Final Fantasy I
Pierwsza część Final Fantasy powstawała w dramatycznych okolicznościach. Nad firmą
Squaresoft wisiało widmo bankructwa i miała to być ostatnia gra wydana pod jej szyldem.
Dlatego wybrano nazwę Final Fantasy – ostatnia fantazja. Szybko okazało się, że pomysł
chwycił. Do dzisiaj wydano już kilkanaście tytułów z tej serii i nic nie wskazuje na rychły
koniec tego fenomenu.
Pierwsza część została wydana w 1987 roku, niektórych z was nie było jeszcze na świecie.
Wśród maszynek do gier królował
NES
. Aż dziw człowieka bierze, że tego typu cuda
potrafiły niegdyś zapewnić rozrywkę. Paskudna grafika, skrzeczący dźwięk, niska
rozdzielczość – w tamtych czasach, bardziej od fajerwerków liczył się pomysł, ciekawa
historia i już można było się dobrze bawić.
Final Fantasy 1 jest trudną grą – jak większość tytułów z lat 80 dwudziestego wieku. Dużo
czasu trzeba poświęcić na szkolenie drużyny, walki stanowią główny element rozgrywki.
Fabuła nie jest tak rozbudowana, jak w późniejszych częściach, nie ma tutaj głównych
bohaterów, wokół których toczy się historia – stworzona (i nazwana) przez gracza ekipa
czterech wojowników kryształów wędruje po świecie w celu pokonania wszechobecnego zła.
Po drodze trafiają się pomniejsze przygody, jednak zawiłych teorii (takich, jak choćby w
Final Fantasy 8) tutaj nie uświadczycie. Większość czasu trzeba poświęcić na walki –
zarówno w celu wyszkolenia ekipy jak i zdobycia gotówki, ceny w sklepach są bowiem
wysokie. Na uwagę zasługuje udana ścieżka dźwiękowa – od razu można rozpoznać Finalowy
klimat. Nic dziwnego, ponieważ kompozytorem jest Nobuo Uematsu.
Dla wielu graczy, pragnących zagrać w pierwszą część serii przeszkodą nie do przejścia jest
archaiczna grafika. Do tego dochodzi niewygodny interfejs oraz brzęcząca muzyka. Na
szczęście Squeresoft wpadł na pomysł, by odnowić Final Fantasy. W 2000 roku, w Japonii
wydano odświeżoną wersję gry, na hendhelda (przenośną konsolkę) Wonderswan Color.
Niestety, tylko w Japoni. Nowa wersja, oprócz bogatszej grafiki, wprowadzała wiele
usprawnień oraz eliminowała błędy z wydania NES. Cała reszta, czyli to, co najlepsze,
zostało dokładnie takie samo jak w oryginale.
Final Fantasy Origins
Jakiś czas później postanowiono wydać reedycję na Playstation. Tym razem nazwaną ją
Origins i wydano na wszystkich kontynentach (w skład wersji Origins wchodzi także Final
Fantasy 2). Bazuje na wersji Wonderswan, została ona jednak wzbogacona o szereg
dodatków. Wspomnę zatem o wszystkich zmianach w stosunku do NESowskiego oryginału.
Po pierwsze, poprawiono grafikę tak, że jest na poziomie FF5 i FF6. Co istotne, zachowano
oryginalny układ lokacji, praktycznie wszystko jest takie same, jedynie bardziej kolorowe i
szczegółowe, zarówno lokacje jak i wygląd postaci czy przeciwników. Ścieżka dźwiękowa
została również odświeżona i dopasowana do możliwości konsoli Sony. Zachowano
oryginalne kompozycje, dodając kilka nowych. Dodano możliwość szybkiego zapisywania w
dowolnym momencie gry (sic!), ale nie ma to dużego wpływu na i tak wysoki poziom
trudności, ponieważ stan gry zapamiętywany jest w pamięci konsoli. Zapis na kartę pamięci
nadal możliwy jest jedynie w gospodach lub po użyciu odpowiedniego przedmiotu. Grę
otwiera zupełnie nowa animacja a podczas gry pojawiają się dodatkowe miniscenki. Jeśli
chodzi o samą rozgrywkę, dodano możliwość biegania a także poszerzono dostęp postaci do
ekwipunku podczas bitwy. Wszystkie te udogodnienia można wyłączyć w menu gry. Kolejną
nowością jest wprowadzenie dwóch poziomów trudności – Normalnego i Łatwego. ten
pierwszy jest niemal w 100% zgodny z wersją NES (kilku przeciwników ma więcej HP niż w
wersji NES), natomiast poziom Łatwy jest dla tych, którzy nie chcę się trudzić.
Teraz o dwóch największych nowościach: dodatkową pozycję w menu, zwaną Collections
oraz nowe tłumaczenie w wersji ANG. Na Collection składają się cztery działy: spis
zebranych przez nasz przedmiotów – pokazuje nam ile przedmiotów znaleźliśmy (wraz z
nazwami) w każdej z odwiedzonych przez nas lokacji. Dowiemy się także, ile skrzyń
opuściliśmy. Jest to bardzo przydatna wiedza. Drugą pozycją jest Bestiariusz – tutaj
znajdziemy spis wszystkich potworów, z którymi przyszło nam walczyć, a także
charakterystyki każdego z nich wraz z grafiką. Następnym elementem Collections jest galeria
artworków. W miarę przechodzenia gry pojawiają się tam kolejne szkice i ilustracje do gry,
niektóre naprawdę imponujące. Ostatnia pozycja, to niespodzianka – aby ją odblokować
należy przejść grę na obydwu poziomach trudności i skompletować pozostałe elementy
Collections (zebrać wszystkie przedmioty, pokonać wszystkie potwory). Teraz pora
wspomnieć o nowym tłumaczeniu. Tak się bowiem nieszczęśliwe stało, że pierwsze
amerykańskie wydanie NES zostało spartaczone. Tłumaczenia były niedokładne a czasami
wręcz absurdalne. W nowej wersji przetłumaczono całość od nowa, dzięki czemu produkt
nabrał zupełnie nowej jakości. Podsumowując, Final Fantasy Origins to wciąż ta sama gra z
1987, ale podana w strawnej dla dzisiejszego odbiorcy formie.
Daty premier
Nintendo Enterteinment System
18.12.1987
12.07.1990
nie wydano
Reedycje/kompilacje
Wonderswan
09.12.2000
telefony komórkowe
01.03.2004
Final Fantasy Origins
FF I+II Premium Package (JAP)
Sony PlayStation
31.10.2002
08.04.2003
14.03.2003
Final Fantasy Dawn of Souls (EU/US)
Final Fantasy Advance (JAP)
Game Boy Advance
29.06.2004
29.11.2004
03.12.2004
PPROFESJE:
W pierwszej części Final Fantasy przyjdzie ci na początku wybrać członków ekipy, którą
będziesz przechodził grę. Możesz dowolnie wybrać cztery profesje spośród sześciu
dostępnych klas.
Nazwa profesji
Warrior –>
Knight
Opis
Wojownik jest bardzo wskazany jeśli chcesz łatwo przejść grę. Korzysta z trzech
poziomów Białej magii i włada najpotężniejszymi broniami w grze. Jego
dodatkowym atutem jest wysoki poziom HP. Wspaniały wybór.
Nazwa profesji
Thief –>
Ninja
Opis
Złodziej jest bardzo szybki a Ninja korzysta z czwartego poziomu Czarnej
magii. Ustępuje jednak Rycerzowi pod względem siły i HP.
Nazwa profesji
Monk –>
Master
Opis
Blackbelt staje się bardzo potężny jako Master. Niestety, jego prawdziwa siła
ujawnia się na wysokich poziomach, więc jeśli masz dużo cierpliwości i czasu
na szkolenie to możesz go wybrać do drużyny. Wystarczy wtedy zdjąć jego broń
i już zadaje większe obrażenia niż Knight, dlatego po każdym użyciu opcji
‘Optimal’ należy pozbawić go uzbrojenia.
Nazwa profesji
Red Mage –>
Red Wizard
Opis
Red Mage to bardzo dobra profesja, ale niestety nie może on używać większości
potężnych broni i nie ma dostępu do ósmego poziomu zaklęć. Może się
posługiwać zarówno Białą jak i Czarną magią.
Nazwa profesji
White Mage –>
White Wizard
Opis
Ta postać musi być w drużynie. Jak wiadomo Biała Magia jest bardzo przydatna
w brutalnym świecie Final Fantasy. Jest słaby w walce oraz ma mało HP.
Nazwa profesji
Black Mage –>
Black Wizard
Opis
Kolejna niezbędna postać do drużyny. Bez silnej magii ciężko przejść
którąkolwiek część FF. Dzięki jego magii szybko pozbędziesz się przeciwników.
MAPA ŚWIATA:
OPIS PRZEJŚCIA:
Oto opis przejścia Final Fantasy 1. Napisany w oparciu o wersję Origins, na normalnym
poziomie trudności. Przy każdej lokacji podałem zalecany poziom doświadczenia, przy
którym Twoja drużyna będzie mogła sobie poradzić w danym miejscu.
Oznaczenia w spisach przedmiotów:
•
(*) przedmioty dostępne w późniejszym etapie gry (np. są nagrodą za wykonanie zadania)
•
(MK) przedmioty, które dostępne są posiadaczom Mystic Key, nagrody za rozwiązanie questu
z Elfheim.
•
(K) oznacza Key Item.
Poziom trudności Final Fantasy 1 jest bardzo wysoki, większość czasu gry poświęcisz na
bieganie po lasach i zdobywanie doświadczenia. Dlatego za każdym razem, kiedy wyruszasz
w nową podróż musisz się upewnić, że napotkane potwory nie zrobią z ciebie kolacji. Kiedy
już fundusze na to pozwolą, kupuj Potiony, gdyż leczenie w terenie za pomocą czarów może
okazać się zgubne – lepiej zostawić zaklęcia na czas bitwy. Postaram się podawać
orientacyjne poziomy, na których dalsza gra będzie bezpieczniejsza, ale zawsze kieruj się
własnym odczuciem.
Wybór drużyny
Na początku gry musisz sprecyzować w jakim składzie chcesz wędrować po świecie Final
Fantasy oraz wybrać imiona swoich bohaterów. Wszystkie profesje opisane są w
odpowiednim dziale, ja wybrałem drużynę składającą się z Wojownika, Mnicha oraz Magów
– Białego i Czarnego.
Od razu powiem – nie ma sensu wybierać Monka, ponieważ przez całą grę był kompletnie
nieprzydatny – podobno na wyższych poziomach jest potężny, ale ja ukończyłem grę w 100%
i nigdy nie dotarłem do takiego momentu, w którym jego pomoc w ogóle miała jakiekolwiek
znaczenie podczas bitwy – większość czasu obrywał a sam ledwo lizał przeciwników.
Wojownik odwalał całą robotę. Wybranie dwóch rycerzy do ekipy ma sens, chociaż jest dość
kosztowne. Magowie musza być, najlepiej Biały i Czarny, Czerwony korzysta z obydwu
sztuk magii, ale nie jest to dobry wybór. Nie daj się zmylić nazwie “Złodziej” – nie ma on
ż
adnych dodatkowych umiejętności i nie licz na szybkie wzbogacenie się na kradzieżach.
Jakbyś nie wybrał, moja ekipa zapewnia obiektywne strategie – Monk jest tak słaby, że często
jedynie służy jako poducha do bicia, dzięki czemu inne postacie nie obrywają (jak się uda i
potwór zaatakuje właśnie mnicha). Jego ofensywa w ogóle nie istnieje, dlatego ciężar
zabijania potworów spoczął na wojowniku (magowie mają jakieś znaczenie, zwłaszcza na
początku, ale ze względu na limitowane czary trzeba ostrożnie się nimi posługiwać).
UPSSS! Hmm…po przeanalizowaniu wypowiedzi na forum okazało się, że Monk jest dużo
silniejszy jak się go pozbawi broni… W kazdym razie jak przechodziłem grę to czułem się
jakbym grał trzema postaciami. No ale kiedy już wiecie, że gołe pięści mnicha powalają – to
będzie wam łatwiej (uwaga – Monk jest silny, ale dopiero na wyższych poziomach!).
Wybór imion jest równie trudny – wymyślić jedno fajne i sensowne jest kłopotem, a co
dopiero cztery…
1. Cornelia (poziom 1)
Przedmioty : Mythril Knife (MK), Saber (MK), Crosier (MK), Steel Plate (MK), Iron Shield
(MK), Nitro Powder* (K), Lute* (K)
Swą przygodę zaczynasz nieopodal grodu Cornelii. Najpierw skieruj swe kroki do zamku –
tam dowiesz się o porwaniu córki króla. Dzielni rycerze (czyli Ty) muszą pokonać złego
Garlanda i uwolnić piękną królewnę. To by było tyle, jeśli chodzi o zamek. Przed wielką
wyprawą warto by było udać się na podzamcze, by wyposażyć dzielnych wojów w niezbędny
ekwipunek. Grę możesz zapisać w gospodzie, każdy nocleg w takim przybytku w pełni
regeneruje siły fizyczne i magiczne. Do dyspozycji masz także sklepy – z białą i czarną
magią, z broniami oraz ze zbrojami. Gdy już dopniesz wszystko na ostatni guzik opuść miasto
i…
Nie nie nie, nie tak szybko. To nie taka prosta wyprawa, jakby się wydawało. Twoi rycerze
dopiero co pojawili się w tym brutalnym świecie i długa wyprawa mogłaby się dla nich
skończyć tragicznie. Zamiast na wariata biec w stronę Świątyni Chaosu, musisz wykazać się
cierpliwością i, biegając po lasach nieopodal zamku, zdobyć doświadczenie. Tak, niestety,
wygląda Final Fantasy 1 – dużo czasu trzeba poświęcić na szkolenie drużyny. Trening
prowadź w pobliżu Cornelii, aby w razie czego móc się wyspać w tamtejszej gospodzie.
Następny podpunkt możesz zacząć czytać dopiero po zdobyciu przez twoją drużynę trzeciego
poziomu doświadczenia.
2. Temple of Chaos (poziom 3)
Przedmioty : Potion, Tent, Leather Cap, Gold Needle (MK), Werebane (MK), Rune Blade (MK)
Dobrze, nie zniechęciłeś się, oby królewna jeszcze żyła. Na szczęście Garland był nieco
zmęczony walką ze smokiem (to właśnie on pojawił się w intrze gry), więc nie miał czasu
zająć się szlachetnie urodzoną. Jego siedziba, Świątynia Chaosu, leży na północny zachód od
Conelii, za trzema lasami i dwiema górami. No i jest jeszcze bagno po drodze! Gdy
znajdziesz się w środku możesz od razu iść na północ, prosto do komnaty Garlanda, jednak
jeśli pójdziesz w lewo, wąskim przejściem na dole ekranu, to dotrzesz do pomieszczenia ze
skarbem. kolejne dwie skrzynie znajdziesz idąc na północ, także po lewej stronie. Na
przeciwko, na wschodzie, także znajdują się pomieszczenia z kuframi, jednak aby do nich
wejść wymagany jest specjalny klucz, który otrzymasz nieco później. Pewnie z trwogą
patrzysz, jak zdrowie twojej drużyny podupada z każda kolejną bitwą. Większość potworów
Ś
wiątyni Chaosu to nieumarli, którzy są podatni na czar białej magii – Dia.
Jeśli po powrocie do punktu wyjścia uważasz, że musisz wrócić do Cornelii – zrób to. Jeśli
zaś ciągle masz zapas energii – idź do komnaty Garlanda. Królewna już nie może się
doczekać rycerza z bajki, a tym czasem przybędzie cała czwórka! Garland nie będzie zbyt
rozmowny, za to skory do walki.
Garland
HP
ATK
DEF
MDEF
GIL
EXP
106
15
10
64
250
130
Słabości
Odporności
(brak)
(brak)
Jak go pokonać: Walka nie będzie trudna, wystarczy atakować ile wlezie. Magowie
korzystają z magii – leczenie słabych kompanów i rzucanie czarów ognia na wroga. Po kilku
rundach będzie po wszystkim.
Po wygranej bitwie pora zwrócić królewnę władcy Cornelii. Na szczęście gra oszczędzi ci
drogi powrotnej. W dowód uznania król wybuduje most, dzięki któremu będziesz mógł/mogła
kontynuować wędrówkę. Zanim to zrobisz, podszkol drużynę do piątego poziomu.
3. Matoya’s Cave i Pravoca (poziom 5)
Przedmioty: Potion, Potion, Antidote, Jolt Tonic* (K)
Gdy już osiągniesz upragniony piąty poziom, skorzystaj z nowo wybudowanego mostu i idź
na północ. Kieruj się cały czas w górę, aż dotrzesz do jaskini wiedźmy Matoi. Wewnątrz nie
ma wiele do zrobienia, w dodatku starucha marudzi coś o kryształowym oku, które jej
zaginęło. Opróżnij skrzynie i ruszaj w dalsza drogę. Proponuję wrócić na chwilę do Cornelii
ż
eby wyspać się i zapisać grę. Gdy to zrobisz, ponownie skorzystaj z mostu, ale tym razem
idź na wschód. po dość długiej wędrówce zawitasz do Pravoki.
Szybko zorientujesz się, że miastem rządzą piraci. I to jest zadanie dla niezwyciężonej
czwórki bohaterów z Cornelii. Jeszcze nie ochłonąłeś/ochłonęłaś po walce z Garlandem a tu
kolejni pokrzywdzeni czekają na wymierzenie sprawiedliwości. Herszt bandy stoi przed
budynkiem w północno zachodniej części miasta, zanim jednak się z nim rozmówisz,
pozwiedzaj okoliczne sklepy i doposaż drużynę. Gdy będziesz gotowy/gotowa, zgłoś się do
bandytów – pora na kolejną walkę.
Tym razem nie jest boss, a jedynie banda piratów – w ilości od 6 do 9. Walka nie jest
wymagającą, aczkolwiek wszystko zależy od szczęścia. Korzystaj z magii kiedy trzeba.
Nagrodą za pokonanie złoczyńców jest statek, zacumowany w porcie nieopodal wioski. Teraz
możesz wyruszyć w dalszą drogę lub potrenować ekipę. Jeśli pójdziesz nieco na południe, a
potem skierujesz się na północ, w stronę półwyspu, to na jego końcu (ostatnie dwa
“kwadraty” powierzchni) możesz natrafić na dużo silniejsze potwory, które żyją na sąsiednim
kontynencie. Do dzisiaj nie wiadomo, czy to niedopatrzenie programistów czy ich celowe
zagranie. W każdym razie przeciwnicy są naprawdę trudni, za to jeśli się ich pokona to ilość
zarówno doświadczenia jak i pieniędzy gwałtownie rośnie. Wybór należy do ciebie. Gdy
będziesz gotów/gotowa, popłyń do Elfheim – trzymaj się południowego brzegu morza i płyń
na zachód.
4. Elfheim (poziom 6)
Przedmioty: (Elven Castle) Mythril Hammer (MK), Bronze Gloves (MK), 330 Gil (MK), 400 Gil
(MK), Mystic Key* (K)
Płynąć wzdłuż południowego brzegu powinieneś/naś dotrzeć do przystani. Nieopodal leży
Elfheim. Udaj się do tamtejszego zamku, bo rozpocząć kolejne zadanie. Jedynie Matoya może
obudzić śpiącego księcia. Problem w tym, że wiedźma nie pomoże ci dopóki nie zwrócisz jej
kryształowego oka. Jak widać sprawy się skomplikowały, potrzebujesz nieco czasu, by to
przemyśleć – najlepiej na zakupach. Udaj się do miasta i zerknij na towary. Ceny w sklepach
zwalają z nóg, ale od czego są pobliskie lasy i potwory z kieszeniami pełnymi pieniędzy
(możesz też próbować zarabiać na wspomnianym wcześniej półwyspie niedaleko od Pravoki).
Zauważ, że w mieście są cztery kioski z magią – na razie skoncentruj się na czarach trzeciego
poziomu.
Zakupy to jedyna rzecz do załatwienia w Elfheim na tym etapie gry, gdy już nieco
podszkolisz drużynę kup kilka Tentów i przygotuj się do długiej wędrówki.
5. Marsh Cave (poziom 7)
Przedmioty : 295 Gil, 385 Gil, 620 Gil, 680 Gil, 1020 Gil*, Cottage, Dagger, Mythril Knife*,
Broadsword, Steel Plate, Coper Armlet, Silver Armlet*, Crown (K)
Wizyta jest w tej chwili nieobowiązkowa, ale uważam, że warto ją teraz odbyć. Aby dojść do
jaskini musisz przejść dość znaczny kawałek. Wchodzi się do niej przez dziurę w ziemi, na
półwyspie, na południowy-zachód od Elfheim. W razie problemów wspomóż się mapą z
naszej strony. Zanim wejdziesz do podziemi pomyśl o zapisaniu gry (wykorzystaj Tent).
Jaskiniowe stwory mogą przysporzyć nieco problemów, należy uważnie prowadzić walki i
rozsądnie posługiwać się dostępnymi czarami.
Gdy znajdziesz się już na dnie :) idź najpierw do góry. Na końcu drogi znajdziesz zejście
prowadzące do niższego poziomu. Jest to ślepy zaułek, ale kryjący kilka kufrów ze skarbami
(620 Gil, 680 Gil i Dagger). Gdy już opróżnisz skrzynie wróć do wejścia – odpocznij i zapisz
grę, jeśli trzeba, następnie skieruj się w południowe krańce jaskini. Po drodze pojawi się
wschodnia odnoga, ale zignoruj ją, ponieważ nigdzie nie prowadzi. W końcu dotrzesz do
schodów – zaprowadzą cię one do kolejnego poziomu.
Marsh Cave B2
Ten poziom wydaje się ogromny, ale tak naprawdę niewiele w nim można znaleźć. Tak
naprawdę interesuje cię jedynie zejście do niższego poziomu – znajduje się ono w
południowo-wschodnim krańcu groty. Aby tam dotrzeć najpierw musisz skierować się na
południe a gdy dotrzesz do dolnej krawędzi (uwaga – jest tam pełno kolumn blokujących
przejście, taki prosty labirynt) idź w prawo, znajdziesz drzwi, przejdź przez nie i przez
kolejne i za chwilę dotrzesz do schodów.
Marsh Cave B3
Ta sala jest również ogromna, w dodatku wiele w niej rzeczy czeka na odnalezienie. Jakby
dało się oddalić kamerę ujrzelibyśmy grotę, w której równomiernie rozmieszczone jest
szesnaście pomieszczeń: cztery rzędy i cztery kolumny. Poniższa tabelka ilustruje
rozmieszczenie przedmiotów.
Steel Plate
-
-
295 Gil
Copper Armlet
Cottage
-
-
-
Crown (K)
385 Gil
-
Silver Armlet*
Mythril Knife*
-
1020 Gil*
Jak widać, najniższy, czwarty rząd, jest na razie niedostępny. Celem wycieczki jest przede
wszystkim korona (Crown). Udaj się zatem do odpowiedniego pomieszczenia. Skrzynia
strzeżona jest przez magów – dość mocnych. Ich liczebność jest losowa (od dwóch do
sześciu). Podczas walki wykorzystaj czary błyskawic, staraj się także utrzymać wszystkich
przy życiu, korzystając z zaklęć Białego Maga. Gdy ich pokonasz wracaj na powierzchnię, i
gdy tylko się tam znajdziesz zapisz grę. Wróć do miasta elfów i wypocznij.
6. Western Keep (poziom 9)
Przedmioty: Crystal Eye, Falchion (MK), Steel Gloves (MK), Power Staff (MK)
Wewnątrz twierdzy nie ma nic ciekawego, poza komnatą złego Astosa. Skieruj swe kroki do
centralnego pomieszczenia i szykuj się na walkę z kolejnym bossem.
Astos
HP
ATK
DEF
MDEF
GIL
EXP
168
26
40
170
2 000
2 250
Słabości
Odporności
(brak)
(brak)
Jak go pokonać: Nie jest to bardzo trudny przeciwnik, aczkolwiek w jego arsenale znajduje
się czar powodujący natychmiastową śmierć jednego z naszych bohaterów. Na szczęście ten
cios nie ma stuprocentowej szansy powodzenia i często po prostu omija cel. W tej walce
ważne jest to, żeby każda postać robiła co do niej należy – wojownik walczy, biały mag leczy,
czarny atakuje. Walka powinna przebiegać bez problemów.
Nagrodą za pokonanie Astsa jest Crystal Eye, o który prosiła Matoya – wygląda na to, że
szczęście się do ciebie uśmiechnęło i niektóre problemy świata FF1 zostaną rozwiązane.
7. Tam i z powrotem
Pora na zbieranie nagród. Najpierw zapisz grę, możesz to zrobić w Efheim, które jest po
drodze. Wróć do statku i popłyń nim w stronę Cornelii, dokładnie na północ, nie cumuj przy
zamku, ale popłyń pod mostem i zaparkuj swój okręt nieco bliżej jaskini wiedźmy Matoi.
Starucha (? te piksele są mylące :D ) ucieszy się na widok Kryształowego Oka i wnet
wynagrodzi ci twe trudy wręczając Jolt Tonic. Środek budzący najwyższej jakości. Śpiący
królewicz już czeka w Elfickim zamku, wracaj więc tak szybko, jak tylko możesz i biegnij do
książęcej komnaty z dobrą nowiną.
Mimo długiego uśpienia arystokrata zachował trzeźwość umysłu i wnet przypomni sobie stare
proroctwa. Dzięki temu stałeś/łaś się właśnie posiadaczem Mystic Keya, który otworzy
wszystkie niedostępne do tej pory pomieszczenia ze skarbami. Pora więc na sentymentalną
podróż przez znane ci już miejscowości i opróżnienie skrzyń. Pierwsze łupy znajdziesz w
samym Elfheim, później musisz odwiedzić Zachodnią Twierdzę, gdzie również jest komnata
ze skarbami – są one strzeżone przez dzikie hordy, ale co to dla ciebie. Następnie odwiedź
Marsh Cave i opróżnij kufry z najniższej groty. Gdy to zrobisz, popłyń statkiem do Cornelii i
zobacz co kryje tamtejszy skarbiec. Najcenniejszym przedmiotem jest Nitro Powder, jest w
jeden ze skrzyń, pamiętaj by go zebrać.
Ufff.. chyba wszystko. Teraz zapisz grę i przygotuj się na kolejny etap podróżny. Pora złożyć
odwiedziny u krasnoludów.
8. Mt. Duergar (poziom 11)
Przedmioty: 450 Gil, 575 Gil, 575 Gil, Tent, Cottage, Mythril Knife, Wyrm Killer, Helmet,
Grand Helm, Mythril Mail, Excalibur* (pod koniec gry)
Nie ma tu wiele do zrobienia, ale jest dużo do zebrania. Kiedy już wszystkie skrzynie
podziemnego królestwa zostaną opróżnione, pora na zabawy geologiczne. W półudniowym
krańcu jaskini poznasz krasnoluda pirotechnika. Daj mu znaleziony wcześniej Nitro Powder,
który zostanie wykorzystany do “budowy” kanału. Dzięki sile dynamitu zyskasz dostęp do
nowych rejonów świata. Mam nadzieję, że już nie możesz się doczekać, aż twój wspaniały
okręt wypłynie w kolejną podróż w nieznane…
9. Melmond (poziom 12)
W Melmond nie ma nic specjalnego do zrobienia. Mieszkańcy mają problem z ziemią i na
tobie spoczywa moralny obowiązek zbadania sprawy. Póki co, zerknij do sklepów z magią i
przynajmniej postaraj się kupić Fire3 i Dia3. Zerknij czy stać cię na coś ze zbrojowni, chociaż
niewiele tam interesujących pozycji. Przyszła pora, na szkolenie drużyny.
Ten moment gry wykorzystałem na nabijanie doświadczenia. Ułatwi to znacznie dalszą
wędrówkę. Pamiętasz, jak wspominałem o półwyspie z silnymi potworami nieopodal
Pravoki? Popłyń tam – w tej chwili Twoja drużyna jest wystarczająco silna, żeby poradzić
sobie z żyjącymi tam bestiami. Po wylądowaniu w Pravoce zapisz grę, następnie idź parę
kroków na południe, by potem skierować się przełęczą na wschód. Chwilę później skieruj się
na północ i idź na sam kraniec kontynentu, ostatnie cztery “kwadraty” lądu są zamieszkałe
przez bogatych przeciwników. Walcz tak długo, jak masz siły, poczym wracaj do Pravoki by
zapisać grę i zregenerować siły. Wszystkie potwory są podatne na ogień, cześć dodatkowo na
Dia. Jeśli posiadłeś te czary w Melmond, to teraz się przydadzą. Można także kupić kilka
Cottage w Elfheim, dzięki czemu oszczędzisz czas na powroty do Pravoki. Doświadczenie
zdobywa się bardzo gładko, tak samo jak gotówkę. Ja dobiłem do szesnastego poziomu i
wróciłem do Melmond. Tobie radzę to samo.
Z Melmond skieruj się na zachód a po dłuższej chwili na południe i idź aż natrafisz na Terra
Cavern.
10. Terra Cavern (poziom 16)
Poziom B1
Przedmioty : 1975 Gil, Antidote, 795 Gil, Potion, 880 Gil.
Z miejsca, w którym zaczynasz, odchodzi wiele korytarzy. Najpierw pójdź na północ. Na
końcu znajdziesz skrzynię z zastrzykiem gotówki. Wróć na start. Teraz pójdź w prawo, ale tą
niższą ścieżką, która rozdziela się później na dwa kolejne korytarze. Droga w lewo prowadzi
do Potion i 880 Gil, a gdy pójdziesz w prawo, to znajdziesz Antidote i 795 Gil. No to pięterko
mamy wyczyszczone ze skarbów, można iść dalej. Jeśli nie masz już sił, wyjdź na
powierzchnię i wypocznij. Gdy już będziesz gotowy/wa wróć do groty. Aby dotrzeć do
niższego poziomu jaskiń musisz pójść w prawo i wybrać górny szlak.
Poziom B2
Przedmioty: Coral Sword, Tent, 330 Gil, 575 Gil, Leather Shield, 5000 Gil
Znowu masa skrzyń do znalezienia. Tym razem labirynt jest bardziej skomplikowany. Jeśli
się pogubisz, skorzystaj z map. Na północnym wchodzi znajdziesz pomieszczenie z trzema
kuframi – Coral Sword, Tent i 330 Gil. Centralne południe, tak można powiedzieć o drugim
pomieszczeniu ze skarbami – 575Gil, Leather Shield i 5000 Gil już czekają na zebranie. Jeśli
po tym zwiedzaniu opadasz z sił to lepiej wróć na powierzchnię, zapisz grę. Gdy już
zdecydujesz się powrócić, to zejście do poziomu B3 znajdziesz na wschodzie.
Poziom B3
Przedmioty: Sleeping Bag, Potion, 3400 Gil, 1020 Gil, Star Ruby (K)
Zaczynasz na południu jaskini. Idąc cały czas na wschód natrafisz na pomieszczenie ze
skarbem – Sleeping Bag. Teraz cofnij się kilka kroków i pójdź na północ – powinieneś/naś
przejść dość spory kawałek, jeśli pójdziesz w prawo i nieco w dół to dotrzesz do kolejnej
skrzyni (Potion), Jeśli zaś pójdziesz w lewo to za chwilę znajdziesz wejście do
pomieszczenia, w którym czeka na Ciebie 3400 Gil. Dalsza wędrówka na północny zachód
doprowadzi cię do pomieszczenia z nietoperzami. Stamtąd idź na południe i skręć w prawo,
gdy tylko będzie taka możliwość. Kilka kroków później trafisz na drzwi, które zaprowadzą
cię do 1020 Gil. Idź dalej w dół, aż dotrzesz do ściany – skręć w prawo a dojdziesz do
pomieszczenia z bossem.
Vampire
HP
ATK
DEF
MDEF
GIL
EXP
156
76
24
75
2 000
1 200
Słabości
Odporności
Fire
Czary Dia
Quake
Ice
Death
Confusion
Paralysis
Jak go pokonać: Nie jest to wymagający przeciwnik – wystarczy skorzystać z Magów,
Białego i Czarnego, żeby rozprawić się z tym draniem. Wsparcie wojowników tylko
przyspieszy koniec walki.
Po stoczonej walce opróżnij skrzynię, którą znajdziesz nieopodal. Znajdziesz w niej Star
Ruby (K), który umożliwi ci dalszą wędrówkę. Wyjdź z komnaty drugimi drzwiami i idź
korytarzem do końca – natrafisz na zablokowane przejście. Wciśnij przycisk akcji i przeczytaj
informację. Teraz wracaj na powierzchnię (ehhhh…).
Gdy już ujrzysz słoneczne światło zapisz grę. Jeśli czujesz taką potrzebę wróć do miasta,
uzupełnij zapasy (niezbędna może się okazać podróż do innych miast). Gdy już będziesz
gotowy/a opuść Melmond i idź na zachód, tym razem nie idź w stronę Terra Cavernrn, tylko
idź dalej w lewo. Idąc w tą stronę, prędzej czy później natrafisz na wejście do jaskini Tytana.
11. Titan’s Cave i Sage’s Cave
Przedmioty : Great Axe, 620 Gil, 450 Gil, Mythril Helm, Earth Rod (K, Sage’s Cave)
Nieduża grota, którą możesz przedostać się na drugą stronę gór jest strzeżona przez Tytana.
Monstrum chętnie cię przepuści, gdy pokażesz mu Star Ruby. Zanim wyjdziesz drugim
wyjściem opróżnij skarbiec.
Gdy opuścisz grotę idź dalej w lewo, powinieneś/naś dotrzeć do Sage’s Cave. Wewnątrz
znajdziesz mędrca, który wręczy ci Earth Rod. Teraz możesz ponownie zameldować się przed
wejście do Terra Cavern.
12. Terra Cavern (poziom 18)
Zejdź do kamiennej tabeli, która blokuje przejście do niższych poziomów. Wejdź do
ekwipunku i użyj Earth Rod (jest pod zakładką Key Items). Pojawią się schody, którymi
zejdziesz na czwarty poziom.
Poziom B4
Przedmioty: Staff, 3400 Gil, 1500 Gil, 1455 Gil, 5450 Gil, Tent, 1250 Gil, Mythril Shield
Kolejny labirynt, ale jeśli będziesz się trzymać moich rad, to bez problemów odnajdziesz
wszystkie skarby. Opuść pomieszczenie ze schodami a następnie zawsze korzystaj z przejść
prowadzących w górę. Dotrzesz do groty, która uniemożliwi dalszą wędrówkę na północ.
Posiada jednak dwa wyjścia na dole – jednym wszedłeś/weszłaś, drugim wyjdziesz. W
kolejnym pomieszczeniu idź w górę, dotrzesz do drzwi prowadzących do skarbca, a w nim
pięć skrzyń do opróżnienia.
Od tego momentu cały czas idź w dół i wybieraj przejścia prowadzące na zachód. Kierując się
tymi zasadami dotrzesz do pomieszczenia, w którym wyjście będzie prowadziło na północny
zachód – idź właśnie nim. Przejdź kolejnym północnym przejściem, ale później znowu kieruj
się w dół – zaprowadzi cię to w południowo zachodni kraniec labiryntu, z którego dostrzeżesz
drzwi do kolejnego skarbca, po prawej stronie ekranu. Opróżnij trzy skrzynie wewnątrz
skarbca.
Wychodząc ze skarbca kieruj się na północny zachód, w ten sposób dotrzesz do zejścia do
najniższego poziomu jaskini.
Poziom B5
Tutaj nie ma już skarbów, trzeba za to komuś skopać tyłek. Pomieszczenie z bossem znajduje
się dokładnie na zachodzie jaskiń. Aby tam dojść kieruj się w górę i w lewo. Gdy już dotrzesz
do groty, z której wyjście będzie prowadziło na południe, to znaczy że jesteś już blisko – teraz
idź w dół a za parę kroków, po lewej stronie zauważysz wrota, za którymi czeka kolejny boss.
Warto przed bitwą doprowadzić drużynę do pełnego zdrowia za pomocą Potionów.
Lich
HP
ATK
DEF
MDEF
GIL
EXP
800
40
40
120
3 000
2 200
Słabości
Odporności
Fire
Czary Dia
Ice
Death
Confusion
Paralysis
Jak go pokonać: Wiele poradników pisze, że to trudna bitwa – ja nie mam takiego odczucia.
Nie należy lekceważyć przeciwnika, rozsądna taktyka jest kluczem do zwycięstwa. W
pierwszej rundzie warto od razu zaatakować. Czarny Mag powinien rzucić Haste na
najsilniejszego wojownika. White Mage powinien wykorzystać czar Dia na najwyższym
dostępnym mu poziomie. Można rzucić zaklęcia osłaniające przed magią lodu, ale moim
zdaniem to strata czasu. W drugiej turze również atakujemy pełnym arsenałem, tym razem
obydwaj magicy powinni walczyć ofensywnie (chyba że faktycznie HP którejś z postaci
wymaga podratowania). Nie musimy przejmować się zbytnio stanem wojowników po bitwie,
gdyż droga powrotna na powierzchnię nie biegnie przez jaskinię.
Po bitwie należy aktywować kryształ ziemi i wrócić na powierzchnię za pomocą teleportu,
którego krąg rozjaśnia posadzkę komnaty.
13. Crescent Lake (poziom 20)
Przedmioty: Canoe (K)
Motyw księżyca przewija się przez wszystkie części serii Final Fantasy, pojawił się także w
pierwszej. Po przygodach w okolicach Melmond, cały świat stoi przed tobą otworem.
Niestety, słabi bohaterowie są łatwym kąskiem dla grasujących wszędzie potworów. Dlatego
wędrówkę musisz prowadzić rozważnie. Celem żeglugi będzie Crescent Lake, mieścina na
południowo wschodnim krańcu świata. Port znajduje się na północny wschód od miasta,
czeka ci więc mały spacerek, w dodatku musisz obejść jezioro w kształcie półksiężyca.
Pierwsze, co rzuci ci się na oczy, to wysokie ceny w sklepach. Nie powinno to być jednak
problemem, zwłaszcza, że poświeciłeś/łaś dużo czasu na trening przed Terra Cavern. Zerknij
do zbrojowni, niektóre rzeczy mogą się okazać przydatne. Przyjrzyj się dobrze północno
wschodnim krańcom miasta, a zauważysz mostek, za sklepami z magią. Sprawdź dokąd
prowadzi ścieżka, aż dojdziesz do zgromadzenia mędrców. Jeden z nich da ci Canoe, dzięki
któremu będziesz mógł/mogła poruszać się po rzekach i jeziorach.
Potwory grasujące po okolicy mogą sprawić nieco kłopotów, dlatego wskazane może okazać
się spędzenie kilkudziesięciu minut na treningu drużyny. Jeśli do tej pory nie korzystałeś z
mojej rady i nie zapełniałeś ekwipunku Potionami przed każdą wyprawą, to tym razem radzę
ci to zrobić. Kup także kilka Cottage, pełna regeneracja drużyny jest bardzo przydatna.
14. Ice Cavern (poziom ~21)
Przedmioty :
Poziom B1: Potion, 1 000 Gil, Sleeping Bag, 9 500 Gil, Ice Shield.
Poziom B2: Shirt, Flame Stone, Levistone (K),
Poziom B3: Ice Armor, Mythril Gloves, 9 900 Gil, 5 000 Gil, 12 350 Gil, 180 Gil, 7 900 Gil,
5 454 Gil
Wiele poradników zaleca w tym momencie wyprawę do Mt. Gulg. Uważam, że warto się z
tym wstrzymać, gdyż wnętrze wulkanu jest bardzo nieprzyjazne. Zamiast tego lepiej udać się
do Ice Cavern. Nie oznacza to, że będzie łatwo, co to, to nie. Nowością są fragmenty gruntu,
po których chodzenie powoduje utratę HP. Co więcej, droga często prowadzi przez takie
szkodliwe tereny i nie można ich obejść. Dlatego tak ważny jest zapas Potionów.
Aby dotrzeć do jaskini musisz opuścić Crescent Lake i wrócić na statek. Popłyń nim na
północ – zauważysz cieśninę, przez którą wpłyniesz do zatoki z portem. Stamtąd udaj się w
lewo, aż dotrzesz do rzeki. Wspomóż się mapą, dostępną na stronie, aby przebrnąć przez
labirynt górskich potoków. Przed wejściem do środka zapisz grę (Cottage).
W jaskini są trzy poziomy, świadczą o tym oznaczenia przy wchodzeniu na poszczególne
piętra. Nie wszystkie obszary danego piętra są jednak połączone. Warto o tym pamiętać przy
czytaniu opisu.
Zaczyna na poziomie B1. Wszystkie skarby leżą w niedostępnej części jaskini, dlatego
zdobędziesz je nieco później. Na razie nie masz tutaj wiele do roboty – idź tak, jak prowadzi
korytarz, aż trafisz na schody prowadzące głębiej. Znajdziesz się w lokacji B2, ale we części
bez przedmiotów, pójdź dowolną drogą (w lewo lub w dół) i idź, aż trafisz na zejście niżej.
Zaprowadzi cię ono do małej sali z poziomu B3, która pełni funkcję klatki schodowej. Jeśli
pójdziesz dalej to wrócisz z powrotem do poziomu B2, ale tym razem do części ze skarbcem.
Gdy wejdziesz do niego przypatrz się podłodze – pełno w niej szczelin – uważaj, żeby nie
nadepnąć na żadną z nich, gdyż spadniesz poziom niżej. Pośrodku skarbca widać lśniący
przedmiot, ale dojście do niego jest na razie niemożliwe. Dwie pozostałe skrzynie są
dostępne, jeśli uważnie będziesz stawiać swe kroki. W kufrze po prawej stronie jest Shirt a w
tym po lewej Flame Sword. Zacznij od miecza. Gdy już opróżnisz obie skrytki wdepnij w
dowolną ze szczelin. Wpadniesz do poziomu B3.
Znajdziesz się w małym pomieszczeniu. Wyjdź z niego i idź w lewo, po raniącej stopy
lodowej nawierzchni. Dotrzesz do skrzyń z Ice Armor i Mythril Gloves. Sprawdź czy twoi
wojacy mają optymalne ekwipunki. Opuść skarbiec i wróć w pobliże punktu startowego. Tym
razem idź na południe i po raniącej posadzce idź na południe (ale wybierz wschodnie
przejście). Gdy zejdziesz z szarpiącego stopy lody, kieruj się na południe, idąc wzdłuż lewej
ś
ciany jaskini. Nie korzystaj z żadnych odgałęzień, idź cały czas w dół. Gdy dotrzesz do
południowego krańca jaskini zrób kilka kroków w lewo, a z pewnością zauważysz wejście do
kolejnego skarbca. Tam, w kufrach, czekają kolejne zdobycze, tym razem pełno gotówki.
Wracaj tą samą drogą, która przyszedłeś/przyszłaś, ale skręć w pierwsze odgałęzienie,
prowadzące na wschód (nie ma tam żadnych raniących stopy sopli). Bez większych
problemów dotrzesz do kolejnych schodów.
Zaprowadzą cię one do poziomu B1, ale do części, która wcześniej nie była ci dostępna. W
pierwszej napotkanej skrzyni znajdziesz Potion. Idąc nieco niżej, w małym pokoiku
znajdziesz 1 000 Gil. Wyjdź z tej części jaskini i idź na wschód, przy południowej krawędzi
jaskini. Zauważysz kolejne pomieszczenie, z trzema skrzyniami i szczeliną w podłodze –
uważając by nie spać niżej opróżnij kufry (Sleeping Bag, 9 500 Gil, Ice Shield). Teraz musisz
się zastanowić, czy masz siły kontynuować wędrówkę, czy może musisz zaczerpnąć świeżego
powietrza. Jeśli zdecydujesz się grać dalej, musisz być przygotowany/na na powtórną
wędrówkę przez poziom B3 (ale już bez zbierania skarbów). Jeśli chcesz odpocząć, to
będziesz musiał/a przejść całą jaskinię od nowa (też bez otwierania skrzyń). W tej części
jaskini (poziom B1) jest wyjście na powierzchnię, ale jest ono jednokierunkowe. Znajduje się
ono prawo do skarbca, w którym się właśnie znajdujesz.
Jeśli masz jeszcze siły (albo dopiero co dotarłeś to po ponownej podróży) wejdź w szczelinę
w podłodze skarbca. Spadniesz do poziomu B2, w pobliże niedostępnego wcześniej
przedmiotu. Jest strzeżony przez potwora zwanego Evil Eye, ale nie jest to żaden wielki
przeciwnik i pokonasz go bez problemu. Podnieś skarb – Levistone. Teraz znowu musisz
skorzystać z dziur w podłodze, aby przez znany ci doskonale poziom B3 (a później B1)
dotrzeć na powierzchnię.
15. Lykion Desert
Było ciężko? To teraz coś łatwiejszego. Popłyń z powrotem do Crescent Lake i zapisz grę. Na
południe od jeziora, za górami, jest pustynia. Można tam dostać się rzeką. Przespaceruj się na
ś
rodek pustyni, wejdź do menu przedmiotów i z zakładki Key Items wybierz Levistone.
Ogniste piaski się rozstąpią, a z piaszczystej otchłani wyłoni się statek powietrzny. Kolejny
ś
rodek transportu, do twojej dyspozycji.
16. Dragon’s Cave
Przedmioty :
(1): Tent, 575 Gil, Gold Needle
(2): brak
(3): (zmiana klas – Bahamut)
(4): Cottage, 500 Gil, 10 Gil
(5): pusto
(6): 2 750 Gil, 2 000 Gil, 1 455 Gil, 1 520 Gil, 2750 Gil, 9 500 Gil, 160 Gil
To właściwie jedna jaskinia, ale różne jej fragmenty nie są ze sobą połączone. Wejścia do
nich znajdują się na wyspach pomiędzy dwoma północnymi kontynentami. Statkiem
powietrznym można wylądować na każdej z wysp. Pozwiedzaj wszystkie groty i gdy dotrzesz
do tej z Bahamutem porozmawiaj z nim. Zażąda od ciebie dowodu męstwa. Z rozmów z
innymi smokami niewiele wynika, ale jeden z nich wspomina o zamku, w którym można
dowieść swojej odwagi.
Po opróżnieniu wszystkich skrzyń smoczego królestwa udaj się do Citadel of Trials. Niestety
włodarze twierdzy nie przewidzieli lądowiska dla statków powietrznych i musisz się nieco
nalatać, żeby znaleźć wolne miejsce do zaparkowania. Najbliżej jest kawałek twardego lądu
na cyplu, który znajduje się nad gigantyczną pustynią. Stamtąd na piechotę musisz dotrzeć do
zamku.
17. Citadel of Trials
Przedmioty:
2F : Gauntlets
3F : Healing Staff, Steel Gloves, Ice Brand, Ruby Armlet, 7 340 Gil, 1 455 Gil, Cottage, Rat’s
Tail (K)
Zapisz grę przed wejściem do cytadeli. Nie jest to co prawda trudne miejsce, ale lepiej
dmuchać na zimne. Na pierwszym piętrze nie ma zbyt wiele do zrobienia. Można
porozmawiać z mędrcem (albo skrzatem), upewnimy się tylko, że jesteśmy we właściwym
miejscu. Wejdź do komnaty na górze po lewej stronie. Gdy usiądziesz na tronie zostaniesz
teleportowany/na piętro niżej.
2F
Czeka cię przeprawa przez mały labirynt wież teleportujących. Nie jest to trudne – na
początku nie masz większego wyboru drogi, ale po chwili trafisz na dwa słupy do wyboru.
Wybierz dolną, gdyż górna przerzuci cię na sam początek. Kolejne “rozgałęzienie” zastanie
cię w komnacie leżącej na południowo-zachodnim krańcu zamku. Tak jak poprzednio
wybierz dolną kolumnę. Podążając tą ścieżką dotrzesz do sali na górze, po lewej stronie.
Znowu dolna kolumna – zaprowadzi cię ona na nieco bardziej otwarte przestrzeń. Będziesz
mógł/mogła dotrzeć do północno-wschodniej sali, ze skarbem. Gauntlets działa jak Bolt2,
może go użyć każda postać podczas walki, nieograniczoną ilość razy, co można wykorzystać
do zwiększenia możliwości Białego Maga. Teraz najtwardszy orzech do zgryzienia – który
teleport wybrać? Masz do dyspozycji cztery kolumny – jedną nieopodal komnaty ze skarbem,
dwie w dolnym, prawym narożniku, ostatnia kolumna jest daleko, po lewej stronie. Aby iść
dalej, wybierz tą, która jest najniżej! Przeniesie cię ona do pomieszczenia w południowo-
wschodnim narożniku. Schody zaprowadzą cię piętro niżej.
3F
Trzecie piętro jest bardzo proste i przyjemne. Droga nie posiada żadnych rozgałęzień, trzeba
jedynie zwiedzać przylegające do niej pomieszczenia celem zebrania skarbów. Na samym
końcu trafisz do kolejnej sali tronowej, gdzie w skrzynie znajdziesz dowód męstwa –
szczurzy ogon. Teraz siadaj na tronie, dzięki czemu wrócisz na powierzchnię. Wróć do statku
i leć do Bahamuta ze swoją zdobyczą.
Król smoków uzna twe męstwo i w nagrodę twoim bohaterowie awansują do wyższych klas.
Zwróć uwagę, że dzięki temu awansowi niektóre postaci mogą nauczyć się nowych czarów.
Warto więc wybrać się do wszystkich odwiedzonych wcześniej miast i zakupić nowe
zaklęcia. (Cornelia, Provoca, Elfheim, Melmond, Crescent Lake)
18. Desert Caravan
Przedmioty: Bottled Faerie (K)
To dość ciekawa lokacja, niewidoczna na mapie świata. Zanim się tu udasz upewnij się, że
stać cię na wydanie 50 000 Gil. Jak odnaleźć to miejsce? Poleć nad północno-zachodni
kontynent i odnajdź pustynię. W północnej części widać kępkę drzew i oddzielony od reszty
fragment piasku. To właśnie na tym skrawku będziesz musiał odnaleźć karawanę. Nie jest to
trudne – najpierw wyląduj nieopodal pustyni (w oryginalnej wersji dało się lądować
bezpośrednio w Oazie (tak nazwano to miejsce), ale w wersji Origins musisz polecieć na
południe. Potem wróć na nogach do ogrodzonej połaci terenu i przeskanduj każdy kwadracik
terenu – karawana powinna być po środku. Wystarczy na nią wdepnąć.
Nie ma tutaj wiele do zrobienia. Jeden namiot, jeden kupiec, jeden przedmiot w sklepie.
Butelka z wróżką. Uwaga, butelkę można otworzyć w każdym momencie gry, ale tylko jeśli
zrobisz to we właściwym miejscu dostaniesz nagrodę, w przeciwnym razie wróżka ucieknie i
trzeba będzie ją jeszcze raz kupić.
19. Gaia
Przedmioty: Oxyale (K)
Trochę zaskoczony/na poprzednią wizytą na pustyni? O co chodzi? Skąd to? Heh, masz rację,
trochę to było nie po kolei. Ale wszystko dlatego, że chciałem ci oszczędzić czasu. To tutaj
dowiesz się, że Zły Człowiek (biega nieopodal świątyni, żałując swego czynu) złapał wróżkę i
sprzedał ją kupcowi z karawany. Wróżka mieszkała bowiem w stawie, który znajdziesz w
północnej części wioski. Zanim tam pójdziesz, zaglądnij do sklepów, kup przydatne drobiazgi
i czary. Dobrze by było, gdybyś całą drużynę zaopatrzył/ła w Protect Rings (4 x 20 000 Gil).
Prawdopodobnie wydasz cała gotówkę na zbroje i czary, ale nie martw się, to już (prawie)
koniec zakupów.
Zapisz grę i ruszaj w stronę sadzawki. Stań na jej brzegu i wejdź do menu przedmiotów,
odnajdź Bottled Fearie (Key Items) i użyj jej. Rusałka z radości obdaruje cię Oxyalem, który
umożliwia oddychanie pod wodą.
20. Onlak
Zostały ci jakieś pieniądze? Taaak?! To dobrze, możesz je wydać w kolejnej mieścinie. Onlak
leży na północno zachodnim kontynencie, na jego wschodnim wybrzeżu. Nie ma tutaj nic do
zrobienia, poza ewentualnym dokupieniem magii. Czary nie są z gatunku niezbędnych, ale
musiałem o tym wspomnieć, spełniając swój redaktorski obowiązek. Po prostu miasteczko
leży nieopodal prawdziwego celu twojej wizyty.
Gdy już kupisz to, co uznasz za stosowne, opuść miasto i postaraj się dotrzeć do rzeki, która
płynie na zachód od Onlak. Dzięki Canoe możesz popłynąć w górę rzeki, do wodospadu,
który jest kolejnym punktem wycieczki.
21. Waterfall Cavern
Przedmioty : Spellbinder, Ribbon, 13 450 Gil, 6 400 Gil, 5 000Gil, Defender, Warp Cube (K)
Pierwszą rzeczą, o której pomyślisz będzie “cóż to za paskudny labirynt”. Nie przejmuj się
tylko tak wygląda. Po prostu staraj się cały czas iść na zachód, unikaj innych kierunków. Gdy
nie będziesz już mógł/mogła iść w tym kierunku skieruj się na południe – i idź w dół, aż
dotrzesz do pomieszczenia ze skrzynkami i robotem. Porozmawiaj z nim – dostaniesz Warp
Cube (nie zapomnij o tym!). Potem opróżnij skrzynie i wracaj (chyba masz już czar Warp2 –
to ci ułatwi życie). Przygoda z wodospadem zakończona.
22. Sunken Shrine
Udaj się do Onlak, zapisz grę, uzupełnij wyposażenie i pójdź do przystani. Dzięki Oxyale
wpuszczą cię do beczki. Dzięki niej dostaniesz się do podwodnego świata.
Kompleks zbudowany jest z pięciu poziomów, ale tak jak to poprzednio bywało, niektóre
piętra składają się z kilku niezależnych lokacji.
3F
Przedmioty: 2 000 Gil, 9 900 Gil.
Na początku idź do góry, po paru krokach skręć w prawo, w pomieszczeniu nieopodal
znajdziesz 2 000 Gil. Wróć do alei kolumnowej i idź dalej na północ. Miń “duże”
zabudowania i skręć w lewo jak tylko nadarzy się okazja, a za chwilę w dół, aż dojrzysz
kolejne drzwi. Tam znajdziesz 9900 Gil. Wróć do kolumn po środku. Z tego piętra można iść
i w górę i w dół – na razie idź do góry. Schody znajdziesz po prawej stronie od kolumn, w
górnej części pomieszczenia (stopnie prowadzące do niższych poziomów znajdują się
północno-zachodnim narożniku).
4F
Przedmioty : Diamond Armor, 20 Gil, Light Axe, Mage Staff, 12 350 Gil
Tym razem przygodę zaczynasz w północno-wschodnim krańcu groty. Pierwsze
pomieszczenie jest puste, idź dalej. Mniej więcej po środku lokacji (nieco na lewo od
pierwszych drzwi) znajdziesz kolejne, dość duże pomieszczenie. Tamtejsza skrzynie kryje
marne 20 Gil. Stamtąd udaj się na północno-zachodni kraniec lokacji, gdzie odnajdziesz
Diamond Armor. Zejdź do lewego dolnego narożnika – Light Axe już na ciebie czeka. Teraz
idź na wschód i nieco na północ, aż dotrzesz do kolejnej sali ze skarbem – Mage Staff. Stąd
już prosta druga do południowo-wschodniego narożnika, gdzie oprócz schodów
prowadzących wyżej, czeka 12 350 Gil.
5F
Tutaj jest sympatycznie, bo nie ma potworów, są za to syreny czekające na twoją pomoc. W
gigantycznej grocie aż roi się od skarbów. Mamy tutaj cztery rzędy pomieszczeń
rozmieszczone w czterech kolumnach. Poniżej prezentuję położenie skarbów.
-
2 750 Gil
10 000 Gil
DiamondGloves
Roseta Stone
Diamond Helm
–
–
4 150 Gil
5 000 Gil
–
1 760 Gil
Diamond
Armlet
9 000 Gil
–
–
–
–
Antidote
Diamond Shield
Zwróć uwagę na to, że jeśli skorzystasz z korytarza na górze ekranu i pójdziesz w lewo, to
dotrzesz nim do tej samej lokacji, ale z drugiej strony – w ten sposób możesz dostać się do
komnaty z trzema skrzyniami w północno-wschodniej części groty.
Najszybszym sposobem na powrót do trzeciego poziomu jaskini jest wykorzystanie czaru
Warp2 – przeniesie cię do Onlak, gdzie możesz zapisać grę, uzupełnić zapasy i ponownie
popłynąć w głębiny oceanu.
Znajdziesz się ponownie na trzecim piętrze, tym razem idź w jego północno-zachodni
kraniec. Znajdziesz tam schody prowadzące w dół.
2F, 3F, 4F
Dalsza droga przebiega trzyma poziomami, nie ma żadnych skrzyń ze skarbami. Na poziomie
drugim kieruj się na północ, a dokładnie na północny wschód. Schody, które tam odnajdziesz,
zaprowadzą cię na fragment trzeciego piętra. Jest to właściwie klatka schodowa, którą
dotrzesz na czwarty poziom. Tutaj też nie ma żadnych kufrów, a zejście niżej znajduje się po
przeciwnej stronie od wejścia, na dole po prawej.
3F
Przedmioty: 110 Gil, 450 Gil
To mała plansza, szybko znajdziesz dalszą drogę, skrzynki same napatoczą się pod nogi.
2F
Przedmioty : 8 135 Gil, 7 690 Gil, 385 Gil, Giant’s Gloves, 5 450 Gil, Light Axe, 2 750 Gil, 7 340
Gil, 9 900 Gil, Ribbon
Na czwartym piętrze znajdziesz cztery pomieszczenia ze skarbami. Jedno jest na południe od
miejsca, w którym zaczynasz (8 135 Gil, 7 690 Gil). Również na południu, ale na zachodzie,
jest kolejny zestaw skrzyń (385 Gil, Giant Gloves, 5 450 Gil). Teraz idź do góry, po chwili
dotrzesz do trzeciego skarbca (Light Axe). Idź na wschód, zauważysz drzwi do ostatniego
pomieszczenia (2 750 Gil, 7 340 Gil, 9 900 Gil, Ribbon). Teraz cofnij się dosłownie parę
kroków na zachód i idź do góry. Na samum końcu skręć w lewo, znajdziesz przejście do
najniższego piętra.
1F
Piętro, na którym swą siedzibę ma okrutny Kraken. Skarbów tu nie uświadczysz, idź na
poszukiwania sali z kryształem. Skieruj się na zachód, a gdy dotrzesz do końca ścieżki, na
północ. Za chwilę skręć w lewo, dojdź do końca i idź jak prowadzi droga. Znajdziesz wejście
do większej komnaty. Pójdź na północ i mniej więcej po środku sali, po lewej stronie,
zauważysz wyjście na zewnątrz. Skorzystaj z niego i idź do góry. Ścieżka zaprowadzi cię do
komnaty z bossem.
Kraken
HP
ATK
DEF
MDEF
GIL
EXP
1 600
50
60
160
5 000
4 245
Słabości
Odporności
Bolt
Quake
Fire
Jak go pokonać: To nie jest trudna bitwa, mimo, że Kraken potrafi uderzać seriami ośmiu
ciosów. Jeśli masz szczęście, to ataki będą koncentrowały się na rycerzu. innym atakiem jest
Ink, który oślepia postaci. Jednak praktycznie atak ten nie powoduje żadnych strat, gdyż
ś
lepota w FF1 nie jest tak dotkliwa jak w późniejszych częściach. Jako że Kraken jest podatny
na czary błyskawic, każ swojemu Czarnemu Czarodziejowi rzucać najsilniejszą formę tego
czaru (wcześniej możesz rzucić Haste na najsilniejszego wojownika). Wojownik powinien
atakować, zostają dwie pozostałe postaci – niech słabsza z nich atakuje za pomocą Gauntlets
(menu: Item), druga niech atakuje ręcznie (lub za pomocą innego przedmiotu, jeśli to będzie
skuteczniejsze). Nie ma sensu się leczyć, gdyż dopóki atakowany jest wojownik, spokojnie
zdążysz pokonać Krakena nim ten zabije kogoś z drużyny.
Po bitwie wróć na powierzchnię poprzez portal.
23. Melmond, Lufenia
Przedmioty: Bell (K)
Pora spożytkować wizytę pod wodospadem. Poleć do Melmond i odszukaj profesorka
badającego język Lufenii. Gdy zobaczy Roseta Stone (Key Item zebrany w Waterfall Cavern)
nauczy cię tamtejszej mowy. Nie jest to najtrudniejszy język na świecie i przyswojenie go
zajmie ci parę sekund. Aha, jeśli nie pamiętasz gdzie stoi profesorek, to przypominam, że w
okolicach cmentarza, nad rzeką, w północno-wschodniej części Melmond.
Lufenia to małe miasteczko, położone na wschodnim wybrzeżu północno-wschodniego
kontynentu. Otoczone gęstymi lasami, odizolowane od świata. Aby do niego dotrzeć trzeba
wylądować statkiem powietrznym na granicy lasu, tuż przy paśmie gór (na północ od Lufeni).
W mieście prawie nie ma sklepów, jednie dwa czary ósmego poziomu do kupienia (stoiska z
zaklęciami znajdują się mocno po prawej stronie, za murami miejskimi). Obydwa są
przydatne – Life2 wskrzesza postać z pełnym HP, Flare to najsilniejszy przedstawiciel czarnej
magii.
Po zrobieniu zakupów porozmawiaj z mieszkańcami – to dość uciążliwe, gdyż często blokują
oni przejście na przystań, zarówno po lewej jak i po prawej stronie. Istotne jest to, by
rozmówić się z osobą stojącą na wschodnim pomoście, na samym dole – dostaniesz od niej
Key Item – Bell. Jest to przepustka do dalszej gry, dlatego dopilnuj, by znalazła się w twoim
ekwipunku.
24. Tower of Mirage (poziom 24)
Na tym samym kontynencie znajduje się ogromna pustynia, zwana Yanikulum Desert. Z
pewnością kilka razy nad nią przelatywałeś/łaś. W jej centrum znajduje się wieża. Aby się do
niej dostać, musisz wylądować koło gór, na wschód od budowli. Wewnątrz są trzy piętra, i
kilkanaście skrzynek do odnalezienia.
1F
Przedmioty : Tent, Aegis Shield, 18 010 Gil, 2 750 Gil, Vorpal Sword, 3 400 Gil, Healing Helm,
800 Gil.
Na szczęście wieża nie jest skomplikowaną budowlą. Na lewo od wejścia widać schody
prowadzące wyżej. Po środku tego poziomu znajduje się pokaźna ilość skrzynek. Gdy je
opróżnisz wejdź na kolejne piętro.
2F
Przedmioty: 8 135 Gil, 7 900 Gil, Thor’s Hammer, 12 350 Gil, 13 000 Gil, 7 600 Gil, Cottage,
Sunblade, 10 000 Gil, Dragon Mail
Ten poziom może w pierwszej chwili wydać się koszmarnym labiryntem. Ależ nic bardziej
mylnego. Droga jest tylko jedna i nie da się zabłądzić. W centrum pomieszczenia znajduje się
pokaźna ilość skrzyń, natomiast przejście do wyższego piętra znajduje się w górnej części
komnaty.
3F
To piętro jest łącznikiem między niebem a ziemią. Dosłownie. Pamiętasz opowieści o
latającym zamku? To właśnie tutaj jest przejście, w centralnym miejscu. Jeśli jednak uważasz,
ze dotarcie tutaj (łącznie ze zbieraniem skarbów) zabrało ci zbyt dużo sił, to wróć do jakiegoś
miasta, odpocznij i odbuduj zapasy, gdyż przed tobą jeszcze pięć pięter latającej fortecy.
25. Flying Fortress (poziom 25)
Przedmioty:
1F: (na dole): Venom Blade
1F: (na lewo): Potion, 4 150 Gil, 9 900 Gil, 7 900 Gil
1F: (na prawo): 180 Gil, Protect Ring, 5 000 Gil, 6 720, Healing Helm.
2F: (na godzinie 11): Cottage, Mythril Helm
2F: (na godzinie 9): 980 Gil, 13 000 Gil
2F: (na godzinie 8): Adamantine (K)
2F: (na godzinie 5): White Robe, Black Robe
2F: (na godzinie 3): Diamond Shield, Ribbon
2F: (na godzinie 1): DiamondGloves
3F: (na godzinie 3): 8 135 Gil, Protect Cloak, 9 500 Gil, Shirt, Gold Needle, 6400 Gil
3F: (na godzinie 11): 5 450 Gil, Potion, Protect Ring, 9 000 Gil
3F: (na godzinie 9): 4 150 Gil, Gold Needle, 3 400 Gil, Sasuke
Powyżej szczegółowo zaznaczyłem położenie wszystkich skarbów, co znacznie ułatwi pisanie
opisu. Skoncentruję się jedynie na omówieniu rozkładu pomieszczeń na każdym piętrze. Dla
niezorientowanych dodam, że piszcząc “na godzinie x” mam na myśli kierunek, w którym
należy się udać, by odnaleźć opisane przedmioty (zerknijcie na tarczę analogowego zegarka,
jeśli jeszcze nie rozumiecie) (bez obrazy, ale niektórzy potem się o takie bzdury pytają, że
ręce opadają, wolę więc wytłumaczyć wszystko zawczasu)
Wędrówka nie jest trudna a piętra nie są skomplikowane. Problem pojawia się wtedy, gdy
chcemy zebrać wszystkie skarby, gdyż często wymaga to znacznego nadłożenia drogi. Na
pewno już jesteś osłabiony/na podróżą przez Tower of Mirage, a tutaj czeka cię nie lada
przeprawa. Dlatego jeśli w jakimś momencie skończą ci się Potiony (kupiłeś/łaś ich “do
pełna”, przed rozpoczęciem podróży na pustynie, prawda?), nie zawahaj się użyć czaru
Warp2 celem uzupełnienia zapasów.
Pierwsze piętro ma układ krzyża. Pomieszczenia ze skarbami są umiejscowione na każdym z
ramion, z wyjątkiem północnego – tam jest portal, który przeniesie cię wyżej.
Druga kondygnacja jest również regularną figurą – tym razem są to dwa krzyże, tworzące
ośmioramienną gwiazdę. Każde ramię kryje skarby. Na północy zlokalizowane jest wejście,
wyjście jest na południu. Jeden ze skarbców kryje Adamantine, materiał, który posłuży
krasnoludzkiemu kowalowi do wykucia Excalibura. Warto (czytaj: trzeba) w tym momencie
wrócić na ziemię (czar Warp2) i polecieć do Mt. Duergar by dostać ten miecz, jest on
naprawdę potężny i jeśli masz rycerza w drużynie, na pewno się ucieszy. Przy okazji możesz
się wyspać i odnowić zapasy.
Trzecie piętro zrywa zasadę regularności, nie jest jednak labiryntem. Trzy pomieszczenia ze
skarbami znajdują się w północnej części, na dole znajdują się bezużyteczne pokoje z
tajemniczymi panelami kontrolnymi (ta nowoczesna technologia). Na samym środku, zaraz
obok miejsca, w którym zaczynasz, znajdziesz kulę, przez którą zobaczysz cały świat, i
ciekawą informację, która umożliwi ci dalszą grę. Przejście do kolejnego poziomu znajduje
się po lewej stronie od wejścia, kilka kroków poniżej pokoju ze skarbami. Uwaga, kolejne
piętra prowadzą prosto do bossa, dlatego jeśli zużyłeś już choćby kilka zaklęć z wyższych
poziomów i nie będziesz mógł/mogła stanąć do walki z pełnym HP, wróć na ziemię i
uzupełnij siły.
Czwarte piętro jest kolejnym regularnym. Nie ma tu żadnych skarbów, trzeba iść prosto do
kolejnego portalu. Idź w lewo, i na drugim skrzyżowaniu skręć na północ. Dwie “ulice” dalej
znajdziesz portal prowadzący na najwyższe piętro.
Piąte piętro jest siedzibą Tiamata. Przed bitwę musisz być w optymalnej formie, zwłaszcza że
w wersji Origins Tiamat jest znacznie silniejszy niż jego oryginał z wersji NES. Przydadzą się
wszystkie czary i pełne HP. Po piętrze grasuje potężny robot, który skutecznie może
wyprowadzić cię z równowagi, ale przy odrobinie szczęścia uda ci się nie wylosować go do
bitwy. Komnata Tiamata jest na samej górze.
Tiamat
HP
ATK
DEF
MDEF
GIL
EXP
2 000
49
80
200
6 000
4 496
Słabości
Odporności
Stone
Quake
Bolt
Ice
Fire
Jak go pokonać: To najtrudniejsza bitwa do tej pory, głównie dlatego, że w wersji na PsOne
Tiamat ma dwa razy więcej HP niż oryginalnie. Dużo zależy od szczęścia i rozwagi. Można
próbować go spetryfikować (zamienić w kamień), ale ja nie sprawdzałem tego zagrania. Jeśli
więc i tobie się nie uda, próbuj tradycyjnie:
W pierwszej kolejce wojownicy atakują (zwłaszcza ten z Excaliburem), Biały mag rzuca
NulMgc na drużynę (jeśli nie masz tego czaru, rzuć NulBolt, potem Shld2, a później NulIce i
NulFire). Czarny Czarodziej rzuca Haste na wspomnianego wcześniej rycerza. Kolejna tura –
wojownicy walczą, Biały Mag rzuca Shld2, Czarny Flare. W kolejnych turach – wojownicy
walczą, Biały Mag rzuca Holy (gdy już rzuci czary chroniące przed magią), później niech
rzuca resztę czarów ochronnych. Czarny Mag atakuje Flare, a później najsilniejszymi czarami
(ale bez Quake). Jeśli czwarta postać (po rycerzu i magach) nie zadaje zbyt wiele obrażeń,
można skorzystać z magicznych przedmiotów. Niektóre czary ochronne oraz czary żywiołów
drugiego poziomu są dostępne poprzez ekwipunek, dlatego warto sprawdzić te możliwości.
Walka będzie długa, i dlatego należy pamiętać o leczeniu postaci podczas potyczki.
Szczególnie groźnym atakiem Tiamata jest Toxin – bardzo bolesny i nie można się przed nim
obronić, na wypadek takiego ruchu należy utrzymywać HP postaci co najmniej na poziomie
150. Cóż więcej mogę powiedzieć? Powodzenia!
Po walce zrób sobie krótkie wakacje w jednym z kurortów :D.
26. Mt. Gulg
Wizytę w wulkanie można było złożyć już wcześniej, zaraz po wizycie w Ice Cavern. Sam tak
zrobiłem, ale uznałem, że nie był to najodpowiedniejszy moment. Posadzka niejednego
pomieszczenia parzy stopy, droga przez jaskinie jest długa i bolesna. Za to po przeprawie z
Tiamatem pokonanie Marilith będzie spacerkiem.
Teraz, gdy masz airshipa, dostanie się do wulkanu (na południe od Prawoki) nie jest żadnym
problemem. Wcześniej musiałbyś/ musiałabyś użyć do tego canoe, a przeprawa rzeką nie
dość że długa, to jeszcze obfita w walki. Wejdź do środka.
Pierwszy poziom jest banalnie prosty, ale pokazuje, na co możemy liczyć w kolejnych –
krwawe spacerki po rozgrzanej lawie. Panowie i panie ze Squaresoftu mają sadystycznie
podejście do twojej drużyny.
Poziom drugi
Przedmioty : Claymore, Mythril Helm, 750 Gil, 795 Gil, Mythril Gloves, Mythril Helm, Potion,
Tent, Tent, 1 975 Gil, 1 455 Gil, 1 520 Gil, Antidote, 1 760 Gil, Mythril Axe, Mythril Shield,
Potion, 1 520 Gil
Plansza usłana skrzynkami. Co z tego, jeśli większość to śmieci. No ale jak przystało na
prawdziwego gracza, zbierzemy je wszystkie. Pierwszymi drzwiami, zaraz na początku,
wejdź na górę. Idź w górę i otwórz skrzynię, kolejna jest na tej samej wysokości, ale będzie
trzeba iść do niej zawiłymi korytarzami. Poniżej znajdziesz jeszcze dwa skarby. Nieco
bardziej na zachód na górze znajdziesz dwa kufry stojące obok siebie, a na dole czeka
prawdziwy skarbiec – dwanaście skrzyń. Wyjście z tego poziomu jest w dolnym lewym
narożniku. Drzwi, które znajdują się tuż nad schodami prowadzą do pustych korytarzy.
Poziomy B3a, B4a, B3b
Na tym etapie nie ma nic do zebrania, trzeba jedynie iść w stronę kolejnych schodów. Za
pierwszym razem idź w prawo (poziom B3a), aż dojdziesz do przejścia do poziomu B4a. Ten
również jest prosty – idź na południowy wschód. Schody zaprowadzą cię z powrotem na
poziom trzeci, ale w zupełnie inny obszar. Najpierw idź w dół, by w kolejnym pomieszczeniu
skręcić w lewo. Potem znowu na południe i do oporu w lewo. Znajdziesz się na piętrze B4b.
Poziom B4b
Przedmioty : Gold Needle, 2 750 Gil, 1 760 Gil, Antidote, 7 340 Gil, Ice Brand, 880 Gil, Flame
Shield, 10 Gil, 155 Gil, 2 000 Gil, Cottage, 1 250 Gil, Staff
Pora na kolejne żniwa. Komnat ze skrzyniami jest tutaj dużo, ale sposób na przejście jest
banalny – badaj wszystkie rozgałęzienia, na końcu wybierając to, które biegnie w dół. W ten
sposób dotrzesz do schodów prowadzących na ostatni poziom, a przy okazji znajdziesz
wszystkie przedmioty.
Poziom B5
Przedmioty: Flame Mail
Ogromny, to pierwsze wrażenie, pusty, do tego doszedłem zaglądając w każdy kąt. Jest tylko
jeden przedmiot – Flame Mail, w komnacie dokładnie na zachodzie. Pokój z bossem,
Marilith, na godzinie 8.
Marilith
HP
ATK
DEF
MDEF
GIL
EXP
1 200
40
50
183
3 000
2 475
Słabości
Odporności
Paralysis
Bolt
Ice
Fire
Jak ją pokonać: Ponieważ jest to boss pominięty wcześniej, nie powinno być żadnych
problemów. Atakuj czy wlezie i lecz w miarę potrzeby. I tyle.
Gdzie teraz
Powoli zbliżasz się do magicznego końca. Z pewnością przez całą grę kontrolowałeś/łaś
swoje postępy w zbieraniu przedmiotów, uzupełnianiu bestiariusza czy kompletowaniu
kolekcji artworków (wszystkie rzeczy, o których mowa dostępne są w wersji Origins, w menu
gry ->Config -> Collections). Przed ponownym wejściem do Temple of Chaos warto
uzupełnić braki – o ile wszystkie skarby powinny były zostać zebrane, o tyle często zdarza
się, że Bestiariusz ma luki. Oczywiście niektóre potwory występują tylko w Temple of Chaos,
ale niektóre wcześniejsze występują dość rzadko i mogły się nie pokazać podczas przejścia
gry. Odnalezienie ich nie tylko poprawi (i tak już wysoki) współczynnik satysfakcji, ale
pozwoli także na
•
Pierwszy jest Tyrannosaur – pojawia się w jednej na dwieście pięćdziesiąt pięć walk. Mieszka
na pustyni otaczającą Tower of Mirage.
•
Drugim jest Warmtech – potężny robot siejący spustoszenie na najwyższym poziomie Flying
Fortress. Podczas pierwszego podejścia trafił mi się dwa razy – drugie spotkanie skończyło się
moją porażką. Kiedy później próbowałem go odnaleźć nie przyszło to tak łatwo. W każdym
razie, wiesz gdzie szukać.
•
Innym, z którym miałem problemy jest Basilisk – spotkałem go na po wielu godzinach
poszukiwań na mapie świata – hasał sobie niedaleko od Citadel of Trials. Na trawiastej
równince.
•
W Temple of Chaos żyje ostatni z trudnych do spotkania przeciwników – Iron Golem – będzie
na przedostatnim piętrze, szansa na znalezienie go jest taka sama jak Tyrannosaura. Z
wiadomych względów odnajdziesz go później :).
Reszta stworów pojawia się dość często, niektóre będą w Temple of Chaos, po prostu zerknij
na liście, z jakiej okolicy pochodzą sąsiednie stwory i udaj się tam. Prędzej czy później się
uda.
Warto podszkolić ekipę, dokupić pominięte wcześniej zaklęcia i obowiązkowo uzupełnić
zapasy Potionów, Antidote i Gold Needle.
27. Temple of Chaos (poziom 35)
Będzie trudno, i to bardzo. Wszystkie największe łajzy tego świata zmówiły się i urządziły
sobie polowanie na twoich bohaterów. Ale nic to, Potiony w garść, magowie też gotowi.
Strasznie żałowałem, że mam Mastera (Monka) w drużynie – nic się nie przydawał, jedynie
jako żywa tarcza, eeehhhh. Na początku zwiedzania idź do sali, w której wcześniej był
Garland z księżniczką. Podejdź do kryształowej kuli i spróbuj ją aktywować. Przeniesiesz
2000 lat w przeszłość.
Ze świątyni możesz wydostać się jedynie za pomocą czaru Warp2. Pamiętaj by mieć jeden w
zapasie. Niestety, gdy opuścisz budowlę, wszyscy bossowie się odrodzą i trzeba będzie
ponownie z nimi walczyć. Właściwie wskazane jest nieużywanie silnych czarów podczas
wędrówki – przydadzą się na ostatnią walkę. No ale czasami lepiej zostawić zmartwienia na
później, zwłaszcza że tutejsze bestie to na pewno nie są potulne zwierzaczki.
Poziom pierwszy, drugi i trzeci
Przedmioty: ( 3F): 45 000 (po lewej), 65 000 (po prawej)
Idź w dół i skręć w stronę południowo-wschodniego narożnika. Schody zaprowadzą cię na
kolejne piętro. Tutaj droga jest prosta – parę kroków w prawo. Znajdziesz się na trzecim
poziomie, na górze, po lewej stronie. Zejdź w dół, do dolnej ściany, a następnie pójdź na
wschód, do środkowego korytarza, którym pójdź w górę, w kierunku centralnej komnaty. Jej
wejście jest strzeżone przez Death Eye, ale na tym etapie nie powinno być problemu z
pokonaniem go. Dwie skrzynie kryją gotówkę. Przejście dalej blokuje kamienna płyta – aby
ją unieść musisz użyć Lute (Key Item- już pewnie o nim zapomniałeś). Po drabinie zejdziesz
na poziom drugi. Idź do północno-zachodniego narożnika, taką samą trasą jak piętro wyżej,
tylko w przeciwnym kierunku. Schody zaprowadzą cię na pierwsze piętro (o dziwo do
północno-wschodniego krańca zamku). Skieruj się w lewo i idź do końca. Pora zejść do
podziemi.
Podziemia Świątyni Chaosu
Przedmioty:
(B2): Protect Ring, Protect Cloak, 26 000 Gil, Sasuke
(B4): Masamune
Kolejne podziemne kondygnacje budowli są dedykowane poszczególnym żywiołom. Na
zakończenie każdego z nich czeka cię walka z bossem danego żywiołu (tak, tak, ponownie ci
sami, ale nieco mocniejsi). Na szczęście tylko brzmi to groźnie, ponieważ nie jest to coś
specjalnie trudnego. Poziom B1 dedykowany jest Ziemi. Musisz iść na samą górą, potem do
końca w prawo i do oporu w dół. Przejścia strzeże Lich.
Lich
HP
ATK
DEF
MDEF
GIL
EXP
100
50
50
140
1
2 000
Słabości
Odporności
Czary Dia
Ice
Death
Confusion
Paralysis
Jak go pokonać: jest silniejszy, ma nowe czary, ale i ty nie próżnowałeś/łaś od ostatniego
spotkania, więc powinno obyć się bez komplikacji. Co najwyżej przejdziesz dalej z
większymi siniakami.
Następne piętro dedykowane jest Płomieniom – wszystkie potwory reprezentują żywioł ognia.
Z klatki schodowej skieruj się do góry, wejdź do kolejnej komnaty, przejdź na wschodnią
część piętra i w ten sposób dojdziesz do stopni prowadzących dalej. Nie schodź jeszcze w dół,
są tutaj bowiem skrzyneczki do otwarcia. Niestety, trzeba się nieźle nachodzić. Pierwsza jest
w dolnym pomieszczeniu, po lewej stronie (Protect Ring). Stamtąd pójdź jeszcze niżej (drzwi
są w tej samej komnacie) i idź korytarzem do końca – po długiej wędrówce dotrzesz do kufra
z Sasuke. Obok pomieszczenia z Protect Ring, po prawej stronie jest identyczna sala,
tamtejsza skrzynia kryje Protect Cloak. Długa odnoga w prawo prowadzi do 26 000 Gil. No to
teraz możesz iść dalej i stawić czoła nowej, ulepszonej Marilith.
Marilith
HP
ATK
DEF
MDEF
GIL
EXP
1 400
60
600
183
1
2 000
Słabości
Odporności
brak
Bolt
Ice
Fire
Jak ją pokonać: i tym razem kluczem do zwycięstwa jest szybkość – najlepszą obroną jest
atak. Jeśli twoja ekipa jest na 35 poziomie, to nie powinno być problemów (ale się
wykpiłem).
Pora na poziom Wody. Zejście niżej jest dokładnie po przekątnej od wejścia. Wędrówka
wydaje się zawiła, ale tak naprawdę szybko się zorientujesz, że jest tylko jedna droga, która
prowadzi przez kilka komnat. Nie ma przedmiotów do zebrania, trzeba się przygotować na
walkę z Krakenem.
Kraken
HP
ATK
DEF
MDEF
GIL
EXP
1 800
70
70
200
1
2 000
Słabości
Odporności
brak
Quake
Fire
Jak go pokonać: w walce przyda się Haste, czary błyskawic i odrobina szczęścia. Stara
strategia ciągle daje radę, chociaż Panu Ośmiornic przybyło kilka asów w rękawie.
Piętro Wiatru kryje fantastyczny miecz – Masamune. To tutaj możesz spotkać Iron Golema,
ale czy masz siły by na niego czekać – chyba warto, ale zapewne będziesz musiał/ła wycofać
się na powierzchnię by się zregenerować. Możesz też olać te kolekcjonerstwo (ale czy warto
poddawać się przed samą metą) i iść dalej. Wspomniany Masamune znajduje się hen daleko,
w południowo-wschodnim krańcu poziomu. Uwaga, idź od razu w dół, gdyż jeśli pójdziesz w
prawo to w przejściu pomiędzy komnatami czeka Tiamat, którego pokonasz dopiero po
zebraniu Masamune :).
Tiamat
HP
ATK
DEF
MDEF
GIL
EXP
2 200
75
90
200
1
2 000
Słabości
Odporności
brak
Quake
Bolt
Ice
Fire
Jak go pokonać: powiedzmy sobie szczerze – jesteś wyczerpany/na, a tutaj czeka taka zołza.
Ale jeśli masz sobie zamiar poradzić z Chaosem, ostatecznym bossem to teraz musisz mocno
trzymać kciuki i atakować ile wlezie. Skorzystaj z czarów ochrony przed magią, gdyż magia
Tiamata sieje ogromne spustoszenie. No i Haste też się przyda wojownikowi (ale nie zużyj
całego, to nie Tiamat jest wrogie numer jeden).
Ostatnie piętro – finałowa walka
Ufff, to już naprawdę koniec – odnów HP drużyny (do maksymalnych poziomów), skontroluj
ekwipunek, czy przypadkiem nie zapomniałeś/łaś go zoptymalizować wcześniej. Na ostatnim
poziomie nie ma już żadnych walk, poza finałową. Istna cisza przed burzą. Chaos siedzi sobie
w centralnej komnacie i już nie może się doczekać ostatecznej konfrontacji.
Chaos
HP
ATK
DEF
MDEF
GIL
EXP
4 000
100
100
200
0
0
Słabości
Odporności
brak
Odporny na wszystko
Jak go pokonać: Po pierwsze – musisz się spieszyć – Chaos potrafi się bowiem uleczyć (i to
w pełni). Po drugie – najpierw zadbaj o to, by wszystkie czary ochronne trafiły na twoją
drużynę. Aby ulżyć Białemu Czarodziejowi skorzystaj też z White Robe – ten przedmiot
rzuca Invis2, a taki Monk, na przykład, i tak nie ma lepszego do zrobienia. Zapewne
posłuchałeś/łaś mojej rady i zamiast Mnicha (czy też Mistrza) masz kogoś bardziej
przydatnego. Dzięki temu walka będzie u ciebie przebiegać szybciej. Niestety, ja nie miałem
tak dobrze i praktycznie cały ciężar potyczki spoczął na barku jednego Rycerza – jego ataki
zabierały od 200 do 900 DMG. Czary – Holy czy Flare oscylowały w okolicach 150-250
DMG, ze wskazaniem na 150. Walka byłaby stosunkowo prosta, gdyby nie to nieszczęsne
leczenie do pełna. Zwłaszcza dla mnie był to kłopot, bo sił ubywało i ubywało, a ten potwór
nagle się uleczył. Na szczęście później przypuściłem zmasowany atak (Wojownik + Flare +
Holy plus całuski Monka :) ), a ponieważ nie musiałem już tracić czasu na czary obronne
(rzuciłem je na początku) jakoś się udało. Czego i tobie życzę.
I w ten sposób dobrnęliśmy do cudownego zakończenia – nie licz na jakieś fajerwerki,
kilkadziesiąt linijek tekstu, nieco dłuższa lista płac - nie resetuj konsoli, ponieważ możesz
zapisać grę i później ją wczytać, dzięki czemu zachowasz wszystkie dane z kolekcjonerstwa
(plus bonus za ukończenie gry) i możesz je wykorzystać, gdy będziesz chciał/a zacząć grę od
nowa, na drugim poziomie trudności (albo tym samym). To już naprawdę koniec, do
zobaczenia w FF2.