rywalizują z danym
krajem w realizacji celów ważnych dla obu władców.
Zagrożenia obrazują z kolei potencjalne źródła zagrożeń
dla danego kraju. Informacje o rywalach i zagrożeniach w
dużym stopniu wpływają na długofalowe plany SI i często
prowokują szereg różnych zdarzeń oraz zachowań.
Szczegółowo zostanie to omówione w dalszej części tej
instrukcji. Aby zapoznać się z rywalami i zagrożeniami
swojego kraju, należy skorzystać z ekranu kraju.

Od teraz nie można już wypowiadać wojny wasalom
innych państw. Można jednak żądać ich ziem od krajów, z

którymi prowadzisz wojnę. W przypadku chęci wypowiedzenia wojny, gracz otrzyma teraz
dodatkowe informacje, takie jak lista sojuszników kraju, któremu chce wypowiedzieć wojnę i
raport o tym, kto prawdopodobnie udzieli pomocy krajowi na mocy udzielonych ostrzeżeń i
podpisanych paktów. Od teraz już nigdy nie zdarzy się, iż rozpoczniesz wojnę z jednym krajem,
by po chwili walczyć z dziesięcioma, zachodząc w głowę, jak w zasadzie do tego doszło!

Usprawniliśmy także działanie alertu casus belli. Od teraz będziesz dokładnie wiedział, kiedy
wygaśnie.










background image

18

Szpiedzy

Ogólnie rzecz biorąc, szpiedzy
funkcjonują

bez

większych

modyfikacji. Główną zmianą jest
to,

obecnie

sukces

misji

„Fałszywe

roszczenia”

nie

gwarantuje

przejęcia

głównej

prowincji danego kraju, a tylko daje
casus belli. Pojawiła się także nowa
misja „Infiltracja administracji”. Jej
powodzenie spowoduje zniesienie
mgły wojny wobec kraju, którego
będzie dotyczyć. Warto pamiętać,

iż część misji dotyczy tylko stolicy lub portu danego kraju, a na liście dostępnych misji pojawiają
się tylko te, które można zrealizować względem wybranej prowincji.


Doradcy

Doradcy to jedna z najbardziej rozbudowanych funkcji w In Nomine. Ich głównym zadaniem jest
generowanie określonych premii (innych niż naukowe). Typ dostępnych doradców uzależniony
jest od charakteru prowincji i kraju. Nie spodziewaj się zatem doradców ds. sił morskich, jeśli
rządzisz krajem, który nie dysponuje dostępem do morza lub kolonialnych, gdy nie masz żadnych
kolonii.

Doradcy ds. sił lądowych

Pułkownik: Ekspert w werbowaniu najemników. Umożliwia tańszy werbunek wojsk najemnych.

Generał Major: To najstarszy oficer w armii. Jest ekspertem we wszystkim, co dotyczy
wojskowości. Dzięki jego wiedzy, młodsi oficerowie szybciej awansują, a w twoim kraju rosną
tradycje sił lądowych.

Wielki Kapitan: Doświadczony dowódca. Po obsadzeniu go w roli doradcy, armia otrzymuje
premię do morale.

Organizator Armii: Ekspert w sprawach militarnej organizacji. Zwiększa limit wojsk.

Komendant: Specjalista od musztry. Zwiększa dyscyplinę w armii.

Kwatermistrz: Gdy uczynisz tego oficera doradcą, zadba o szybsze uzupełnianie stanów
osobowych walczących oddziałów.

Werbownik: Ten człowiek potrafi zwerbować nawet pacyfistę. Gdy uczynisz go doradcą, twój
kraj będzie dysponował większym potencjałem militarnym.

background image

19

Fortyfikator: To inżynier biegły w budowie fortyfikacji. Gdy zostanie doradcą, twój kraj będzie
budował silniejsze umocnienia.

Doradcy ds. sił morskich

Wielki Admirał: Ten wysoki rangą oficer podnosi morale floty.

Organizator Floty: Mianowanie tego oficera doradcą gwarantuje zwiększenie limitu floty.

Nawigator: Ten oficer opłynął już wszystkie morza i oceany. śeglowanie to jego żywioł. Gdy
zostanie doradcą, flota będzie dysponować większym zasięgiem.

Kontradmirał: To trzeci oficer w łańcuchu dowodzenia. Z racji swej funkcji to właśnie on ma
największy kontakt z młodymi oficerami i najwięcej wie o ich umiejętnościach. Gdy zostanie
doradcą, twój kraj będzie dysponował większymi tradycjami floty.

Korsarz: Nasi wrogowie nazywają takich ludzi „piratami”. Dla nas to bardzo przydatni
oficerowie, którzy wiedzą, co zrobić, by skuteczniej blokować nieprzyjacielskie porty.

Doradcy cywilni

Szeryf: Ten doradca gwarantuje większe wpływy z podatków.

Sędzia: To doświadczony sędzia, który cieszy się ogromnym autorytetem społeczeństwa. Dzięki
swej ogromnej wiedzy i doświadczeniu przywraca wiarę ludności w skuteczność prawa i
zmniejsza ryzyko rewolty.

Starszy Rady: Ten doradca gwarantuje wzrost wydajności produkcyjnej.

Poborca: To urzędnik, który doskonale zna się na taryfach portowych. Gdy zostanie doradcą,
opłacalność handlu ulegnie znacznemu zwiększeniu.

Zarządca mennicy: Ten doradca potrafi obudzić w mieszkańcach twojego kraju szacunek do
pieniądza. Prowadzi to do zmniejszenia inflacji.

Bankier: To specjalista od wszystkiego, co wiąże się z finansami. Dzięki niemu twój kraj będzie
dostawał tańsze pożyczki.

Lord Właściciel: To szlachcic, który zarządza ziemiami przeznaczonymi pod kolonie. Dzięki
swym zdolnościom zarządczym potrafi zachęcić kolonistów do osiedlania się w koloniach, co
prowadzi do ich szybszego wzrostu.

Pionier: Ten fachowiec wie, co należy zrobić, by zwiększyć szansę na utworzenie kolonii w
najodleglejszych krainach. Niestety, nie należy liczyć, iż równie dobrze poradzi sobie z
uczynieniem ich dochodowymi.

background image

20


Inkwizytor: Ten doradca ma co prawda zbyt bezpośredni stosunek do wiary, ale trudno mu
odmówić wiedzy i umiejętności w zakresie tropienia wrogów narodu. Gdy zostanie doradcą, kraj
otrzyma premię do kontrwywiadu.

Ambasador: To obyty i pełen kultury człowiek, który gwarantuje krajowi premię do działań
dyplomatycznych.

Święte Cesarstwo Rzymskie

Aby uatrakcyjnić rozgrywkę, wzbogaciliśmy Święte Cesarstwo Rzymskie o nowe elementy.

Od teraz cesarz będzie otrzymywał automatyczne wezwanie do udzielenia pomocy, gdy jeden z
członków cesarstwa zostanie zaatakowany. W praktyce oznacza to, iż będzie on odgrywał istotną
rolę w działaniach zapewniających bezpieczeństwo Cesarstwu. Rzecz jasna, jeżeli nie uda ci się
obronić Cesarstwa, stracisz wiele punktów prestiżu, a także być może i szansę na reelekcję.


Pewne urozmaicenia pojawiły się także w przypadku prowadzenia rozgrywki jako elektor. Od
teraz możliwe jest decydowanie o gronie osób, na które będzie można głosować podczas kolejnej
elekcji na tron Cesarstwa. Oczywiście wybór staje się wiążący - bez możliwości modyfikacji, gdy
tylko przyjdzie ci na to ochota. Jeżeli władasz krajem sąsiadującym z Cesarstwem i łączą cię
dobre relacje z cesarzem, możliwe będzie pojawienie się decyzji, umożliwiającej włączenie
wybranych ziem do Cesarstwa, ale także opuszczenie Cesarstwa, gdy twoje relacje z cesarzem
ulegną pogorszeniu.

background image

21

Ekonomia

Największe zmiany w modelu ekonomicznym dotknęły modułu sterującego podażą i popytem.
Teraz zagadnienia te regulowane są w oparciu o sytuację rynkową.

W In Nomine ceny zmieniają się w wyniku różnego rodzaju zdarzeń. Przykładowo - może się
zdarzyć, iż początkowa cena zboża będzie bardzo wysoka. Spadnie jednak, gdy w danym roku
przytrafią się wyjątkowo dobre zbiory. Nie bez znaczenia są także prowadzone wojny. Na
przykład popyt na stal będzie o wiele wyższy, gdy kraj rozpocznie wojnę. Podobnie wygląda
sprawa z Nowym Światem. Początkowo zapotrzebowanie na dobra będzie znikome. Wraz z
rozwojem cywilizacyjnym stanie się ono coraz bardziej rozbudowane.


Pewne zmiany dotknęły również podatków wojennych. Nie będziesz już musiał nakładać ich od
nowa co roku. Teraz będą one automatycznie pobierane, póki wojna nie ulegnie zakończeniu lub
póki sam nie zdecydujesz, iż już najwyższa pora zaprzestać ich ściągania. Oczywiście nieustanna
egzekucja podatku wojennego znacznie zwiększy zmęczenie wojną. Warto także pamiętać, iż od
teraz podatki nie mogą zostać zniesione przed upływem roku od ich nałożenia.

Oprócz zmian w podatkach i modelu ekonomicznym, zdecydowaliśmy się też znieść koszty
technologiczne. Ogólne koszty będą natomiast rosły wraz z dodawaniem kolejnych prowincji do
dużego imperium.

Handel

Handel zawsze był ważnym elementem gier z serii Europa Universalis. W przypadku In Nomine
postanowiliśmy nieco zmienić obowiązujące od dawna zasady i uczynić handel bardziej
wymagającym. Od teraz każdy kupiec ulokowany w centrum handlowym zmniejszy twoją
konkurencyjność. Niezbędnym jest zatem dokładne zaplanowanie tego, jakie centra handlowe

background image

22

chcesz przejąć. Drugą zmianą jest bardziej zróżnicowany koszt kupców. Zależy on od:
porozumień handlowych, unii personalnych, różnic kulturowych i odległości od stolicy.

Czasem może się więc zdarzyć, iż bardziej będzie opłacać się handel z bliskim i zaprzyjaźnionym
ośrodkiem handlowym o takiej samej kulturze jak twoja niż z odległą krainą, która oferuje
znacznie ciekawsze dobra, ale handel z nią obłożony jest wysokimi kosztami obsługi.


Aby zyskać pewność, iż twoi kupcy nie zostaną wygryzieni z centrów handlowych, które znajdują
się pod twoją kontrolą, należy zmierzać do merkantylizmu. Z drugiej strony, jeśli chcesz, by
kupcy byli skuteczni także w innych miejscach, powinieneś inwestować w wolny rynek.

Rządy

In Nomine dysponuje
zupełnie

nowym

systemem

elekcyjnym

w

republikach.

W

chwili obecnej jego
podstawą

wydarzenia, które w
praktyce determinują
długość

kadencji

władców

stojących

na czele republik.
Nowe

wybory

rozpoczynają

się

wtedy, gdy zostanie
ci zaprezentowanych
czterech kandydatów.

background image

23

Gdy to nastąpi, możesz pozostawić na urzędzie aktualnego władcę lub zdecydować się na wybór
jednego z kandydatów, który w większym stopniu spełni twoje wymagania. Wybory nowego
władcy odbywają się także w przypadku nagłej śmierci aktualnie panującego przywódcy.

Wybory władcy to nie jedyna kwestia, o którą musisz zadbać, stojąc na czele republiki. Równie
ważne są relacje z parlamentem. Może się zdarzyć, iż napsuje ci on więcej krwi niż
niespodziewana elekcja. Jeżeli parlament zakwestionuje wydatki na armię lub uzna, iż kraj
powinien być inaczej rządzony, może to zaowocować równie wielkim kryzysem, jak wybór złego
władcy.

Podobnie wygląda sprawa w przypadku państw wyznaniowych i barbarzyńskich. W przypadku
tych pierwszych będziesz musiał radzić sobie z naciskami ze strony Świętego Kolegium
Kardynałów, które może ci zarzucić zbytnią tolerancję wobec heretyków. Jeżeli będziesz stał na
czele barbarzyńców, twoim największym zmartwieniem będzie groźba destabilizacji związana z
roszczeniami do tronu.

Warto też pamiętać, iż nie każdą formę rządów można bezpośrednio zmienić na inną. Jeżeli
zechcesz przejść do ustroju, który nie jest dostępny bezpośrednio, będziesz musiał wybrać
najpierw taką formę rządów, która to umożliwi.

Zmiany w działaniu SI

Od czasu wydania ostatniego dodatku Napoleon’s Ambition, SI została znacznie ulepszona. Poza
całkowitym przepisaniem skryptów zarządzających flotami, dodaliśmy dwa zupełnie nowe
moduły: „Strategiczna SI” i „SI Wielkiej Armii”.

Strategiczna SI
Ten nowy moduł SI odpowiada za długoterminowe planowanie. Podczas określania
długoterminowych planów uwzględnia on szereg różnych czynników, w tym: umiejętności
władcy, formę rządów, aktualnie wylosowane cele misji. Po przeanalizowaniu tych wszystkich
informacji moduł opracowuje długoterminowy plan dla danego imperium i dba o to, by jego
poszczególne cele były realizowane w odpowiednich przedziałach czasowych. Mimo tego, że
działa on niejako w ukryciu, efekty jego działania widoczne są na przykład w ekranie dyplomacji.
Mowa tu o zagrożeniach, które określane są właśnie na podstawie analizy długoterminowych
planów innych imperiów. Rzecz jasna moduł ten nie steruje samodzielnie polityką zagraniczną
komputerowych krajów. Jest tylko jednym z bardzo wielu elementów, które biorą udział w jej
kształtowaniu.

SI Wielkiej Armii
Celem tego modułu jest tworzenie takich armii, które będą mogły rozbijać siły wroga bez
konieczności długotrwałego oblegania jego prowincji. Jeżeli zdarzy ci się, iż komputer osaczy
twoje wojska potężną armią, będzie to oznaczać, że zadziałał właśnie moduł „SI Wielkiej Armii”.
Zdecydowaliśmy się na wprowadzenie tego modułu, gdyż uznaliśmy, iż utrata ogromnej formacji
wojskowej boli bardziej niż utrata prowincji.

SI Admirała
SI Admirała (lub raczej SI zarządzające flotami) nie jest nowym modułem, ale uległ on tak
dużemu przeobrażeniu, że dla wielu będzie sporą niespodzianką. Największą różnicą względem
rozwiązań zastosowanych w Napoleon’s Ambition jest to, iż teraz komputer potrafi robić użytek
ze swojej floty wojennej i korzysta z niej zdecydowanie agresywniej. Jak łatwo się domyślić,
idzie to w parze z maksymalnym wykorzystywaniem nowego systemu taryfowego i wzmożonej
aktywności piratów.

background image

24


SI Dyplomacji
Moduł odpowiedzialny za zawieranie pokojów i układów dyplomatycznych również przeszedł
spory lifting. Od teraz komputerowi gracze będą sprawniej negocjować warunki pokoju (oddadzą
np. słabą prowincję zamiast silnej) i zwracać baczniejszą uwagę na wytyczone cele strategiczne.
Działanie to będzie stosowane także w przypadku wojen. Nim gracz komputerowy wypowie
komukolwiek wojnę, sprawdzi, czy to mu się w ogóle opłaci i czy ma szanse, by ją wygrać.
Zdecydowaliśmy się także usunąć losowy czynnik, który wpływał na decyzję o zawieszeniu
działań wojennych. Od teraz gracze będą wiedzieć, czy istnieje realna szansa na zawarcie pokoju
już w chwili składania oferty pokojowej.

Inne zmiany w SI
Oto lista innych ważniejszych zmian, które zaszły w SI:

-

Moduł zarządzający armiami lądowymi będzie od teraz wycofywał osłabione oddziały do
stosunkowo bezpiecznych prowincji w celu uzupełnienia stanów osobowych.

-

Armie SI będą od teraz sprawniej maszerować przez terytoria, do których mają dostęp na
mocy zgody na przemarsz. Ponadto będą z większą konsekwencją atakować raz zaatakowane
cele.

-

SI odpowiedzialna za dokonywanie inwazji jest teraz skuteczniejsza w przeprowadzaniu
efektywnych ataków. Ponadto potrafi też dostrzec, iż sytuacja nie sprzyja atakowi i w razie
potrzeby zaniechać go.

-

SI odpowiedzialna za przemieszczanie flot potrafi teraz skuteczniej unikać wrogich flot i o
wiele lepiej spisuje się względem efektywnego wykorzystania eskorty.

-

SI lepiej sobie teraz radzi z ustalaniem priorytetów względem wydatkowania funduszy. Nie
jest to oszustwo, a raczej dążenie mające na celu umożliwienie jej gry w stylu
charakterystycznym dla żywego gracza.

-

SI odpowiedzialna za dyplomację działa teraz znacznie sprawniej. W dużej części dzięki
modułowi „Strategicznej SI”.


Interfejs

-

Gra zapamiętuje teraz pozycje suwaków z ekranu ekonomii.

-

Jeżeli w katalogu /music zostaną umieszczone pliki .mp3, to będą odtwarzane podczas gry.

-

Niektóre wydarzenia (np. Reformacja) oznaczone są teraz jako „ważne”. Oznacza to, że
informacja o ich wystąpieniu zostanie przekazana do wszystkich krajów (o ile nie zostaną
wyłączone powiadomienia o takich wydarzeniach).

-

Stany gry są teraz sortowane według daty zapisu, a nie porządku alfabetycznego.

-

Pojawiły się dwa tryby map: „Kultura” i „Regiony”. Użycie funkcji „Regiony” powoduje
wyświetlenie prowincji w formie regionów, do których należą. Ułatwia to orientację w tym,
na jakie prowincje oddziałują decyzje i wydarzenia regionalne.

-

Wciśnięcie klawisza F12 powoduje teraz zapisanie mapy politycznej całego świata.
Kombinacja SHIFT+F12 powoduje to samo, ale widoczny jest wyłącznie kraj gracza i jego
wasale.

-

Funkcja, która premiuje „szczęśliwe” kraje, uległa rozszerzeniu. Domyślne ustawienie to
Historyczne. Jego wybór powoduje premiowanie krajów, które zapisały się wieloma
sukcesami na kartach prawdziwej historii. Ustawienie Losowe powoduje przydzielenie premii
losowo (tak, jak ma to miejsce w Europa Universalis III i Napoleon’s Ambition). Wybór opcji
Brak powoduje, iż żaden z krajów nie otrzymuje premii. Zalecamy nie włączanie tego
ustawienia, o ile zależy ci na utrzymaniu historycznych realiów gry.

-

Wskaźnik skarbca, który znajduje się na górnym pasku, informuje teraz o rocznym zysku lub
stracie.

background image

25

Gra sieciowa

Przed opublikowaniem tego dodatku zadaliśmy sobie trud zapoznania się z wieloma życzeniami
graczy na temat tego, jak powinien zmienić się tryb gry sieciowej. Uważamy, iż udało nam się
spełnić większość ze skierowanych do nas próśb i uczynić ten tryb tak ciekawym, jak nigdy do tej
pory.

Przede wszystkim dodaliśmy w ekranie poczekalni licznik, który informuje o liczbie graczy,
którzy dołączyli do utworzonej gry. Po drugie, zadbaliśmy, by zapisane stany gry były
szeregowane pod kątem daty wykonania. Po trzecie, przepisaliśmy protokół odpowiedzialny za
transfer plików i obecnie działa on o wiele szybciej niż wcześniej. Usunęliśmy także możliwość
aktywowania pauzy za pomocą spacji. Zmodyfikowaliśmy też sumy kontrolne, które ulegają
tymczasowej zmianie po rezygnacji z gry. Dzięki temu do gry dołączają tylko gracze, którzy
zgłosili chęć przyłączenia do zabawy.

Poza tym poprawiliśmy działanie mgły wojny. Od teraz oddziały nie będą już widoczne z
poziomu poczekalni. Idąc tym tropem, zrezygnowaliśmy także z wyświetlania w poczekalni
szczegółowych informacji o toczących się wojnach, a także wyczyściliśmy strony z
porównaniami w rejestrze. Zrezygnowaliśmy także z funkcji karnych wojen.


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Instrukcja radio Gamma V PL
myPhone 6650 Skr cona instrukcja obs ugi PL
INSTRUKCJA 2 FITNES BIKE PL
Instrukcja Instalacyjna NVB A PL (2)
Instrukcja TrekBuddy2 0PLv3 [PL]
In Nomine Lust in the Afternoon
instrukcja zmywarka dw3223d pl Nieznany
myPhone 3350 D uga instrukcja obs ugi PL
giving instructions in english Nieznany
instrukcja zura 5120 pl wer popr
myPhone 6650 Pe na instrukcja obs ugi PL
In Nomine The Rats' Revenge Part I
In Nomine The Sorcerer's Impediments
instrukcja LG iG5A pl
instrukcja OLYMPUS E 20 PL
In Nomine Seers

więcej podobnych podstron