CIEKAWE GRY I
ZABAWY W TERENIE
PRZYGOTOWAŁ:
Bartłomiej Matyla
Klasa Ia
1
1. Dom
Gra nocna, w budynku, najlepiej dużym. Pięć osób obstawy. Zasada główna
- nie używamy przemocy.
Scenariusz:
W starym domu mieszka rodzina Wielosławskich. Niestety, ostatnio śmiercią
tragiczną zmarł pan domu - Hipolit. Według oficjalnej wersji poślizgnął się na
skórce od banana i spadł ze schodów. W rzeczywistości zepchnęła go żona,
ponadto kilka minut wcześniej córka otruła go arszenikiem.
Gracze przybywają do posiadłości Wielosławskich i zaczyna się akcja. Domu
nie można opuścić, na zewnątrz rozszalała się straszna burza, która odcięła
telefony i prąd - nie ma światła, wolno używać tylko świeczek i latarek.
Potrzebne przedmioty:
Kubuś - jakieś zwierzątko, najlepiej na kółeczkach (trzeba go potem
wyprowadzić na spacer). Może być np. żółw. Ulubieniec Hipolita. Należy mu
przykleić w mało widocznym miejscu karteczkę z informacją o miejscu
ukrycia testamentu.
Testament - Podobno istnieje, nikt nie wie gdzie jest. Należy podawać
jakiekolwiek, najlepiej sprzeczne informacje na temat miejsca jego ukrycia.
Schować gdzieś w budynku.
Ufoludki - około 10 sztuk, wyciąć z papieru i rozwiesić po całej szkole.
Rodzina i służba powinna je ignorować, nie zauważać ich. Jeśli ktoś zwróci
ich uwagę na ufoka, starają się go zbyć (tylko Róża zrobi inaczej).
Kołek - dla zabójcy wampirów
Skórka od banana - dowód rzeczowy nr1, dla agentów FBI
Słoik z arszenikiem - słoik z dużym napisem ARSZENIK, może zawierać np.
sól
Identyfikatory - dla agentów FBI
Świecznik - dla Igora
Nóż lub siekierka, osełka - dla Babci
Osoby:
Trup - Hipolit Wielosławski. Nudziarz i pijak, powoli tracił majątek. Żona
zepchnęła go ze schodów, córka otruła arszenikiem (nie występuje w grze).
Babcia - Hermenegilda von Bumstein. Stara, głucha, rozczochrana, ciągle
kołysze się na krzesełku. Mamrocze pod nosem krwawe wyliczanki i ostrzy
nóż (jak jej się znudzi, zacznie walić kijem w podłogę), od czasu do czasu
chichocze. Opryskliwa, narzeka na rodzinę (bardzo), wspomnienie
2
nieboszczyka wywołuje u niej pianę na ustach. Twierdzi, że upił się i spadł
ze schodów. Narzeka też na swoje zdrowie (wylicza choroby i operacje),
wspomina stare, dobre czasy. Mówi bardzo głośno, często wręcz wrzeszczy.
Gdy ktoś ją zdenerwuje, może go gonić z nożem (tylko nie za szybko).
Żona - Konstancja. Typowa arystokratka, chłodna i dystyngowana. Zabiła
męża spychając go ze schodów, gdyż była nim zmęczona, bała się utraty
majątku (straciła by go też w wypadku rozwodu, jej rodzina była uboga).
Wypytywana twierdzi, że to był wypadek. Gości podejmuje w swoim pokoju,
popijając herbatę, na kolanach trzyma Kubusia (później każe Marii -
pokojówce - wyprowadzić go na spacer. Kubuś ma przyklejony pod
odwłokiem kawałek papieru - niech udaje, że go nie widzi. Jeśli gra się
będzie przeciągać - "znajdzie" go i zwoła do pokoju wszystkich, np. przez
Igora). Potem może przechadzać się po domu, ale nie za dużo. Najchętniej
pozbyła by się też matki (stara zrzęda), kocha tylko córkę, choć ubolewa nad
jej upadkiem.
Córka - Róża. Nawiedzona hipiska. Zaczytuje się czasopismami
paranormalnymi, interesuje się okultyzmem i UFO. Od dłuższego czasu
obserwowała podejrzane zachowanie ojca i parę dni temu nabrała pewności
- to OBCY!(mały, zielony). Dosypała mu do kawy arszeniku i czekała na
efekty. Jednak ubiegła ją matka - parę minut później zepchnęła go ze
schodów. Róża wszystko widziała, ale trzyma język za zębami. Twierdzi, że
to wypadek - to ona zjadła banana, na którego skórce "poślizgnął" się Hipolit.
Jednak wyda matkę, aby chronić siebie. Zachowanie: kręci się tu i tam,
nawiedzona, często mantruje, medytuje, wznosi okrzyki ku chwale Macierzy
(?), wszystkich uważa za ignorantów, jedynie widok agentów FBI wzbudzi w
niej ogromny entuzjazm (uwielbia "Archiwum X") - im może powiedzieć
prawdę o ojcu (no, że był obcym).
SŁOIK Z ARSZENIKIEM: na jego widok może wpaść w lekką panikę, zacząć
się mieszać w zeznaniach ("to przyprawa do zupy...")
SKÓRKA OD BANANA: na jego widok wpada w histerię - biedny tatuś
UFOLUDEK: "Złapaliście jednego z nich! (skok, łaps) Gadaj! (łup, łup) Co
wiesz!!! Cooo, nie chcesz mówić?" itd.
Pokojówka - Maria (Celesta?). Służąca, z pochodzenia Hiszpanka. Cicha i
małomówna. Miała romans z panem domu (buuu...). Boi się babci
(niebezpieczna wariatka), uważa, że to ona zabiła Hipolita. Na początku
usługuje gościom i Konstancji, później na jej polecenie wyprowadza Kubusia
na spacer (Kilka minut tam i z powrotem. Kubuś ma przyklejony pod
odwłokiem kawałek papieru - niech udaje, że go nie widzi), a następnie
zostawia go w widocznym miejscu. Zaczyna sprzątać - naszykować miotłę -
uderzając przy tym po nogach wszystkich w okolicy.
3
Igor - Lokaj, pochodzi z Transylwanii. Trochę dziwny, garbaty, powłóczy
jedną nogą. Nosi ze sobą świecznik. Przyjmuje gości w drzwiach, jeśli
bardzo chcą wejść to prowadzi ich do pokoju pani domu. Złośliwy dla
wszystkich poza Różą i Konstancją, wszędzie szuka swojej siekiery.
Gracze:
Agenci FBI - Fox Mulder & Dana Scully. Właściciel domu (Hipolit
Wielosławski) zginął śmiercią tragiczną - poślizgnął się na skórce od banana
i spadł ze schodów. Jednak sekcja wykazała obecność arszeniku we krwi.
Macie sprawdzić, co się tam właściwie stało. W domu mieszka Konstancja
Wielosławska ze swoją matką oraz córką - Różą.
Spadkobiercy - Chcecie dowiedzieć się co odziedziczyliście i sprawić, aby
tego było jak najwięcej - nieboszczyk miał duży dom i posiadłości.
Ziegfried von Flinkerchofen - Podajesz się za agenta ubezpieczeniowego
(niby musisz sprawdzić, jak to było ze śmiercią nieboszczyka - był on
ubezpieczony na wysoką sumę). W rzeczywistości jesteś łowcą wampirów.
Jesteś pewien, że Hipolit Wielosławski był wampirem i chcesz zebrać na to
dowody a na koniec uzyskać zgodę wdowy na ekshumację (niby żeby
sprawdzić powód śmierci) i przebić go kołkiem.
A może cała rodzina to wampiry. A może służąca...
To tylko przykłady. Graczy należy wprowadzać do domu co 5 minut
(przyjmuje ich Igor). Każdy musi mieć jakieś źródło światła.
Krótka informacja o rodzinie (dla obstawiających):
Mąż - Hipolit Wielosławski: nudziarz i pijak, powoli tracił majątek. Zmarł
spadając ze schodów (w środę, 23 czerwca) - poślizgnął się na skórce od
banana. Kłócił się ze wszystkimi trzema babami, lubił wypić z Igorem.
Babcia - Hermenegilda von Bumstein: stara, głucha, zrzędliwa wariatka,
narzeka na cały świat, matka Konstancji
Żona - Konstancja Wielosławska: typowa arystokratka, chłodna i
dystyngowana. Często kłóciła się z mężem (że pijak, leń itd.). Bardzo kocha
córkę, wszystko jej wybacza. Córka Babci.
Córka - Róża Wielosławska: dziecko - kwiat (czyli HIPIS), zbuntowana,
pochłonięta okultyzmem, UFO, zjawiskami paranormalnymi itp. Nie cierpiała
ojca, matkę tolerowała.
Pokojówka - Maria: milcząca i małomówna
Igor- lokaj. Pochodzi z Transylwanii. Jest trochę dziwny, ale dba o cały dom
i nie chce zapłaty.
Testament
4
W dniu niniejszym ja, Hipolit Wieloslawski, będąc całkowicie zdrowym na
ciele i umyśle, oświadczam co następuje:
Swojej żonie, która wciąż zatruwała mi życie, zapisuje dom wraz z hipoteką.
Mojej wyrodnej corce zapisuję 1 grosz - na więcej nie załużyła.
Pozostałym krewnym nie zostawiam nic - przed moją śmiercią nie pamiętali
o mnie, więc ja nie będę pamietał o nich.
Igorowi, wiernemu sludze, zapisuję moja kolekcję dubeltowek i broni palnej
oraz wszystkie narzędzia ogrodnicze.
Marii, pokojowce, zapisuję 100.000 złotych i Kubusia - opiekuj się nim
dobrze.
Resztę majątku przeznaczam dla Fundacji Badań Żółwi na Galapagos.
2. Kraina Czarów
Do gry wystarczy 7-8 osób obstawy, może się odbywać w terenie lub w budynku.
Scenariusz jest dopasowany do małej liczby graczy. Należy ich podzielić na 2-4 grupy.
Zasady:
1. Każdą rzecz bierzemy tylko raz.
2. Nie używamy przemocy.
Wprowadzenie: Królowa Kier ogłosiła Wielki Turniej. Główną nagrodą jest spełnienie
jednego życzenia. Gracze muszą dostać się na Turniej i zwyciężyć.
Postacie:
Mysz / Strażnik Pik
Kot
Pan Gąsienica
Dżabbersmok
Strażnik Karo
Królowa Kier
Marcowy Zając
Szalony Kapelusznik / Alicja
Suseł - mało istotny, cały czas śpi, można zastapić go np. pluszową maskotką
Punkty:
Spiżarnia - zamknięte pomieszczenie: pokój, namiot, ew. jakiś budynek
Polanka - przydałby się na niej stół, kilka nakryć i herbata
Rzeczka - ew. inny zbiornik wodny. Substytuty: wiadro z wodą, duża płachta folii
Pałac - zamknięte pomieszczenie
Bagno / Mroczny Las itp. - żeby pasowało i brzmiało groźnie
Punkty należy oznakować i podpisać.
Przedmioty:
Coś do jedzenia - cokolwiek charakterystycznego
5
Sól i pieprz
Ryba
Wino
Mapa skarbu - zakodowany tekst typu "Skarb jest ukryty na bagnach pod kwiatkiem"
Kartka "Tu byłem. Pan Gąsienica" - umieścić w miejscu, do którego prowadzi mapa (tzn.
na bagnach pod kwiatkiem, najlepiej kilka sztuk - dla każdej grupy)
Skarb - u Pana Gąsienicy
Zaproszenia na Wielki Turniej
Bilety na mecz
Wędka
Robak
Marchewka
Imbryk z herbatą, kubki
Labirynt na kartce - dla Myszy
Ilość przedmiotów należy dopasować do ilości grup.
MYSZ - siedzi w Spiżarni i nie wyjdzie z niej za nic na świecie. Chowa się pod ławkami,
boi się graczy. Jak nie będą zbyt straszni, to w końcu wyjdzie. Mysz ma:
COŚ DO JEDZENIA - da graczom, jak znajdą drogę w labiryncie (jej krewniak jest
uwięziony w laboratorium, to mapa dla niego)
SÓL I PIEPRZ - to cenne przyprawy, a ona chce sobie odłożyć trochę grosza na
emeryturę, więc żąda skarbu - mogą o niego pytać Szalonego Kapelusznika, który w
młodości był poszukiwaczem przygód i ma pełno skarbów
Nie ma RYBY ani WINA, nie wie prawie nic o świecie poza spiżarnią.
Na Wielkim Turnieju jest Strażnikiem Pik. Po wyjaśnieniu zasad gry wraz z Pikiem
odprowadza przedstawicieli do rogów i zawiązuje im oczy (obrócić ich parę razy).
KOT - kręci się tu i tam, gdy gracze do niego zagadają od razu zaoferuje im bileciki na
najbliższy mecz lub zaproszenia na Wielki Turniej.
2 BILETY - w zamian chce coś do jedzenia, może być byle co, niech wyniosą ze spiżarni
(sam nie może tam wejść, bo nie mieści się w drzwiach - proste i logiczne, no nie?)
ZAPROSZENIA - za nie żąda wykwintnej kolacji - ryby i wina. Rybę mogą złowić w rzece,
najlepsze wino jest w królewskich piwnicach. Kiedy gracze przyniosą rybę i wino, zażyczy
sobie jeszcze soli i pieprzu (są w spiżarni), dopiero wtedy da im zaproszenia.
Kot jest zasadniczo wszechwiedzący, jeśli gracze są wkurzeni, piętnaście minut do tyłu i
nie wiedzą co robić, to może im troszkę pomóc.
PAN GĄSIENICA - siedzi nad rzeką, gawędzi o wszystkim i o niczym. Gracze będą
prosić go o różne rzeczy:
RYBA - chętnie jakąś dla nich złowi, jeśli tylko przyniosą mu wędkę i przynętę
(oczywiście muszą na rybę trochę poczekać, najlepiej niech przyjdą za kilka minut).
Wędkę niech spróbują od kogoś pożyczyć, a robaka może dla nich znaleźć
Dżabbersmok, muszą tylko ładnie poprosić - podobno bardzo lubi marchewkę...
SKARB - da im go w zamian za kubek herbaty (od Zająca i Kapelusznika)
Ploteczki: Kot handluje biletami na koncerty i podrabia dokumenty, Szalony Kapelusznik
6
wiele podróżował w młodości, wygrana w Wielkim Turnieju zapewnia spełnienie jednego
życzenia (przez Królową Kier)
SZALONY KAPELUSZNIK - jest szalony, mówi od rzeczy, razem z Zającem i Susłem
mają ciągłą five o'clock tea, co parę minut zmieniają miejsca. Jeśli gracze chca od niego:
SKARB - stwierdza, że nie da im żadnego, ale może z nimi zgrać w pokera o mapę do
wciąż ukrytego skarbu (nie wykopał go, bo nie umiał odszyfrować mapy).
Podczas Wielkiego Turnieju jest Alicją. Gracze mają zawiązane oczy i chcą ją złapać.
Kiedy nadchodzi tura Alicji, może przebiec w dowolny punkt sali poza "trybunami".
MARCOWY ZAJĄC - jest szalony. Razem z Kapelusznikiem i Susłem mają ciągłą five
o'clock tea, co parę minut zmieniają miejsca.
MARCHEWKA: da ją graczom jeśli mu pomogą. Otóż on i Kapelusznik mają problem z
Susłem, który ostatnio ciężko zachorował. Nic nie je i ciągle śpi. Lekarz przepisał mu
jakieś lekarstwo i kazał popiś je dokładnie 4 litrami herbaty. A oni mają tylko kubeczki 3 i
5 litrowe. Jak odmierzyć te 4 litry? (jeśli nie umieją - odmierzyć 7 minut - bańki dla susła -
przy pomocy 4, 5 i 6 minutowej świeczki)
WĘDKA: pożyczy im ją, kiedy będą już gotowi do łowienia ryb, tzn. kiedy będą już mieli
przynętę (robaka). Muszą go mu pokazać, a później zaśpiewać "Dżdżownicę" (na
dowolną melodię, on dostarczy im tekst)
DŻABBERSMOK - biega po oklolicy i straszy graczy. Może któregoś złapać i zrobić z nim
cokolwiek, zanieść w prezencie Królowej itp. - według uznania. Jeśli gracze kuszą go
marchewką robi się milutki, zaczyna się łasić. Jeśli każą mu poszukać robaka, zacznie
węszyć, szukać, prowadzać ich po kątach i w końcu jakiegoś znajdzie (nie odda im
dopóki nie dostanie marchewki). Za nic nie da się zaprowadzić do pałacu.
STRAŻNIK PIK - pilnuje wejścia do pałacu. Nie wpuści nikogo bez zaproszenia na
Turniej. Jeśli chcą od niego WINO z królewskich piwnic - potarguje się trochę i zgodzi się
dać je w zamian za dwa bilety na najbliższy mecz
Jeśli gracze mają już zaproszenie, wpuszcza ich do przedsionka (zaanonsuj ich
Królowej). Kiedy wejdzie ostatnia grupa, ogłasza (bardzo głośno) rozpoczęcie Wielkiego
Turnieju i zaprasza wszystkich do sali balowej. Podczas turnieju wyjaśnia zasady gry:
przedstawicielowi każdej z grup zawiązuje się oczy i prowadzi się go do rogu sali. Później
następują kolejno rundy każdej z grup i w końcu Alicji. Podczas swojej rundy przywódca
grupy daje jej przedstawicielowi wskazówki w którą stronę ma się obrócić i ile zrobić
kroków, aby złapać Alicję - przedstawiciel rusza się. Następuje runda kolejnej grupy.
Alicja w swojej rundzie przebiega w inny punkt sali. Wygrywa ten, kto pierwszy złapie
Alicję.
Po wyjaśnieniu zasad wraz z Karo odprowadzają przedstawicieli do rogów i zawiązują im
oczy (obrócić ich parę razy). Później ogłasza kolejne rundy, według kolejności przybycia
(Runda grupy1. Runda grupy 2. 3. 4. Alicji i od nowa).
KRÓLOWA KIER - czeka w pałacu. Wita kolejne grupy graczy, prosi, aby zaczekali na
resztę uczestników. Kiedy Pik ogłosi rozpoczęcie Turnieju idzie za nim do sali balowej.
7
Tam wygłasza krótką mowę i rozkazuje, aby z każdej drużyny wystąpił najodważniejszy.
Następnie każe Pikowi wyjaśnić zasady, gdy gracze są już w rogach sali daje sygnał
startu. Grupa, która pierwsza złapie Alicję, ma prawo do jednego życzenia (ale bez
przesady). Spełnić według uznania.
Królowa bez przerwy każe kogoś ścinać ("Jest nieposłuszny! Ściąć go!")
3. Poszukiwacze skarbu
Celem gry jest, jak się zapewne domyślacie, odnalezienie skarbu. Im mniej jest patroli
graczy, tym lepiej. Gra trwa 2-3 godziny. Potrzeba 10 osób obstawy i kilku przedmiotów:
Jaś i Małgosia - dowolnie, u nas były to dwie poduszki
Skarb - dowolnie, zamknięty w pudełku na zamek lub kłódkę
Kluczyk - do skarbu
"Koszyk" z jedzeniem - tyle sztuk, ile patroli
Mapa skarbu - mówi o miejscu jego ukrycia, najlepiej wodna (przepis - moczymy kartkę w
wodzie i kładziemy ją na gładkiej powierzchni. Przykładamy na wierzch drugą, suchą
kartkę i piszemy po niej mocno dociskając ołówek. Następnie zdejmujemy ją - można ja
zniszczyć - i czekamy aż mapa wyschnie. Nic na niej nie widać - tekst staie się widoczny
po zamoczeniu jej w wodzie, pod światło)
Nagroda - za zabicie Wilka, coś słodkiego
Ziółka na żołądek - np. kolorowa bibuła
Ziółka na zmianę charakteru - j.w.
Łopata lub saperka
Magiczny medalion - lub coś innego, nie działa
Wino - butelka z zabarwioną wodą
Woda święcona - zwykła woda
Lina - do przywiązania księżniczki
POSTACIE:
Czarownica
Ma: ziółka
Chce: Jasia i Małgosię (w zamian da ziółka - podawać rozpuszczone w winie), gdy już ich
otrzyma, to od kolejnych patroli życzy sobie czegoś słodkiego, żeby zatańczyli - według
uznania
Wie: że Jaś i Małgosia chyba poszli odwiedzić Babcię, że po lasach grasuje straszny
Wilk, gdzie mieszka Babcia, że w (tu wstaw jakieś charakterystyczne miejsce, u nas była
to jama smoka z poprzedniej gry) zamieszkał Diabeł.
Czerwony Kapturek
Ma: "koszyki" z jedzeniem, nagrodę
Chce: żeby gracze dostarczyli babci jedzenie (tłumaczy, gdzie ona mieszka) - sama boi
się wilka. Jeśli ktoś się zgodzi mówi mu, że mapa skarbu jest w posiadaniu Diabła, który
8
mieszka gdzieś w okolicy. Ponadto prosi graczy o znalezienie dzielnego rycerza, który
zabije Wilka. Jeśli gracze to spełnią (Czarny Rycerz po zmianie charakteru) da im
Nagrodę i powie, jak odczytać mapę (zamoczyć w wodzie).
Wie: gdzie stoi Mnich.
Babcia
Ma: wino
Cieszy się z przyniesionego jedzenia, częstuje graczy winem (naleje go tylko do
kubeczka - kulturka, gracze muszą jakiś mieć), mówi, że widziała błąkającą się w okolicy
dwójkę dzieci (Jaś i Małgosia), wspominas stare, dobre czasy.
Wilk
Patroluje drogę od Czerwonego Kapturka do Babci oraz okolice ukrycia Jasia i Małgosi.
Jeśli kogoś złapie to:
A) wersja łagodna (głównie dla dziewczyn) - łaskocze i poddusza przez kilka minut
B) wersja brutalna (głównie dla chłopców) - zabiera ofierze spodnie
Wilka może zabić tylko Czarny Rycerz.
Diabeł
Ma: mapę, odda ją jeśli Mnich odprawi nad nim egzorcyzm i pokropi wodą święconą.
Pluje, rzuca w graczy szyszkami, wyzywa ich itp.
Mnich
Ma: wodę święconą
Kuca pod krzakiem z zadartym habitem - ma sraczkę. Na widok graczy mówi, że zajmuje
się udzielaniem ślubów i odprawianiem egzorcyzmów, chwilowo jest jednak zajęty. Jeśli
zdołają go wyleczyć, chętnie im pomoże. Dokonać tego mogą ziółka na żołądek (tylko
rozpuszczone w winie). Po ich otrzymaniu mnich postęka chwilę i poprosi o papier
toaletowy (gracze muszą mieć własny). Później może już działać normalnie.
Obłędny Rycerz
Ma: magiczny medalion, kluczyk
Wie: gdzie stoi Czarownica
Chce: aby gracze znaleźli dla niego Księżniczkę (muszą ją doprowadzić), w zamian da im
magiczny medalion. Później zacznie wędrować razem z Księżniczką - każdą napotkaną
grupę będzie prosić o wskazanie drogi do księdza. W zamian za doprowadzenie go do
Mnicha i bycie świadkami na ślubie da graczom kluczyk.
UWAGA: nie zgodzi się zabić Wilka (boi się), w ostateczności ucieknie przed nim.
Księżniczka
Jest przywiązana do drzewa, od czasu do czasu wzywa głośno pomocy. Uratowana
gorąco dziękuje.
Wie: że diabeł ma mapę, że do otwarcia skarbu potrzebny jest kluczyk.
Czarny Rycerz
Pilnuje Księżniczki. Nie przyjmuje wyzwań (no, chyba, że chce bardzo komuś dołożyć) -
w końcu gracze są niegodni zaszczytu pojedynku z nim, są tylko mieszczanami/chłopami.
Twierdzi, że jest niepokonany. Zapytany wyrazi chęć walki z Wilkiem (to jest przeciwnik!),
jednak najpierw musi zaczekać do wieczora, aby złożyć księżniczkę w ofierze. Gracze
muszą podać mu wino z rozpuszczonymi ziółkami na zmianę charakteru (trzeba zachęcić
9
go do wypicia, nie zrobią tego na siłę) - stanie się wtedy Paladynem i uwolni Księżniczkę.
Chętnie pójdzie też zabić Wilka.
Operator Koparki Ręcznej
Ma: łopatę/saperkę
Typowy żul, chodzi w gumofilcach, zaczyna rozmowę od prośby o pożyczkę na pół litra.
Prosi o alkohol, jakikolwiek - w zamian za wino odda łopatę.
ZASADY:
1. Nie używamy przemocy.
2. Każdą rzecz bierzemy tylko raz.
3. Poruszamy się tylko po ścieżkach.
4. Oko w oko
Liczba uczestników:
2 zespoły po 8 - 10 osób.
Miejsce:
teren urozmaicony.
Czas:
45 - 60 min.
Opis gry:
Zespoły wyruszają naprzeciw siebie w tym samym czasie z dwóch punktów oddalonych o
około 2 - 3 km. Wiedząc o obecności przeciwnika, patrole poruszają się szykiem
ubezpieczonym.
Podczas gry patrole powinny wykorzystywać wszystkie miejsca i przedmioty dające
możliwość ukrycia się. Każdy stara się prowadzić baczną obserwację. Spostrzeżenie
przeciwnika przez któregoś z uczestników nie decyduje jeszcze o zwycięstwie. Wygrywa
bowiem zespół, którego uczestnik dostrzeże skradającego się przeciwnika i zamelduje o
tym dowódcy. Po sprawdzeniu przez niego, że we wskazanym miejscu istotnie znajduje
się ukryty przeciwnik, dowódca daje sygnał podnosząc rękę do góry.
Ważna w tej grze jest więc rola utrzymywania stałej łączności ze swoim dowódcą.
Aby nie było nieporozumień, należy wcześniej wyznaczyć sędziego - rozjemcę, który w
przypadku, gdy dowódca któregoś zespołu da sygnał, że odkrył przeciwnika -
powstrzymałby grę (wszyscy pozostają na swoich miejscach) i sprawdził prawdziwość
obserwacji. Jeśli okaże się, że to pomyłka, gra toczy się dalej na sygnał sędziego. Sygnał
ten powinien różnić się od używanych przez dowódców, żeby nie było pomyłki.
W grze dozwolone są wszystkie sposoby maskowania się, fortele i podstępy, z wyjątkiem
przebierania się.
Modyfikacje:
Grę można powtórzyć ze zmianą kierunku podkradania się, tak aby jeden zespół
dwukrotnie nie przechodził tą samą trasą.
10
5. Poszukiwanie rannego kuriera
Liczba uczestników:
2 zespoły po 5 - 8 osób.
Miejsce:
teren możliwie urozmaicony.
Przybory:
2 apteczki i 2 busole.
Czas:
45 - 60 min.
Opis gry:
Celem gry jest powtórzenie i zastosowanie w praktyce poznanych wiadomości z zakresu
orientacji i poruszania się w terenie za pomocą busoli, umiejętności udzielania pierwszej
pomocy przed lekarskiej oraz sprawdzian stosowania sygnałów ręką.
Na ratunek rannemu kurierowi z dwóch różnych punktów wyruszają w tym samym czasie
dwa patrole. Mając podane azymuty muszą dotrzeć do kuriera. Gdy patrole znajdują się
w pobliżu przypuszczalnego pobytu kuriera, aby nie zdradzić swojej obecności przed
drugim zespołem, porozumiewają się wyłącznie za pomocą sygnałów ręką. W tej strefie
uczestnicy poruszają się szykiem ubezpieczonym.
Odnaleziony kurier wyjaśnia, jakiego doznał urazu, patrol przystępuje do udzielania mu
pomocy i odtransportowuje go w bezpieczne miejsce.
Wskazane jest, aby rolę rannego kuriera pełniło dwóch rozjemców, przez co zapobiegnie
się nieporozumieniom w przypadku jednoczesnego dotarcia do kuriera obu patroli.
Wygrywa patrol, który pierwszy odnajdzie kuriera, udzieli mu właściwej pomocy i
odtransportuje na wyznaczone miejsce.
6. Przejście strzeżonej drogi
Liczba uczestników:
2 zespoły po 15 - 20 osób.
Miejsce:
teren urozmaicony z odcinkiem 100 - 200 m. drogi.
Czas:
20 min.
Opis gry:
Jeden zespół strzeże drogi, drugi ma za zadanie przedarcie się przez nią i dotarcie do
punktu zbornego po drugiej stronie strzeżonego odcinka.
Strzegący, w ustalonej strefie, np. 10 m. po obu stronach drogi, chwytają przekradających
się przez dotknięcie ich ręką. Sporne przypadki rozstrzygają wcześniej wyznaczeni
sędziowie. Jeśli w wyznaczonym czasie któryś z przekradających się nie dotrze do
punktu zbornego - uważany jest za złapanego. Po skończonej grze następuje zamiana
ról; zespół przekradający się strzeże teraz drogi. Następnie należy porównać, który z
zespołów uzyskał lepszy wynik, tzn. złapał więcej osób przekradających się przez drogę.
11
7. Zasadzka
Liczba uczestników:
2 zespoły po 10-20 osób.
Miejsce:
teren urozmaicony.
Przybory:
chusty
Czas:
45 min. - 1 godz.
Opis gry:
W wyznaczonym sektorze, w miejscu dogodnym do ukrycia się, jeden zespół urządza
zasadzkę. Drugi zespół (może być liczniejszy od zespołu pierwszego) będzie się
przedzierać przez zagrożony teren. Członkowie zespołu przedzierającego się mają
założone chusty. Uczestnicy wiedzą, że gdzieś ukryty jest przeciwnik, ale nie znają
dokładnie miejsca, poruszają się więc szykiem ubezpieczonym (patrol w czasie marszu
wysyła naokoło "czujki"). Kiedy szperacze zauważą zasadzkę, powiadamiają dowódcę.
Ten albo decyduje na się na przedarcie, albo wycofuje, ponawiając próbę przejścia w
innym miejscu. Nieprzyjaciel pozostający w zasadzce, wiedząc, że przedzierający
wycofali się, może urządzić zasadzkę w innym miejscu.
Jeżeli przedzierający znajdzie się w odległości np. 10 kroków (odległość ustala dowódca
przed grą w zależności od ukształtowania terenu) i zostanie zatrzymany okrzykiem
"Stój!", zdejmuje chustę i wyłącza się z gry. Udaje się na wyznaczone miejsce.
Wygrywa zespół przedzierających się, jeżeli co najmniej trzech uczestników dotrze do
wyznaczonego punktu. W przeciwnym razie wygrywa zespół urządzający zasadzkę.
8. Horror
Do gry potrzeba 7 osób obstawy. Graczy należy podzielić na 2-5 grup.
Zasady:
1. Każdą rzecz bierzemy tylko raz.
2. Nie używamy przemocy (bo się to źle skończy).
Wprowadzenie: gracze śnią. Sen dosyć nieprzyjemny i straszny - po prostu koszmar.
Niestety, nie mogą się obudzić. Jak się stąd wydostać?
Miejsca (tabliczki):
Brama Światów - siedzi przed nią Śmierć
Piramida - Mumia
Laboratorium - dr Frankenstein i Sztuczny Człowiek
Cmentarz - Banshee
Ulica Wiązowa - Freddy Kruger
Uwaga, zły wampir: nie wchodzić bez czosnku (taki musi być napis na drzwiach) - wampir
12
Postacie:
Freddy Kruger - jest zły, brzydki (bez urazy) i chce zrobić Graczom krzywdę. Niestety,
chwilowo nie może, bo po udziale w paru filmach stępił pazury. Ale niech no tylko je
naostrzy...
Gracze będę szukać różnych przedmiotów. Kruger ma:
Symbol Ognia - jeden z czterech żywiołów. Nie, nie odda go, to pamiątka. No, ale jeśli
przyniosą mu pilnik do naostrzenia pazurów, to może się zastanowi...
Czosnek - nie ma to jak ostre przyprawy. Odda go im, ale coś za coś. Muszą mu
przynieść jakieś silne tabletki nasenne do usypiania ofiar.
Wampir - jest wygłodniały, więc jeśli ktoś wejdzie do jego komnaty bez czosnku, może
mu zrobić krzywdę (ale bez przesady). Jest prawdziwym arystokratą, lubi chwalić się
swoją rodziną i opowiadać bardzo ciekawe historie ze swego życia.
Gracze będę szukać różnych przedmiotów. Wampir ma:
Symbol Powietrza - jeden z czterech żywiołów. Wolałby się go nie pozbywać, bo ułatwia
latanie, ale jest tak wygłodniały, że odda go za trochę krwi (tak z pół litra), najlepiej B+
Śmierć - pilnuje bramy do rzeczywistego świata. Aby ją otworzyć, trzeba użyć czterech
żywiołów. Nie wie gdzie ich szukać i nie ma żadnych przedmiotów, o które mogliby Ją
wypytywać gracze. Do bramy dopuści tego, kto ma wszystkie żywioły i rozwiąże zagadkę
(kwadraty z zapałek czy coś takiego). Wówczas udostępni im klucz, ale pod jednym
warunkiem - osoba otwierająca drzwi nie może mieć duszy, bo inaczej ją straci i umrze
(jeśli się domyślą, o co chodzi, to przyprowadzą Sztucznego Człowieka). Wewnątrz sali
stoją cztery oznakowane menażki (odpowiednimi żywiołami)> Śmierć podaje sposób
uaktywnienia Bramy: "Ogień płonie, Wiatr dmucha, Woda płynie, Ziemia trwa". Żywioły
trzeba umieścić w odpowiednich menażkach, i: na Powietrze nadmuchać, Wodę zalać
wodą, Ziemię posypać ziemią (np. z doniczki), Ogień spalić. Jak to zrobią, wygrali - niech
zostaną w sali i opróżnią menażki, a Śmierć wyjdzie czekać na resztę Graczy.
Mumia – prapraprawnuczka Tutenchamona. W piramidzie jest dosyć nudno, więc chętnie
pogada z graczami i wypyta ich o nowinki z zewnątrz.
Gracze będę szukać różnych przedmiotów. Mumia ma:
Symbol Ziemi - jeden z czterech żywiołów. Odda im go, jeśli odpowiedzą na zagadkę:
Co niszczy i tworzy królestwa, powala najsilniejszych wojowników, zrównuje z ziemią
najwyższe góry, zmienia koryta potężnych rzek? (CZAS)
Miedź - ma miedziany pierścionek. Odda go graczom, jeśli przyniosą jej nowy, modny
bandaż, najlepiej od Diora.
Banshee (Upiór) - upiór. Tańczy upiorne tańce, wygłasza upiorne monologi i słucha
upiornej muzyki (o ile Paweł przywiezie walkmana). Wygląda też upiornie.
Gracze będę szukać różnych przedmiotów. Benshee ma:
Symbol Wody: jeden z czterech żywiołów. Odda go, jeśli gracze udowodnią, że są jej
bratnimi duszami wykonując możliwie upiorrrny taniec (w kółeczku) i nucąc do tego jakieś
upiorrrne przyśpiewki.
Bateria - od walkmana. Da ją graczom, ale wtedy nie będzie mogła słuchać muzyki.
Dlatego muszą nacieszyć jej uszy wyciem, wszyscy po kolei: upiornym, szalonym,
posępnym, tęsknym itp.
Szalony Naukowiec - dr Frankenstein. Roztargniony, gderliwy i ciągle czymś zajęty.
13
Pracuje właśnie nad stworzeniem Sztucznego Człowieka. Jest bardzo zajęty i wolałby,
żeby gracze mu nie przeszkadzali.
Gracze będę szukać różnych przedmiotów. Doktor ma:
Pilnik - odda go za baterie do Sztucznego Człowieka
Krew - zostało mu jeszcze trochę sztucznej krwi. Odda ją za miedź na przewody do
Sztucznego Człowieka
Bandaż - zostało mu jeszcze trochę ładnego bandaża. Jest mu już nie potrzebny, więc
może im go oddać
Tabletki nasenne - czasem ich potrzebuje. Odda graczom jeden listek jeśli pomogą mu
wymyślić ładnie imię dla Sztucznego Człowieka. Sam jakoś nie ma pomysłu...
Sztuczny Człowiek - leży na stole przed dr. Frankensteinem. Aby wzbogacić swoją rolę
może od czasu do czasu dostać drgawek. Kiedy gracze go wypożyczą pójdzie z nimi,
otworzy Bramę i wróci do doktora
Przedmioty:
Symbole ognia, powietrza, wody i ziemi
Krew
Naszyjnik z czosnku
Miedziane ozdoby
Ozdobne bandaże (papier toaletowy, najlepiej różowy)
Baterie (oznakujcie, żeby Wam nie wcisnęli własnych)
Tabletki nasenne
Pilnik
Ilość przedmiotów zależy od ilości grup.
9. Zagubione dusze
Gracze są zagubionymi duszami, które przez przypadek trafiły do I Kręgu Piekieł. Mają
około 2 godzin aby się stamtąd wydostać - inaczej dopadnie ich Cerber i zostaną tam na
zawsze. Gra przeznaczona dla dowolnej ilości osób, powinny się poruszać raczej
pojedynczo.
Zasady:
1. NIE ODDAWAĆ NIKOMU DUSZY - JEJ UTRATA OZNACZA KONIEC GRY.
2. Nie używamy przemocy.
3. Poruszamy się tylko po ścieżkach.
Teren gry powinien posiadać dwie bramy, tzn. miejsca, do których dojść można tylko
jedną drogą - bramę na świat i bramę do II Kręgu Piekieł.
Potrzebne rzeczy:
dusze - dwa razy więcej niż uczestników, każdemu dajemy po jednej, pozostałe dostaje
Upiór
zezwolenie na opuszczenie Piekła - dla Urzędnika
broń - dla Strażników
4 kolorowe markery - dla Urzędnika, Topielicy, Maga i Króla
obole - jakoś oznakowane drobne monety, 2-3 razy więcej sztuk niż uczestników. Należy
14
je schować w jakimś charakterystycznym miejscu - my utopiliśmy je w strumyku
hasło - trzyczęściowe, u nas było to GO-TAM-GOR. Kiedy postać poda graczowi część
hasła, należy to zaznaczyć na jego duszy (jakiś znaczek markerem)
Postacie:
Mag - stoi pośrodku terenu gry. Wie dużo, ale za każdą informację każe sobie
odpowiadać na zagadkę (ostatecznie, jeśli mu ich zabraknie, może kazać jakąś zadać).
Wie, gdzie są ukryte obole, przypomina jednak o klątwie jaką ściągnie na siebie osoba
posiadająca więcej niż jedną monetę. Zna 1 część hasła. Wie kto i gdzie stoi w całym
Piekle, gdzie są bramy.
Topielica - powinna stać w pobliżu wody, jeśli nie ma takiej możliwości zmieńcie ja np. na
Wisielca. Zna 2 część hasła. W zamian chce, aby gracz ułożył krótką pieśń o śmierci.
Król - zna 3 część hasła. Aby je otrzymać, należy przejść próbę siły, zręczności,
szybkości lub celności (np. trzymanie przez X czasu kubka z wodą na wyciągniętej dłoni
tak, aby nic nie rozlać, stanie na jednej nodze przez minutę z zamkniętymi oczyma, bieg,
rzucanie do celu).
Piekielny Strażnik nr1 - pilnuje bramy do II Kręgu Piekieł, pobiera myto (u nas stał na
moście). Za każde przejście w głąb Piekła (tzn. tylko w stronę drugiego kręgu) trzeba mu
zapłacić obola.
Urzędnik - siedzi w II Kręgu, wydaje zezwolenia na opuszczenie Piekła. Potrzebę jego
otrzymania trzeba odpowiednio uzasadnić, ponadto żąda w zamian duszy. Jeśli ktoś
odda własną - zginie.
Upiór - jeśli jest w okolicy jakaś rzeczka, to stoi jak najdalej od niej. Ma dusze - odda
jedną w zamian za kamień z Rzeki Łez., jednak musi on być jeszcze mokry, aby
zachować moc (raz jeden talent przyniósł nam kamień w wiadrze z wodą).
Piekielny Strażnik nr2 - stoi przed bramie na świat. Przepuści tylko osoby z zezwoleniem
które podadzą hasło (jeśli ktoś nie zna jednej z jego części, może wyjść na jednej nodze).
Siostry - stoją przy bramie na świat. Są dwa wyjścia, każda stoi przed jednym. Jedno
prowadzi na zewnątrz, drugie na samo dno Piekła. Jedna z sióstr zawsze kłamie, druga
zawsze mówi prawdę. Gracz może zadać jedno pytanie którejś z nich. Przed bramą
należy umieścić kartkę z odpowiednią informacją.
Wygrywa każdy, kto wejdzie w odpowiednie drzwi.
10. Poszukiwanie skarbu
Liczba uczestników:
2 zespoły po 5 - 8 osób.
Miejsce:
teren urozmaicony
Czas:
30 - 45 min.
Opis gry:
Prowadzący ukrywa "Skarb" (kilkanaście cukierków, kasztanów, itp.). Następnie
sporządza szkic, jak dojść do skarbu z punktu A, skąd wyrusza jeden patrol, i zpunktu B,
z którego rozpoczyna marsz drugi patrol. Punkty A i B muszą być w jednakowej
15
odległości od miejsca ukrycia "skarbu", a szkice powinny mieć jednakowy stopień
trudności. Szkice nie są zbyt dokładne. Zaznaczone są na nich tylko ważniejsze punkty
terenowe, a szczegóły celowo pominięte, aby utrudnić w ten sposób odczytanie szkicu.
W wyznaczonym czasie oba zespoły rozpoczynają poszukiwania, idąc według
otrzymanego szkicu w kierunku "skarbu". Uczestnikom nie wolno zasięgać informacji lub
korzystać z mapy; właściwą drogę muszą odnaleźć tylko na podstawie szkicu. Wygrywa
zespół, który szybciej odnajdzie "skarb".
Modyfikacje:
Utrudnieniem będzie, gdy oznaczy się na szkicu, fałszywe punkty terenowe lub nie
istniejące obiekty.
11. Przenoszenie meldunków
Liczba uczestników:
parzysta liczba zespołów po 6 osób.
Miejsce:
teren urozmaicony.
Czas:
30 - 45 min.
Opis gry:
Z różnych punktów wyrusza połowa patroli z zadaniem przeniesienia meldunku do
określonego wcześniej miejsca. Na patrole organizowane są zasadzki. Patrole wysłane
wcześniej do zrobienia zasadzki ukrywają się, pozostawiając przed zasadzką ustalone
znaki, np. gałązkę drzewa liściastego zatkniętą w jałowiec, sznurek wiszący na gałęzi.
Jeśli przedzierający się patrol spostrzeże taki znak, wie, że w pobliżu musi być zasadzka.
Ale nie wie gdzie. Zdwaja więc czujność. Jeśli nie będzie uważał i nie dostrzeże znaków,
łatwo może wpaść w zasadzkę. Zbliżenie na odległość mniejszą niz 10 kroków pozwala
ukrytym zatrzymać patrol przekradający się z meldunkiem okrzykiem "Stój!". Oddaje on
swoje meldunki i zostaje wyeliminowany z gry.
Wygrywa patrol, którego większa liczba uczestników przedrze się na punkt zbiórki.
Modyfikacje:
Przedzierający się patrol może posuwać się nie razem, lecz w rozsypce. Wówczas
istnieje możliwość, że gdy jeden członek patrolu zostanie zatrzymany, drugiemu uda się
przedostać.
16