WFS Pomoc gracza

background image

T

URA

-

FAZY

1.

R

OZPOCZĘCIE

2.

R

UCH

3.

M

AGIA

4.

S

TRZELANIE

5.

W

ALKA WRĘCZ

F

AZA ROZPOCZĘCIE TURY

Na początku tury zasady wzywają często gracza do przeprowadzenia testów czy innych
czynności. W większości przypadków chodzi o testy psychologiczne (omówione w
R

OZDZIALE

VIII:

P

SYCHOLOGIA

), tudzież czynności wynikających z zasad specjalnych

przypisanych określonym rasom i/lub drużynom, jak zasada

ANIMOZJI

u Zielonoskórych.

W fazie rozpoczęcia tury gracz wykonuje następujące czynności:

1.

Ewentualny test

ROZBICIA

.

2.

Ewentualny test

GROZY

.

3.

Ewentualny test

GŁODU KRWI

.

4.

Ewentualne testy

GŁUPOTY

.

5.

Ewentualne testy

ANIMOZJI

.

6.

Inne (wywołane zasadami specjalnymi, czarami itp.).

F

AZA ROZPOCZĘCIE TURY

1.

D

EKLARACJA

SZARŻ

2.

M

OBILIZACJA

U

CIEKAJĄCYCH

!

3.

R

UCHY

PRZYMUSOWE

4.

R

UCHY

SZARŻUJĄCYCH

5.

P

OZOSTAŁE

RUCHY

R

UCH

Podczas fazy ruchu model może poruszyć się na odległość nie
większą niż wyrażona w calach wartość współczynnika S

Z

.

Modele nie mogą poruszać się na odległość większą niż
zwykły dystans ruchu, o ile nie szarżują, biegną lub Uciekają!.

B

IEG

Biegnące postacie poruszają się z prędkością równą
podwojonej wartości współczynnika S

Z

. Modele mogą biec,

o ile w fazie rozpoczęcia tury w odległości do 8” nie było
żadnych widocznych modeli wroga. Nie dotyczy to wrogów,
którzy aktualnie Uciekają!, są Powaleni na ziemię! lub
Oszołomieni!

, co odzwierciedla fakt, że nie stanowią oni

natychmiastowego zagrożenia.

W trakcie biegu model stanowi ruchomy cel dla strzelców. Do
początku następnej fazy ruchu modelu, wszystkie wymierzone
w postać ataki bronią dystansową wykonywane są z karą -1 do
testu trafienia.

Modele nie mogą biegać jeżeli poruszają się po terenie trudnym
lub terenie bardzo trudnym oraz gdy pokonują przeszkody.

Model, który biegł w czasie fazy ruchu, nie może korzystać w
fazie strzelania

ze swej broni dystansowej. Natomiast modele

podlegające zasadzie specjalnej

MAG

lub

DUCHOWNY

, które

biegły

w czasie fazy ruchu, nie mogą rzucać czarów oraz

odmawiać modlitwy.

U

KRYWANIE SIĘ

Postać, która wykonała ruch (ale nie bieg lub

LOT

) może

Ukrywać się

za osłoną zobacz R

OZDZIAŁ

VI:

S

TRZELANIE

),

która znajduje się nie dalej niż 1” od niej. Ukryty model nie
może być obrany na cel ataku z broni dystansowej, szarży
oraz zaklęć typu magiczny pocisk, choć nadal odczuwa skutki
zaklęć obszarowych oraz takich, które nie wymagają by
rzucający zaklęcie

MAG

widział cel. Ukrywający się może, bez

zdradzania swojej pozycji wykonać ruch (ale nie bieg lub

LOT

),

o ile zakończy go za kolejną zasłoną. Model Ukrywający się,
który wykona bieg,

LOT

, zaszarżuje, ostrzela przeciwnika lub

rzuci zaklęcie, wyjawia swoją pozycję.

Model nie może Ukrywać się jeżeli w pobliżu znajdują się
wrogie modele. Model zostanie dostrzeżony lub usłyszany
bez względu na to jak dobrze Ukryje się. Postacie
automatycznie wykrywają przeciwników, próbujących
Ukrywać się

, w promieniu ich I liczonej w calach.

W

SPINACZKA

Na początku fazy ruchu model musi znajdować się w
odległości do 1” cala od 'powierzchni' po której w ramach
fazy ruchu

może się wspiąć lub zejść na dystans równy wartości

jego współczynnika S

Z

liczonej w calach. Jeśli dystans na jaki

model zamierza się wspiąć przekracza wartość S

Z

, to

wspinaczka

nie może być kontynuowana.

Model musi wykonać test S lub I w zależności od tego, który
ze współczynników modelu jest większy, za każde pełne 2”
które zamierza pokonać w czasie wspinaczki. Jeśli
którykolwiek z testów zakończy się porażką model nie może
znaleźć odpowiedniej drogi i nie rusza się do końca tury.
Wyrzucenie 6 oznacza, że modelowi nie udało się zdać testu
niezależnie od wartości testowanego współczynnika i
możliwości jego modyfikacji.

Z

ESKOK

Modele mogą zeskakiwać z miejsc położonych nie wyżej niż
6”

nad powierzchnią na której będą lądować, w dowolnym

momencie wykonywania ruchu, biegu lub szarży. Aby określić
czy zeskok zakończył się powodzeniem, należy wykonać test
S

lub I w zależności od tego, który ze współczynników

modelu jest większy, za każde pełne 2” wysokości. Jeśli testy
zakończą się powodzeniem, postać zgrabnie ląduje na ziemi i
może kontynuować ruch, bieg lub szarżę. Jeżeli któryś z testów
zakończy się niepowodzeniem model spada i otrzymuje
obrażenia tak jak opisano to w podrozdziale U

PADEK

.

Gracz, podejmując decyzję o zeskoku nie może mierzyć
dystansu do powierzchni na której model będzie lądował.

P

RZESKOK

Model może wykonać przeskok z rozbiegu w dowolnym
momencie wykonywania biegu albo szarży lub przeskok z
miejsca

w dowolnym momencie ruchu, biegu albo szarży.

Aby wykonać przeskok z rozbiegu model musi przebiec
przynajmniej 2” w linii prostej. Model może bez trudu
przeskoczyć tyle cali ile wynosi wartość jego współczynnika
S

Z

, po czym może kontynuować bieg lub szarżę. Model może

również zaryzykować przeskok na dalszą odległość. Należy
wówczas wykonać test S lub I w zależności od tego, który ze
współczynników modelu jest większy. Udany test oznacza,
że postać może przeskoczyć dodatkowo tyle cali, ile wynosi
jej S. Porażka oznacza, że model upadł.

Przeskok z miejsca

wykonywany jest według tych samych

zasad z tym że jego długość zostaje zmniejszona o
połowę, a model może kontynuować ruch, bieg albo szarżę.
W celu uniknięcia komplikacji, ułamki zaokrąglane są w
górę z dokładnością do ½””.

Gracz, podejmując decyzję o przeskoku nie może mierzyć
dystansu do powierzchni na której model będzie lądował.

Łączny dystans jaki model może pokonać wykonując
przeskok

w czasie rozgrywania bieżącej fazy ruchu nie może

przekroczyć podwojonej wartości współczynnika S

Z

.

Próba pokonania większej odległości oznacza upadek.

U

PADEK

Jeżeli postać zostanie zepchnięta lub potknie się i spadnie z
dachu, to wtedy jest to traktowane jako upadek, a nie zeskok.

Model, który upadł otrzymuje K3 trafienia z S równą
wysokości z której spadł mierzonej w calach. Modele, które
upadły nie mogą skorzystać z Ochrony Pancerza, należy jednak
zwrócić uwagę, że Ochrona Magiczna przysługuje w normalny
sposób. Obrażenia wynikające z upadku nie zadają zranień
krytycznych

. Ponadto, model który upadł, nawet jeśli nie

otrzymał żadnych obrażeń zostaje Oszołomiony!.

Modele które toczyły walkę w odległości do 1” od krawędzi
dachu, urwiska, kładki lub innej powierzchni, i zostały
Oszołomione!

lub Powalone na ziemię! przez ciosy lub strzały

przeciwnika muszą wykonać test S lub I w zależności od
tego, który ze współczynników modelu jest większy.
Niepowodzenie oznacza, że nie zdołały utrzymać
równowagi i runęły w dół. Wyrzucenie 6 oznacza, że
modelowi nie udało się zdać testu niezależnie od wartości
testowanego współczynnika i możliwości jego modyfikacji.

S

ZARŻA

By zadeklarować szarżę, należy wybrać model i wyznaczyć
postać wroga, którą zamierza się zaatakować. Gracz,
podejmując decyzję o zadeklarowaniu szarży nie może
mierzyć dystansu do celu, musi polegać na własnej ocenie,
czy postać dosięgnie wybranego wroga. Postać może
zaszarżować dowolny model przeciwnika, jeżeli znajduje się
on w polu widzenia postaci, jednocześnie musi znajdować się
w zasięgu szarży modelu, równym podwojonej S

Z

liczonej w

calach. Model szarżujący

UDERZA JAKO PIERWSZY

, a cios

kończący szarżę wykonywany jest z premią +1 do trafienia.

Jeżeli gracz chce, by postać zaszarżowała wrogi model
znajdujący się w promieniu I liczonej w calach, którego
postać nie widzi (na przykład taki model, który znajduje się
za plecami lub za rogiem budynku) i który nie jest ukryty,
musi wykonać test I postaci. Udany test oznacza, że postać
usłyszała lub w inny sposób wyczuła model i może go
zaszarżować. Nieudany test oznacza, że postać nie
wykrywała obecności wroga, a gracz nie może zadeklarować
szarży

tego konkretnego modelu.

Modele, między którymi znajduje się przeszkoda do 1”
również traktowane jako zaangażowane w walkę wręcz,
nawet, jeżeli ich podstawki fizycznie się nie stykają.

P

RZEJĘCIE SZARŻY

Jeżeli sprzymierzony model, niezwiązana walką wręcz, stoi
pomiędzy modelem szarżującym a szarżowanym w odległości
do 2” od linii szarży to może próbować przejąć szarżę.

Aby przejąć szarżę model musi spełnić następujące warunki:
- model musi znajdować się w strefie przejęcia,
- postać musi wykonać udany test I,
- w przypadku, gdy wykonujący akcję szarża model

przeciwnika budzi strach lub grozę, postać wyznaczona
do przejęcia szarży musi wykonać także test strachu.
Niepowodzenie oznacza, że postać przestraszyła się
wroga i nie rusza się z miejsca. W przypadku, gdy to
model wyznaczony do przejęcia szarży budzi strach lub
grozę, należy dostawić modele do siebie i wykonać (jeśli
zachodzi taka konieczność) test strachu dla postaci która
szarżowała, tak jakby to ona była celem szarży.

- bez względu na wynik testu strachu w najbliższej fazie walki

wręcz

model wykonujący akcję szarża jest traktowany jako

szarżujący

, a model przejmujący szarżę jako cel szarży.

S

ZARŻA NURKUJĄCA

Gracz może zadeklarować szarżę nurkującą jeżeli wroga
postać znajduje się nie dalej niż 2” od miejsca lądowania
modelu, który z kolei nie może znajdować się wyżej niż 6”
nad miejscem lądowania. Należy wykonać test S lub I w
zależności od tego, który ze współczynników modelu jest
większy, za każde pełne 2” wysokości. Jeśli testy zakończą się
powodzeniem, model zgrabnie ląduje na ziemi i uderza w
przeciwnika. Jeżeli któryś z testów zakończy się
niepowodzeniem postać upada i otrzymuje obrażenia tak jak
opisano to w podrozdziale U

PADEK

.

Model któremu udało się wykonać szarżę nurkującą

UDERZA

JAKO PIERWSZY

, a ciosy kończące szarżę nurkującą

wykonywane są z premią +2 do testu trafienia oraz +1 do
testu zranienia przeciwnika.

WARHEIM – FANTASY SKIRMISH – POMOC

DLA

GRACZA – WERSJA 1.1 – QUIDAMCORVUS@POCZTA.FM

background image

S

TRZELANIE

R

ZUT NA TRAFIENIE

Szansa trafienia w cel zależy od współczynnika US strzelca.
Im większa wartość US, tym większa szansa na trafienie. W
celu ustalenia, czy postać trafiła, należy wykonać rzut K6,
poniższa tabela przedstawia minimalny wynik, który należy
uzyskać, by trafić w cel:


US

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Rzut na trafienie

6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3

M

ODYFIKATORY

+1

za strzelanie do

DUŻEGO CELU

-1

za strzelanie po ruchu

-1

za strzelanie do biegnącego lub lecącego modelu

-1

za strzelanie do celu za osłoną lekką

-1

za strzelanie z poruszającego się pojazdu

-2

za strzelanie do celu za osłoną ciężką

-1

za strzelanie na daleki zasięg

-1

za stać & strzelać

T

ABELA

R

ZUT NA ZRANIENIE

Należy wykonać rzut K6 za każde trafienie i sprawdzić wynik
na przecięciu S

IŁY

atakującego i W

T

przeciwnika w T

ABELI

R

ZUT NA ZRANIENIE

. Liczba oznacza minimalny wynik

rzutu K6 potrzebny do zranienia przeciwnika.

W

YTRZYMAŁOŚĆ

celu

S

A

b

ro

n

i

1 2 3 4

5

6

7

8

9 10

1

4 5 6 6 N N N N N N

2

3 4 5 6 6 N N N N N

3

2 3 4 5 6 6 N N N N

4

2 2 3 4 5 6 6 N N N

5

2 2 2 3 4 5 6 6 N N

6

2 2 2 2 3 4 5 6 6 N

7

2 2 2 2 2 3 4 5 6 6

8

2 2 2 2 2 2 3 4 5 6

9

2 2 2 2 2 2 2 3 4 5

10

2 2 2 2 2 2 2 2 3 4

O

CHRONA

P

ANCERZA

Należy rzucić K6 za każdą ranę zadaną postaciom. Jeżeli
uzyskany wynik jest równy bądź większy od Ochrony Pancerza
modelu, oznaczać to będzie, że zbroja go ochroniła.

U

ŻYWANY

P

ANCERZ

P

IECHOTA

K

AWALERIA

Brak

-

6

+

Tarcza

lub lekki pancerz

6

+

5

+

Tarcza

i lekki pancerz

albo tylko średni pancerz

5

+

4

+

Tarcza

i średni pancerz

albo tylko ciężki pancerz

4

+

3

+

Tarcza

i ciężki pancerz

3

+

2

+

Jeźdźcy wyposażeni w tarcze i

ciężkie zbroje

, dosiadający

wierzchowców w kropierzach

-

1

+

Jeżeli na cel zostanie obrany model obrócony tyłem do
strzelca to trafiony i zraniony model nie może skorzystać z
Ochrony Pancerza

wynikającej z użycia

TARCZY

lub

PAWĘŻA

.

Z

RANIENIE KRYTYCZNE

Niemodyfikowane 6 w rzucie na zranienie oznacza zranienie
krytyczne

. Należy wykonać rzut K6

i porównać wynik z

T

ABELĄ

Z

RANIENIE KRYTYCZNE

. Wyjątkiem jest fakt, gdy

atakujący musi wyrzucić niemodyfikowane 6 aby w ogóle
zranić cel. Taki cios nie może zadać zranienia krytycznego!

Ponadto model może zadać tylko jedno zranienie krytyczne na
fazę strzelania

. Jeżeli postać posiada kilka strzałów to jedynie

pierwsza 6 w rzucie na zranienie oznacza zranienie krytyczne.

K6 B

ROŃ DYSTANSOWA

1-2

W

SŁABIZNĘ

!

Ofiara otrzymuje kumulatywny,

ujemny modyfikator -1 do Ochrony Pancerza.

3-4

R

YKOSZET

!

Pocisk przechodzi przez ciało ofiary i

uderza w kolejną najbliższą wrogą postać znajdującą
się w odległości do 6” od trafionego i zranionego modelu.
Należy wykonać rzut na zranienie dla trafionego
rykoszetem modelu i wykonać ewentualne rzuty na
Ochronę Pancerza

lub Ochronę Magiczną.

5-6

M

ISTRZOWSKI STRZAŁ

!!!

. Cel otrzymuje 2 rany

zamiast 1 oraz kumulatywny modyfikator -2 do
Ochrony Pancerza

.

E

FEKT ZRANIENIA

Kiedy Ż

W

postaci zostanie zredukowana do zera, należy

wykonać rzut K6 a wynik porównać z Tabelą

E

FEKT

Z

RANIENIA

.

Jeżeli model otrzymał kilka ran należy wykonać rzut za każdą
ranę i zastosować najwyższy wynik.

K6 E

FEKT ZRANIENIA

1-2

O

SZOŁOMIONY

!.

Siła uderzenia niemal pozbawia

ofiarę przytomności, model ledwo trzyma się na
nogach. Należy umieścić obok postaci znacznik
Oszołomiony!

lub położyć go twarzą/pyskiem do góry.

3-4

P

OWALONY NA ZIEMIĘ

!

.

Ofiara, powalona

potężnym ciosem pada na ziemię, żyje ale jest ledwo
przytomna. Należy umieścić obok postaci znacznik
Powalony na ziemię!

lub obrócić model twarzą/pyskiem

do ziemi.

5-6

W

YŁĄCZONY Z AKCJI

!

Trafiony pada bez

świadomości na ziemię. Model zostaje dosłownie
Wyłączony z akcji!

i nie bierze udziału w dalszej

rozgrywce. Obok modelu należy umieścić znacznik
Wyłączony z akcji!

M

ODYFIKATOR

O

CHRONY

P

ANCERZA

Niektóre bronie i stworzenia są tak potężne, że potrafią
przebić zbroję. Atakom takim przypisane są modyfikatory,
które odejmuje się od rzutu na Ochronę Pancerza przeciwnika.

S

IŁA

trafienia

Ochrona Pancerza

3

lub mniej

-

4

-1

5

-2

6

-3

7

-4

8

-5

9

-6

10

-7

Najlepsza ochrona podana w T

ABELI

O

CHRONY

P

ANCERZA

wynosi 1+, ale istnieje możliwość podniesienia

Ochrony Pancerza

do maksymalnego poziomu 0+. Jednak

wynik rzutu równy 1 zawsze oznacza porażkę, więc nawet
model o Ochronie Pancerza na 1+ czy nawet lepszej, zostanie
zraniony, jeśli w rzucie na Ochronę Pancerza wypadnie 1. Zaletą
ochrony na 0+ jest lepsza ochrona przeciwko broni
modyfikującej Ochronę Pancerza.

W

ALKA WRĘCZ

K

TO DZIAŁA JAKO PIERWSZY

?

W desperackiej jatce walki wręcz przewagę uzyskują najlepsi i
najszybsi z wojowników, tudzież ci, którzy uzyskali
dodatkowy impet uderzenia, wynikający z przeprowadzenia
w tej turze szarży do walki. By uwzględnić to w grze, walczący
działają w ściśle ustalonym porządku:
- Modele, które w tej turze szarżowały

UDERZAJĄ JAKO

PIERWSZE

.

-

W pozostałych przypadkach działania wykonywane są

ściśle według porządku I. Walczący, którzy mają wyższy
współczynnik I, działają jako pierwsi, a następnie swoje
akcje

wykonują modele o

niższej

wartości

współczynnika I. Jest to istotne, gdyż postać może
zostać Wyłączona z akcji!, zanim będzie mogła w ogóle
kontratakować. Pierwszeństwo w działaniu jest dużą
przewagą i z tego powodu lepiej szarżować na wroga, niż
pozwolić mu, by to on zaszarżował.

- Jeśli przeciwnicy mają prawo działać w tym samym czasie

(mają taki sam współczynnik I), należy rzucić K6, by
rozstrzygnąć, kto rozpocznie walkę.

- Modele które były Oszołomione! i powstały w bieżącej fazie

ruchu

w czasie wykonywania pozostałych ruchów będą

atakować jako ostatnie.

T

ABELA

R

ZUT NA TRAFIENIE

W celu ustalenia trafień, należy rzucić K6 za każdy walczący
model. Jeżeli model ma więcej niż jeden A

TAK

należy

wykonać rzut za każdy przysługujący modelowi A

TAK

.

Należy porównać wartość WW atakującego z WW
broniącego się i sprawdzić w T

ABELI

R

ZUT NA TRAFIENIE

,

jaki minimalny wynik rzutu K6 oznaczać będzie trafienie.

W

ALKA

W

RĘCZ

przeciwnika

W

A

L

K

A

W

R

Ę

C

Z

at

ak

u

ce

go

1

2

3

4

5

6

7

8

9 10

1

4 4 5 5 5 5 5 5 5 5

2

3 4 4 4 4 5 5 5 5 5

3

3 3 4 4 4 4 5 5 5 5

4

3 3 3 4 4 4 4 4 5 5

5

3 3 3 3 4 4 4 4 4 4

6

3 3 3 3 3 4 4 4 4 4

7

3 3 3 3 3 3 4 4 4 4

8

3 3 3 3 3 3 3 4 4 4

9

3 3 3 3 3 3 3 3 4 4

10

3 3 3 3 3 3 3 3 3 4

Z

RANIENIE KRYTYCZNE

Niemodyfikowane 6 w rzucie na zranienie oznacza zranienie
krytyczne

. Należy wykonać rzut K6

i porównać wynik z

T

ABELĄ

Z

RANIENIE KRYTYCZNE

. Wyjątkiem jest fakt, gdy

atakujący musi wyrzucić niemodyfikowane 6 aby w ogóle
zranić cel. Taki cios nie może zadać zranienia krytycznego.!

Model może zadać tylko jedno zranienie krytyczne na fazę walki
wręcz

, a jeżeli posiada kilka A

TAKÓW

to jedynie pierwsza 6 w

rzucie na zranienie będzie oznaczać zranienie krytyczne.

B

ROŃ NATURALNA

K6 W

YNIK

1-2

T

FU

T

O BYĆ NIEDOBRE

.

Należy ponownie

wykonać rzut na trafienie i ewentualne zranienie
modelu.

3-4

M

IAŻDŻĄCY CIOS

.

Przeciwnik otrzyma premię +1

do rzutu na T

ABELĘ

E

FEKT

ZRANIENIA

jeśli nie

wykona udanych rzutów na Ochronę Pancerza.

5-6

A

LE BIGOS

!

Uderzenie niemal powala przeciwnika

na ziemię. Ofiara otrzymuje modyfikator -2 do
rzutów na Ochronę Pancerza oraz +2 do rzutu na
T

ABELĘ

E

FEKT

ZRANIENIA

.

B

ROŃ OBUCHOWA

K6 W

YNIK

1-2

Z

AMROCZONY

. Model traci niewykorzystane A

TAKI

i nie może atakować w tej turze, jeżeli jeszcze nie
walczył.

3-4

S

PAŁOWANY

.

Cios trafia w skroń przeciwnika

ignorując zasady specjalne hełmu, ponadto ofiara
ciosu otrzymuje modyfikator -2 do Ochrony Pancerza.

5

R

OZBROJENIE

.

Obuch uderza w przedramię

przeciwnika, który wypuszcza oręż ze zdrętwiałej ręki
(jeżeli model walczy dwoma broniami należy losowo
ustalić która została wytrącona). Broń szybuje K6” w
losowo określonym kierunku. Należy wykonać rzut
na zranienie i ewentualną Ochronę Pancerza.

6

N

O TO MAMY PASZTET

!

Potężny cios druzgocze

pancerz ofiary i zadaje poważne obrażenia
wewnętrzne, pozbawiając wroga wszystkich punktów
Ż

YWOTNOŚCI

. Model zostaje automatycznie

Wyłączony z akcji!

jeżeli nie wykona udanego rzutu na

Ochronę Pancerza

z modyfikatorem -2.

B

ROŃ SIECZNA

K6 W

YNIK

1-2

O

STRE CIĘCIE

. Ofiara wykonuje rzut na Ochronę

Pancerza

z karą -1.

3-4

B

URZA OSTRZY

.

Trafienie zadaje 2 rany zamiast 1.

Rzuty na Ochronę Pancerza należy wykonać oddzielnie
dla każdej z ran. Należy pamiętać, że tak jak w
przypadku innych zranień krytycznych zadających wiele
ran, w przypadku rzutu na T

ABELĘ

E

FEKT

ZRANIENIA

należy wybrać mniej korzystny wynik dla

ofiary.

5-6

T

ATAR

!

Ofiara otrzymuje 2 rany zamiast 1. Rzuty na

Ochronę Pancerza

, z uwzględnieniem ujemnego

modyfikatora -2, należy wykonać oddzielnie dla
każdej z ran. Należy pamiętać, że tak jak w przypadku
innych zranień krytycznych zadających wiele ran, w
przypadku rzutu na T

ABELĘ

E

FEKT

ZRANIENIA

należy wybrać mniej korzystny wynik dla ofiary,
ponadto gracz otrzymuje premię +2 do rzutu na
T

ABELĘ

E

FEKT

ZRANIENIA

.

B

ROŃ DRZEWCOWA

K6 W

YNIK

1-2

D

ZIABNIJ GO

,

DZIABNIJ

Cios dosięga celu i

zadaje niewielką lecz głęboką ranę. Ofiara
otrzymuje premię +1 do rzutu na T

ABELĘ

E

FEKT

ZRANIENIA

.

3-4

W

OKO GO

,

W OKO

Potężne uderzenie niemal

pozbawia ofiarę przytomności, oprócz
ewentualnych obrażeń model zostaje Oszołomiony!.
Rzuty na zranienie i Ochronę Pancerza należy wykonać
w normalny sposób.

5-6

A

LE SZASZŁYK

!

Potężne uderzenie zwala wrogi

model przeciwnika z nóg, omijając pancerz i
penetrując ciało. Ofiara uderzenia otrzymuje
modyfikator -2 do Ochrony Pancerza oraz +2 do rzutu
na T

ABELĘ

E

FEKT

ZRANIENIA

. Jeżeli nieszczęśnik

został zraniony, to wraz z atakującym zostaje
przesunięty o K6” do tyłu. Jeżeli na drodze modeli
znajduje się jakakolwiek inna postać, to otrzymuje ona
cios o S

ILE

3

.

WARHEIM – FANTASY SKIRMISH – POMOC

DLA

GRACZA – WERSJA 1.1 – QUIDAMCORVUS@POCZTA.FM


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Letters from White Chappel Pomoc gracza
PIERWSZA POMOC J L
01 Pomoc i wsparcie rodziny patologicznej polski system pomocy ofiarom przemocy w rodzinieid 2637 p
Zatrucia pierwsza pomoc(1)
PIERWSZA POMOC PRZEDMEDYCZNA
PIERWSZA POMOC
Pomoc rodzinie dziecka niepełnosprawnego
Pomoc psychologiczna w chorobie stres a zdrowie
Pierwsza pomoc przed medyczna w skręceniach, zwichnięciach
POMOC SPOŁECZNA
Pierwsza pomoc przedlekarska

więcej podobnych podstron