T
URA
-
FAZY
1.
R
OZPOCZĘCIE
2.
R
UCH
3.
M
AGIA
4.
S
TRZELANIE
5.
W
ALKA WRĘCZ
F
AZA ROZPOCZĘCIE TURY
Na początku tury zasady wzywają często gracza do przeprowadzenia testów czy innych
czynności. W większości przypadków chodzi o testy psychologiczne (omówione w
R
OZDZIALE
VIII:
P
SYCHOLOGIA
), tudzież czynności wynikających z zasad specjalnych
przypisanych określonym rasom i/lub drużynom, jak zasada
ANIMOZJI
u Zielonoskórych.
W fazie rozpoczęcia tury gracz wykonuje następujące czynności:
1.
Ewentualny test
ROZBICIA
.
2.
Ewentualny test
GROZY
.
3.
Ewentualny test
GŁODU KRWI
.
4.
Ewentualne testy
GŁUPOTY
.
5.
Ewentualne testy
ANIMOZJI
.
6.
Inne (wywołane zasadami specjalnymi, czarami itp.).
F
AZA ROZPOCZĘCIE TURY
1.
D
EKLARACJA
SZARŻ
2.
M
OBILIZACJA
U
CIEKAJĄCYCH
!
3.
R
UCHY
PRZYMUSOWE
4.
R
UCHY
SZARŻUJĄCYCH
5.
P
OZOSTAŁE
RUCHY
R
UCH
Podczas fazy ruchu model może poruszyć się na odległość nie
większą niż wyrażona w calach wartość współczynnika S
Z
.
Modele nie mogą poruszać się na odległość większą niż
zwykły dystans ruchu, o ile nie szarżują, biegną lub Uciekają!.
B
IEG
Biegnące postacie poruszają się z prędkością równą
podwojonej wartości współczynnika S
Z
. Modele mogą biec,
o ile w fazie rozpoczęcia tury w odległości do 8” nie było
żadnych widocznych modeli wroga. Nie dotyczy to wrogów,
którzy aktualnie Uciekają!, są Powaleni na ziemię! lub
Oszołomieni!
, co odzwierciedla fakt, że nie stanowią oni
natychmiastowego zagrożenia.
W trakcie biegu model stanowi ruchomy cel dla strzelców. Do
początku następnej fazy ruchu modelu, wszystkie wymierzone
w postać ataki bronią dystansową wykonywane są z karą -1 do
testu trafienia.
Modele nie mogą biegać jeżeli poruszają się po terenie trudnym
lub terenie bardzo trudnym oraz gdy pokonują przeszkody.
Model, który biegł w czasie fazy ruchu, nie może korzystać w
fazie strzelania
ze swej broni dystansowej. Natomiast modele
podlegające zasadzie specjalnej
MAG
lub
DUCHOWNY
, które
biegły
w czasie fazy ruchu, nie mogą rzucać czarów oraz
odmawiać modlitwy.
U
KRYWANIE SIĘ
Postać, która wykonała ruch (ale nie bieg lub
LOT
) może
Ukrywać się
za osłoną zobacz R
OZDZIAŁ
VI:
S
TRZELANIE
),
która znajduje się nie dalej niż 1” od niej. Ukryty model nie
może być obrany na cel ataku z broni dystansowej, szarży
oraz zaklęć typu magiczny pocisk, choć nadal odczuwa skutki
zaklęć obszarowych oraz takich, które nie wymagają by
rzucający zaklęcie
MAG
widział cel. Ukrywający się może, bez
zdradzania swojej pozycji wykonać ruch (ale nie bieg lub
LOT
),
o ile zakończy go za kolejną zasłoną. Model Ukrywający się,
który wykona bieg,
LOT
, zaszarżuje, ostrzela przeciwnika lub
rzuci zaklęcie, wyjawia swoją pozycję.
Model nie może Ukrywać się jeżeli w pobliżu znajdują się
wrogie modele. Model zostanie dostrzeżony lub usłyszany
bez względu na to jak dobrze Ukryje się. Postacie
automatycznie wykrywają przeciwników, próbujących
Ukrywać się
, w promieniu ich I liczonej w calach.
W
SPINACZKA
Na początku fazy ruchu model musi znajdować się w
odległości do 1” cala od 'powierzchni' po której w ramach
fazy ruchu
może się wspiąć lub zejść na dystans równy wartości
jego współczynnika S
Z
liczonej w calach. Jeśli dystans na jaki
model zamierza się wspiąć przekracza wartość S
Z
, to
wspinaczka
nie może być kontynuowana.
Model musi wykonać test S lub I w zależności od tego, który
ze współczynników modelu jest większy, za każde pełne 2”
które zamierza pokonać w czasie wspinaczki. Jeśli
którykolwiek z testów zakończy się porażką model nie może
znaleźć odpowiedniej drogi i nie rusza się do końca tury.
Wyrzucenie 6 oznacza, że modelowi nie udało się zdać testu
niezależnie od wartości testowanego współczynnika i
możliwości jego modyfikacji.
Z
ESKOK
Modele mogą zeskakiwać z miejsc położonych nie wyżej niż
6”
nad powierzchnią na której będą lądować, w dowolnym
momencie wykonywania ruchu, biegu lub szarży. Aby określić
czy zeskok zakończył się powodzeniem, należy wykonać test
S
lub I w zależności od tego, który ze współczynników
modelu jest większy, za każde pełne 2” wysokości. Jeśli testy
zakończą się powodzeniem, postać zgrabnie ląduje na ziemi i
może kontynuować ruch, bieg lub szarżę. Jeżeli któryś z testów
zakończy się niepowodzeniem model spada i otrzymuje
obrażenia tak jak opisano to w podrozdziale U
PADEK
.
Gracz, podejmując decyzję o zeskoku nie może mierzyć
dystansu do powierzchni na której model będzie lądował.
P
RZESKOK
Model może wykonać przeskok z rozbiegu w dowolnym
momencie wykonywania biegu albo szarży lub przeskok z
miejsca
w dowolnym momencie ruchu, biegu albo szarży.
Aby wykonać przeskok z rozbiegu model musi przebiec
przynajmniej 2” w linii prostej. Model może bez trudu
przeskoczyć tyle cali ile wynosi wartość jego współczynnika
S
Z
, po czym może kontynuować bieg lub szarżę. Model może
również zaryzykować przeskok na dalszą odległość. Należy
wówczas wykonać test S lub I w zależności od tego, który ze
współczynników modelu jest większy. Udany test oznacza,
że postać może przeskoczyć dodatkowo tyle cali, ile wynosi
jej S. Porażka oznacza, że model upadł.
Przeskok z miejsca
wykonywany jest według tych samych
zasad z tym że jego długość zostaje zmniejszona o
połowę, a model może kontynuować ruch, bieg albo szarżę.
W celu uniknięcia komplikacji, ułamki zaokrąglane są w
górę z dokładnością do ½””.
Gracz, podejmując decyzję o przeskoku nie może mierzyć
dystansu do powierzchni na której model będzie lądował.
Łączny dystans jaki model może pokonać wykonując
przeskok
w czasie rozgrywania bieżącej fazy ruchu nie może
przekroczyć podwojonej wartości współczynnika S
Z
.
Próba pokonania większej odległości oznacza upadek.
U
PADEK
Jeżeli postać zostanie zepchnięta lub potknie się i spadnie z
dachu, to wtedy jest to traktowane jako upadek, a nie zeskok.
Model, który upadł otrzymuje K3 trafienia z S równą
wysokości z której spadł mierzonej w calach. Modele, które
upadły nie mogą skorzystać z Ochrony Pancerza, należy jednak
zwrócić uwagę, że Ochrona Magiczna przysługuje w normalny
sposób. Obrażenia wynikające z upadku nie zadają zranień
krytycznych
. Ponadto, model który upadł, nawet jeśli nie
otrzymał żadnych obrażeń zostaje Oszołomiony!.
Modele które toczyły walkę w odległości do 1” od krawędzi
dachu, urwiska, kładki lub innej powierzchni, i zostały
Oszołomione!
lub Powalone na ziemię! przez ciosy lub strzały
przeciwnika muszą wykonać test S lub I w zależności od
tego, który ze współczynników modelu jest większy.
Niepowodzenie oznacza, że nie zdołały utrzymać
równowagi i runęły w dół. Wyrzucenie 6 oznacza, że
modelowi nie udało się zdać testu niezależnie od wartości
testowanego współczynnika i możliwości jego modyfikacji.
S
ZARŻA
By zadeklarować szarżę, należy wybrać model i wyznaczyć
postać wroga, którą zamierza się zaatakować. Gracz,
podejmując decyzję o zadeklarowaniu szarży nie może
mierzyć dystansu do celu, musi polegać na własnej ocenie,
czy postać dosięgnie wybranego wroga. Postać może
zaszarżować dowolny model przeciwnika, jeżeli znajduje się
on w polu widzenia postaci, jednocześnie musi znajdować się
w zasięgu szarży modelu, równym podwojonej S
Z
liczonej w
calach. Model szarżujący
UDERZA JAKO PIERWSZY
, a cios
kończący szarżę wykonywany jest z premią +1 do trafienia.
Jeżeli gracz chce, by postać zaszarżowała wrogi model
znajdujący się w promieniu I liczonej w calach, którego
postać nie widzi (na przykład taki model, który znajduje się
za plecami lub za rogiem budynku) i który nie jest ukryty,
musi wykonać test I postaci. Udany test oznacza, że postać
usłyszała lub w inny sposób wyczuła model i może go
zaszarżować. Nieudany test oznacza, że postać nie
wykrywała obecności wroga, a gracz nie może zadeklarować
szarży
tego konkretnego modelu.
Modele, między którymi znajduje się przeszkoda do 1” są
również traktowane jako zaangażowane w walkę wręcz,
nawet, jeżeli ich podstawki fizycznie się nie stykają.
P
RZEJĘCIE SZARŻY
Jeżeli sprzymierzony model, niezwiązana walką wręcz, stoi
pomiędzy modelem szarżującym a szarżowanym w odległości
do 2” od linii szarży to może próbować przejąć szarżę.
Aby przejąć szarżę model musi spełnić następujące warunki:
- model musi znajdować się w strefie przejęcia,
- postać musi wykonać udany test I,
- w przypadku, gdy wykonujący akcję szarża model
przeciwnika budzi strach lub grozę, postać wyznaczona
do przejęcia szarży musi wykonać także test strachu.
Niepowodzenie oznacza, że postać przestraszyła się
wroga i nie rusza się z miejsca. W przypadku, gdy to
model wyznaczony do przejęcia szarży budzi strach lub
grozę, należy dostawić modele do siebie i wykonać (jeśli
zachodzi taka konieczność) test strachu dla postaci która
szarżowała, tak jakby to ona była celem szarży.
- bez względu na wynik testu strachu w najbliższej fazie walki
wręcz
model wykonujący akcję szarża jest traktowany jako
szarżujący
, a model przejmujący szarżę jako cel szarży.
S
ZARŻA NURKUJĄCA
Gracz może zadeklarować szarżę nurkującą jeżeli wroga
postać znajduje się nie dalej niż 2” od miejsca lądowania
modelu, który z kolei nie może znajdować się wyżej niż 6”
nad miejscem lądowania. Należy wykonać test S lub I w
zależności od tego, który ze współczynników modelu jest
większy, za każde pełne 2” wysokości. Jeśli testy zakończą się
powodzeniem, model zgrabnie ląduje na ziemi i uderza w
przeciwnika. Jeżeli któryś z testów zakończy się
niepowodzeniem postać upada i otrzymuje obrażenia tak jak
opisano to w podrozdziale U
PADEK
.
Model któremu udało się wykonać szarżę nurkującą
UDERZA
JAKO PIERWSZY
, a ciosy kończące szarżę nurkującą
wykonywane są z premią +2 do testu trafienia oraz +1 do
testu zranienia przeciwnika.
WARHEIM – FANTASY SKIRMISH – POMOC
DLA
GRACZA – WERSJA 1.1 – QUIDAMCORVUS@POCZTA.FM
S
TRZELANIE
R
ZUT NA TRAFIENIE
Szansa trafienia w cel zależy od współczynnika US strzelca.
Im większa wartość US, tym większa szansa na trafienie. W
celu ustalenia, czy postać trafiła, należy wykonać rzut K6,
poniższa tabela przedstawia minimalny wynik, który należy
uzyskać, by trafić w cel:
US
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Rzut na trafienie
6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3
M
ODYFIKATORY
+1
za strzelanie do
DUŻEGO CELU
-1
za strzelanie po ruchu
-1
za strzelanie do biegnącego lub lecącego modelu
-1
za strzelanie do celu za osłoną lekką
-1
za strzelanie z poruszającego się pojazdu
-2
za strzelanie do celu za osłoną ciężką
-1
za strzelanie na daleki zasięg
-1
za stać & strzelać
T
ABELA
R
ZUT NA ZRANIENIE
Należy wykonać rzut K6 za każde trafienie i sprawdzić wynik
na przecięciu S
IŁY
atakującego i W
T
przeciwnika w T
ABELI
R
ZUT NA ZRANIENIE
. Liczba oznacza minimalny wynik
rzutu K6 potrzebny do zranienia przeciwnika.
W
YTRZYMAŁOŚĆ
celu
S
IŁ
A
b
ro
n
i
1 2 3 4
5
6
7
8
9 10
1
4 5 6 6 N N N N N N
2
3 4 5 6 6 N N N N N
3
2 3 4 5 6 6 N N N N
4
2 2 3 4 5 6 6 N N N
5
2 2 2 3 4 5 6 6 N N
6
2 2 2 2 3 4 5 6 6 N
7
2 2 2 2 2 3 4 5 6 6
8
2 2 2 2 2 2 3 4 5 6
9
2 2 2 2 2 2 2 3 4 5
10
2 2 2 2 2 2 2 2 3 4
O
CHRONA
P
ANCERZA
Należy rzucić K6 za każdą ranę zadaną postaciom. Jeżeli
uzyskany wynik jest równy bądź większy od Ochrony Pancerza
modelu, oznaczać to będzie, że zbroja go ochroniła.
U
ŻYWANY
P
ANCERZ
P
IECHOTA
K
AWALERIA
Brak
-
6
+
Tarcza
lub lekki pancerz
6
+
5
+
Tarcza
i lekki pancerz
albo tylko średni pancerz
5
+
4
+
Tarcza
i średni pancerz
albo tylko ciężki pancerz
4
+
3
+
Tarcza
i ciężki pancerz
3
+
2
+
Jeźdźcy wyposażeni w tarcze i
ciężkie zbroje
, dosiadający
wierzchowców w kropierzach
-
1
+
Jeżeli na cel zostanie obrany model obrócony tyłem do
strzelca to trafiony i zraniony model nie może skorzystać z
Ochrony Pancerza
wynikającej z użycia
TARCZY
lub
PAWĘŻA
.
Z
RANIENIE KRYTYCZNE
Niemodyfikowane 6 w rzucie na zranienie oznacza zranienie
krytyczne
. Należy wykonać rzut K6
i porównać wynik z
T
ABELĄ
Z
RANIENIE KRYTYCZNE
. Wyjątkiem jest fakt, gdy
atakujący musi wyrzucić niemodyfikowane 6 aby w ogóle
zranić cel. Taki cios nie może zadać zranienia krytycznego!
Ponadto model może zadać tylko jedno zranienie krytyczne na
fazę strzelania
. Jeżeli postać posiada kilka strzałów to jedynie
pierwsza 6 w rzucie na zranienie oznacza zranienie krytyczne.
K6 B
ROŃ DYSTANSOWA
1-2
W
SŁABIZNĘ
!
Ofiara otrzymuje kumulatywny,
ujemny modyfikator -1 do Ochrony Pancerza.
3-4
R
YKOSZET
!
Pocisk przechodzi przez ciało ofiary i
uderza w kolejną najbliższą wrogą postać znajdującą
się w odległości do 6” od trafionego i zranionego modelu.
Należy wykonać rzut na zranienie dla trafionego
rykoszetem modelu i wykonać ewentualne rzuty na
Ochronę Pancerza
lub Ochronę Magiczną.
5-6
M
ISTRZOWSKI STRZAŁ
!!!
. Cel otrzymuje 2 rany
zamiast 1 oraz kumulatywny modyfikator -2 do
Ochrony Pancerza
.
E
FEKT ZRANIENIA
Kiedy Ż
W
postaci zostanie zredukowana do zera, należy
wykonać rzut K6 a wynik porównać z Tabelą
E
FEKT
Z
RANIENIA
.
Jeżeli model otrzymał kilka ran należy wykonać rzut za każdą
ranę i zastosować najwyższy wynik.
K6 E
FEKT ZRANIENIA
1-2
O
SZOŁOMIONY
!.
Siła uderzenia niemal pozbawia
ofiarę przytomności, model ledwo trzyma się na
nogach. Należy umieścić obok postaci znacznik
Oszołomiony!
lub położyć go twarzą/pyskiem do góry.
3-4
P
OWALONY NA ZIEMIĘ
!
.
Ofiara, powalona
potężnym ciosem pada na ziemię, żyje ale jest ledwo
przytomna. Należy umieścić obok postaci znacznik
Powalony na ziemię!
lub obrócić model twarzą/pyskiem
do ziemi.
5-6
W
YŁĄCZONY Z AKCJI
!
Trafiony pada bez
świadomości na ziemię. Model zostaje dosłownie
Wyłączony z akcji!
i nie bierze udziału w dalszej
rozgrywce. Obok modelu należy umieścić znacznik
Wyłączony z akcji!
M
ODYFIKATOR
O
CHRONY
P
ANCERZA
Niektóre bronie i stworzenia są tak potężne, że potrafią
przebić zbroję. Atakom takim przypisane są modyfikatory,
które odejmuje się od rzutu na Ochronę Pancerza przeciwnika.
S
IŁA
trafienia
Ochrona Pancerza
3
lub mniej
-
4
-1
5
-2
6
-3
7
-4
8
-5
9
-6
10
-7
Najlepsza ochrona podana w T
ABELI
O
CHRONY
P
ANCERZA
wynosi 1+, ale istnieje możliwość podniesienia
Ochrony Pancerza
do maksymalnego poziomu 0+. Jednak
wynik rzutu równy 1 zawsze oznacza porażkę, więc nawet
model o Ochronie Pancerza na 1+ czy nawet lepszej, zostanie
zraniony, jeśli w rzucie na Ochronę Pancerza wypadnie 1. Zaletą
ochrony na 0+ jest lepsza ochrona przeciwko broni
modyfikującej Ochronę Pancerza.
W
ALKA WRĘCZ
K
TO DZIAŁA JAKO PIERWSZY
?
W desperackiej jatce walki wręcz przewagę uzyskują najlepsi i
najszybsi z wojowników, tudzież ci, którzy uzyskali
dodatkowy impet uderzenia, wynikający z przeprowadzenia
w tej turze szarży do walki. By uwzględnić to w grze, walczący
działają w ściśle ustalonym porządku:
- Modele, które w tej turze szarżowały
UDERZAJĄ JAKO
PIERWSZE
.
-
W pozostałych przypadkach działania wykonywane są
ściśle według porządku I. Walczący, którzy mają wyższy
współczynnik I, działają jako pierwsi, a następnie swoje
akcje
wykonują modele o
niższej
wartości
współczynnika I. Jest to istotne, gdyż postać może
zostać Wyłączona z akcji!, zanim będzie mogła w ogóle
kontratakować. Pierwszeństwo w działaniu jest dużą
przewagą i z tego powodu lepiej szarżować na wroga, niż
pozwolić mu, by to on zaszarżował.
- Jeśli przeciwnicy mają prawo działać w tym samym czasie
(mają taki sam współczynnik I), należy rzucić K6, by
rozstrzygnąć, kto rozpocznie walkę.
- Modele które były Oszołomione! i powstały w bieżącej fazie
ruchu
w czasie wykonywania pozostałych ruchów będą
atakować jako ostatnie.
T
ABELA
R
ZUT NA TRAFIENIE
W celu ustalenia trafień, należy rzucić K6 za każdy walczący
model. Jeżeli model ma więcej niż jeden A
TAK
należy
wykonać rzut za każdy przysługujący modelowi A
TAK
.
Należy porównać wartość WW atakującego z WW
broniącego się i sprawdzić w T
ABELI
R
ZUT NA TRAFIENIE
,
jaki minimalny wynik rzutu K6 oznaczać będzie trafienie.
W
ALKA
W
RĘCZ
przeciwnika
W
A
L
K
A
W
R
Ę
C
Z
at
ak
u
ją
ce
go
1
2
3
4
5
6
7
8
9 10
1
4 4 5 5 5 5 5 5 5 5
2
3 4 4 4 4 5 5 5 5 5
3
3 3 4 4 4 4 5 5 5 5
4
3 3 3 4 4 4 4 4 5 5
5
3 3 3 3 4 4 4 4 4 4
6
3 3 3 3 3 4 4 4 4 4
7
3 3 3 3 3 3 4 4 4 4
8
3 3 3 3 3 3 3 4 4 4
9
3 3 3 3 3 3 3 3 4 4
10
3 3 3 3 3 3 3 3 3 4
Z
RANIENIE KRYTYCZNE
Niemodyfikowane 6 w rzucie na zranienie oznacza zranienie
krytyczne
. Należy wykonać rzut K6
i porównać wynik z
T
ABELĄ
Z
RANIENIE KRYTYCZNE
. Wyjątkiem jest fakt, gdy
atakujący musi wyrzucić niemodyfikowane 6 aby w ogóle
zranić cel. Taki cios nie może zadać zranienia krytycznego.!
Model może zadać tylko jedno zranienie krytyczne na fazę walki
wręcz
, a jeżeli posiada kilka A
TAKÓW
to jedynie pierwsza 6 w
rzucie na zranienie będzie oznaczać zranienie krytyczne.
B
ROŃ NATURALNA
K6 W
YNIK
1-2
T
FU
…
T
O BYĆ NIEDOBRE
.
Należy ponownie
wykonać rzut na trafienie i ewentualne zranienie
modelu.
3-4
M
IAŻDŻĄCY CIOS
.
Przeciwnik otrzyma premię +1
do rzutu na T
ABELĘ
E
FEKT
ZRANIENIA
jeśli nie
wykona udanych rzutów na Ochronę Pancerza.
5-6
A
LE BIGOS
!
Uderzenie niemal powala przeciwnika
na ziemię. Ofiara otrzymuje modyfikator -2 do
rzutów na Ochronę Pancerza oraz +2 do rzutu na
T
ABELĘ
E
FEKT
ZRANIENIA
.
B
ROŃ OBUCHOWA
K6 W
YNIK
1-2
Z
AMROCZONY
. Model traci niewykorzystane A
TAKI
i nie może atakować w tej turze, jeżeli jeszcze nie
walczył.
3-4
S
PAŁOWANY
.
Cios trafia w skroń przeciwnika
ignorując zasady specjalne hełmu, ponadto ofiara
ciosu otrzymuje modyfikator -2 do Ochrony Pancerza.
5
R
OZBROJENIE
.
Obuch uderza w przedramię
przeciwnika, który wypuszcza oręż ze zdrętwiałej ręki
(jeżeli model walczy dwoma broniami należy losowo
ustalić która została wytrącona). Broń szybuje K6” w
losowo określonym kierunku. Należy wykonać rzut
na zranienie i ewentualną Ochronę Pancerza.
6
N
O TO MAMY PASZTET
!
Potężny cios druzgocze
pancerz ofiary i zadaje poważne obrażenia
wewnętrzne, pozbawiając wroga wszystkich punktów
Ż
YWOTNOŚCI
. Model zostaje automatycznie
Wyłączony z akcji!
jeżeli nie wykona udanego rzutu na
Ochronę Pancerza
z modyfikatorem -2.
B
ROŃ SIECZNA
K6 W
YNIK
1-2
O
STRE CIĘCIE
. Ofiara wykonuje rzut na Ochronę
Pancerza
z karą -1.
3-4
B
URZA OSTRZY
.
Trafienie zadaje 2 rany zamiast 1.
Rzuty na Ochronę Pancerza należy wykonać oddzielnie
dla każdej z ran. Należy pamiętać, że tak jak w
przypadku innych zranień krytycznych zadających wiele
ran, w przypadku rzutu na T
ABELĘ
E
FEKT
ZRANIENIA
należy wybrać mniej korzystny wynik dla
ofiary.
5-6
T
ATAR
!
Ofiara otrzymuje 2 rany zamiast 1. Rzuty na
Ochronę Pancerza
, z uwzględnieniem ujemnego
modyfikatora -2, należy wykonać oddzielnie dla
każdej z ran. Należy pamiętać, że tak jak w przypadku
innych zranień krytycznych zadających wiele ran, w
przypadku rzutu na T
ABELĘ
E
FEKT
ZRANIENIA
należy wybrać mniej korzystny wynik dla ofiary,
ponadto gracz otrzymuje premię +2 do rzutu na
T
ABELĘ
E
FEKT
ZRANIENIA
.
B
ROŃ DRZEWCOWA
K6 W
YNIK
1-2
D
ZIABNIJ GO
,
DZIABNIJ
…
Cios dosięga celu i
zadaje niewielką lecz głęboką ranę. Ofiara
otrzymuje premię +1 do rzutu na T
ABELĘ
E
FEKT
ZRANIENIA
.
3-4
W
OKO GO
,
W OKO
…
Potężne uderzenie niemal
pozbawia ofiarę przytomności, oprócz
ewentualnych obrażeń model zostaje Oszołomiony!.
Rzuty na zranienie i Ochronę Pancerza należy wykonać
w normalny sposób.
5-6
A
LE SZASZŁYK
!
Potężne uderzenie zwala wrogi
model przeciwnika z nóg, omijając pancerz i
penetrując ciało. Ofiara uderzenia otrzymuje
modyfikator -2 do Ochrony Pancerza oraz +2 do rzutu
na T
ABELĘ
E
FEKT
ZRANIENIA
. Jeżeli nieszczęśnik
został zraniony, to wraz z atakującym zostaje
przesunięty o K6” do tyłu. Jeżeli na drodze modeli
znajduje się jakakolwiek inna postać, to otrzymuje ona
cios o S
ILE
3
.
WARHEIM – FANTASY SKIRMISH – POMOC
DLA
GRACZA – WERSJA 1.1 – QUIDAMCORVUS@POCZTA.FM