Final Fantasy III
Pierwsze logo FF III (NES – 1990)
Trzecia odsłona serii, którą Squaresoft wydał w roku 1990, była z jednej strony
ugruntowaniem pozycji dopiero co wyrobionej marki (dzięki sukcesom poprzedniczek),
a z drugiej pożegnaniem z nieco już przestarzałą konsolą NES. Przede wszystkim jednak
Kwadratowi postanowili tą częścią na dobre utrwalić pozycję serii, która nie tylko uratowała
ich od bankructwa, ale też zapewniła rynkowy sukces. Ciepłe przyjęcie gry przez graczy
pokazało, że obrano słuszny kierunek podczas tworzenia Final Fantasy z numerkiem trzy.
Co zatem ma do zaoferowania trzeci epizod serii? Z jednej strony mamy powrót do
lubianego z pierwszej odsłony sagi systemu profesji (Jobs), a z drugiej wprowadzenie
znacznej ilości innowacji, które właśnie z tą częścią na stałe wpisały się do kanonu cyklu
Ostatecznej Fantazji. Po raz pierwszy pojawiają się: magia przywołująca (czyli Summony –
potężne bestie, które dały początek późniejszym: Esperom, GFom, Eidolonom i Aeonom),
debiut słodziutkich Moogli, które wbrew obiegowej opinii pierwszy raz pokazały się w FF III
(a nie w FF V), czy też nowe elementy w zakresie świeżo zadomowionych w serii FF
Chocobo. To wszystko sprawiło, że gra na dobre ugruntowała pozycję sagi i dziś możemy
grać w FFX, FFX-2 i dalsze, oczekując kolejnych tytułów z tej serii.
Minusem oryginalnej wersji Final Fantasy III na konsolę NES na pewno jest w
dzisiejszych czasach grafika – archaiczna, rażąca niekiedy pikselozą i bardzo małą
rozdzielczością. To sprawia, że ten tytuł nadaje się głównie dla osób, które w młodości grały
na konsoli NES (czyli dzisiejszych dwudziesto- i trzydziestokilkulatków) lub nastoletnich
miłośników staroci. Tam gdzie nie powala grafika, muzyka mistrza Uematsu nadrabia braki.
Przy tak ograniczonych (zwłaszcza na dzisiejsze standardy) możliwościach maestro stworzył
udaną i klimatyczną ścieżkę dźwiękową.
Oryginalna wersja gry długo była jedyną opcją zapoznania się z fabułą Final Fantasy
III, która dla wielu młodszych graczy, którzy dorastali (i dorastają nadal) w czasach gier o
poziomie grafiki rodem ze Star Wars KOTOR II i Mass Effect, była po prostu nie do
strawienia. Archaiczna grafika oraz muzyka tak odrzucały młodszą widownię, że pewnie
niejedna litania do “świętego” Square-Enix poszła w intencji odświeżenia gry. ;) Wygląda na
to, że owe modlitwy w końcu dotarły do właściwych uszu, ponieważ na przełomie lat
2006/2007 (zależnie od regionu) – ponad 16 lat od czasu premiery oryginalnej wersji gry –
ś
wiatło dzienne ujrzała nowa Final Fantasy III, wydana na nowy handheld: Nintendo DS.
Logo reedycji Final Fantasy III na Nintendo DS
Pierwsza rzecz, która rzuca się w oczy to oczywiście zmienione logo gry, które
przypomina te z pozostałych części. Oczywiście zmian jest więcej, jednak najbardziej
zauważalną (czytaj pożądaną) jest radykalny upgrade graficzny, dzięki któremu na ekranie
widać miłe dla oka, gładkie kontury i żywe kolory. Poniżej próbka możliwości nowego
silnika graficznego.
Przedsmak wyglądu nowej edycji (DS)
Oprócz podrasowanej grafiki i muzyki, gra oferuje kilka zmian w stosunku do
oryginału oraz dodatkowe wyzwania. O różnicach między pierwowzorem a reedycją
traktować będzie osobny artykuł, ale na potrzeby zachęty do grania powiem, że została lekko
zmieniona fabuła oraz dodane nowe lochy do zwiedzania.
Daty premier
Final Fantasy (Nintendo Enterteinment System)
27.04.1990
nie wydano
nie wydano
Reedycje
Wonderswan
nie wydano
Final Fantasy III (Nintendo DS)
24.08.2006
14.11.2006
04.05.2007
Final Fantasy III (Wii Virtual Console)
21.07.2009
Final Fantasy III (iOS – IPhone)
Globalnie
24.03.2011
Final Fantasy III (iPad)
Globalnie
21.04.2011
Mapy świata:
Opis przejścia:
Część pierwsza:
1. Altar Cave
Przedmioty: 2x Leather (tarcza), 3x Potion, 2x Southwind
Po wybraniu imion twoim pupilom, zacznie się przygoda. Gra automatycznie przeniesie cię
do podziemi i po kilku dialogach stoczysz swoją pierwszą walkę – to nic trudnego, a jeśli
masz już doświadczenie z którąś z części FF, to natychmiast się tu odnajdziesz.
Po potyczce idź przed siebie, zbierając po drodze zawartość skrzynek. Ścianę blokującą ci
przejście, przesuniesz dotykając pobliskiego kamienia. Przejdź na wyższy poziom i zaglądnij
do kufrów w obu nawach korytarza. Krocz ku górze, a dojdziesz do rozwidlenia dróg –
najpierw udaj się na prawo, a znajdziesz tam skrytkę oraz magiczne źródło leczące rany.
Warto się przy nim zatrzymać na dłuższą chwilę, by podszkolić postacie – poziom 5 w
zupełności wystarczy, a wiele czasu to nie zabiera. Gdy uznasz, że jesteś wystarczająco
silny/a, wybierz lewy korytarz na skrzyżowaniu i podążaj aż do drzwi. Idź prosto – zaatakuje
cię pierwszy boss w grze.
BOSS ALTAR CAVE
Land Turtle (HP 120, słabość: Wiatr)
Jako, że to pierwszy boss, to nie jest szczególnie trudny, ale zabić też potrafi. Tu zobaczysz,
jak bardzo przyda się trening w lochach – zadając krytyczne uderzenie, przeciwnik potrafi
odebrać do 35 HP, co dla postaci z 45-55 HP (drugi – trzeci poziom) jest dużą stratą, ale dla
pięciopoziomowca z 75 HP sprawa wygląda już mniej groźnie. Adwersarza najłatwiej jest
pokonać, stosując znalezione w labiryncie Southwind, bo zawierają w sobie moc między
innymi Wiatru (również Lodu). W razie konieczności dobij zwykłymi atakami.
Po pokonaniu żółwia, podejdź do kryształu i wciśnij przycisk akcji – zostaniesz
pobłogosławiony/a jego światłem i odtąd będziesz mieć dostęp do Jobów, czyli profesji. Gdy
odzyskasz kontrolę nad drużyną, ustaw swoim pupilom zawody, tak by w składzie byli: Red
Mage, Black Mage, White Mage i Monk – by zmienić Jobs, najpierw musisz zdjąć
ekwipunek. Teraz wejdź na pobliski heksagram, a zostaniesz wyteleportowany/a na mapę
ś
wiata. Na moment wejdź do jaskini.
2. Altar Cave, wyższe poziomy
Przedmioty: 2x 1000 Gil, Copper (bransoletka), 2x Long (miecz), Nunchuck (nunczaku
dla Monka), Sleep (zaklęcie)
Teraz masz dostęp do górnych korytarzy, które wcześniej były poza twoim zasięgiem. Na
pierwszej planszy podejdź do ściany, w zaułku po prawej stronie. Znajdziesz tam przejście do
groty z dwoma kuframi. Zbierz zawartość, wróć do głównego korytarza i schodami przejdź na
niższe piętro. Tu znajdziesz sporo skrzyń, więc masz okazję zabrać znaczną ilość cennych
skarbów. Tam, gdzie leżą czaszki, jest dziura w ziemi, przez którą spadniesz na znajome już
niższe poziomy Altar Cave – jeżeli chcesz nabić trochę EXP, to możesz skorzystać z okazji i
ponownie pójść tamtą drogą do kryształu. Tak czy inaczej, gdy zrobisz tu już wszystko wróć
na mapę świata, a na niej kieruj się na południe do osady.
3. Ur
Przedmioty: 2x Antidote, Cure (zaklęcie), Dagger (sztylet), 2x Leather (zbroja), Long
(miecz), 7x Potion,
Najpierw udaj się do Gospody (Inn) po prawej stronie, a będąc w środku wejdź w drzwi, obok
których stoi kobieta. W barze obszukaj dzbany, po czym wróć do sali z łóżkami. Skorzystaj z
okazji i prześpij się (jedno z wolnych miejsc), a po przebudzeniu przejrzyj pojemniki stojące
obok. Zanim wyjdziesz z Gościńca, zatrzymaj się u kupca i nabądź kilka Antidotes oraz Eye
Drops. Teraz wyjdź na zewnątrz i skieruj się w prawo, tam gdzie obok studni czeka staruszka
(przejście jest ukryte w drzewach). Za radą starszej pani zajrzyj do zbiornika wody i zbierz co
się da. Wyjdź na górę i skieruj się do domu Starszych, który jest po lewej od wejścia do
osady. Przy okazji: u stojącego przed chatą starca, za Potion otrzymasz Echo Herb – tą
operację wymiany możesz powtarzać n-krotnie. Wejdź do budynku. Drzwi na wprost
zaprowadzą cię do Starszyzny, a po lewej i prawej są nawy z cudownymi fontannami – ta po
lewej uzupełnia HP i MP, a druga po prawej przywraca poległych do życia. Porozmawiaj z
radą, po czym wyjdź z domostwa i skieruj się w górny prawy róg miasteczka. Są tam dwie
ś
cieżki – jedna nad studnią prowadzi do polany, gdzie dziewczynka zbiera kwiatki (droga
kończy się w krzakach i znajdziesz tam Potion), natomiast druga jest tuż przy sklepie z bronią
i wiedzie do magazynu. Na ścieżce do składu trafiają się losowe walki – przeciwnikami są
wilkołaki i pszczoły-zabójczynie, ale to nic trudnego. Po dotarciu do magazynu, zanim
wejdziesz, idź nad bajorko i podnieś Potion leżący w krzakach. Teraz wejdź do środka
budowli i dokładnie obszukaj dzbany. Zastosuj się do rady dozorcy i pomajstruj przy prawym
ś
wieczniku – otworzysz tajemne przejście, które zaprowadzi cię na pierwsze piętro. Na
następnej kondygnacji jest pięć skrzyń z cennymi łupami, dlatego opróżnij wszystkie i
natychmiast zmień ekwipunek postaciom. Wróć do centrum miasta – ścianę otworzysz stojąc
przed nią i klikając w czarne pole u góry. Przed opuszczeniem Ur odwiedź sklepy z bronią,
zbroją oraz magią i dokup to, czego ci brakuje. Dlaczego dopiero teraz kupować ekwipunek?
Ponieważ część oręża zdążysz znaleźć (w jaskini oraz magazynie) i dzięki temu
zaoszczędzisz sporo kasy, choć pewna ilość pójdzie na niestety bardzo drogie zaklęcia (cóż,
wiedza kosztuje). Brak gotówki to podstawowa bolączka we wczesnych etapach gry, stąd jeśli
pojawia się szansa na oszczędzanie, warto skorzystać. Po dokonaniu stosownych zakupów
nadejdzie czas wybrać się w drogę – skieruj się na południe i idź tak długo aż na horyzoncie
pojawi się…
4. Kazus
Przedmioty: Mithril (hełm), Potion, Staff (laska), Zeus Rage
Mieścina wydaje się być wymarła, bo poza jedną osobą przy ognisku brak żywej duszy.
Porozmawiaj z osobnikiem przy ogniu, a opowie ci, że w Gospodzie grasują duchy. Zanim
zabawisz się w Ghost Bustera, skorzystaj z okazji i pozwiedzaj osadę. Sklepy póki co
odpadają, więc zajmij się domostwem tuż przy kopalni i obszukaj tamtejsze dzbany. Do samej
kopalni nie wchodź. Pokręć się dłuższą chwilę nad wodą (ukryte przejścia między drzewami
– jedno blisko chatki nad wodą), a też powinieneś/powinnaś co nieco znaleźć. W końcu udaj
się do pubu i weź zjawy na spytki, a dowiesz się co za nieszczęście spadło na miasto. Otóż
niejaki Jinn uwolnił się z więzów klątwy i sam rzucił urok na mieszkańców. Jedyną nadzieją
na ratunek jest odnaleźć księżniczkę Sarę z zamku Sasoon (Vidal Sasoon Wash and Go :D),
która ma Mithrilowy Pierścień, potrzebny do ponownego złapania Jinna. Zgadnij, kto musi się
podjąć zadania odszukania Sary ;)? W barze spotkasz Cida, inżyniera i posiadacza statku
powietrznego, który także uległ czarom Jinna. Cid chętnie odstąpi ci swój okręt, by pomóc w
misji odczarowania osady Kazus. Opuść wioskę i skieruj się na zachód, a na pustyni
znajdziesz pojazd Cida. Poleć w kierunku północno-zachodnim do…
5. Castle Sasoon
Przedmioty: 2x 1000 Gil, Bow, 2x Holy (strzały), Ice (zaklęcie), Leather (tarcza), Potion,
Tonfa (nunczako), W. Slayer (miecz), 3x Wooden (strzały)
Pałac składa się z trzech części, dwóch wież oraz centralnej budowli. Najpierw zajmij się
basztami, szczególnie tą po lewej. Tu znajdziesz dwa zestawy strzał oraz znakomity miecz dla
Red Mage, który jest bardzo skuteczny przeciwko Nieumarłym. O ostrze trzeba walczyć z
Gryfem, ale ptaszysko jest słabe, więc z łatwością sobie poradzisz. W prawej wieży również
natrafisz na dwa kołczany strzał, a na szczycie zastaniesz królewską sypialnię. W niej są trzy
kufry, których zawartość się przyda. Czas zajrzeć do głównego budynku. Na parterze możesz
się wyspać i nic więcej tu nie ma (skrzynie po prawej są dostępne inną drogą), dlatego wejdź
wyżej. Na piętrze wyjdziesz w centralnym przedziale – dwie pary schodów po prawej można
osiągnąć tajnym korytarzem, do którego dostaniesz się w lewym dolnym rogu ekranu.
Dokładnie obszukaj drugi etaż, zwłaszcza u góry monitora (kolejny sekretny tunel) i skrytki
przy kominku. Stopniami na środku pierwszej kondygnacji przejdziesz dwa piętra i trafisz do
sali tronowej, gdzie król udzieli ci szczegółowych informacji. Twoim kolejnym celem będzie
Cave of the Seal na północ (lekko w kierunku północno-wschodnim) od królestwa Sasoon.
6. Cave of the Seal
Przedmioty: 500 Gil, Cure (zaklęcie), Eye Drop, Potion, Southwind
Tutaj robi się nieco trudniej, dlatego brak najlepszego wyposażenia czy zaklęć zostanie
natychmiast ukarany. Zanim zaczniesz wędrówkę, upewnij się, że nosisz najlepsze zbroje i
broń (w tym wspomniany W. Slayer), a magowie mają dostęp do czarów Ice i Cure (rani
Nieumarłych). Ponieważ nie wspomniałam jeszcze jak się ustawia konkretne uroki postaciom,
teraz jest najlepsza pora by to zrobić. A więc: kupione zaklęcia używamy jak przedmiotu z
menu Item i zaznaczamy, której osobie chcemy je przyznać. Należy pamiętać, by White Mage
dostał zaklęcie ze swojego kręgu (Cure), a Black Mage to ze swojej dziedziny (Ice) – Red
Mage ma tą wygodę, że może korzystać z kręgów White i Black Magic. Skoro mamy to za
sobą można skupić się na eksploracji.
Na pierwszej planszy idziesz krętym długim korytarzem, który ma kilka odnóg zakończonych
niewielkimi komnatami. Tam znajdują się skrzynki – szczególnie druga jest atrakcyjna, bo w
niej schowano zaklęcie Cure. Tą dodatkową sztukę czaru możesz podłączyć Red Mage’owi i
tak otrzymasz dwie postacie z urokiem Cure (White i Red Mage) i jedną z Ice (Black Mage) –
to znacznie poprawia twoją sytuację. Dalej ścieżka już się nie rozgałęzia, choć kilka razy
skręca, a na jej końcu znajdziesz schody. Na niższym piętrze znajdziesz się w komnacie,
gdzie na podłodze leżą trupy i tu przyda się dobra pamięć. Pamiętasz, co mówił król Sasoon?
“Szkielet otworzy drogę dalej”, a konkretnie chodzi o czaszkę blisko górnego prawego rogu
ekranu. Naciśnij przy nim klawisz akcji, a po prawej ściana usunie się, odsłaniając przejście.
Na następnym ekranie spotkasz Sarę, która zechce się do ciebie przyłączyć – tak właśnie
wypełniłeś/aś połowę misji. Chodnik prowadzący w dół ekranu kończy się schodami na
niższy etaż. Trzecia kondygnacja piwnic jest już ostatnią, ale bardzo rozległą. Idź przed
siebie, aż do rozstaju ścieżek – dolna kończy się nawą ze skrzynką, natomiast górna prowadzi
ostatecznie do Jinna. Po drodze miniesz jeden kufer, którego zapewne nie omieszkasz
otworzyć. Przed wejściem do komnaty, gdzie czeka Jinn, wylecz się i dopiero po zrobieniu
tego wyjdź mu na spotkanie. Dojdzie do walki.
BOSS CAVE OF THE SEAL
Jinn (HP ~470, słabość: Lód)
Od ostatniej bitwy z bossem twoja drużyna znacznie się wzmocniła, więc problemów nie
powinno być. Black Mage korzysta z Ice, Monk i Red Mage biją wręcz, a White leczy co
jakiś czas. Drogą na skróty jest użycie znalezionego w labiryncie Southwind (zadaje
obrażenia od Lodu i Wiatru), nieźle działa Zeus’ Rage (Błyskawice). Tak jak mówiłam, łatwe
starcie.
Po porażce niepokorny chochlik osłabnie i Sara ponownie zamknie go w pierścieniu. Za
chwilę znajdziecie się w zamku Sasoon, a pierścień wyląduje w świętym źródle. Dzięki temu
klątwa zostanie zdjęta, a od króla oprócz pochwał otrzymasz także Canoe. Z jego pomocą
wróć pod Cave of the Seal, by odzyskać statek Cida. Teraz złóż wizytę w…
7. Kazus
Przedmioty: 2x Mithril Sword (miecz), Potion
Na spotkanie wybiegnie ci Cid i pogratuluje sukcesu, a także poprosi, byś odwiózł/odwiozła
go do Canaan. Póki co, zostań jeszcze w Kazus i porozmawiaj z mieszkańcami. Pamiętasz
chatkę przy kopalni? Od stojącego pod nią młodzieńca dowiesz się, że mieszka tam
miejscowy kowal, którego musisz koniecznie odwiedzić. Dzięki temu pojazd Cida zostanie
wyposażony w narzędzie, które rozbije głaz blokujący drogę na zachód w drobny mak. Teraz
skocz do baru i wysłuchaj małego chłopca – powie o małym sekrecie w kopalni. Zanim
wyjdziesz, popatrz uważnie jak chłopak chodzi, to dostrzeżesz ukryte przejście do barmanki
przez Item Shop. Obszukaj regał przy ladzie, to znajdziesz Potion. Teraz opuść lokal i wejdź
do jaskini. Pójdź w górę ekranu, a następnie lewo aż do ściany. Zastosuj się do rady
chłopczyka z baru i przejdź trzy kroki w prawo, po czym obszukaj ścianę (tą u góry).
Otworzy się tajne przejście do dalszych korytarzy. Na niższym piętrze, na końcu tunelu
znajdziesz dwie skrytki, a w nich dwa miecze Mithril, które w sklepie sporo kosztują. A
propos sprzedawców, po wizycie w kopalni wybierz się do nich i kup to, czego ci trzeba (w
sakiewce powinno już być trochę grosza). Po załatwieniu sprawunków wsiądź na statek i
poleć na zachód w kierunku wielkiego głazu. Co prawda stracisz okręt, ale odblokujesz sobie
drogę dalej. Kieruj się na południe do osady u podnóża góry – to Canaan.
8. Canaan
Przedmioty: Blind (zaklęcie), Elixir, 2x Fenix Down, Great Bow (łuk), 2x Iron (strzały),
Luck Mallet, 2x Midget Bread, 2x Potion, 3x Soft
Po wejściu do miasteczka, Cid się pożegna i pójdzie do siebie. Porozmawiaj z mieszkańcami i
pokręć się po domach. Do sklepów z bronią i zbroją nie ma co wchodzić, bo oferta jest ta
sama co w Kazus, a od magicznego trzymaj się na razie z dala (jest okazja ponownie nieco
oszczędzić). Od jednego ze spacerujących ludzi dowiesz się, że pewien czarodziej
przechodząc przez miasto ukrył jakiś magiczny napój. Na poszukiwania wybierzemy się za
chwilę, ale najpierw zajrzyj do domku obok Gospody i porozmawiaj z obiema kobietami.
Dowiesz się o Deshu, co jest istotną informacją, która przyda się w przyszłości. Obszukaj
dzbany w domostwie (do tego za ścianą dostaniesz się tunelem z lewego dolnego rogu) i
wyjdź. Idź w górę osady, rozmawiaj z ludźmi (kilka cennych informacji, między innymi o
zaklęciu Mini) i zajrzyj do domku na północnym krańcu grodu. Tu zastaniesz Cida przy
chorej żonie. By wyleczyć starszą panią, potrzebny będzie Elixir i tu wchodzi tajemnicza
mikstura, zostawiona gdzieś w Canaan przez wędrownego magika. Dodając jeden do jednego
wykombinujesz, że w mieście ukryto Elixir, tylko gdzie szukać? W prawym dolnym rogu
miasta, na rzece jest niewielka wysepka, złożona z dwóch kwadracików – to właśnie tam
znajdziesz cudowny napój. By dostać się do tamtego miejsca, musisz wejść do wody z
północnej części osady i dojść na piechotę. Jak tylko podniesiesz miksturę, natychmiast
wracaj do chorej i podaj płyn, a wtedy Cid pozwoli pogrzebać w swoim schowku. Pomajstruj
przy lewym świeczniku (otworzy się przejście) i idź przed siebie, aż natrafisz na skrzynie.
Znajdziesz między innymi czar Blind (jest w sklepie magicznym, ale drogi) oraz Great Bow,
ale to nie wszystko – wejdź do wody i idź aż do wysepki. W ścianie jest tajny korytarz, a za
nim kolejne skarby. Jak już się obłowisz, wyjdź z domu Cida i dopiero teraz zajdź do kupca z
magią. Przed wyruszeniem w dalszą drogę warto zahaczyć o Item Shop (w Gospodzie) i
uzupełnić zapasy – przyda się to. Po zrobieniu zakupów wyjdź na mapę świata. Czas na
wizytę w pobliskich górach.
9. Road to the Summit, Bahamut’s Nest
Przedmioty: Aero (zaklęcie), Mini (zaklęcie), 2x Soft
Przed wejściem na górski szlak czeka cię pewna scenka, po czym gra pozwoli ci iść. Krocząc
tutaj miej wypoczętych zawodników oraz zapas lekarstw i dobry sprzęt, bo napotykane tu
ptaszyska potrafią być uciążliwe. Z drugiej strony, to dobre miejsce na podciągnięcie ekipy o
kilka poziomów – osada jest blisko, nocleg w miarę tani (40 Gil), exp niezły, więc czego
chcieć więcej? Droga nie powinna sprawiać problemów – jest co prawda kręta, ale trudno się
zgubić. Co jakiś czas będą odnogi, które kończą się ślepym zaułkiem, a w nich czekają
skrzynie z drobiazgami. Gdy dobijesz do 10-ego lub 11-ego poziomu doświadczenia, wejdź
na szczyt.
Po małej niespodziance znajdziesz się w gnieździe Bahamuta. Z jajkami nic się nie da zrobić,
a młode tylko wrzeszczą, więc możesz je zostawić. Ciebie interesuje “ognisko” w lewym rogu
u góry. Przyjrzyj mu się, a poznasz Desha, tego samego, o którym w Canaan mówili: starzec,
matka i zakochana dziewczyna. Zanim zdążycie konkretniej porozmawiać, nadleci Bahamut.
BOSS BAHAMUT’S NEST
Bahamut (HP ????, słabość: Wiatr)
Tej walki nie da się wygrać, ale nie można jej przegrać – Bahamut zadaje bardzo lekkie
obrażenia, rzędu 1- 3 punktów zdrowia, z kolei sam zdaje się mieć ogromną (jeśli nie
nieskończoną) liczbę HP. Jedyną możliwością jest ucieczka, zresztą właśnie na to ta potyczka
jest obliczona. By mieć pewność, że bitwa jest ustawiona, zaatakowałam go i władowałam w
niego: 4 zaklęcia Aero, 2 Bolt i bodaj 10 Ice, a jeszcze sporadycznie mnich trafiał. W sumie
odebrałam smokowi ponad 1100 HP, a on stał dalej.
Desh postanowi do ciebie dołączyć i za chwilę uciekniecie z leża Bahamuta. Znajdziesz się w
innej części mapy świata, blisko okrągłego lasku. Wejdź tam.
10. Forest of Healing, Tozas (miasto liliputów) i Hidden
Road
Przedmioty: Burning (laska), Cloth (zbroja), Cure2 (zaklęcie), 2x Mithril (bransoleta),
Mithril (różdżka)
W Forest of Healing będziesz dosłownie chwilę, ale warto, ponieważ znajdziesz tu trzy
magiczne źródełka (regenerują HP/MP, przywracają do życia i leczą zmiany statusu) oraz
małego skrzata. Od niego dowiesz się, że na południu w leśnej puszczy jest miasto liliputów,
ale tylko mali ludzie mogą je znaleźć (dla ciebie to nie będzie problem, skoro Desh dał ci czar
Mini). Opuść cudowny bór i ruszaj na południe, do tej większej kniei na mapie. Pamiętając co
skrzat mówił, użyj na sobie zaklęcia Mini i zacznij przeczesywać las, w jego dolnej lewej
części. Pamiętaj, że jako mały człowiek będziesz otrzymywać większe obrażenia podczas
walk, więc jeśli zacznie się robić gorąco, możesz zawsze cofnąć się do zagajnika z
cudownymi sadzawkami. Mimo wszystko, Tozas powinieneś/powinnaś znaleźć bez
większych kłopotów.
Na wstępie słowo ostrzeżenia… przed graną w Tozas muzyczką – mi niektóre fragmenty
przypominały melodię z reklamy Etopiryny (“Goździkowa przypomina…” >:-), która źle
wpływa na zdrowie psychiczne :P. Wracając do gry, będziesz iść dość długim trawnikiem, aż
dotrzesz do centrum osady. Możesz wchodzić tylko do domostw, w których są drzwi. Dwie
chaty w centrum to sklepy, przy czym jeden połączony z Gospodą. Możesz posłuchać
lokalnych plotek, jednak jak najszybciej zajrzyj do domku przy studni, w górnym lewym rogu
mieściny. W środku znajdziesz między innymi takie rarytasy jak Cure2, a także poznasz Dr.
Shelco, który może ci pomóc, ale najpierw ty musisz pomóc jemu. Dobry pan doktor ma jakąś
niestrawność i prosi o jedną sztukę Antidote – to chyba mała cena za jego przychylność,
prawda? Jeżeli skończyły ci się odtrutki, to możesz uzupełnić zapas w Item Shopie. W zamian
za przyniesienie ulgi, Shelco pokaże ci tajne przejście do Miraluka Valey. Po drodze
znajdziesz jeszcze dwa kufry zanim przejdziesz do Hidden Road.
Tutaj grasują potwory, mimo śmiesznej muzyczki, dlatego miej postacie względnie zdrowe, a
magów najlepiej z pełnym MP. Ze względu na twój wzrost ataki fizyczne odpadają i trzeba
polegać na magii, dlatego im więcej razy twoi czarodzieje mogą użyć czarów, tym lepiej dla
ciebie. Czasem najlepszym rozwiązaniem będzie po prostu uciec z walki. Po przejściu dwóch
prostych plansz trafisz do wyjścia. Znajdziesz się na mapie świata, gdzie wyleczenie statusu
Mini jest wskazane (użyj Mini na drużynie). Przed tobą jest jaskinia, twój następny cel.
11. Viking Base, Nepto Shrine
Przedmioty:
-
Baza: 3x 300 Gil, Bolt2 (zaklęcie), Ice2 (zaklęcie), Fire2 (zaklęcie)
- Świątynia: Horn Shell (hełm), Horn Shell (zbroja), Nepto’s Eye (oko Nepto), Serpent
(miecz), Water Fang
Najpierw zajmij się skrzynką (musisz wyszukać przejścia w ścianie i obejść kufer), a
następnie porozmawiaj z Wikingami. Okazuje się, że mają problem z jakimś wężem morskim
i przez to nie mogą pływać po morzu. Z sali wyjdź górą – schody to przejście dalej, natomiast
za wrotami znajdziesz sklepy, w tym magiczny (ale nie znajdziesz tam nic, czego nie można
było kupić wcześniej). Na następnej planszy jest kilka komnat, w tym dwie za ukrytymi
tunelami – na lewo i prawo, tam, gdzie są wnęki w ścianach. Musisz wyszukać właściwą
drogę w murze, zwłaszcza w korytarzu po prawej stronie. Nagroda jest warta wysiłku, bo
otrzymasz trzy zaklęcia żywiołów z drugiego poziomu! W lewej ukrytej salce jest pirat i
schody na dół, gdzie spotkasz najstarszego z szajki korsarzy i otworzysz kilka kolejnych
skrzyń (na miejscu jest również źródło ożywienia). Wróć do wielkiej hali i porozmawiaj z
piratami po prawej stronie, między innymi z hersztem. Ten zaproponuje ci układ: ty zabijesz
morskiego węża Nepto, a w zamian dostaniesz statek. Wyjście u góry wiedzie na mapę
ś
wiata.
Na początek drobna uwaga: “trzymaj się z dala od tego statku!” i nie lekceważ tego
ostrzeżenia. Idź na piechotę w kierunku świątyni, a obędzie się bez rewelacji.
Poniższy akapit jest dla ciekawskich oraz niepokornych i odpowie na pytanie; “a co będzie,
jeśli…” Wsiadając na statek i płynąc, narażasz się na atak – może to być zwykły szeregowiec
lub coś mniej przyjemnego. Zwykli wrogowie na wodzie to Sahuagini istoty wodne, które
możesz potraktować Błyskawicami, dzięki czemu dostarczysz im niezapomnianych wrażeń. Z
kolei, jeśli trafisz na bossa to marny twój los, bo oponent jest wyjątkowo paskudny, a jest nim
sam Nepto. Wierz mi na słowo, że wcale nie chcesz, by zaszczycił cię swoją obecnością.
BOSS MORZA
Nepto (HP ????, słabość: Błyskawice)
Pacjent cierpi niestety na tą samą “chorobę”, co pan Bahamut – możesz się dwoić i troić, ale
tej walki nie wygrasz. Sama próbowałam walczyć, ale po zbiciu mu 2000 HP wypstrykałam
się z zaklęć i reszta bitwy była tylko lotem po równi pochyłej. Co gorsza, w przeciwieństwie
do Bahamuta, przed Nepto nie da się uciec, dlatego save jest twoją gwarancją, że nie będziesz
musiał/a zbyt wiele odrabiać. Innymi słowy, jak dopadnie cię Nepto, wgrywaj zapis stanu gry.
Tak więc widzisz, że lepiej być grzecznym/grzeczną i słuchać pani przewodnik :D. Ok,
wracamy do kaplicy. Wejdź do środka, podejdź do statuy węża, obadaj ją, po czym zastosuj
się do wskazówki i rzuć na siebie Mini. Podobnie jak w Hidden Road, także w tutejszych
labiryntach będziesz polegać na magii (bo z racji małego wzrostu walka wręcz odpada),
dlatego rozważnie rozgrywaj wszelkie starcia. Małe dziury w ziemi pełnią tutaj funkcję
schodów-przejść, dlatego sprawdzaj je w poszukiwaniu ukrytych dróg i komnat ze skarbami.
Po przejściu pierwszego tunelu będziesz mieć dwa takie przejścia – na lewo są dwie skrzynie,
a na prawo jedna i droga dalej. Po kolejnej planszy spotkasz się z nowym przeciwnikiem.
BOSS NEPTO SHRINE
Big Rat (HP 440)
Szczur nie jest trudny, ale dość uciążliwy – zazwyczaj rzuca zaklęcia z drugiego poziomu i
odbiera postaciom do 150 HP, rzadziej atakuje wręcz, ale też potrafi przyłożyć. Ze względu
na status Mini, ta potyczka będzie pojedynkiem na magię – używaj wszystkiego, co zadaje
obrażenia, począwszy od czarów żywiołów drugiego poziomu, na najprostszych zaklęciach
ofensywnych kończąc. Jeżeli masz w ekipie przedstawiciela profesji siłowej, to używaj go do
leczenia przez Potiony – to w sumie jedyne zastosowanie dla wojowników w tej walce.
Po zwycięstwie podnieś przedmiot i udaj się w drogę powrotną. Jak tylko wrócisz do komnaty
z głową Nepto, wsuń brakujące oko z powrotem na należne miejsce. Wąż przemówi i w
podzięce za wysiłek zostawi pewien drobiazg. Wracaj do Wikingów po należną zapłatę – za
załatwienie sprawy z Nepto, dostaniesz statek na własność. Popłyń niewielki kawałek na
południowy zachód od świątyni, do osady blisko pustyni. Wejdź do środka.
12. Tokkle, Living Forest, Ancients’ Village i Chocobo
Forest
Przedmioty:
– Tokkle: 3-Part (nunczako), Fenix Down, Freezing (laska), God’s Wine, Great Bow
(łuk), Kenpo (zbroja), Lamia Scale,
– Ancients’ Village: Midget Bread (nagroda za quest z Chocobo)
Porozmawiaj z mieszkańcami – część ucieknie w popłochu, ale od reszty dowiesz się skąd
taka nerwowość. Pokręć się po mieście i dokładnie obszukaj kępy traw. Teraz wejdź do domu
w północnej części i zamień kilka słów z domownikami. W kominku jest skład broni –
obszukaj dzbany oraz skrzynie i weź co się da. Teraz możesz opuścić wioskę i wrócić na
statek. Popłyń kawałek na zachód, aż zobaczysz lasek otoczony z dwóch stron skałami. Udaj
się tam.
Living Forest jest domem wróżek, o których swego czasu wspominał jeden z liliputków w
Tozas. Rusałki mają nie lada problem: przeklęto ich święte drzewo i bez niego las wkrótce
umrze. Otrzymasz dokładny rysopis sprawcy (wraz z kilkoma cennymi informacjami na jego
temat) oraz wskazówkę, gdzie spaczone drzewo się teraz znajduje. Opuść gaj wróżek i pokręć
się po okolicy – to dobre miejsce na zdobycie dwóch poziomów doświadczenia (docelowo w
granicach 12-ego lub 13-ego poziomu), a i trochę złota wpadnie do skarbonki. Po
zakończeniu expowania, wróć nad pustynię i kieruj się na południowy zachód (dolny lewy
róg ekranu), aż zobaczysz ścieżkę prowadzącą w zachodnim kierunku. Idź nią aż do osady i
odwiedź mieszkańców.
Wewnątrz mieściny jest kilka rzeczy do zrobienia: zakupy (i to całkiem spore), dużo rozmów
oraz subquest. Zacznijmy od zakupów. Zadbaj o to, aby w twojej sakiewce było dużo grosza,
ponieważ twoim pupilom będzie trzeba nowych zabawek (magii, pancerzy oraz broni), a
wszystko dość sporo kosztuje. Jeżeli brakuje ci lekarstw, to w Gospodzie jest Item Shop,
gdzie możesz uzupełnić zapasy oraz nabyć nowy przedmiot w ofercie – Hi-Potion. Brak
gotówki można rozwiązać walcząc z przeciwnikami, ale TYLKO w pobliżu wioski – im dalej
od osiedla, tym słabsi przeciwnicy (dosłownie ci z początku gry, czyli: Berserker, Bee,
Werewolf) i uzbieranie przyzwoitej sumy zajęłoby ci dobre kilka godzin. Gdy już skończysz
buszowanie po sklepach (i zarabianie gotówki), pomów z mieszkańcami a dowiesz się kilku
ciekawych oraz istotnych rzeczy. Mały chłopczyk zaproponuje ci nagrodę, w zamian za małe
tourne na Chocobo wokół fruwającego kontynentu. To jest właśnie wspomniany subquest.
Wystarczy dosiąść ptaka w pobliskim lesie Chocobo i przejechać się na nim wokół wybrzeża
morza, a następnie porozmawiać ze zleceniodawcą. Gdy tu wszystko zrobisz, możesz śmiało
wrócić w okolice Tokkle, fundując sobie przejażdżkę na Chocobo. Wróć na statek i popłyń na
północ, w kierunku wznoszącego się na półwyspie zamku.
13. Argass Castle, Gurgan Valley
Przedmioty:
- Gurgan Valley: Toad (zaklęcie)
- Argass Castle: 3x 100 Gil, 3x 1000 Gil, 1500 Gil, 2x 3000 Gil, Bomb Shard, Paralyzer,
South Wind
Co prawda zamek masz pod nosem, ale nim zajmiemy się później. Po wylądowaniu na
brzegu, udaj się w kierunku zachodnim, w stronę gór. Odszukaj jaskinię i wejdź do środka.
Napotkani Gurganie powiedzą kilka ciekawych rzeczy, ale ciebie bardziej interesują schody
na niższy poziom. Tam spotkasz lokalnego wodza, który skieruje cię do Tower of Owen i da
zaklęcie Toad. Do wieży zawitamy się wkrótce, lecz najpierw zwiedzimy Argass Castle.
Opuść zatem Dolinę Gurgan i wejdź do zamku.
Pierwsza rzecz, która od razu rzuci ci się w oczy, to to, że pałac jest opuszczony. Czy nie
masz wrażenia “deja vu”? Mniej więcej tak samo wyglądał zamek Sasoon, podczas trwania
klątwy Jinna. No cóż, skoro nikogo nie ma w domu, to można wykorzystać okazję i zebrać
skarby ukryte w większości komnat. A jest co zbierać: gotówka, gotówka i jeszcze raz
gotówka, a także trochę przedmiotów, ale zacznijmy od początku. Po wejściu do budowli,
wchodź na górę i zatrzymaj się w pomieszczeniu ze schodami oraz czterema pochodniami.
Podejdź do tej najbardziej na prawo i wciśnij “A”. Idź nowo powstałym przejściem, aż do
stopni – skrzynie po prawej są osiągalne tunelem w ścianie (u dołu ekranu). Schodami
przejdziesz dwa poziomy wyżej, na mury obronne, a po drodze natrafisz na kolejne kufry
(poważne kwoty w środku!). Zamkniętych drzwi na basztach nie masz jak otworzyć
(przynajmniej chwilowo), więc wróć na dół do sali z czterema paleniskami, gdzie czekają
nieużyte jeszcze przez ciebie stopnie, wiodące na górę. Znajdziesz się w sali Okrągłego Stołu.
Obszukaj kwadratowy kawałek ściany, symetryczny do tego, gdzie są schody, a znajdziesz
ukryte pomieszczenie. W środku będą dwie kolejne skrytki, a między nimi korytarz do
kolejnej komnaty. Wrota u dołu ekranu prowadza na dziedziniec, gdzie płyną magiczne
strumyki. Chwilowo zrobiłeś/aś tutaj wszystko, więc opuść królewską siedzibę i wyrusz na
północ do Tower of Owen. Można tam wygodnie podjechać na Chocobo.
14. Tower of Owen
Przedmioty: Bomb Shard, 2x Echo Herb, Flame Mail (zbroja), 2x Maiden’s Kiss,
Salamand (miecz), Tyrving (miecz), Zeus’ Rage
Już na wejściu można śmiało stwierdzić, że będzie “zielono Ci” (w myśl hasła reklamowego
pewnej marki piwa) – wokół biega (pływa?) mnóstwo żab. Twoim celem jest dotrzeć do
centrum planszy, do miejsca, gdzie w ścianie jest nawa w kształcie krzyża. Zastosuj się do
wskazówki i użyj na drużynie czaru Toad. Jak tylko przeniesiesz się na następny poziom,
zdejmij z siebie żabi urok i idź przed siebie. Architektura pięter jest prosta, więc raczej trudno
się zgubić. Z drugiej strony, warto trochę się tu pokręcić, bo wrogowie są stosunkowo słabi w
walce wręcz, a dają przyzwoite ilości punktów doświadczenia. Drużyna może nawet składać
się z trzech różnych magów i mnicha, a i tak dadzą sobie radę w pojedynku na pięści. Na
czwartym piętrze znajdziesz niezły miecz dla Red Mage’a, któremu przyda się nowa zabawka
– W. Slayer już nie jest silny przeciwko szeregowym przeciwnikom i Tyrving doskonale go
zastąpi. Drobny problem możesz mieć na piątej kondygnacji, ale wystarczy, że obszukasz
północną ścianę blisko schodów w centrum ekranu. Znajdziesz dźwignię i kawałek muru
ustąpi miejsca, otwierając drogę dalej. W trakcie dalszej drogi na szczyt nie będzie już
niespodzianek, po prostu otwieraj kufry i maszeruj na górę. Na szczycie (dziesiąty etaż) czeka
nowy boss.
BOSS TWOER OF OWEN
Medusa (HP ~1000)
Szczerze mówiąc, dla mnie to wyjątkowo łatwa potyczka. Mi wystarczył mnich z dwoma
nunczako i Red Mage z niedawno zdobytym Tyrvingiem oraz W. Slayerem do pary.
Pozostała dwójka bohaterów też atakowała wręcz (White i Black Mage), ale nie zadawali
większych obrażeń. Medusa używa Break zamieniającego jednego bohatera w kamień i choć
na ogół pudłuje, to miej kilka Soft pod ręką. Leczeniem nie będziesz miał/a się co martwić,
więc możesz atakować bez obaw.Kilka minut i zanim przeciwniczka zdoła się rozkręcić, już
będzie odchodzić do historii.
Podejdź do ognia, a reszta potoczy się sama. Znajdziesz się na mapie świata, tuż pod wieżą.
Wróć na statek i popłyń w kierunku Tower of Owen – zauważ, że blokujący drogę wir
zniknął. Płyń na wschód (prawo) do oporu, a potem w dół mapy, aż na lewym brzegu
będziesz widzieć Forest of Healing. Na prawym brzegu, pod pasmem gór, jest osada. To twój
następny cel.
15. Gisahl
Przedmioty: 3x Carrot, 2x Magic Key
Na początek, koniecznie przejrzyj trawę w prawym dolnym rogu ekranu – znalezione
Magiczne Klucze niedługo się przydadzą. Teraz możesz zacząć wędrówkę po domkach, a
jako pierwszy proponuję odwiedzić miejscowy sklep magiczny. Przygotuj pokaźną kwotę, bo
do nabycia jest sporo nowych zaklęć, a większość kosztuje 3000 Gil za sztukę. Swoją drogą,
ciekawe, że na takim odludziu dysponują zaklęciem Ice 3. Jako następną obadaj Gospodę,
która jest połączona z tawerną, podobnie jak w Kazus. Na pierwszy rzut oka w barze nie ma
nic ciekawego, ale pozory mylą. Podejdź do ściany z wgłębieniem (tej blisko drzwi) i spróbuj
przez nią przejść. Znajdziesz ukrytą salę, gdzie siedzi dziewczynka pisząca listy… do fanów
sagi FF… w imieniu działu developerskiego SquareSoftu! Ten drobny żart programistów jest
prekursorem słynnego (w Final Fantasy 4) “Programmer’s Room”. :) Za wrotami są Item
Shop i Noclegownia, czyli standard (tylko oferta Item Shopu jest nieco inna niż zazwyczaj).
Dom w centrum to hodowla Chocobo, gdzie dowiesz się jak przywołać Fat Chocobo w lesie i
znajdziesz kilka Carrots.
Ten akapit to mała ściąga z dziedziny przywoływania Fat Chocobo. Oto co trzeba zrobić:
wejdź do lasu Chocobo, podejdź do drzew w centrum i wciśnij “B”, a następnie z menu
przedmiotów wybierz Carrot, a na koniec zatwierdź. Za chwile zjawi się Gruby Chocobo.
Wróćmy do Gisahl. Chatka na północy osady, to sklep z Magicznymi Kluczami. Dwa takie
klucze już znalazłeś/aś, ale ponieważ będziesz ich potrzebować więcej to kup z kilka
dodatkowych sztuk. Tutaj nie ma już nic do zrobienia, więc wróć na statek. Możesz teraz
wrócić do Argass Castle i pootwierać zamknięte drzwi lub zaczekać z tym i kontynuować
fabułę. Następnym przystankiem w twojej podróży jest Dwarf Cave, która znajduje się na
wyspie, będącej na zachód od Tower of Owen.
16. Dwarf Cave, Underground Lake
Przedmioty: 2x 300 Gil, 3x Soft, 2x Zeus’ Rage
Będąc na miejscu, porozmawiaj z krasnoludami, a okaże się, że mają nie lada kłopot. Otóż,
niejaki Guzco napadł na miłujących pokój ludków i ukradł im róg wykonany z lodu,
najcenniejszy skarb. Złodziej wskoczył do jeziora i zniknął wraz ze zdobyczą. Twoim
zadaniem będzie oczywiście odzyskać to, co padło łupem złodzieja. Zanim jednak się za to
zabierzesz, rzuć okiem na ofertę sklepu z bronią i wymień sprzęt, jeśli to konieczne. Jeżeli
jesteś gotowy/a, to wybierz schody po lewej i na brzegu jeziora zmień ekipę w żaby (zaklęcie
Toad).
Znajdziesz się w labiryntach podziemnego jeziora – status Toad możesz już anulować. Droga
jest prosta i tylko w jednym miejscu niezbyt wyraźne zaznaczenie przejść między planszami
może zaniepokoić. Jeżeli odczuwasz wrażenie, że nie ma drogi dalej, to szukaj w ścianach
dziury wielkości małego kamyka. Pokręć się też trochę dłużej w labiryncie, by nieco
podszkolić drużynę – poziom 15 wystarczy. Trzeci etaż jest zarazem ostatnim i wypadałoby
się wyleczyć, gdy będziesz stać przy skrzynce blisko bossa. Po zakończeniu przygotowań
zacznij walkę.
BOSS UNDERGROUND LAKE
Guzco (HP 1400, odporność: Wiatr)
Atakuje wręcz lub korzysta z Fire 2, ale żadne z nich nie jest na tyle silne, by poważnie ci
zaszkodzić. Drużyna na 13 – 15-ym poziomie doświadczenia ma dość HP, by znieść fizyczne
ataki, a zaklęcie ognia w wykonaniu wroga jest słabe. Można się zabezpieczyć przed magią,
zakładając Ice Armor, ale nie ma takiej potrzeby, bo boss jest po prostu łatwy. Podobnie jak
przy Meduzie, wystarczy dwóch bohaterów zadających ciosy bronią (ze wskazaniem na
mnicha i Wojownika, chociaż osobiście wole Red Mage z Tyrvingiem zamiast woja). Magia
raczej nie jest wskazana w tym pojedynku, ale spokojnie, bo czarownicy jeszcze dostaną
szansę wykazania się.
Po pojedynku podnieś róg i zanieś go z powrotem do krasnali. Śledzącym cię cieniem na razie
się nie przejmuj – póki co nie możesz nic z tym zrobić. W wielkiej sali porozmawiaj ze
strażnikiem rogów, by opuścił pole ochronne, po czym odłóż odzyskany róg na jego miejsce.
Zapewne domyślasz się, co teraz się stanie? Nie pozostaje ci nic innego, jak ruszyć w
pobliskie góry. Opuść domenę krasnoludów i za pomocą statku dostań się do będącej
nieopodal jaskini, wykutej w paśmie górskim.
17. Flame Cave, Dwarf Cave
Przedmioty:
– Flame Cave: 3x Hi-Potion, Ice Blade, Potion, 2x Southwind
- Dwarf Cave: Carrot, Echo Herb, Elixir, 2x Fenix Down, Flame (księga), Gauntlet
(rękawica), Hero (tarcza), Ice (księga), Killer (łuk), Knight (zbroja), Light (księga),
Magic Key, Otter Head, Scholar (hełm), Scholar (zbroja), Soft
Tu poprzeczka ponownie wędruje wyżej – piętra są dość duże i drogi się rozwidlają, a
dodatkowo wrogowie nabierają sił. Sprawa jednak przestaje wyglądać źle, gdy okaże się, że
część tutejszych lokatorów paradoksalnie jest słaba przeciwko ogniowi (Balloon i Red
Mallow), natomiast inni (Crocotta) nie znoszą Lodu. Dzięki temu można stosunkowo łatwo
sobie z nimi poradzić – na pojedyncze cele wystarczą zaklęcia żywiołowe z pierwszego
poziomu! Dodając do tego sowitą nagrodę za starcia, w postaci exp (nawet 200 punktów za
walkę), otrzymujemy dobre miejsce na lvl upowanie. Dotarcie do 17-ego (ewentualnie 18-
ego) poziomu doświadczenia nie jest tutaj niczym trudnym. Wracając do labiryntów, na
pierwszym poziomie masz dwie skrzynie i dość łatwą drogę na dół – schody są w lewym
dolnym rogu. Na niższym piętrze dokładnie zbadaj wszystkie drogi, bo jest tu kilka dobrych
rzeczy do zabrania. Przykładowo, na pierwszym skrzyżowaniu miń wodospad i idź ścieżką w
dół ekranu, by na jej końcu znaleźć Ice Blade. Ta broń przyda się w walce z tutejszym
bossem, choć nie jest konieczna (starzy wyjadacze poradzą sobie bez niej). Teraz wróć do
wodospadu i przejdź pod nim. Na nowym rozstaju droga w górę doprowadzi cię do zejścia na
niższy etaż (kufer w pobliżu), natomiast na końcu dolnej znajdziesz kolejną skrzynię. Na
trzeciej kondygnacji główna ścieżka prowadzi do góry, po czym kończy się przy kamieniu.
Weź zawartość ostatnich skrytek, wciśnij kamień. i przejdź nowo otwartym korytarzem. W
następnym pomieszczeniu przygotuj się do walki, czyli wylecz się, załóż ekwipunek typu Ice
(zbroja miecz), przygotuj Czarnemu Magowi czar Ice 3. Tak przygotowana/y ruszaj śmiało na
spotkanie z bossem.
BOSS FLAME CAVE
Salamander (HP 2100, absorbuje: Ogień, słabość: Lód, Wiatr)
Guzco “najadł się” potęgi Kryształu Ognia i zmutował do postaci smoka lub czegoś
przypominającego smoka. Stał się silniejszy, ale spokojnie, bo ta walka niewiele różni się od
poprzedniej. Przeciwnik atakuje za pomocą Flame, wariacji zaklęcia Fire, które działa na
wszystkich i odbiera średnio 140 HP. Moc Flame można zredukować, zakładając rynsztunek
typu Ice (zbroja i hełm – wojownik, tarcza – Red Mage oraz woj) – wszystko do nabycia u
krasnoludów. Taktyka na oponenta jest prosta – woj./Red Mage i mnich atakują bronią, Black
Mage korzysta z Ice 3, a White Mage rzuca Aero (też ładnie działa na wroga) lub leczy (Cure
2), gdy sytuacja tego wymaga. Walka jest dość krótka i trwa średnio dwie – trzy tury.
Po zwycięstwie podejdź do Kryształu Ognia, a otrzymasz cztery nowe zawody: Knight
(Rycerz), Archer (Łucznik), Thief (Złodziej) i Scholar (Uczony). Wejdź na heksagram, który
wyteleportuje cię na mapę świata. Wróć do krasnoludów – wierz mi, chcesz tam wrócić. ;)
Tuż po wejściu do jaskini, o pomoc będzie cię błagać mieszkaniec Tokkle – to będzie
następny cel twojej podróży, ale póki co porozmawiaj z krasnalami i odbierz ten stos nagród,
który czeka na ciebie w skarbcu. Gdy już się obłowisz, odpocznij i dopiero wtedy ruszaj do
Tokkle.
18. Tokkle, Castle Hyne, Living Forest
Przedmioty: 30 Gil, 100 Gil, 3000 Gil, 3300 Gil, 3x Fenix Down, Holy (strzały), King
(miecz), Luck Mallet, Rune (łuk), Zeus’ Rage
W wiosce nie będziesz zbyt długo, czy chcesz tego czy nie. Wydarzenia potoczą się
automatycznie i kontrolę odzyskasz w zamku Hyne’a (to imię już gdzieś słyszałaś/eś,
prawda?).
W celi razem z tobą jest pełno żołnierzy oraz król Argass – rozmowa z nimi dostarczy kilku
cennych informacji oraz Luck Mallet (od konającego żołdaka). Woj w sąsiedniej izbie (tej na
lewo) jest sługą Hyne’a i pogawędka z nim doprowadzi do walki (zwykła potyczka). Aby się
wydostać z więzienia, musisz się zmniejszyć i wejść w malutką dziurę, która znajdują się w
lewym górnym rogu twojej celi. Znajdziesz się w typowym lochu, gdzie grasują wrogowie,
więc zdejmij z siebie status Mini, dla własnego dobra. Tutejsi przeciwnicy używają ataków
statusowych i potrafią być dokuczliwi, ale są bardzo podatni na Ogień (a na marginesie, to
dobre miejsce na trening bohaterów). Zacznij od skrzyni w prawym dolnym rogu, a następnie
podejdź do lewej ściany pomieszczenia i szukaj w niej miejsca, gdzie są trzy małe dziurki.
Znajdziesz tam korytarz do następnej komnaty. Jedna z kolejnych sal, może starszemu
graczowi przypomnieć stary teleturniej “Idź na całość”. Tam były trzy bramki i grało się o
nagrodę w jednej, a tutaj masz prawo zabrać wszystko, co znajduje się za każdymi wrotami
(chciwość popłaca XD). Czwarte drzwi znajdują się z tyłu pomieszczenia i wiodą dalej. W
następnej celi znajdziesz miecz króla Argass, o którym wspominał jeden z żołnierzy. W
ś
cianie po lewej jest korytarz prowadzący dalej. Dalsza droga nie kryje już niespodzianek.
Gdy dotrzesz na piąte piętro, wylecz się – w pokoju za drzwiami czeka już na ciebie Hyne.
BOSS CASTLE HYNE
Hyne (HP 1600, odporność: Wiatr, Petryfikacja, słabość: zmienna)
Zgodnie z tym, co mówiły wróżki Living Forest, przeciwnik ma możliwość zmieniania
swojego słabego punktu. Kłopot polega na tym, że jak nie trafisz we właściwy, to pozostałe
ż
ywioły uleczą oponenta. Przydatny będzie Scholar ze zdolnością Scan, ale nie jest konieczny
– można się obyć bez niego. Pierwsze skrzypce będzie grać Black Mage, bo od jego magii
zależy, jak szybko wróg padnie. W 2/3 przypadków startową słabością Hyne’a jest Lód, więc
dobrze wykorzystane Ice 3 odbierze z 840 HP, czyli ponad połowę punktów zdrowia
przeciwnika. Zadanie White Mage’a jest proste (leczyć), natomiast przedstawiciele profesji
siłowych raczej będą się tu nudzić. Fightera/ Knighta lepiej wymienić na Scholara, natomiast
mnich (Monk) jeszcze daje radę zadać przyzwoite obrażenia – decyzja należy do ciebie. Tak
czy siak, uda ci się go pokonać bez większych problemów.
Po wygranej, Elder Tree podziękuje ci za pomoc i przeniesie się (razem z twoją drużyną) do
Living Forest. Od wróżek dostaniesz drobny prezent wraz z podziękowaniami, po czym
zostaniesz wyproszony/a z lasu (na jakieś 1000 lat XD) . Wróć na piechotę do Tokkle (do
ś
rodka, nie ma po co wchodzić), wsiądź na okręt i popłyń do Argass Castle.
19. Argass Castle, Canaan
Przedmioty: Bolt (strzały), 2x Elixir, Fire (strzały), Flame (księga), Ice (księga), Ice
(strzały), Killer (łuk), Light (księga), Medusa (strzały), Scholar (zbroja), Time Gear
Najpierw idź do pozamykanych baszt. Dla przypomnienia – sekretne przejście jest na piętrze
z czterema pochodniami (ta na prawo otwiera drogę), a później idziesz schodami do góry. Na
miejscu, użyj magicznych kluczy i pootwieraj wrota. Jeżeli poczujesz się teraz jak Indiana
Jones lub Lara Croft, to nie będzie w tym nic złego XD- zbierz co się da i nie pomiń niczego.
W lewej komnacie, aby przesunąć mur, musisz obszukać ścianę, ale patrząc w dół (do tej pory
było odwrotnie). Poza tym, po pokonaniu Hyne’a do zamku wrócą mieszkańcy i w lewej
baszcie będzie czarodziej od którego dostaniesz 2 Elixiry. Fakt, można tu było przyjść już po
wizycie w Gisahl, ale części skarbów nie byłaś/eś w stanie używać, aż do tej chwili. Teraz idź
do sali tronowej i porozmawiaj z królem. Dostaniesz Time Gear i wskazówkę udania się do
Canaan.
Od razu pójdź do domu Cida, bo nie ma nic innego do zrobienia tutaj (no może poza
powiadomieniem Sariny o losie Desha). Oddaj mu koło zębate, a za chwilę dostaniesz
Enterprise, statek z możliwością zmiany w okręt powietrzny.
20. Opuszczenie Floating Continent
W tym “świecie” nie da się na razie nic więcej zrobić, więc jeżeli nie musisz uzupełnić
zapasów lub repertuaru zaklęć albo wymienić rynsztunku, to możesz opuścić Flying
Continent. Aby to zrobić, włącz tryb statku powietrznego i poleć do miejsca, gdzie widać
chmury. Jak tylko wlecisz w nie dostatecznie głęboko, zostaniesz przeniesiony/a na nową
mapę świata.
Część druga:
1. Nowy świat
Jak już mieszkańcy Ancient Village wspominali, to, co dotychczas wydawało się być całym
ś
wiatem, jest zaledwie jednym z kontynentów i do tego unoszącym się w powietrzu. To także
twój punkt odniesienia, w nowym i jak pewnie zauważyłaś/eś dosyć pustym uniwersum –
wokół tylko woda i woda. Na szczęście to tylko pozory. Oprócz Floating Continent są jeszcze
dwa inne stałe lądy, ale są na tyle odlegle, że bez mapy długo by ich szukać. Tutaj przydaje
się zaklęcie Sight lub przedmiot Midget Bread (do kupienia w Tozas), które pokazują dość
spory kawałek mapy świata. Dzięki nim, znalezienie choćby skrawka ziemi staje się
łatwiejsze. Wracając do Floating Continent, obierz go za punkt orientacyjny i poleć statkiem
na południowy zachód (lewy dolny róg ekranu). Regularnie sprawdzaj swoje położenie, by
nakierować się na małą wysepkę, u wybrzeża której jest rozbity okręt. Właśnie tam musisz się
udać – wyląduj na wodzie, wysiądź na ląd i wejdź na pokład wraku.
2. Shipwreck, Temple of Water, Water Cave
Przedmioty: Blood (miecz), Zeus’ Rage
Na dwóch pierwszych pokładach nie ma nic interesującego, więc po prostu schodź na dół. Na
trzecim znajdziesz skrzynie i spotkasz dwoje nieznajomych. Z rozmowy ze starcem dowiesz
się, dlaczego wokół tyle wody i tak mało lądu, natomiast dziewczyna nie będzie zbyt
rozmowna. Panna nie wygląda najlepiej, więc daj jej jeden Potion do wypicia. Nieznajoma
przestawi się jako Elia, opowie co nieco o Krysztale Wody i dołączy do drużyny. Wróć na
Enterprise i wznieść się w powietrze. Poleć w kierunku południo-wschodnim i sprawdzaj
mapę w poszukiwaniu dużej wyspy, na której wznosi się świątynia.
Wejdź do środka i idź na wprost (po prawej jest nawa z cudownymi źródłami). W komnacie
kryształu podnieś okruch i zastosuj się do wskazówki Elii. Opuść przybytek świętości i
skieruj się do pobliskiej jaskini.
Idź śmiało przed siebie – droga jest łatwa, a przeciwnicy są na tym samym poziomie, co w
zamku Hyne’a. Barierę przed drzwiami zlikwiduje Elia, dzięki czemu otworzą się przed tobą
dalsze korytarze. Kilka następnych tuneli (wschodzących jeszcze w skład pierwszego piętra)
ma również bardzo prostą budowę i dopiero od drugiego etażu ścieżka zaczyna się nieco
rozgałęziać. Ma to swoją zaletę, ponieważ częstotliwość walk wzrasta, przy prawie
niezmiennym poziomie trudności przeciwników. To daje niezłe miejsce na podszkolenie
ekipy do 20-tego poziomu doświadczenia. Na czwartej kondygnacji, jako wrogowie w
losowych starciach mogą trafiać ci się Cocktrice – doświadczony gracz będzie wiedział co
robić, natomiast rada dla mniej obeznanego brzmi: “miej przy sobie zapas Soft i używaj w
razie konieczności”. Gdy dojdziesz do drzwi, zatrzymaj się i ulecz rannych – czwarte piętro
jest zarazem ostatnim, a przed tobą jest już tylko komnata Kryształu Wody i walka z
Krakenem.
BOSS WATER CAVE
Kraken (HP 2000, słabość: Ogień i Błyskawice)
Tradycyjnie już jest stworem wodnym, więc jego naturalnym słabym punktem będą Ogień i
Błyskawice. Twój Black Mage co prawda nie ma czarów Fire 3 oraz Bolt 3, ale podczas
wędrówki przez Water Cave, napotykani wrogowie zostawiali ci Bomb Arms. Te przedmioty
zawierają w sobie moc zaklęcia Ognia z trzeciego poziomu i nadają się idealnie na ten
pojedynek. Ofensywę uzupełniają ciosy zadawane przez mnicha i rycerza oraz Fire 2 i Ice 3
czarnego maga. Istotną rolę będzie mieć uzdrowiciel, bo Kraken stosuje magię żywiołową
drugiego poziomu, która skoncentrowana na pojedynczym bohaterze odbiera do 380 HP.
Jeżeli będziesz pamiętać o leczeniu w każdej turze, to walka nie powinna sprawić większych
problemów.
Po wygranej dostaniesz nowe Joby, a następnie zostaniesz przeniesiona/y do Amur.
3. Amur, Amur Sewers
Przedmioty:
– Amur: 4x Carrot, Dark Hood (hełm), Dark Suit (zbroja), Thief (rękawica)
- Kanały: Cat Claw (pazury), M. Gauche (sztylet), Orialcon (sztylet), Power (pierścień),
Thor (młot)
Po tym, jak dziewczynka wyjaśni ci, co się stało, znajdziesz się w centrum miasteczka. Jak
już widziałaś/eś, gospoda jest połączona z Item Shopem, więc jeśli musisz odnowić zapasy, to
wiesz, gdzie się udać. Dodatkowo znajdziesz tam tawernę i warto pójść na drinka, by
zasięgnąć języka – słuchając lokalnych plotek dowiesz się chociażby, że nie możesz odbić
statkiem od brzegu, dlaczego i jak to odwrócić. Wyjdź na zewnątrz i znajdź chatę we
wschodniej części miasteczka. Mieszka tam Jiru, który trzyma klucz do kanałów. Starzec
otworzy ścieki dla ciebie i dzięki temu nie tylko uzyskasz dostęp do tuneli, lecz także
będziesz mogła/mógł przeszukać położone nad rzeką wysepki. Pierwsza, to ta z polem
marchewek, natomiast druga jest cała pokryta trawą – na obu znajdziesz kilka drobiazgów.
Wyjdź z wody i udaj się do sklepów na zakupy.
Tu nadarza się dobry moment, aby obejrzeć nowe profesje, które uzyskałeś/aś od Kryształu
Wody. Nowe klasy to: Geomancer (mag ziemi), Dragoon (smoczy rycerz), Viking, Master
(znany także jako Karateka, ulepszony mnich), M Knight (magiczny rycerz), Conjurer
(przywoływacz), Bard. Zakładając, że twoja drużyna jest podobna do mojej, wojownika i
magów (biały oraz czarny) zostawiłabym bez zmian, natomiast mnicha polecam zmienić na
Master, bo to jego ulepszony wariant. Teraz tylko dokup odpowiedni ekwipunek i możesz
ruszać do kanałów. Wejście do ścieków to ten wodospad, który znajduje się w prawym
dolnym rogu ekranu.
Kanały to dość łatwa lokacja – korytarze są niewielkie, o prostej konstrukcji, a panujące tu
bestie też do wymagających nie należą. Z drugiej strony, jeśli chwile się tu pobawisz, to
drużyna ma szansę dobić do 22-ego levelu. Na trzecim poziomie przyjdzie ci uratować
czterech wesołych staruszków, których poznałeś/aś w Amur… z rąk Goblinów -_-. Na
czwartym etażu, blisko mostu jest dość duży fragment ściany i jeśli intuicja podpowiada ci, że
coś tam może być, to masz rację. W miejscach, gdzie widać pęknięte cegły, są ukryte tunele, a
to co tam znajdziesz na pewno się przyda. Pozostaje ci już tylko pójść od mostu głównym
korytarzem w lewo, a później na dół. Za chwile poznasz Delilę i dostaniesz Floating Shoes.
Zaraz potem znajdziesz się ponownie w Amur.
Wyśpij się i upewnij się, że masz wszystko czego ci trzeba, po czym ruszaj na południe, w
kierunku wielkiego pasma górskiego. Skały musisz obejść, by dojść do bajora – tylko przez
nie dotrzesz do pobliskiej rezydencji, a dzięki Floating Shoes przejdziesz je bez problemów.
Wejdź do środka budynku.
4. Goldor’s Mansion
Przedmioty: Dragon Claw (szpony), 11x Shiny (miecz)
Wygląda na to, że wieśniak z tawerny w Amur mówił prawdę, że dom Goldora jest cały ze
złota – nawet wrogowie są odlani w tym szlachetnym metalu. Gdyby Alibaba zobaczył tą
rezydencję, to słynna komenda “Sezamie otwórz się” brzmiałaby raczej “Sezamie schowaj
się” :D. Z kolei fan anime na pewno skojarzy sobie tutejszych Golden Knights z serią Saint
Seya (znaną u nas jako Rycerze Zodiaku), bo są bardzo podobni do Złotych Rycerzy Zodiaku.
Nawiasem mówiąc, rycerze oraz inni tutejsi przeciwnicy świetnie nadają się do nabijania
expa. Oczywiście w takim domu nie obejdzie się bez zamkniętych wrót i niezbędne będą
tutaj: Magic Keys (kupione jeszcze w Gisahl) lub profesja złodzieja. W tym drugim
przypadku, musisz Selectem zmienić wizerunek drużyny na ekranie gry, aby odpowiadał
złodziejowi – tylko wtedy będziesz w stanie otwierać drzwi. Nawet jeżeli nie zamierzasz
korzystać z usług Thiefa, radzę włączyć go do grupy, by zastąpił czarnego maga – zaklęcia
coś kiepsko na tym wszechobecnym złocie działają, a złodziej w kanałach i wiosce Amur
dostał znakomity sprzęt.
Wróćmy do zwiedzania. Na parterze są cztery pozamykane pokoje. W trzech, z czterech
komnat, nie ma kompletnie nic, natomiast w ostatniej (górny prawy róg) jest ukryte w ścianie
przejście. Póki co, zapamiętaj to miejsce, ale na razie jeszcze tam się nie kręć. W górnej
części parteru masz schody na górę – skorzystaj z nich. Trafisz do skarbca. Zbierz co się da i
wracaj na dół – niestety w tej wielkiej ścianie, którą trzeba obejść, nie ma żadnych sekretnych
pomieszczeń (a szkoda). Teraz czas na tą salę z ukrytym korytarzem – otwórz drzwi i
obszukaj ścianę na lewo od statuy. Na wyższym poziomie idź przed siebie lub trzymaj się
dołu ekranu – w ścianach są przejścia, którymi możesz ładnie skrócić sobie wędrówkę. Wejdź
po schodach i natychmiast wylecz rannych, bo czeka cię konfrontacja z samym gospodarzem
tego domu.
BOSS GOLDOR’S MANSION
Goldor (HP 2250, mocny punkt: wysoka obrona magiczna, słabość: brak )
Bardzo mi przypomina Złotego Rycerza Byka… ale nie dorównuje mu siłą ciosu (znowu ta
moja mania anime ^^’), za to jego zaklęcia są bardzo silne. Zazwyczaj używa czarów
elementarnych drugiego poziomu, ale są dość potężne, skoro pojedynczej postaci potrafią
odebrać nawet 900 HP. Do tego, zgodnie z tym co mieszkańcy Amur mówili, wróg posiada
bardzo wysoką odporność na magię, stąd czarny mag po prostu odpada, a jego miejsce
zastępuje złodziej z ekwipunkiem z Amur. Taktyka na oponenta jest prosta jak konstrukcja
gwoździa – lać, lać i jeszcze raz lać ręcznie. Master niech jedną lub dwie rundy używa Build
Up, a następnie atakuje – podwojona lub czterokrotnie powiększona siła ataku, z pewnością
nieźle urządzi przeciwnika. Cure 2 w tej potyczce będzie obowiązkowe, zatem rola białego
maga w tym starciu jest jasna.
Za chwilę rozegra się jeszcze scenka i po Goldorze zostanie klucz do łańcucha, który więzi
twój okręt. Jak tylko go podniesiesz, blokada zostanie zwolniona. Tu nie masz już nic do
roboty, więc wracaj do Amur. Po drodze możesz wstąpić do lasu Chocobo (jest nieco na
wschód od rezydencji Goldora) i zabrać od Fat Chocobo zbędne rzeczy. W mieście odwiedź
sklepy, by sprzedać nadmiar ekwipunku i ewentualnie wyspać się. Wróć na statek i włącz tryb
latania. Udaj się w kierunku północno-zachodnim (lewy górny róg ekranu), ponieważ to
chwilowo jedyna możliwość (kontynent na południowy zachód od Amur jest niedostępny, a
próba dotarcia do zamku na północ od Amur, może skończyć się nawet Game Overem). Gdy
dolecisz do dwóch małych wysepek, gdzie na jednej z nich są las i wioska, zatrzymaj się i
wyląduj. Zwiedź tą miejscowość – nazywa się Dastar.
5. Dastar, Leprit
Przedmioty:
– Leprit: 2x Elixir, Fenix Down, Turtle Shell
- Dastar: 2x Earth Drum
W miasteczku w większości żyją bardowie. Zagadnięci, zaśpiewają piosenki, które mogą
dostarczyć ciekawych informacji o poszczególnych Summonach. Pozostali mieszkańcy
również dostarczą kilku cennych porad. Przeszukaj trawy w sąsiedztwie zgromadzenia
ś
piewaków, to znajdziesz dwie sztuki Earth Drum. W sklepach większość wyposażenia jest
dla barda, ale twoi magowie na pewno chętnie założą nowe pierścienie. To wszystko, co
należało zrobić. Czas opuścić to miejsce. Kontynuuj lot w kierunku północno-zachodnim, ale
nie przelatuj blisko zamku – na wizytę w nim niedługo przyjdzie pora, ale jeszcze nie teraz.
Niedaleko tego pałacu jest wieś, położona nad rzeką – to twój następny cel.
W Leprit zacznij od rozejrzenia się po osadzie. Widzisz dwa pola trawy, jedno na prawym, a
drugie lewym krańcu miasteczka? Obszukaj je (przejść szukaj wśród drzew) i zabierz te kilka
drobiazgów, które tam leżą. Teraz porozmawiaj z mieszkańcami – jak zauważysz, wszystkie
opowieści dotyczą Summonów (za wyjątkiem tutejszego Gurgana), podobnie jak pieśni
bardów z Dastar. Teraz skup się na domku w centrum, w którym biega sobie staruszek. Do
ś
rodka dostaniesz się wspinając się po drzewach na dach i przeciskając się przez komin.
Będąc w środku, pomajstruj przy prawym górnym świeczniku (odsłonisz ukryty korytarz ze
skrzynią), a następnie zagadnij starca przy oknach. Na koniec została wizyta w sklepach,
konkretnie Item Shopie i stoisku z magią. Mag w swojej ofercie ma kilka Summonów, które
możesz kupić teraz lub w niedalekiej przyszłości. Radzę wstrzymać się z ich kupnem, do
czasu zdobycia profesji Summonera, z prostego powodu – Conjurer jest słabszy, a do tego
wynik jego przywoływania jest losowy. Opuść Leprit i leć w stronę zamku.
6. Salonia – cztery dzielnice
Przedmioty:
- Półn-Wsch. Salonia: Elixir
- Poł-Wsch Salonia: 4x Dragon (hełm), 3x Dragon (zbroja), 2x Fenix Down, 3x Thunder
(lanca)
- Poł-Zach. Salonia: 11x Carrot, Dragoon (zbroja), Wind (lanca)
Wylądujesz na zamkowym dziedzińcu, gdzie najwyraźniej zaraz dojdzie do rzezi pomiędzy
dwiema armiami. Brama u góry ekranu prowadzi do pałacu (ten jest zamknięty dla obcych),
natomiast ta na dole jest wyjściem na mapę świata. Z braku alternatywy, wybierz wyjście z
zamkowych murów. Będąc na zewnątrz dostrzeżesz, jak wielkim królestwem jest Salonia –
oprócz siedziby królewskiego rodu jest miasto, podzielone na cztery różne dzielnice:
Północno-Zachodnią (lewa górna), Południowo-Zachodnią (lewa dolna), Północno-
Wschodnią (prawa górna) oraz Południowo-Wschodnią (prawa dolna). Omówimy je sobie
zaczynając od kierunku północnego i poruszając się zgodnie z kierunkiem wskazówek zegara.
Według tych kryteriów, pierwsza będzie północno-wschodnia Salonia.
Północno-Wschodnia Salonia
Mieszkańcy powiedzą co nieco o obecnej sytuacji, ale nie licz na żadne rewelacje. Na rozkaz
króla wszystkie sklepy (w całym królestwie) są zamknięte, wszystkie z wyjątkiem stoiska z
bronią w lewej części tej sekcji miasta. Na szczęście zakaz działalności nie dotyczy Gospody
(Inn) i zintegrowanego z nią Item Shopu – możesz korzystać z ich usług do woli. W centrum
stoją cztery sosny – obszukaj prawą górną, to znajdziesz Elixir. Tutaj nie ma chwilowo nic
więcej do zrobienia, więc czas na…
Połudiowo-Wschodnia Salonia
Tutaj jedyną atrakcją jest Dragoon Tower, posiadłość należąca do kasty Smoczych Rycerzy.
W środku są rzekomo poukrywane skarby, a strzegą ich legiony potworów. Niedaleko w
bajorku kąpią się Chocobo, a mieszkańcy chętnie zamienią kilka słów. Oprócz lokalnych
plotek pojawi się też informacja o księciu Allusie, która co prawda niewiele zmieni, ale da ci
jakiś trop. Jeżeli masz ochotę, spenetruj wieżę – można nie tylko znaleźć w niej masę
dobrego sprzętu, ale także podbić level postaci. No to wchodzimy!
Na parterze dość wymyślnie zamaskowano drogę na pierwsze piętro – schody naprzeciw
wyjścia są atrapą, a do tych właściwych trzeba się nieźle nadreptać przez ukryte przejścia.
Pierwszy ukryty tunel jest w ścianie na prawo od fałszywych stopni i doprowadzi cię do
komnaty w dolnym prawym rogu. Z tego pomieszczenia idź w górę ekranu (kolejna
iluzoryczna ściana), a trafisz do prawej górnej części parteru. Stamtąd wystarczy przejść
schowaną ścieżką za ścianą po lewej, wymacać drogę w centrum ekranu i znajdziesz się przy
schodach na wyższy etaż. Następne kilka kondygnacji jest bardzo łatwe więc nie trzeba ich
opisywać. Gdy dotrzesz na szczyt, zbadaj obie ścieżki, zbierz wszystko co się da i wracaj na
dół. Możesz to zrobić w tradycyjny sposób (wędrówka) lub użyć przedmiotu OtterHead albo
zaklęcia Exit – twój wybór. W tej dzielnicy miasta już nic cię nie trzyma, więc odwiedź
następną sekcję.
Połudiowo-Zachodnia Salonia
Zacznij od domku w prawej dolnej części tej planszy. Mieszka tutaj Summoner, który jest w
stanie przywołać Fat Chocobo i (co ważne ) robi to za darmo. Jeśli masz potrzebę,
powymieniaj przedmioty. W ścianie po lewej stronie jest ukryty korytarz, gdzie czeka
kilkanaście skrzynek. Wyjdź na zewnątrz i pokręć się w górnej części lokacji. Jeden ze
starców powie, że widział kogoś podobnego do księcia i że ta osoba wchodziła do tawerny.
Pub stoi nieopodal, ale starszy pan na wszelki wypadek ci pokaże, gdzie to jest. Wejdź do
ś
rodka i zajmij się opryszkami, którzy napadli na spadkobiercę tronu. Teraz porozmawiaj z
obecnymi w tej dzielnicy staruszkami, a otrzymasz dwa ciekawe podarki. Niestety takiej
hojności nie doświadczysz ani z rąk reszty tutejszych rezydentów, ani w dwóch poprzednio
odwiedzonych sekcjach miasta (północno- i południowo-wschodniej). Do zwiedzenia została
ci już tylko północno-zachodnia partia Salonii.
Północno-Zachodnia Salonia
Tak naprawdę nie ma tu nic do zrobienia, ponieważ zarówno sklep z magią, jak i biblioteka są
zamknięte na cztery spusty. Pozostaje jedynie wyspać się w Gospodzie i dokupić lekarstwa
oraz przedmioty magiczne. Po załatwieniu sprawunków możesz wyjść na mapę świata.
Nadszedł czas, by wybrać się do zamku na audiencję u króla, ale zanim tam się udasz, zahacz
najpierw o sekcję Południowo-Zachdnią Salonii. Podejmij od Fat Chocobo ekwipunek typu
Dragoon, a następnie odwiedź sklep z bronią w Północno-Wschodniej dzielnicy miasta.
Wymień wszystkie lance Thunder na siedem sztuk Wind (ósmą dostałeś od jednego ze
starców w Poł.-Zach. dzielnicy miasta) i kup kilka sztuk Hi-Potion – przydadzą się.
7. Salonia Castle, ponowna wizyta w dzielnicach
Przedmioty: Dragon (hełm), 2x Fenix Down, Earth Bell (dzwon), Freezing (laska), Gaia
(zbroja), Golem (laska), 2x Hi-Potion, Medusa (strzały), M. Gauche (sztylet), 5x Rusted
(zbroja), Scholar (hełm), Thor’s Hammer (młot), Viking (hełm), Viking (zbroja)
Zanim porozmawiasz z żołnierzami, zmień klasy na Dragoona i załóż odpowiedni rynsztunek.
Upewnij się również, że postacie mają zdrowie na maksymalnym poziomie. Podejdź do
ż
ołdaka w środku i zamień z nim słowo. Teraz wydarzenia potoczą się automatycznie i
staniesz oko w oko z nowym bossem.
BOSS SALONIA CASTLE
Garuda (HP 5000, słabość: Wiatr, odporność: zaklęcia statusowe)
Od czasu bitwy z Hyne’em upłynęło sporo czasu, więc cieszy fakt, że wreszcie pojawia się
jakiś godny rywal. Ptaszysko posiada dużo HP, jest nieczułe na większość zmian statusu, a do
tego jego magia zadaje niezłe obrażenia. Co kolejkę rzuca Bolt, które zależnie od Spirit
zadaje obrażenia od 300 do nawet 900 HP, a czar działa na całą drużynę. Najpewniejszym
sposobem rozprawienia się z przeciwnikiem jest zmiana postaci w Dragoonów i regularne
używanie komendy Jump. Do tego trzeba dać im lance Wind, ponieważ dodają do ataku moc
Wiatru, na którą Garuda jest uczulony. W zależności od współczynników bojowych, twoi
pupile będą zadawać obrażenia od 300 do nawet 1200 punktów obrażeń. Aby tymczasowo
zwiększyć zadawane obrażenia, możesz wykorzystać God’s Wine. Co jakiś czas trzeba jednak
sięgnąć po Hi-Potion inaczej w krótkim czasie stracisz drużynę. Jeżeli dobrze wykonasz plan,
to po pięciu turach powinieneś/powinnaś cieszyć się wygraną, bez strat własnych.
Teraz znowu nastąpi kilka ważnych scen, po czym gra odda ci kontrolę nad ekipą. Czas
pozwiedzać zamek. Zacznij od komnaty, w której jesteś. Po prawej stronie, w ścianie jest
ukryty korytarz – idzie się dość długo, ale bezproblemowo znajdziesz te dwanaście skrzyń, a
schody niżej doprowadzą cię do kolejnych sześciu kufrów. Wróć do miejsca walki z Garudą i
wejdź na szczyt wieży. Posłuchaj bardów, bo zaśpiewają dość ciekawe pieśni, a następnie
pomów z księ… ekhm… królem Allusem. Ten stwierdzi, że możesz wziąć cokolwiek (juppi,
to ja poproszę całe królestwo! ^^), co mogłoby pomóc ci w zadaniu. Opuść basztę i wyjdź na
dziedziniec. Żołnierz w lewym górnym rogu (skryty za wieżą) powie o tunelu w pokoju
czarnych magów – wspomniane miejsce to ten budynek kilka kroków w dół. Wejdź do
komnaty i obszukaj górną ścianę przy prawym rogu, a odsuniesz kawałek muru. Tunel jest
kilkupoziomowy, a na końcu znajdziesz 2 skrytki. Wróć na dziedziniec i zajrzyj do domku
naprzeciw siedziby magów. Spotkasz tu inżynierów, którzy dadzą ci nowy, lepszy niż
Enterprise, statek – Nautilus.
Opuść zamek i obejdź jeszcze raz te dzielnice miasta, gdzie były pozamykane sklepy (dla
przypomnienia: Półn.-Wsch., Poł.-Zach., Półn.-Zach.) i dopilnuj, żebyś zwiedził/a każdy
sklep. Będąc w Północno-Zachodniej części nie zapomnij wstąpić do biblioteki, bo to co tam
przeczytasz pozwoli ci lepiej zrozumieć fabułę, a oprócz tego uzyskasz kilka przydatnych
informacji. Gdy zakończysz wielkie zakupy i wertowanie książek, wyjdź na mapę świata.
Wsiądź na statek i skieruj się w okolice Goldor’s Mansion. Pamiętasz kontynent blisko domu
Goldora (na południowy zachód od rezydencji), gdzie wiatr nie pozwalał ci wlecieć? Teraz
możesz śmiało tam się udać. Zachowaj ostrożność, bo tutaj będziesz atakowany/a w
powietrzu przez szeregowe potwory. Nie są trudne, więc spokojnie dotrzesz do siedziby
maga, o imieniu Dorga.
8. Dorga’s House, Magic Circle Cave, Dorga’s Village
Przedmioty: Hi-Potion
Zacznie się ciekawie, ale możesz odłożyć broń, bo Moogle nie zaatakują. Dobrze
przeczytałeś/aś, Moogle – wbrew obiegowej opinii to nie w FF 5, ale w FF 3 nastąpił ich
debiut. Wracając jednak do gry, Dorga zapragnie z tobą pomówić. A jest o czym – dowiesz
się wreszcie troche o twoim przeciwniku, który pociągał dotychczas za sznurki i wysyłał
przeciwko tobie napotkanych bossów. Poruszycie także kwestie Goldora i tego, co zrobił po
ulegnięciu twojej ekipie. Na koniec rozmowy Dorga dołączy do twoich pupili i będziesz
mógł/ mogła rozejrzeć się po jego gniazdku. Koniecznie sprawdź ofertę sklepów i dokup
zaklęcia (te ceny, sic[!] – na co Moogle’om pieniądze? O.o’). W korytarzu po prawej możesz
przyzwać Fat Chocobo, a w pokoju za drzwiami znajdziesz garnki z magiczną wodą
(regeneracja i ożywienie martwych). Przeszukaj półkę i pobaw się świecznikiem. Zmniejsz
drużynę i przejdź przez malutki otwór w ścianie do jaskini.
Dobrze by było zmienić woja lub Mastera na złodzieja – ich ataki fizyczne na niewiele się tu
zdadzą, bo w tym labiryncie niestety trzeba być cały czas w miniaturowej postaci. Thief ma tą
zaletę, że może zawsze uciec razem z grupą z pola walki, gdy robi się zbyt gorąco. Magowie
natomiast nieźle sobie radzą, choćby biały z dopiero co zdobytym Aero2 – przy dwóch
przeciwnikach ten czar zazwyczaj ich zabija. Również czarna magia daje odpowiednią siłę
ognia, ale mimo tego lepiej nie ryzykować starć z większą grupą wrogów. No to ruszamy. Na
pierwszym poziomie trzymaj się górnej części ekranu, to szybko znajdziesz schody na dół.
Etaż niżej, przy schodach wybierz ścieżkę po prawej stronie (tą prowadzącą do góry). Idzie
się dość długo, więc przygotuj się na rozegranie dwóch – trzech walk. Na trzecim i ostatnim
piętrze idź w lewo, a na rozwidleniu pójdź w dół ekranu. Pozostaje ci tylko przejść przez
drzwi i podejść do heksagramu – reszta potoczy się sama. Dorga wyteleportuje cię na mapę
ś
wiata, a Nautilus będzie mógł zanurzać się pod wodę. Dostaniesz również wskazówkę jak
odszukać Temple of Time, ale wstrzymaj się z wyprawą do świątyni. Niedaleko Dorga’s
House znajduje się wioska, zewsząd otoczona górami, do której można się dostać
podwodnym tunelem. Poleć w okolicę osady, zanurz się i szukaj zielonego szlaku w skałach.
W wiosce będziesz tylko z jednego, ale za to ważnego powodu – magii. Tutejsi czarownicy
oferują wszystkie dostępne dotąd zaklęcia oraz nowe, w tym takie specjały jak: Cure4,
Quake, Wall. Niestety ta jakość ma swoją cenę… 20000 Gil za każdy nowy czar (no ale to
jest w końcu siódmy poziom magii). Po szalonych zakupach w Salonii i sporych wydatkach w
rezydencji Dorga, prawie na pewno nie będzie cię stać na wszystkie nowe uroki na raz, więc
na pewno złożysz tu kilka wizyt. Opuść osadę i skieruj się na południowy kraniec kontynentu
z zamkiem Salonia. Miejsce którego szukasz to zatoka między dwoma cyplami,
wyglądającymi jak owadzie szczęki. Zanurz Nautilusa i wpłyń do środka budowli.
9. Temple of Time, Unne’s Shrine
Przedmioty: Defender (miecz), Diamond (hełm), Diamond (pierścień), Diamond
(rękawica), Diamond (tarcza), Diamond (zbroja), Lamia (Harfa), Orialcon (sztylet),
2xProtect (pierścień)
Na początek drobna uwaga. Potrzebne ci będą tutaj Magic Keys lub złodziej w drużynie. Po
klucze musisz wrócić na Floating Continent do Gisahl, natomiast jeśli optujesz za Thiefem, to
najlepiej tymczasowo zastąpić nim czarnego maga. Dodatkowo Selectem musisz zmienić
ikonę reprezentującą drużynę, by odpowiadała wizerunkowi rabusia. Jeżeli jesteś gotowy/a,
wejdź do środka.
Generalnie świątynia jest dość łatwą lokacją, korytarze nie są skomplikowane, a większość
pozamykanych pomieszczeń to komnaty ze skarbami. Tam, gdzie nie widać ścieżek trzeba
chodzić w wodzie. Na drugim piętrze schody na następny poziom będą za jednymi z
zamkniętych drzwi. Na trzecim etażu wyjdziesz w środku wielkiego wodospadu. W ścianie na
prawo od niego znajdziesz przejście, w miejscu, gdzie jest dziura w murze. Warto zwiedzić
ten sekretny korytarz, bo znalezione dobra należą do grupy “musisz to mieć”. Wróć do
wodospadu i przespaceruj się drogą na dół od wyjścia. Na końcu ścieżki są dwie odnogi,
każda zakończona wejściem do małego pomieszczenia. W jednym z nich jest Noah’s Lute, po
który tu jesteś. Zanim opuścisz świątynię, pokręć się trochę i powalcz – przeciwnicy są łatwi,
a doświadczenie za nich całkiem spore, więc szybko idzie awansować bohaterów na kolejne
poziomy doświadczenia. Wróć na Nautilusa i wzbij się w powietrze. Poleć kawałek na północ
i wyląduj przy jaskini – jest dosłownie nieopodal Temple of Time.
W środku zastaniesz leżącą na łóżku Unne, której dogląda jej papuga. Przez mur da się
przejść obok miejsca, w którym zwierzak stoi. Podejdź do śpiącej i użyj lutni. Unne się
obudzi, zamienicie kilka słów i otrzymasz kilka wskazówek. Twój następny cel to Ancient
Cave, ale najpierw odwiedzimy posągi strzegące zamku na północ od Amur.
10. Statuy, Zakupy, Subquesty
Przedmioty: lista zostanie podana w opisach poszczególnych zadań pobocznych.
Wyląduj blisko posągów i zbliż się do nich. Tym razem nie masz czego się obawiać,
ponieważ Fangi, które otrzymałeś/aś (Fire, Wind i Water) są kluczami do zniszczenia rzeźb-
strażników. Mimo wszystko nie trać czujności, ponieważ Fangów masz trzy, a statuetek są
cztery pary. Innymi słowy, po zniszczeniu trzeciego rzędu posągów wróć na statek i poleć do
Dorga’s Village.
Wizyta tutaj będzie bardzo krótka. Teraz powinnaś/powinieneś mieć dość pieniędzy, by
uzupełnić repertuar czarów siódmego kręgu. Opuść osadę.
Teraz byłby dobry moment, aby odwiedzić dwie dodatkowe lokacje i podbudować drużynę.
Podczas gry, NPCowie dali ci kilka poszlak: pierwsza o skarbach pod trójkątną wyspą, a
druga o katakumbach Salonia Castle. Trójkątną wyspę znajdziesz na wschód od Goldor’s
Mansion, a katakumby są pod zamkiem Salonia. Oba labirynty będą szczegółowo opisane w
dziale poświęconym subquestom.
Wracamy do głównej linii fabularnej i kierujemy się do Ancient Runis. To jaskinia na zachód
od Salonia Castle i na północ od Unne’s Shrine, otoczona rozbudowanym systemem rzek.
11. Ancient Ruins, Invincible, Fargabaad
Przedmioty:
– Ancient Ruins: Black Belt (zbroja), Chakra (hełm), Elven (szpon), Reflect (zbroja),
Rune (dzwon)
- Fargabaad: Ashura (katana), Demon (tarcza), 2x Demon (zbroja), 2x Hi-Potion,
Kotetsu (katana), Thor’s (młot)
Tutaj potwory stają się silniejsze od tych, które spotykałaś/eś w Temple of Time i przyda się
twoim pupilom więcej HP. Dlatego powinnaś/powinieneś rozwinąć drużynę w granicach 31 –
33-ego poziomu doświadczenia. Jeżeli jesteś blisko tego zakresu leveli, to możesz śmiało
kontynuować.
Na pierwszej planszy podejdź do kamieni, a Unne odblokuje drogę. Za pierwszymi drzwiami
masz skarb, a za drugimi przejście dalej. Zanim zejdziesz schodami sprawdź okoliczne sklepy
(u góry ekranu masz 3 pary wrót) – twoim pupilom przyda się nowa broń, a w gospodzie
możesz wypocząć. Użyj schodów. Na następnym poziomie będziesz miał/a kilka ścieżek do
wyboru. Większość z korytarzy prowadzi do komnat ze skrzyniami, natomiast ten u góry
doprowadzi cię do kolejnych stopni. Kolejny poziom będzie nieco trudniejszy od
poprzednich. Otóż, grasujący tu przeciwnicy lubią się replikować, czyli tworzyć kopie
samych siebie. Przez to starcia mogą się przeciągać. Żeby jednak nie było trudno, kopie
posiadają tylko tyle HP, ile oryginał miał w chwili rozmnażania się. Z drugiej strony dobrze
wyszkolony czarny mag będzie mógł rzucać dostatecznie często zaklęcia Break2 i Shade –
pierwsze zamieni wroga w kamień, a drugie sparaliżuje. Do tego kolejne etaże są coraz
krótsze, więc prawdopodobieństwo i częstotliwość losowych walk będą systematycznie
spadać. Gdy dotrzesz na ósmy poziom, będziesz mógł/mogła odetchnąć. Przed tobą już tylko
krótkim spacer po drabinie i za chwilę znajdziesz się na pokładzie Invincible.
W porównaniu do Nautilusa, nowy statek jest szczytem luksusu. Na pokładzie masz nie tylko
łoże, w którym za darmo się wyśpisz, ale są też świetnie zaopatrzone sklepy oraz dostęp do
Fat Chocobo (niestety płatny w marchewkach, ale nie wybrzydzajmy)! Do tego statek może
wznosić się ponad góry i nowe lokacje staną się dla ciebie dostępne, zresztą po to właśnie
fatygowałaś/eś się po ten okręt. Sterowanie jest dość proste – A odpowiada za wsiadanie z
ziemi (musisz stać dokładnie w cieniu, który statek rzuca) i zwiększanie pułapu podczas lotu,
natomiast B przenosi cię z trybu latania na pokład. Teraz, gdy wszystko już wiesz, usiądź za
sterem i wznieś się w powietrze. Poleć nad Salonia Castle, a stamtąd kawałek na południowy
zachód. Zatrzymaj się przy lesie, w miejscu, gdzie w górach jest odcięta dolina. Przeleć nad
wierzchołkami i wyląduj przy osadzie.
Tak jak Leprit i Dastar, Fargabaad jest miejscem, które również koncentruje się szczególnie
mocno na jednej z dostępnych w grze profesji – w tym przypadku Magic Knight. Zacznij od
odwiedzenia tutejszych sklepów (Yoichi Bow, najlepszy łuk w grze jest do kupienia właśnie
tutaj!), a następnie wejdź do jaskini. Wewnątrz, w ścianie po prawej masz dwa dość długie
korytarze. Podczas wędrówki kieruj się otworami w murze, a dotrzesz do kilku skrzynek. Po
wyczyszczeniu terenu wyjdź na zewnątrz i zainteresuj się wodospadem – dojście tam jest
ukryte między drzewami. W grocie za wodospadem znajdziesz starca, który da ci Kiku (miecz
dla Magic Knight), pod warunkiem, że pokonasz bossa.
BOSS FARGABAAD
Shinobi (HP ~1700, słabość: ? )
Bardziej żart niż boss, bo wystarczy dwa razy solidnie mu przyłożyć i biedak natychmiast
skapituluje. Co prawda jest w stanie zadać niezłe obrażenia bronią, ale ma zbyt mało HP, by
długo wytrzymać, czy nawet w ogóle dożyć swojej kolejki. Jedynym plusem tego
przeciwnika jest to, że daje ładne ilości Exp za jego pokonanie.
Po walce dostaniesz obiecany Kiku. Wyjdź z groty i idź wodą w kierunku dołu ekranu. Wdrap
się na pole trawy i dokładnie je obszukaj, a znajdziesz cztery drobiazgi. Jeżeli podniosłeś/aś
wszystkie wymienione skarby, to nie masz tu nic do roboty. W takim razie poleć w okolicę
Amur, a stamtąd kieruj się na północ, aż natrafisz na pustynię u podnóża gór.
12. Cave of Darkness
Przedmioty: Genji! (hełm), Genji! (rękawice), Genji! (tarcza), Genji! (zbroja), God’s
Wine, Kiku (katana), Kotetsu (katana), Lamia Scale, Lilith Kiss, Paralyzer
W tym paśmie górskim jest niewielki tunel, który co prawda kończy się ślepym zaułkiem, ale
w sąsiedztwie są szczeliny, do których Invincible jest w stanie dotrzeć. Korzystając właśnie z
tej możliwości będziesz musiał/a dotrzeć do położonej w sercu gór jaskini. Trasa prowadzi
spiralnie w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara – to powinno pomóc w
zorientowaniu się. Podobnie, jak w przypadku Dorga’s House, w powietrzu będą się trafiać
losowe walki i tu wesprze cię twój okręt, za pomocą swoich dział. Nie powinnaś/powinieneś
mieć kłopotów z dotarciem do celu. Zanim zejdziesz z pokładu, zakup solidną ilość Hi-Potion
(tak ze 30 sztuk) – przydadzą się.
Już na początku, zaraz przy wyjściu, napotkasz rycerza z Fargabaad. Powie ci, że grasujących
tu wrogów nie da się zabić bronią i że za każdym razem dzielą się na dwóch, gdy zostaną
trafieni fizycznym atakiem. O ile druga część opowieści się zgadza, o tyle pierwsza nie –
przeciwnicy są tacy sami lub bardzo podobni do tych w Ancient Ruins i Fargabaad, czyli da
się ich pokonać zwykłymi ciosami. Wystarczy mocno uderzyć z siłą ponad 1000 HP obrażeń i
zazwyczaj oponent zostaje zabity (im niższe piętra tym większej siły potrzeba), natomiast
jeśli potwór przeżyje atak to dzieli się na dwa, ale kopia ma tyle punktów zdrowia, ile
oryginał po twoim ataku. Jest jednak sposób, aby temu zapobiec – pod wpływem niektórych
negatywnych zmian statusu (Paralize, Confuse, Sleep) przeciwnicy nie mogą się mnożyć.
Obok walki wręcz możesz posługiwać się magią – Break2 zabija od razu, Bio zabiera
najwięcej zdrowia z elementarnych czarów ofensywnych, a czarny mag świetnie poradzi
sobie dzięki niedawno kupionemu Drain. Nie zapomnij też o zaklęciach statusowych.
Rozmnażające się potwory mają tą zaletę, że im więcej podczas starcia się ich zniszczy, tym
większa nagroda w: Gil, Capacity i exp za zwycięstwo – jest więc gdzie trenować bohaterów.
Skupmy się na zwiedzaniu. Chwilami będzie ci się zdawać, że trafiłeś/aś na ślepy zaułek, ale
ś
cieżki często prowadzą przez ukryte tunele, dlatego wypatruj charakterystycznych dziur w
ś
cianach. Pamiętaj, że część tajnych korytarzy będzie jedynie prowadzić do komnat ze
skarbami. Pierwszy poziom jest prosty, jednak zanim zaczniesz wędrówkę sprawdź ścianę po
prawej, tuż przy wyjściu (pomieszczenie z ukrytym kufrem). Wróć do wyjścia i zacznij iść
główną drogą, a gdy dojdziesz do muru przejdź przez niego. Porozmawiaj z żołdakiem, po
czym skorzystaj ze schodów, a na następnej planszy odszukaj przejście w ścianie i zejdź na
dół. Piętro niżej przybywa sekretnych korytarzy – pierwszy kończy się komnatą ze skarbem, a
dwa następne tworzą rozstaj dróg (lewy – skarb, dolny – główny korytarz). Kolejny etaż
zapowiada się interesująco – chodnik posiada dwa schowane tunele, które są zarazem
teleportami. Wejście w nie skutkuje przeniesieniem do komnat, w których masz do wyboru
kilka możliwych dróg. Niemcy ładnie nazywają taką sytuację “Qual der Wahl”, czyli “męka
wyboru”, bo rzeczywiście jest w czym wybierać, tylko chęci na sprawdzenie wszystkiego
mało. Wbrew pozorom trzecia kondygnacja nie jest trudna, ale łatwiej będzie to
zaakceptować po spojrzeniu na dobrą mapkę.
Drobny komentarz do mapy: zaczynasz w głównym korytarzu, przy wejściu na drugi poziom.
Idź przed siebie. Pierwszy ukryty tunel nie prowadzi do zejścia na dół, ale ostatecznie
dostaniesz się nim do kufra z Genji Gauntlet, bardzo dobrym przedmiotem. Idąc dalej
głównym korytarzem, trafisz na drugi teleport w ścianie i tam znajdziesz drogę na niższy etaż.
Piętro czwarte jest bardzo proste – zejście to drugi tunel w ścianie po prawej. Następna
kondygnacja też jest w miarę łatwa, ale dość długa, kręta i z kilkoma ślepymi zaułkami.
Pierwsze dwie odnogi, licząc od wyjścia, to właśnie jedna z dwóch zmyłek – trzeci korytarz
jest właściwym. Drugim miejscem, gdzie należy uważać jest rozwidlenie niedaleko schodów
na niższy poziom – prawidłowy wybór to środkowe przejście. Od tego miejsca wzrasta także
liczebność starć z bestiami, co może powoli uszczuplać twoje siły. Pomagaj sobie zaklęciem
Confuse, a odczujesz istotną różnicę – wrogowie sami zaczną wybijać się nawzajem. Na
szóstym piętrze, z wyjątkiem jednego miejsca, droga jest łatwa. Gdy dojdziesz do ściany,
będzie cię czekał wybór jednego z czterech przejść – pierwsze (licząc od dołu) doprowadzi
cię do skrzyni z Genji Shield, dwa następne są ślepe, a ostatnim dotrzesz ostatecznie do
schodów. Siódmy etaż ma nie tylko sporo rozgałęzień, ale jest też monstrualnie długi i nawet
najcierpliwszy gracz może się lekko zirytować. Zacznij od tunelu w ścianie na prawo (Genji
Helmet), a potem idź głównym chodnikiem. Z trojga możliwych przejść, prawidłowym jest to
po lewej, a po nim czeka cię długi korytarz. Na rozstaju wybierz odnogę po prawej (dolna jest
zablokowana) i dalej tak jak wiedzie ścieżka. Ósme piętro, jest niestety największe, ale na
szczęście ostatnie. Na osłodę, programiści umieścili w tej jaskini zestaw Genji, którego trzy
elementy już znalazłeś/aś – czwarty kawałek (zbroja) jest na końcu tunelu, tuż przy wyjściu z
ósmego etażu. Przejdź przez most i wejdź do wody – wnękę w murze zignoruj, bo chodnik
kończy się ślepym zaułkiem. Będąc w wodzie, gdy dojdziesz do schodów, zatrzymaj się i
wybierz przejście w ścianie po prawej. Musisz jeszcze tylko przebrnąć przez dłuuugi korytarz
i przekroczyć mostek. Na piedestale leży ostatni Fang, ale zanim go dotkniesz wylecz się.
Gdy będziesz gotowy/a podnieś Fang i rozpocznie się walka z bossem.
BOSS CAVE OF DARKNESS
Hekaton (HP ~6500, słabość: Ogień)
W porównaniu do zachodu, jaki kosztowała cię przeprawa przez tą jaskinię, jest żenująco
łatwym przeciwnikiem. Fakt, że jego ciosy potrafią odebrać ponad 1000 HP postaciom, które
stoją w pierwszym rzędzie, ale sam nie jest wytrzymały na obrażenia. Najlepiej działają
zaklęcia: Quake, Bio, Fire3, Aero2 – do wyboru, do koloru. Fire3 zdaje się troszkę lepiej
działać od pozostałych, stąd przypuszczalnie Ogień jest słabym punktem bossa. Wojownicy
są nieźli, ale nie tak dobrzy jak czary, jednak z pomocą Haste ich osiągi mogą ulec istotnej
poprawie. Wystarczy rzec, że trzy albo cztery tury to dość czasu na pokonanie wroga.
Po wygranej musisz wrócić do Invicible. Tylko tyle albo aż – jeżeli zamierzasz wracać
tradycyjnym sposobem to do przejścia masz cały labirynt, w innym przypadku użyj Otterhead
lub czaru Exit. Wejdź na statek, wyśpij się, zrób zakupy i skieruj się nad pustynię blisko gór.
13. Ostatnia statua, Ancient Maze
Przedmioty: -
Od pustyni masz niedaleko do ostatniego z czterech posągów, broniących ścieżki do
nieznanego jeszcze miejsca. Udaj się zatem tam, zejdź z pokładu statku i podejdź do figury.
Dzięki Earth Fang ostatni strażnik zostanie zniszczony, co otworzy ci dotychczas blokowaną
drogę. Podobnie jak w przypadku Dorga’s House i Cave of Darkness, także tutaj niebo
patrolują wrogowie, na szczęście równie słabi jak w dwóch wymienionych lokacjach. Po
chwili lotu dotrzesz do pałacu z kryształu, otoczonego grubym murem. Do zamku na razie
wejść nie można, zatem spenetruj wnętrze muru.
Od razu po wejściu, jako pierwsze rzucą ci się w oczy drzwi naprzeciwko twojej drużyny.
Przejdź przez nie, przygotuj się i zbliż się do Kryształu Ziemi.
BOSS ANCIENT MAZE
Titan (HP, słabość: 7800, odporności: Błyskawice, Lód, Ogień, Wiatr)
Już drugi raz podczas grania w FF 3 mam uczucie “deja vu”. Pierwszy był podczas wizyty w
opuszczonym Argass Castle, a drugi jest teraz, bo Titan wygląda na brata-bliźniaka Hekatona,
tylko jest nieco mocniejszy. Niestety w tym przypadku lepszy nie oznacza “potężniejszy
przeciwnik”, bo w walce spisuje się równie słabo. To, co różni Titana od Hekatona, to
odporności tego pierwszego na magię większości żywiołów oraz większa ilość HP. Oprócz
tego, obok zwykłych ciosów mieczem oponent umie rzucać Flare, odbierające 1000 HP jednej
postaci. Mimo tego, do pojedynku podeszłam tak samo, jak do potyczki z Hekatonem, czyli
woj z Masterem atakują, biały mag rzuca Haste na wojowników (by zadawali większe
obrażenia) i leczy rannych co jakiś czas. Co prawda większość magii czarnego maga działa
raczej słabo, ale Bio jest wyjątkiem i ten fakt należy wykorzystać. Tak jak w przypadku
Hekatona, wystarczą trzy – cztery tury i będzie po kłopocie.
Podejdź teraz do kryształu, aby uzyskać nowe profesje i dostać garść ciekawych oraz
ważnych informacji. Na obecną chwilę nie ma sensu penetrować labiryntu, bo nie masz
klucza do Sylx Tower, która jest przez ten labirynt chroniona. Opuść Ancient Maze, odszukaj
Nautilusa i odwiedź Dorga’s House.
14. Dorga’s House, Dorga’s Cave
Przedmioty: 2x 20000 Gil, 4x Barrier
Wyląduj i wejdź do środka. Już w progu przywita cię Dorga i przeniesie do nieznanej jaskini.
Twoim celem będzie ją przejść i odszukać gospodarza, który czeka na ciebie razem z Unne.
Zanim zaczniesz penetrację dobra rada – pokręć się dłużej w tych korytarzach. Przez krótką
wędrówkę tutaj, zyskałam znacznie więcej doświadczenia, niż po ośmiopoziomowej katordze
w Cave of Darkness. Przeciwnicy są tu słabsi niż w Mrocznej Grocie, a do tego zostawiają
kilkakrotnie więcej expa i grzechem byłoby nie skorzystać z okazji. Wystarczy użyć zaklęcia
Quake, by zastęp wroga momentalnie zginął!
Wróćmy do wędrówki po jaskini. Na pierwszej planszy weź lewy chodnik, a na rozwidleniach
idź: najpierw w dół, a następnie w prawo. Następny ekran jest prosty, więc nie ma się co
rozpisywać. Na drugim piętrze będziesz mieć dwa rozstaje ścieżek – na pierwszym nie ma nic
interesującego, a na drugim pójdź najpierw w lewo, a dopiero potem w prawo. W następnej
lokacji są schody na niższy etaż. Ostatnia kondygnacja jest wręcz banalna. Zanim przejdziesz
przez drzwi, wylecz się, bo czekają cię pojedynki z dwoma bossami i stoczysz je jeden po
drugim – przerwy nie będzie.
PIERWSZY BOSS DORGA’S CAVE
Dorga (HP 4500, słabość: Trucizna)
Dość łatwa walka, chociaż Dorga zaczyna dość mocnym akcentem – jego Quake odbiera koło
1000 HP. Oprócz tego później atakuje za pomocą Break2 lub Drain (jeśli ma już mało
punktów zdrowia). Nietrudno zauważyć, że jak na bossa ma mało HP i to jest jego słabość, w
połączeniu z wrażliwością na truciznę. Drużyna: Master, wojownik White i Black Mage
spokojnie sobie z nim poradzi – wojowie uderzają, czarny mag korzysta z Bio, a biały
czarodziej leczy. Pamiętaj, by uzdrawiać ekipę regularnie, bo w perspektywie masz jeszcze
starcie z Unne, przy której konfrontacja z Dorgą jest rozgrzewką.
DRUGI BOSS DORGA’S CAVE
Unne (HP 4500, słabość: Trucizna)
W sumie nie jest trudna, ale za to upierdliwa. Przede wszystkim używa White Wind, który
zostawia zaatakowanemu bohaterowi ledwie kilka HP. W późniejszych częściach serii White
Wind zostanie Enemy Skillem, który leczy, a funkcję redukcji HP weźmie na siebie Demi i jej
potężniejsze wersje. Wracając do bitwy, Unne ma możliwość ochronienia się Reflectem i robi
to, po użyciu przez ciebie czaru ofensywnego. Stąd twój czarny mag może tylko raz użyć Bio,
ale ten jeden tysiąc spokojnie starczy – resztę HP zbiją wojowie. Po kilku turach
przeciwniczka rzuci na wszystkich Blizzard, zadając średnio 300 punktów obrażeń, więc kto
w porę się nie wyliże z ran, ten padnie. Jak wspomniałam, ofensywę będą prowadzić głównie
przedstawiciele profesji siłowych, bo Black Mage może rzucić czar tylko raz. Dobrze radzi
sobie Knight z dwoma mieczami i Master na Build Up. Co prawda o tym już pisałam, ale dla
przypomnienia – w tej walce często będziesz się leczyć, więc nie żałuj białym czarodziejem
Cure3.
Po starciu podejdź do pokonanych i porozmawiaj z nimi, a otrzymasz dwa klucze: Eureka
Key oraz Sylx Key. Opuść jaskinię, ale polecam zrobić to w tradycyjny sposób, czyli na
piechotę. Te dodatkowe kilka losowych potyczek zawsze dostarczy te kilkanaście tysięcy
punktów doświadczenia i podniesie poziom herosów o kolejny poziom. Wyjdź z Dorga’s
House i poleć po Invincible.
15. Subquesty, w drodze do Sylx Tower i Ancients’ Maze
To drugi dobry moment na zajęcie się zadaniami pobocznymi. Oprócz wspomnianych
Underwater Cave (pod trójkątną wysepką) oraz katakumb Salonia, do zaliczenia są jeszcze
Bahamut i Leviathan. Oba summony znajdziesz na Floating Continent. I czekają na śmiałka,
który się z nimi zmierzy. Jeżeli nie byłeś/aś jeszcze w Underwater Cave i podziemiach
Salonia to warto tam zajrzeć, choćby dla ukrytych tam skarbów. Opisy tych dodatkowych
zadań znajdziesz w dziale subquesty.
Jeżeli skończyłeś/aś poboczne wątki to skieruj Invicible ponownie do Ancient Maze i zacznij
jego penetrację. Szczegóły, jak i reszta solucji będą podane w następnym fragmencie tego
opisu przejścia.
Część trzecia:
1. Ancients’ Maze, parter Sylx Tower
Przedmioty:
– Ancient Maze: Break (miecz), Crystal (hełm), Crystal (rękawica), Crystal (tarcza),
Crystal (zbroja), Dark Scent, Double (topór), Elixir, 2x Fenix Down, Hell Claw (szpony),
Holy (lanca), Lilith Kiss, Protect (pierścień), Ultimate (różdżka)
- Sylx Tower: 2x Barrier, 2x Choco Rage, Earth Drum, Lilith Kiss, 2x White Scent
Ponownie skieruj się do Ancients’ Maze. Zanim opuścisz Invincible, zakup solidną porcję Hi-
Potion, Maiden Kiss, Soft i Eye Drop, ponieważ będą ci za jakiś czas bardzo potrzebne, a
droga powrotna na statek będzie długa i uciążliwa. Jeżeli jesteś gotowy/a, wejdź do środka
labiryntu. Tym razem omiń komnatę, gdzie odbyła się walka z Titanem – po bokach
głównego korytarza są dwa wąskie tunele prowadzące dalej. Nimi dojdziesz do rozwidlenia –
na prawo jest kufer z Elixirem, a w lewo jest wyjście na kolejną planszę. Odtąd sprawy się
troszkę komplikują – korytarze są długie, kręte i mają mnóstwo odgałęzień. W tym miejscu
przyda się dobra mapa, aby pomóc w orientacji.
Komentarz:
Plan jest podzielony na trzy segmenty – każdy symbolizuje kolejny ekran. Zaczynasz w
miejscu oznaczonym literą S, a twoim celem jest dojść do drzwi reprezentowanych przez
literę D, które znajdziesz w trzecim sektorze (licząc od lewej). Poziome wskazówki oznaczają
przejście na kolejny ekran. Warto eksplorować boczne odnogi korytarzy, ponieważ w
skrzyniach (oznaczonych kwadratami) można znaleźć naprawdę niezły ekwipunek. Grasujący
po labiryncie przeciwnicy są dość różnorodni – niektórzy są nieumarli, przez co podatni na
Ogień i magię leczniczą, inni potrafią przywoływać na pomoc sojuszników (uwaga – klony
Unne są równie złośliwe jak oryginał) i są też tacy, co używają zaklęć statusowych. To daje
razem całkiem oryginalny zbiór lokalnej menażerii. Jeszcze jedna uwaga – tutaj zaklęcia
Warp i Exit nie działają, więc by wrócić do Invicible musisz przejść cały labirynt.
Po dotarciu do drzwi, czeka cię jeszcze przejście przez mały pokój, w którym jest wyjście na
mapę świata. Znajdziesz się za murem przed kryształową wieżą – Sylx Tower. Wejdź do
ś
rodka.
W centrum znajduje się komnata, w środku której są chronione polem drzwi, wykonane z
kryształu – na ten pokój przyjdzie za chwilę czas. Najpierw zajmij się kuframi, które widzisz
po bokach. Ze środka hali idą dwa chodniki – jeden w lewo, drugi w prawo – i za ich pomocą
dotrzesz do wspomnianych skrytek. W ich sąsiedztwie, za ścianami masz kolejne skrzynie, do
których uzyskasz dostęp przez dziury znajdujące się w murze – szukaj fioletowych plamek.
Chadzając tutejszymi korytarzami natkniesz się między innymi na wrogów przywołujących
klony czarodzieja Dorga, dlatego zachowaj ostrożność. Z drugiej strony, starcia tutaj dają
równie dobre ilości doświadczenia, jak na przykład w Leżu Bahamuta, będącym jednym z
dodatkowych lochów. To szansa na podbudowanie drużyny w okolice poziomu 45 – 50. W
północnej części trafisz na jeszcze jedne zamknięte wrota. Te strzegą wejścia na wyższe
poziomy Sylx Tower i na razie zostaw je w spokoju. Wróć do centrum sali i wejdź do
pomieszczenia z kryształowymi drzwiami. Użyj Eureka Key i podejdź do portalu.
2. Forbidden Land Eureka
Przedmioty: 2x BombR. Arm, 4x Elixir, Eldest (laska), Excalibur (miecz), 5x Fenix
Down, Full Moon (bumerang), 2x God’s Rage, Masamune (katana), 2x North Wind,
Ribbon (hełm), 4x Shuriken
Na początek przypomnienie – pamiętasz jak prosiłam, abyś upewnił/a się, czy masz pod
dostatkiem Hi-Potion, Eye Drop, Soft i Maiden Kiss? Właśnie tutaj najbardziej będą
potrzebne, ponieważ napotykane Sleipniry często używają zaklęć statusowych. Zakładam, że
posiadasz wystarczający zapas lekarstw, więc kontynuujmy. Na pierwszym poziomie, po
bokach masz dwa komplety skrzyń (po dwie w zestawie), natomiast idąc w dół przejdziesz na
kolejny etaż. Na pierwszy rzut oka, tu wygląda dość podobnie do poprzedniego ekranu –
symetryczna budowa, z komnatami po lewej i prawej stronie (ze skarbami wewnątrz). Jednak
symetria jest zakłócona – po lewej stronie w murze jest kufer z Ribbon, zabezpieczony
strażnikiem, a tunel do niej jest w murze przy głównym chodniku. Na niższe piętro prowadzą
dwa zejścia – jeden od komnaty po prawej stronie, a drugie w głównym korytarzu. W
zależności od tego, których stopni użyjesz, wyjdziesz w prawej, bądź lewej części trzeciej
kondygnacji. Lewa partia jest mniejsza i odcięta od większej prawej, ale znajdziesz tam jeden
z Shurikenów, który jest wart zachodu. W prawej części trzeciego poziomu również czeka
Shuriken oraz kilka innych dóbr, a także schody na piętro czwarte. Ta plansza tylko pozornie
jest pusta. Idź przed siebie aż dojdziesz do postumentu, na której jest sobie “piłeczka”. Ów
przedmiot to tak naprawdę dodatkowy boss, którego możesz, ale nie musisz pokonywać.
Jednak warto, bo zostawia całkiem niezły prezent.
BOSS FORBIDDEN LAND EUREKA
Amon (HP 7000, słabość: Ogień, odporności: pozostałe żywioły)
Pomimo tylu odporności jest żałośnie słaby, przez to jak bardzo nie lubi Ognia. Jedno
zaklęcie Fire3 odbiera mu ponad połowę HP! – co to za boss? Uzupełniając ataki ciosami
fizycznymi, ten pojedynek można skończyć już w pierwszej turze -_-. Ciołek, nie boss!
Po porażce leszczyk zostawi ci całkiem niezłą broń, a właściwie jedną z tych, o których
mówiła Unne. Kontynuuj wędrówkę aż do schodów. Następny etaż jest dość duży, ale prosty
w budowie – jedno skrzyżowanie dróg. Po lewej jest kufer, w dół droga na szóste piętro a po
prawej masz Masamune. Ostrze jest chronione przez Kunoichi.
BOSS FORBIDDEN LAND EUREKA
Kunoichi (HP 9000, słabość: Trucizna, odporności: pozostałe żywioły)
Lista jej rezystancji mogłaby sugerować, że jest bardzo podobna do Amona – na szczęście tak
nie jest. Przeciwniczka nie należy może do najmocniejszych, ale reprezentuje przyzwoity
poziom. Co kilka tur rzuca Mind Blast, technikę paraliżującą, która zależnie od ekwipunku
unieruchamia tymczasowo część drużyny. Ma też więcej HP niż dotychczasowi oponenci, a
jej ataki zadają standardowy tysiąc punktów obrażeń. Żeby ją pokonać wystarczy mocny cios,
wspomagany przez Haste lub moc Summonów.
Wróć do skrzyżowania i schodami przejdź na niższy poziom. Tu masz prosty wybór – w
prawo albo lewo. Droga na prawo kończy się znalezieniem Excalibura i jeśli go podniesiesz,
to musisz zawalczyć o niego z…
BOSS FORBIDDEN LAND EUREKA
General (HP 12000, słabość: Trucizna, odporności: reszta żywiołów)
Ż
aden problem – po prostu atakuj wręcz, ewentualnie wspomóż wojowników Hastem. Nawet
nie ma po co leczyć, bo ataki przeciwnika są w miarę słabe. Ot worek treningowy z dużą
ilością HP.
Tymczasem ścieżka na lewo tylko pozornie jest niemożliwa do przebycia – tam, gdzie są
wyrwy można przejść bezpieczną nogą. Kawałek trasy jest ukryty w ciemnościach i będzie
trzeba go “wymacać”, ale to nie powinno być trudne. Gdy dostaniesz się na “wysepkę” idź
prosto aż pod ścianę. Znajdziesz tam zamaskowane zejście na siódme piętro. Poziom niżej, na
platformach dostrzeżesz dwie kolejne bronie czekające na właściciela. Po prawej znajduje się
Ragnarok, a po lewej laska, która (oprócz samej broni) da ci dwa najlepsze Joby w grze. Póki
co jeszcze nie podejmuj wyzwania, tylko przejdź przez drzwi do następnej planszy. W
ostatnim pomieszczeniu Forbidden Land of Eureka znajdziesz: magiczne źródełka
(odnowienie sił), kupców (magia poziomu ósmego i najpotężniejsze Summony) oraz cztery
kuferki. Jeżeli obszukasz ścianę w górnym krańcu sali, to otworzysz sekretne przejście, a tam
czeka trzeci handlowiec ze znakomitym ekwipunkiem – sprzedawane przez niego Shurikeny
są często wymieniane jako doskonała broń na końcowego bossa gry. Jeśli skończyłeś/aś
przygotowania, cofnij się o jeden ekran i zawalcz o ostatnie bronie.
BOSS FORBIDDEN LAND EUREKA
Scylla (HP 10000, słabość: Ogień)
Kolejne łatwe starcie, a im lepszą magią dysponujesz, tym jeszcze łatwiejsze będzie. Na samo
pokonanie bestii wystarczą ciosy wojowników, którzy powinni w tej chwili wyrabiać około
2000 HP za atak oraz Fire3 i Bio. Jeżeli byłeś/aś w sklepie i dokupiłeś/aś sobie Meteor lub
Flare (bądź oba), to walka trwać będzie jeszcze krócej. Adwersarz ma co prawda możliwość
rzucania Flare i dotkliwego ranienia jednego bohatera, ale Shaman z Cure4 zaraz rannego
uzdrowi, a reszta ekipy zdąży w tym czasie wykończyć bossa.
Za zwycięstwo otrzymasz Eldest Staff (laska), lecz ważniejsze są dwie najpotężniejsze
profesje (Ninja, Sage), które otrzymasz jako dodatkową nagrodę za wygraną. Niedaleko leży
jeszcze Ragnarok, który też czeka na właściciela.
BOSS FORBIDDEN LAND EUREKA
Guardian (HP 12000)
Podobnie jak poprzednia potyczka, także ta konfrontacja może być łatwa lub banalna. Jeżeli
do składu włączysz Ninję i skorzystasz z jego możliwości noszenia każdej broni, to już to, w
połączeniu ze standardowymi działaniami reszty drużyny, wystarczy, by z oponenta zrobić
kotlet mielony. Jeżeli jednak chcesz jeszcze podszkolić obecne profesje, to możesz spokojnie
przy nich zostać, bo też będzie “lajtowo”. Z zaklęć nadają się: Bio, Quake oraz Meteor i
Flare, a Bahamut mówi same za siebie, natomiast Holy nieco gorzej na tym polu wypada.
Wojownicy, przy sile ciosu około 2000 HP, nie potrzebują Haste i mogą spokojnie atakować.
Shaman powinien co jakiś czas rzucić Cure3/Cure4, bo wróg korzysta z Quake i rany około
tysiąca na całą drużynę to norma.
3. Przygotowanie i konfiguracja bohaterów
Wróć do sklepikarzy i zastanów się, czego się pozbyć, a co dokupić. Sprzedaj tylko zbędny
towar, czyli to, z czego na pewno nie będziesz korzystać. Z przedmiotów zostaw sobie Barrier
– może się przydać. Pomyśl też nad sprzętem dla wojowników – jeden zestaw zbroi Crystal
znalazłeś/aś w Ancients’ Maze, tu można kupić następne, ale za bajońskie sumy, natomiast
kolejny będzie można skompletować na wyższych poziomach Sylx Tower. Do tego czasu
rynsztunek Genji znakomicie się sprawi. Musisz też podjąć decyzję, co ostatecznie dasz
swoim Ninja do rąk, którzy już wkrótce zastąpią (albo już zastąpili) obecne profesje siłowe,
które masz. Shuriken to najlepsza broń, ale to broń miotana i zużywa się po jednym ataku, do
tego sprawienie sobie niewielkiego ich zapasu to bardzo duży wydatek. Nie ulega jednak
wątpliwości, że na finałowy pojedynek byłby najlepszym wyborem, chyba że preferujesz
solidny miecz i katanę w łapce (by wykończyć głównego złego ręcznie) lub po prostu nie
masz kasy na Shurikeny. W takim przypadku: Masamune, Excalibur, Ragnarok i Full Moon
spokojnie starczą. Jeżeli zmieniłeś/aś już Joby Shamana i Warlocka na Sage, to w tym
momencie powinieneś/powinnaś dokonać częściowej konfiguracji ich repertuaru zaklęć. Sage
może korzystać z czarnej, białej oraz przywołującej magii, więc warto przykładowo dać miks
tych trzech dziedzin. Przykładowo: daj Flare, Life2 i Bahamuta na ósmym poziomie magii.
Jeśli nie wiesz, które zaklęcia zostawić to nie martw się, bo na konfigurację jest jeszcze czas,
a poza tym, za chwilę podam taki wzór ustawień. Jeżeli chcesz sprawić sobie kolejne sztuki
najpotężniejszych czarów, to zrób to teraz – nie wiadomo, czy będzie ci się chciało później
wracać tutaj po kolejnego Bahamuta, czy Life2.
Gdy skończysz sprawy z handlarzami, uzupełnij siły przy źródełku i ruszaj z powrotem do
Sylx Tower. Po wyjściu z Eureki, zatrzymaj się i popatrz na postacie. Sporo expa wpadło na
drodze powrotnej i można śmiało zmienić: Mastera, Knighta albo Magic Knighta, na
niedawno zdobytego Ninję. Natomiast Warlocka i Shamana czas już przekształcić w Sage’y.
Jak już pisałam Sage mają możliwość mieszania zaklęć z trzech gałęzi magii – czarnej, białej
oraz Summonów – dzięki czemu można sobie skomponować swój własny idealny zestaw
czarów. Oto jaki ja proponuje:
Sage numer 1
Sage numer 2
Poziom 1:
Cure, Pure, Sleep
Cure, Pure, Sleep
Poziom 2:
Toad, Mini, Venom
Aero, Blind, Venom
Poziom 3:
Cure2, Wash, Fire2
Cure2, Bolt2, Ice2
Poziom 4:
Ice3, Confuse, Shade
Ice3, Mute, Shade
Poziom 5:
Cure3, Life, Bolt3
Cure3, Life Bolt3
Poziom 6:
Haste, Bio, Fire3
Aero2, Haste, Bio
Poziom 7:
Cure4, Heal, Quake
Cure4, Heal, Quake
Poziom 8:
Flare Life2, Bahamut
Flare, Life2, Bahamut
Taka konfiguracja jest w miarę optymalna i składa się z zaklęć zarówno najczęściej
używanych, jak i tych potrzebnych na różne okazje. Część z tych uroków da się przetasować
pomiędzy oboma magami, ale po większość czarów będzie trzeba udać się do Dorga’s
Village, a po resztę na Floating Continent. Czeka cię zatem wędrówka przez Ancients’ Maze
do Invincible i później wycieczka Nautilusem do wioski. Najlepiej to zrobić teraz, świeżo po
wyjściu z Eureki. Potem tylko krótka wizyta w którymś z miast latającego kontynentu i już
można wracać do Sylx Tower.
4. Sylx Tower
Przedmioty: Crystal (hełm), Crystal (rękawice), Crystal (tarcza), Crystal (zbroja),
Eldest (laska), 5x Elixir, 5x Fenix Down
Gdy będziesz na parterze, odszukaj dziury w ścianach (fioletowe plamki) niedaleko skrzyń i
przedostań się do części hali, która jest w górnej części ekranu. Stań przy zamkniętych
drzwiach i użyj Sylx Key. Wejdź na górę. Zwiedzanie zacznij od lewej strony, bo prawa to
ś
lepy zaułek. Na dole planszy są schody na następne piętro. Tu sprawa wygląda tak, że trzecia
i czwarta kondygnacja są ze sobą połączone – wędrówkę zaczynasz na “trójce”, od prawej
strony dochodzisz do stopni, idziesz kawałek czwartym etażem, wracasz na trzeci i stamtąd
ponownie na czwarty. Z tego miejsca pójdziesz prosto na następny poziom. Na tej planszy
droga jest prosta, ale bardzo kręta i czeka cię mnóstwo chodzenia. Uważaj na Qumqums, bo
nadużywają zaklęcia Death i co rusz trzeba wskrzeszać kogoś z drużyny. Następne dwa piętra
to czysta formalność, ale należy o nich wspomnieć, ponieważ to na nich znajdziesz
wspomniany przeze mnie wcześniej komplet zbroi Crystal. Jeśli nie było Cię na niego stać w
Eurece, to teraz sprytem i sposobnością możesz sprawić sobie drugi zestaw, który zastąpi
rynsztunek Genji. Jeszcze drobna uwaga odnośnie siódmego poziomu – na platformy
przedostaniesz się wodą, do której możesz swobodnie wejść z chodnika. Przejdź przez drzwi.
W sali znajduje się sporo rzeczy, ale jedynie lustro w centrum jest istotne – jeśli do niego
podejdziesz, to nie będzie już odwrotu! To ostatni moment na: wyleczenie ran,
sprawdzenie ekwipunku, zawrócenie z drogi i udanie się do sklepu lub zyskania kilku
dodatkowych poziomów. Skoro o levelach postaci mowa, to na tym etapie gry poziom 52 jest
niezbędnym minimum, ale zalecam mieć pupili około 58-mki. Jeżeli masz absolutną
pewność, że wszystko jest zapięte na ostatni guzik, podejdź do lustra. Po bardzo ważnej
scenie znajdziesz się w odosobnionym labiryncie, a przed tobą będzie stał Zande.
BOSS SYLX TOWER
Zande (HP 21000)
Dość słabo się prezentuje, jak na dotychczasowego władcę marionetek (“Master of Puppets
I’m pulling your String, Twisting your Mind and smashing your Dreams, Blinded by Me You
can’t see a Thing.” – czy ktoś tu słucha jeszcze klasyki? ^^). Oczywiście celowo używam
słowa dotychczasowego, bo biedaczek ma pecha stanąć naprzeciw Ciebie. Czego się można
po nim spodziewać? Na przemian, co dwie tury skanuje jednego z bohaterów, a następnie
używa Quake lub Meteor. Meteor boli bardziej niż Quake i trzeba się liczyć, że te 2000 HP
zejdzie (Quake nieco ponad 1000 HP). Mimo tego on jest jeden, a Twoich pupili czworo i
nawet jego duża ilość punktów zdrowia mu nie pomoże. Ninja atakują wręcz, jeden Sage
wzywa Bahamuta lub używa Flare, a drugi leczy albo również prosi króla smoków o pomoc.
Przy odrobinie szczęścia Zande nie zdąży wykonać nawet jednego ruchu, zanim padnie od
łomotu jaki mu spuścisz. Pojedynek jest łatwy, o czym świadczy fakt, że Zande można także
pokonać na słabszych klasach postaci. Z ciekawości wystawiłam: Ninja, Magic Knight,
Warlocka oraz Shaman i też wygrałam bez większych kłopotów.
Za chwilę Zande uraczy cię jeszcze pożegnalną gadką i odejdzie w niebyt. Swoją drogą
zastanawiające, że wszyscy czarni bohaterowie zanim zginą, muszą przekazać światu swoje
ostatnie złote myśli.^^’ Moment później pojawi się prawdziwy main villain – Dark Cloud.
BOSS SYLX TOWER
Dark Cloud (HP ???)
Możesz spokojnie odpuścić sobie ten pojedynek, bo i tak go przegrasz. No cóż, to już koniec
gry miło, że grałaś/eś…
Ok., ok., to był żart XD. Po twojej “śmierci” rozegra się kilka wydarzeń i wrócisz do pełni sił.
Idź prosto w kierunku “słońca”, to znajdziesz się w królestwie ciemności.
5. Dark World – cztery świątynie Mrocznych Kryształów
Przedmioty: 4x Ribbon
Teraz się okaże, jak bardzo duży level postaci był ci potrzebny – poprzez ten labirynt, gra po
raz kolejny ustawia poprzeczkę wyżej niż dotychczas. Wrogowie stają się nieco mocniejsi od
tych w Sylx Tower (z czym możesz sobie jeszcze poradzić), ale pamiętaj, że wszystkie
sklepy, gospody i mapa świata, na której mogłeś/aś save’ować zostały w realnym świecie. Ty
jesteś w świecie ciemności, z dala od tych luksusów i musisz dać sobie bez nich radę. Część
starć z szeregowcami będzie można szybko zakończyć dzięki magom zaopatrzonym w
Ultimate Rod lub Golem Staff. Obie bronie nakładają status Gradual Petrify i jeśli dwa
następujące po sobie ataki nimi trafią, ofiara zamienia się w kamień i ginie. Pozwoli ci to
zaoszczędzić zaklęć i ułatwi przebijanie się przez labirynty do bossów. To tyle uwag – czas
na zwiedzanie.
Do wyboru masz pięć ścieżek – ta przed tobą oraz cztery w każdym z rogów ekranu. Trasa na
wprost prowadzi do Dark Cloud, ale walka w tej chwili skończy się tak, jak ta poprzednia i
tym razem Dorga z Unne ci już nie pomogą. Zajmij się najpierw czterema bocznymi drogami
– proponuję zacząć zwiedzanie od lewego górnego rogu, bo ten jest moim zdaniem
najbardziej denerwujący i im szybciej się go będzie miało za sobą, tym lepiej.
Wind Dark Crystal
“Urok” tej części Dark World polega na błądzeniu po omacku, w poszukiwaniu ukrytej w
ś
cianach drogi do Mrocznej Świątyni Wiatru. Zanim znajdziesz właściwy korytarz zdążysz
mocno nadwątlić swoje siły w walce z szeregowcami, a musisz jeszcze zachować siły na Dark
Cloud. Aby zaoszczędzić Ci nerwów, narysowałam mapę, która pozwoli ci się zorientować w
sytuacji.
W skrzyni znajdziesz Ribbon, ale czeka cię o nią walka z klonem Zande, znacznie słabszą
wersją niedawno pokonanego bossa. Kopia ma tylko 10000 HP, więc postaraj się wykończyć
ją za pomocą miecza, jedynie wspomagając wojów przez Haste. Alternatywą jest
wykorzystanie właściwości petryfikujących Ultimate Rod i Golem Staff. Ribbon jest warta
zachodu, bo czyni postać nieczułą na prawie każdą negatywną zmianę statusu. Gdy dotrzesz
do schodów koniecznie wylecz się, najlepiej używając po trochu Hi-Potions, jak i słabszych
wersji czarów leczących. Podejdź do kryształu a przywita cię gospodarz tego przybytku.
BOSS WIND DARK CRYSTAL
Cerberus (HP 23000, odporności: żywioły)
Opłaca się go załatwić brutalną siłą fizyczną – szkoda zaklęć, bo i tak ma wysokie odporności
na magię elementarną. Najprostszym rozwiązaniem jest użycie kilku Shurikenów, ale to jest
raczej wyjście dla kogoś w desperacji. Można go pokonać tradycyjnie, mieczem, przy lekkim
wsparciu magów, w postaci zaklęcia Haste lub przedmiotu God’s Wine (dwie sztuki jeszcze
powinnaś/powinieneś mieć). Ninja każ atakować, a Sage’om leczyć, przy czym Cure4 używaj
w ostateczności – lepiej Cure2, ewentualnie Cure3. Jedyną techniką ofensywną Cerbera jest
Thunder na całą drużynę, które przeciętnie zabiera 800 HP.
Po zlikwidowaniu psiaka “porozmawiaj” z kryształem. Teraz wróć do miejsca twojego
przybycia do Dark World i wybierz chodnik do prawego górnego rogu.
Fire Dark Crystal
Trasa wiedzie spiralnie do centrum pomieszczenia, w kierunku zgodnym z ruchem
wskazówek zegara. W międzyczasie natrafisz na kolejną skrzynię z Ribbon i klonem Zande
jej broniącym. Powtórz schemat poprzedniej walki, czyli Haste i grad ciosów bronią.
Kontynuuj wędrówkę aż dojdziesz do miejsca, gdzie w ścianie widać będzie czarną plamkę
po prawej – jest tam przejście, którym skrócisz sobie drogę do schodów. Wylecz się i spotkaj
się z kolejnym oponentem.
BOSS FIRE DARK CRYSTAL
2-Headed Dragon (HP 29000)
No to jest wreszcie trudny przeciwnik – siła ciosu 7000 HP, na szczęście na jedną postać, ale
zawsze. Tutaj użycie kilku Shurikenów będzie jak najbardziej uzasadnione, bo w końcu tu
chodzi o twoje przeżycie :P. Sage’owie właściwie będą tylko i wyłącznie ożywiać, przy czym
szkoda Life2 (bo wojowie zaraz znowu padną), więc zostań przy Life, ewentualnie Fenix
Down. Jeżeli smok zaatakuje maga z tyłu, to ten powinien przeżyć i pojawia się okazja, by
dać Haste na wojów – zawsze to kilka ataków za 4000 HP zamiast 2000. Wróg to twardy
orzech do zgryzienia, ale dasz radę.
Z kryształem postąp dokładnie tak samo, jak w przypadku Świątyni Wiatru i wróć na miejsce
startu. Skorzystaj ze znanego Ci skrótu przez labirynt i użyj drugiego (druga czarna kropka w
ś
cianie), by maksymalnie zmniejszyć długość wędrówki. Na rozstaju dróg tym razem wybierz
dolny prawy róg ekranu.
Earth Dark Crystal
Tu jako szeregowy wróg występują klony: Scylli, którą pokonałeś/aś w Eurece i niedawno
zabitego Cerbera. Najprościej się z nimi rozprawić wykorzystując magów, wyposażonych w
Ultimate Rod i Golem Staff. W przypadku psiaków dobrym pomysłem jest rzucić na nich
Mute, aby nie mogły wypowiadać Drain. Na skrzyżowaniu pójdź w górę, to niedługo potem
dotrzesz do tunelu w ścianie, za którym jest kolejny kufer z Ribbon (starcie z klonem Zande).
Wznów wędrówkę i idź ku centrum planszy, a na następnym rozwidleniu weź chodnik
prowadzący w prawo, w kierunku schodów. W Kaplicy Kryształu Ziemi czeka następny
Strażnik.
BOSS EARTH DARK CRYSTAL
Ahriman (HP 35000)
Zacznie mocnym akcentem – 2000 HP z Meteoru na wszystkich to nie byle co. W tej walce
można sobie pozwolić na kilka mocniejszych zaklęć. Wezwanie Bahamuta nie zaszkodzi, a
Cure4 na zmianę z Cure3 będzie tu niezbędny, ewentualnie w sytuacji krytycznej
wykorzystaj Elixiry. W wolnych chwilach, magowie powinni dać Ninja Haste dla
zwiększenia obrażeń albo wykorzystaj kilka sztuk Shurikenów, jeśli sytuacja zrobi się dla
Ciebie za gorąca. Oponent co prawda dysponuje wieloma technikami ofensywnymi
(wszystkie namierzają całą grupę), ale działa według prostego schematu: “coś mocnego, coś
słabego, znów mocny akcent, ponownie lżej” i tak dalej. Oprócz bolesnego Meteoru możesz
uświadczyć: Blizzard, Flame, Quake, Thunder. I jeszcze jedna rzecz – gdy boss jest bliski
ś
mierci zaczyna się leczyć! Co prawda stosuje tylko Cure2, ale zawsze jest to około 1500 HP
więcej do zbicia.
Jak tylko przeciwnik dokona żywota, zajmij się Kryształem tak samo, jak poprzednimi. Po tej
czynności wróć na główny plac Dark World i wybierz ostatni róg – lewy dolny.
Water Dark Crystal
To już ostatnia Świątynia oraz jej okolice i tu także grasują Scylle, w towarzystwie kuzynów
Cerbera – postępuj z nimi według standardu. Idź w dół od schodów aż do ściany i wejdź w nią
(kolejny ukryty tunel). Pójdź kawałeczek w lewo i przy drugich stopniach, w miejscu, gdzie
jest “strop”, wejdź ponownie w ścianę idąc w dół. Przy okazji – kontynuując wędrówkę
korytarzem dojdziesz do ostatniego kufra z Ribbon, gdzie czyha ostatnia kopia Zande. Przed
schodami zatrzymaj się na moment, wylecz się i dopiero wtedy ruszaj na podbój ostatniej
Kaplicy.
BOSS WATER DARK CRYSTAL
Echidna (HP ~33000)
W moim odczuciu jest jeszcze prostsza niż Cerberus. Co prawda korzysta z Quake, ale w jej
wykonaniu to zaklęcie jest dość słabe, natomiast Meteorowi niczego zarzucić nie można. Ma
także możliwość zamienienia członka drużyny w kamień, ale to nic z czym przedmiot Soft
(lub czar o tej samej nazwie) by sobie nie poradził. Oprócz tego może zagrać czarem Death,
ale jeżeli masz na sobie Ribbony, to możesz spać spokojnie – zmiany statusu nie będą się
imać twoich podopiecznych. Gdy Echidna straci sporo punktów zdrowia, zacznie wysysać je
od ciebie, za pomocą Drain. Szkoda na nią Shurikenów, więc po prostu daj Haste na wojów,
jednym Sage’em wzywaj Bahamuta, a drugim lecz ewentualnie petryfikację herosów i
stracone HP. Echidna ma co prawda spory zapas punktów zdrowia, ale jest niczym w
porównaniu do Ahrimana, czy 2-headed Dragon.
Podejdź do ostatniego Kryształu, porozmawiaj z nim i wróć do miejsca startu.
6. Dark World – Mroczny Finał
Przed Tobą została ostatnia ścieżka z pięciu, które masz do wyboru na głównym placu Dark
World – schody prowadzące do góry. Za stopniami czeka Cię jeszcze jeden, końcowy
labirynt, dość podobny w zamyśle do Wind Dark Crystal. Jego koncepcja sprowadza się do
tego, że musisz przejść na drugą stronę sali, a by to zrobić potrzebujesz odnaleźć właściwą
drogę. Gdzie niegdzie chodniki tylko pozornie się urywają, ponieważ ich fragmenty są
jedynie spowite ciemnością. Aby ułatwić Ci zadanie, przygotowałam stosowną mapę z
podpowiedzią, jak się przedostać przez tą przeszkodę.
Jeszcze słówko odnośnie szeregowych przeciwników – większość jest Ci już dobrze znana,
ale nie zdziw się, gdy napotkasz 2-Headed Dragon. Spokojnie, to nie będzie żaden boss fight,
tylko sytuacja podobna do tej z klonami Zande. Za stopniami kryje się leże Dark Cloud, o
czym przypomni ci mrożąca krew w żyłach muzyka. Legowisko jest dość duże, więc spory
kawałek trzeba przejść – losowych walk tu nie będzie. Gdy dostrzeżesz coś na kształt trąby
mocy, zatrzymaj się, wylecz drużynę, sprawdź konfigurację sprzętu oraz profesji i dopiero
wtedy podejdź do tego wiru. Przybędą Wojownicy Ciemności, którzy na swój sposób wesprą
Cię w walce.
FINAŁOWE STARCIE
Dark Cloud (HP ~45000)
Z poprzedniego (przegranego) starcia wiesz, że jedyną techniką ofensywną oponenta jest
Flare Wave. W tej kwestii nic się nie zmieniło i nadal co rundę będziesz tym atkowany/a,
tracąc średnio 1200 – 2000 HP. Zmianie natomiast uległ status wroga, którego wreszcie
można zranić, dzięki pomocy Dark Warriors. Uratowanie całej czwórki to “conditio sine qua
non” (czyli warunek konieczny), jeżeli mamy mówić o szansach zwycięstwo – ocalenie
choćby jednego mniej automatycznie czyni Dark Cloud niewrażliwym na wszelką magię i
ciosy bronią. Tyle o przeciwniku, teraz jak go pokonać – z myślą o każdym graczu podam
trzy różne warianty:
Wariant A – Grad Shurikenów
Jeżeli udało Ci się dowieźć tutaj spory zapas tych rzutek, to teraz jest odpowiedni moment by
je wykorzystać. Daj je swoim Ninja do obu rąk i atakuj – co turę, za pomocą komendy Item,
będziesz musiał/a ponownie wyposażać wojowników w tą broń. Sage’owie niech podzielą się
zadaniami – jeden przywołuje Bahamuta, a drugi leczy (Cure4). Jeżeli zacznie Ci brakować
HP, każ obu magom leczyć.
Wariant B – Tnij i czaruj
Mogło się tak zdarzyć, że nie stać Cię było na przyzwoity zapas Shurikenów lub zużył się
podczas walk z bossami Świątyń (głównie z Ahriman i 2-Headed Dragon). Nic straconego, bo
twoi Ninja z dobrą bronią w ręku też starczą. Zacznij od rzucenia na nich Haste, po czym
atakuj, a mędrcy (ang. Sage) niech leczą, wzywając co jakiś czas Bahamuta.
Wariant C – Niższe klasy
Mało kto by się na to zdecydował, ale sytuacja, że nie masz (bo nie chciało ci się walczyć ze
Scylla w Eurece) lub nie możesz przełączyć się na Ninja i Sage, też może zaistnieć.
Przypuśćmy, że masz w składzie: Knight/Master, Warlock, Shaman i Magic Knight, choć z
wojowników polecam wziąć przynajmniej jednego Knight – z pierwszorzędną bronią spiszą
się tutaj znakomicie. Pierwsze dwie rundy to Haste na rycerzy, Flare i ataki bronią. Później
Shaman będzie leczył, choć w końcu HP twoich pupili spadnie poniżej 2000 punktów – wtedy
każ każdemu bohaterowi rzucić na siebie Elixir, inaczej po prostu przegrasz. Kontynuuj atak,
dbając o zdrowie i nie szczędząc Elixirów (masz 20 sztuk, na co ci one później, skoro za
chwilę skończy się gra?), a wygrasz.
Po tym jak Mroczna Chmura się rozwieje, usiądź sobie wygodnie i podziwiaj zakończenie.
Pozostaje mi tylko pogratulować ukończenia Final Fantasy 3 i zachęcić do rozpoczęcia
przygody z następną częścią sagi – Final Fantasy 4.