Final Fantasy IV opis przejścia

background image

Final Fantasy IV

Czwarta część sagi Final Fantasy, którą SquareSoft wydał w roku 1991, była pierwszą z
trzech, przeznaczonych na nowiutką konsolę SNES (najnowocześniejszą wówczas platformę
do gier). Duże możliwości stojące przed programistami, przyczyniły się do znacznego
uatrakcyjnienia rozgrywki – powrócono do kilku dobrych pomysłów z poprzednich epizodów,
a także dodano kilka nowych. Zachęcony sukcesem swojego dziecka, Square przetłumaczył
grę na język angielski i wydał ją w USA pod nazwą Final Fantasy 2.

Dzięki Krypcie masz możliwość poznania tej części sagi, o której można powiedzieć wiele
ciepłych słów. Powrót do postaci-bohaterów, czyli silnych indywidualności, wciągająca
fabuła, lepsza w porównaniu do NESa grafika (znośna jak na dzisiejsze standardy, ale osoby
wychowane na GeForce proszę o zaciśnięcie zębów) oraz wysoka forma Nobuo Uematsu
sprawiają, że Final Fantasy 4 to pozycja godna polecenia

W menu znajdziecie linki do sekcji opisujących wszystko aspekty Final Fantasy 4. Życzę
dobrej zabawy.

Daty premier

SNES

w USA pod nazwą FF II

(wersja USA różni się od JAP)

19.04.1991

23.11.1991

nie wydano

PSP – Complete Edition

24.03.2011

19.04.2011

21.04.2011

background image

Postacie

Ż

adna historia nie może rozgrywać się bez głównego bohatera, ani towarzyszących mu

przyjaciół i sojuszników, zwłaszcza taka opowieść jak Final Fantasy 4. O to nie musimy się
martwić, bo do naszej dyspozycji oddano sporą grupę herosów, którzy może nie są jeszcze tak
złożeni, jak na przykład figury Final Fantasy 6, ale w porównaniu do trzeciej części sagi jest o
niebo lepiej. Poniżej przedstawiam pełną listę osobowości “czwórki”, wraz z opisem ich
umiejętności.

Przy okazji chciałabym zaznaczyć, że podczas tworzenia tego działu grałam zarówno w
angielską jak i japońską wersję, stąd zdaje sobie sprawę, że w oryginalnej grze tych
umiejętności jest więcej. Niestety, ponieważ męczę się z podstawami japońskiego ;), to
przetłumaczenie nazw jest trochę problematyczne, a poza tym uważam, że miejsce
brakujących technik jest w rubryce “różnice między wersją japońską a angielską”, dlatego w
tej sekcji znajdą się tylko te, dostępne w przetłumaczonym wariancie. Zaczynamy!

Cecil

Profesja: Dark Knight*, Paladin

Miejsce urodzenia: Nieznane

Profil: Słynny czarny rycerz królestwa Baron, główny bohater czwartej części Final Fantasy.
Po kolejnej wyprawie, gdzie jest zmuszony podnieść rękę na niewinnych ludzi, zaczynają
targać nim wątpliwości, które kosztują go utratę godności i rangi. Pocieszenie znajduje w
ramionach Rosy, utalentowanej białej maginii, która darzy go wielkim uczuciem.
Opuszczenie Baron z następną misją, nakazana przez rozgniewanego króla Baron, rozpoczyna
długą podróż Cecila, podczas której dowie się wielu nowych rzeczy o sobie.

*Czarny rycerz to tylko tymczasowa klasa Cecila, która wkrótce zostanie zastąpiona
paladynem. W angielskiej wersji Dark Knight został bardzo okrojony.

Zdolności Paladyna – po kilku godzinach grania, Cecil staje się Paladynem, świętym
rycerzem, będącym dokładnym przeciwieństwem Dark Knight. Nosząc w sobie światło
zyskuje następujące talenty:

White Magic – możliwość rzucania zaklęć wspomagających, co prawda w bardzo
ograniczonym zakresie, ale to dość by wytrwać epizody, gdy w drużynie nie ma białego
maga

Cover – ustawia bohatera w trybie obronnym, który osłania się przed atakami, doznając
mniejszych ran

background image

Rosa

Profesja: White Mage (Biały Mag)

Miejsce urodzenia: Baron

Profil: Bardzo obiecująca biała maginii, powszechnie szanowana i uwielbiana za swoją
dobroć i życzliwość. Jej czarująca osobowość potrafi stopić niekiedy lód nawet w najbardziej
zatwardziałych sercach. Nie jest dla nikogo w Baron tajemnicą, że kocha się w Cecilu (z
wzajemnością) i nie raz będzie dla swojego mężczyzny ostoją w trudnych chwilach.

Zdolności:

White Magic - Rosa ma dostęp do wszystkich zaklęć z białej magii, których uczy się wraz ze
zdobywaniem kolejnych poziomów doświadczenia. Dodając do tego dużą ilość MP, czyni ją
najlepszym białym magiem.

Aim - dostępna tylko, gdy Rosa ma w jednej dłoni łuk, a w drugiej zapas strzał. Przed
wypuszczeniem pocisku bohaterka przymierza się do strzału, co znacznie zwiększa obrażenia
zadane przez uderzającą we wroga strzałę. Z moich obserwacji wynika, że przy korzystaniu z
Aim “chętniej” działają dodatkowe właściwości pocisków (np. Medusa – zamiana w kamień).

Kain

Profesja: Dragoon

Miejsce urodzenia: Baron

Profil: Drugi obok Cecila słynny czempion Baron, z tą różnicą, że jest smoczym rycerzem.
Pierwotnie miał zostać czarnym rycerzem jak Cecil, ale postawił na swoich i właśnie tak
został smoczym rycerzem Obu bohaterów łączy głęboka przyjaźń, czego dowodem jest
wstawienie się Kaina za Cecilem u króla i w konsekwencji narażenie się na gniew Jego
Wysokości. Ich przyjaźń zostanie wystawiona jednak na ciężką próbę, ale o tym dowiesz się z
gry. Żeby narobić ci smaku powiem tylko, że Kain potajemnie żywi uczucia wobec Rosy.

Zdolności:

Jump – heros wzbija się w powietrze i przez chwilę nie ma go na planszy, co jest wbrew
pozorom dobre, ponieważ czyni go odpornym na jakiekolwiek ataki. W końcu rycerz zacznie
opadać i swoją lancą przebije wroga zadając mu spore obrażenia.

background image

Rydia

Profesja: White Mage*, Black Mage (Czarny Mag), Caller

Miejsce urodzenia: Village Mist

Profil: Rydia mieszkała sobie spokojnie w wiosce przywoływaczy, ludzi obdarzonych mocą
przywoływania bestii, póki nie dotarli tam Cecil i Kain. W drodze do osady, jak się później
okazało, pokonali przywołaną przez matkę Rydii istotę, a śmierć przyzwanego oznacza także
odejście przyzywającego. Dodatkowo sprawę skomplikowała przesyłka, którą król Baron
kazał zanieść do wioski. Chcąc niechcąc Rydia wyruszyła z Cecilem w drogę, podczas której
ich drogi się rozchodzą. Po ponownym spotkaniu, dorosła już Rydia dołącza do Cecila, by
pomóc mu w podróży.

Zdolności:

White Magic – te moce zanikną u Rydii, gdy powróci do drużyny już jako dojrzała kobieta.
Ponieważ jako dziecko dołącza dość wcześnie do ekipy, to jej repertuar białej magii jest
bardzo ograniczony, ale wystarczający by przeżyć.

Black Magic – na tym polu żaden inny czarny mag jej nie dorównuje, ani Tellah ani FuSoYa.
Co prawda uczeni starcy będą na początku znali więcej czarów, ale Rydia z czasem obu
przegoni i zdeklasuje liczbą MP.

Call – sztuka wzywania potężnych demonów, które na moment użyczają swej mocy
proszącego je o pomoc śmiertelnika. Rydia jest jedną z ostatnich ludzi posiadających tą
zdolność i ta umiejętność na pewno nie raz się przyda.

Tellah

Profesja: Sage (Mędrzec)

Miejsce urodzenia: Mysidia

Profil: Uparty starszy pan, który obecnie poszukuje swojej niesfornej córki, bo ta uciekła z
mężczyzną, nie akceptowanym przez ojca na zięcia. Ponieważ w swej podróży potrzebuje
wsparcia miecza, to chętnie dołącza się do Cecila, oferując w zamian swoje zdolności
władania magią. Nie wszystko jednak idzie zgodnie z planem i to skłania Tellah, by pobyć z
Cecilem nieco dłużej, niż pierwotnie zamierzał.

Zdolności:

White Magic – podobnie jak Rosa docelowo może poznać wszystkie zaklęcia z tej dziedziny,
ale wyraźnie przegrywa pod względem MP. Jednak na wczesnych etapach gry Tellah będzie
głównym białym magiem drużyny

Black Magic – analogicznie, jak w przypadku białej magii z tą różnicą, że tutaj prześciga
tymczasowo Rydię, z którą też przegrywa na MP

background image

Edward (Gilbert)

Profesja: Bard

Miejsce urodzenia: Damcyan

Profil: Jak się pewnie domyślasz, to że jest bardem to żaden przypadek i masz rację, bo to
właśnie on jest mężczyzną, z którym uciekła Anna, córka Tellah. To jednak tylko część
prawdy, ponieważ Edward jest w rzeczywistości księciem królestwa Damcyan, jednego z
kilku państewek, na które Baron ostrzy sobie teraz zęby. Na ogół jest najmniej lubianym
bohaterem z prostego względu – to tchórz, więc gdy tylko robi się gorąco, on zaraz czmycha,
gdzie pieprz rośnie.

Zdolności:

Sing – zależnie od szczęścia i odporności wrogów na zmiany stanu, Edward podejmie próbę
nałożenia jednego z wymienionych statusów: Charm (Song of Charm), Mute (Song of
Silence), Sleep (Lullaby).

Hide – korzystając z tego manewru, bard jest w stanie zniknąć z pola walki, stając się
odporny na wszelkie ataki, ale też jest przez to bezużyteczny w boju dla drużyny. Wbrew
pozorom to najgorsza umiejętność młodego księcia, która czyni z niego beznadziejną postać.
Przy niskim poziomie HP Edward automatycznie ukrywa się i nie ma jak go wyleczyć – co
prawda można go wyciągnąć z ukrycia opcją Show, ale zazwyczaj ten tchórz zdąży ponownie
się ukryć, zanim następna osoba go wyleczy.

Yang

Profesja: Monk (jap.)/ Karate Man (ang.)

Miejsce urodzenia: Fabul

Profil: Jeden z najlepszych wojowników królestwa Fabul, dołącza do drużyny w momencie,
gdy podstępem zostaje wywabiony ze stolicy ojczyzny, aby ułatwić siłom Baron inwazję.
Honorowy i zawsze dotrzymujący słowa, wdzięczny za okazaną pomoc wyruszył wraz z
ekipą w podróż, by rozwiązać zagadkę inwazji Baron na sąsiadów. Lata treningów oraz
dążenie do perfekcji uczyniły z niego potężnego wojownika i jego pięści nie raz okażą się
bardzo pomocne.

Zdolności:

Kick - ten atak namierza wszystkie cele i zadaje im mniej więcej równe obrażenia,
rozdzielając całkowitą siłę ataku na równe części. To jedyna z trzech oryginalnych
umiejętności, która została po tłumaczeniu gry na język angielski.

background image

Palom

Profesja: Black Mage

Miejsce urodzenia: Mysidia

Profil: Jedna z dwóch najmłodszych postaci w grze. Wyjątkowo niesforny chłopak, szkolący
się u Starszego Mysidii, poznaje arkana szkoły czarnej magii. Przyswajanie wiedzy idzie mu
jednak dość opornie – notorycznie spóźnia się na lekcje, nie odrabia zadań domowych, a
nawet zaczyna romansować ze starszymi od siebie dziewczętami. Ma też dość niewyparzony
język i często jego siostra Porom musi tuszować wszelkie głupstwa, jakie wymkną mu się z
ust.

Zdolności:

Black Magic – jest początkującym czarnym magiem, dlatego zaczyna z niewielką ilością
zaklęć w repertuarze. Młody wiek sprawia jednak, że jak wszystkie dzieci dość szybko
przyswaja sobie nowe formuły i uzyskuje dostęp do coraz to lepszych uroków.

Twin Magic – w ramach tej umiejętności, łączy swój magiczny talent z mocami swojej
siostry, Porom. Proces trwa około półtorej rundy. Jeśli w tym czasie, jedno z rodzeństwa
zostanie zabite, bądź będzie pod wpływem negatywnej zmiany statusu, wtedy wspólny atak
się nie uda. W przypadku udanego zgrania, efektem może być jeden z dwóch czarów:

Nazwa czaru Ile MP

Działanie

Flare

10

Słabsza wersja zaklęcia Flare, namierza jednego przeciwnika

Comet

20

Wariacja Meteo, o znacznie mniejszej mocy, rani wszystkich wrogów

Porom

Profesja: White Mage

Miejsce urodzenia: Mysidia

Profil: Siostra bliźniaczka Paloma, druga najmłodsza osoba w grze. Stanowi dokładne
przeciwieństwo problematycznego brata – jest zawsze sumienna, obowiązkowa, opanowana,
starannie dobiera słowa. Bardzo przykłada się do swojego szkolenia na białego maga u
starszego Mysidii. Na ogół łagodna, musi niekiedy użyć siły, by pokazać bratu, że zachowuje
się nieprzyzwoicie, po czym przeprasza osoby postronne za wynikłą sytuację.

Zdolności:

White Magic – znacznie ustępuje Rosie, ale trzeba wziąć na poprawkę, że Porom dopiero
poznaje arkana białej magii i jak na początkującą jest bardzo obiecująca. Szybko uczy się
zaklęć, magiczną mocą nieznacznie ustępuje Rosie, co czyni ją jej godną zastępczynią, w
momentach, gdy ukochana Cecila jest akurat niedostępna.

background image

Twin Magic – w ramach tej umiejętności, łączy swoją moc z potęgą jej brata, Paloma. Proces
trwa około półtorej rundy. Jeśli w tym czasie, jedno z rodzeństwa zostanie zabite, bądź będzie
pod wpływem negatywnej zmiany statusu, wtedy wspólny atak się nie uda. W przypadku
udanego zgrania, efektem może być jeden z dwóch czarów:

Nazwa czaru Ile MP

Działanie

Flare

10

Słabsza wersja zaklęcia Flare, namierza jednego przeciwnika

Comet

20

Wariacja Meteo, o znacznie mniejszej mocy, rani wszystkich wrogów

Cid

Profesja: Chief (Inżynier)

Miejsce urodzenia: Baron

Profil: Główny mechanik królestwa Baron, znany konstruktor machin latających. Red Wings,
czyli flota powietrzna Baron, używa właśnie okrętów zbudowanych przez Cida. Nieświadom
wcześniej, do czego jego wynalazki są wykorzystywane, odkrywszy prawdę występuje
przeciwko królowi i zostaje wtrącony do lochu, lecz udaje mu się uciec i później przyłączyć
do ekipy Cecila. Doskonale wie co między Rosą i Cecilem się dzieje, cały czas obojgu
dopinguje i chętnie widziałby już na świecie ich dzieci.

Zdolności:

Peep – jest odpowiednikiem czaru z kręgu białej magii o dokładnie tej samej nazwie. Za
pomocą tej umiejętności można podejrzeć aktualny stan HP wroga oraz wyszukać ewentualne
słabe punkty. Jedyna różnica między komendą Cida a zaklęciem jest taka, że technika Cida
nie pochłania MP.

Edge

Profesja: Ninja

Miejsce urodzenia: Eblan

Profil: Książę Eblan drugiego (obok Fabul) królestwa ninja. Jego wysokość niestety ma dość
wybujałe ego, niezły temperament i należy do ludzi bardzo dumnych, a to zwykle oznacza
pakowanie się w kłopoty. Po porażce w walce z przeciwnikiem, który wygnał jego lud z
ojczyzny dołącza do Cecila, by wspólnymi siłami pokonać najeźdźcę i odzyskać swój dom.
Po dokonaniu zemsty czując że ma u przyjaciół dług wdzięczności postanawia towarzyszyć
im dalej aż do finałowej walki, a przy okazji zakochuje się w… zobacz sam/a ;)

Zdolności:

Dart – pozwala rzucać różnymi typami gwiazdek ninja (tak zwanymi shurikenami) w
przeciwnika i tą metodą zadawać dość duże obrażenia. Oprócz tego, Edge może
wykorzystywać w ten sposób również niektóre miecze i katany oraz noże. Poniżej pełna lista
dostępnych przedmiotów.

background image

Lance

Miecze

Sztylety

Katany

Broń Miotana

Blood (Drain)
Gunge (Gungnir)
Holy (White)

Ancient
Avenger
Blood (Drain)
Defense (Defender)
Excalibur
Light
Slumber

Dancing
Mage Masher
Mithril (Silver)

Masamune
Murasame
Ninja (Kikuichi)
Short (Kunai)

HellWind (Ninja)
Spoon (Cleaver)
Shuriken

Sneak – pozwala okraść nieprzyjaciela i zabrać mu jakiś przedmiot. By zwiększyć szansę
powodzenia warto nałożyć na niego jakiś pozytywny status, na przykład Haste albo Wall.

Ninja – to szereg technik ninja, które Edge poznaje wraz z kolejnymi poziomami
doświadczenia, aczkolwiek dwie z nich stanowią wyjątek – Blitz i Flood zostaną przyswojone
przez księcia automatycznie po pewnym zdarzeniu. Tabela znajdująca się poniżej pokazuje
pełne zestawienie wchodzących w skład tej umiejętności ataków.

Nazwa MP

Działanie

Od kiedy dostępne

Blitz

25 Ciska Błyskawicami we wszystkich wrogów

Podczas penetracji Tower of Bab-
il

Flame

15 Atak Ogniem na grupę przeciwników

Od początku

Flood

20 Fala wody uderza w drużynę nieprzyjaciela

Podczas penetracji Tower of Bab-
il

Image

6

Tworzy miraż, który chroni przed ciosami
wroga

Po awansie na wyższy poziom

Pin

5

Kolce powodują paraliż wybranego
przeciwnika

Po awansie na wyższy poziom

Smoke

10

Pozwala uciec z bitwy – natychmiast
kończy walkę

Po awansie na wyższy poziom

FuSoYa

Profesja: Lunarian (Księżycowiec)

Miejsce urodzenia: Nieznane

Profil: Przedstawiciel rasy Lunarian, która obecnie trwa w stanie stazy. Zadaniem FuSoYi
jest czuwać nad snem reszty aż… Oprócz bycia strażnikiem, zajmuje się też uprawianiem
sztuki magii i doskonale włada zarówno białą, jak i czarną. FuSoYa jest dość blisko związany
z Cecilem oraz…

Zdolności:

White Magic - FuSoYa w swoim repertuarze ma wszystkie zaklęcia należące do tej odmiany
magii. Co prawda ustępuje Rosie w liczbie posiadanych MP, ale do czasu aż ta wyuczy się
wszystkich czarów białej magii, tak długo sprawuje funkcję głównego białego maga drużyny.

background image

Black Magic – Sytuacja ma się podobnie, jak w przypadku White Magic, z tą różnicą, że tu
FuSoYa asystuje Rydii jako pomocniczy czarny Mag. Chociaż zna wszystkie zaklęcia czarnej
sztuki, to jego dużo mniejsza liczba MP sprawia, że Rydia mimo niekompletnego repertuaru
sprawuje się lepiej niż on. Jednak biorąc na poprawkę, że Rydia często korzysta z
Summonów, okazuje się, że FuSoYa jako dodatkowy czarny mag będzie drużynie bardzo
przydatny.

Mapy świata

background image

background image

1. Baron

Przedmioty: 300 GP, Cure1, Tent.

Będąc na statku powietrznym zobaczysz parę wydarzeń, posłuchasz kilku rozmów i
przeżyjesz swoje pierwsze walki, ale nie ma się czego obawiać. Gra w tym miejscu prowadzi
cię za rączkę, więc Twoje zadanie sprowadza się do czytania dialogów i naciskania klawisza
akcji. Tak poznasz głównego bohatera Final Fantasy 4 – Cecila, mrocznego rycerza. Po
wylądowaniu w Baron znajdziesz się przed zamkiem. Królewski adiunkt wezwie cię na
audiencję do króla i zostaniesz automatycznie zaprowadzony/a przed oblicze Jego Wysokości.
Po zdaniu raportu rozmowa nieco się popsuje, a Cecil nie będzie zaliczał tego dnia do
udanych. Otrzymasz nowe zadanie, z którym wyruszysz dopiero następnego dnia – możesz
albo iść odpocząć lub pozwiedzać twierdzę. Zejdź na pierwsze piętro i podejdź do strażnika
stojącego w dolnym prawy rogu ekranu – przy nim jest przełącznik, który otworzy schowek
(kilka przydatnych drobiazgów czeka na właściciela). Tutaj skończyłaś/eś, zatem skieruj się
na lewo do schodów, idź tak jak wskazuje droga i spróbuj wyjść. Czeka cię rozmowa z
niejaką Rosą – zapamiętaj to imię na przyszłość. Wyjdź na dziedziniec, skieruj się na północ
do wysokiej wieży (po drodze dialog ze znajomym), wejdź na samą górę (gosposia usunie się,
gdy z nią pomówisz) i prześpij się. Czeka cię jeszcze drobna niespodzianka (hi hi ciekawe
jaka co? :D), po czym rano razem z Kainem udasz się za mury pałacu. Skorzystaj z jego rady
i odwiedź okalającą twierdzę mieścinę (tu drobna podpowiedź – na mapie świata kieruj się na
domki, a nie na zamek).

1.2 Town of Baron

Przedmioty: Cure1 (dzbanek pod Gospodą), 2x Cure1, Heal i Tent (w Gospodzie), Cure1
(dzban pod domem Rosy), Tent (pojemnik w domu Rosy), 2x Tent (Strumień).

Sytuacja wygląda tak, że na tym etapie sklepy z bronią i zbroją są niedostępne, więc
chwilowo wybór masz ograniczony do: Item Shop, Inn, Training Room i kilku prywatnych
domostw. Wizytę w sklepie z zapasami odłóż na sam koniec wizyty, bo środki masz
ograniczone, a jak dokładnie obszukasz miasto, to część potrzebnego (i droższego)
wyposażenia znajdziesz, więc zostanie więcej GP na pozostałe potrzeby. Zacznij od brodu
strumyka, do którego dostaniesz się z północnej części planszy. Idąc nim aż do końca
zainkasujesz dwa Tent. Wróć i udaj się pod dom blisko nieczynnego Weapon Shop i zajrzyj
do dzbanka, a następnie powęsz w samym domostwie (masz też okazję porozmawiać z
“teściową” he he ;) Teraz zajdź pod gospodę, opróżnij dzban, wejdź do środka zajazdu i
pozaglądaj gdzie się da – ścianę otworzysz przyglądając się wiszącym obok mieczom. Jeśli
chcesz, to wstąp do Training Room, gdzie dowiesz się podstawowych rzeczy na temat
systemu walki i innych przydatnych informacji, a przy okazji możesz u Namingwaya zmienić
imię na dowolne. Punktem kulminacyjnym wycieczki są oczywiście zakupy (panowie już się
cieszą :P) w Item Shop. Nabądź kilka Life, bo mogą się przydać – na resztę nie starczy ci
gotówki, no chyba, że wyjdziesz na mapę świata by trochę zarobić (zarówno GP, jak i Exp).
Jeśli jesteś gotowa/y opuść Baron.

2. Mapa Świata. W drodze do Mist Cave

Możesz udać się do Mist Cave na piechotę, walcząc po drodze z przypadkowymi wrogami
(zbierając pieniążki i doświadczenie) lub przejść się na zachód do okrągłego lasku, który jest
lasem Chocobo. Tam wystarczy podejść do biegających kurczako-strusiów i voila! – oto twój

background image

prywatny “wierzchowiec”. Moim zdaniem warto iść na piechotę, bo wrogowie są słabiutcy, a
ta odrobina doświadczenia przyda się, by szybciej awansować o jeden poziom, ale decyzję
zostawiam Tobie. Niezależnie jak się zdecydujesz, skieruj się na północ, przekraczając przez
mosty płynącą rzekę. Twoim celem jest dotarcie do jaskini w górach (leży na zachód od
wielkiego jeziora).

3. Mist Cave (lub Cave of Mist)

Przedmioty: 2x Cure1, Heal, Tent.

Przypadkowe starcia niewiele różnią się od tych z mapy świata, więc w spokoju możesz
przejść się po całej jaskini i powyjmować zawartość skrzyń. Pomiędzy poszczególnymi
chodnikami będziesz przedostawać się za pomocą drabin – droga jest prosta, więc nie
powinieneś/powinnaś się zgubić. W dwóch miejscach ktoś lub coś będzie cię ostrzegać, żebyś
zawrócił/a. Ponieważ nikogo w polu widzenia nie będzie, to nie ma zagrożenia, więc możesz
iść dalej – zmierzaj ku prawej stronie ekranu. Przed samym wyjściem owe “nic”, które cię
ostrzegało, będzie kazało ci się zdecydować, czy zawracasz albo obstajesz przy swoim. “Nie”
oznacza po prostu cofnięcie się o jeden krok (co możesz wykorzystać i podleczyć swoich
pupili), natomiast “Tak” skutkuje… – tak jest, czas na pierwszy boss fight!

BOSS MIST CAVE

Mist Dragon (HP 470)

Twój pierwszy “większy przeciwnik” wcale nie jest wymagający, po prostu walcz, używając
Jump Kaina i zwykłych ciosów Cecila. Jedyny moment, na który warto uważać to ten, gdy
smok zmienia się w mgłę – zamiast atakować poczekaj cierpliwie chwilę, aż ponownie
przybierze postać bestii i kontynuuj natarcie. Kilka rund i “pozamiatane”, jak mawia mój
znajomy (pozdrowienia Tomciu ;).

Wyjście zaprowadzi cię na mapę świata. Kieruj się na wschód do niewielkiego osiedla – to
właśnie jest Village Mist.

4. Village of Mist

Ledwo dotrzesz na miejsce, a paczka się otworzy i… “oooj, będzie się działo!”, jak to mówi
Jurek Owsiak. W całym zamieszaniu panowie zauważą Rydię, małą dziewczynkę bolejącą
nad stratą matki. Mimo dobrych intencji wojaków, mała nie pozwoli im zabrać się z wioski i
zgotuje rycerzom nie lada niespodziankę. Po wszystkim Cecil znajdzie się sam na sam z
Rydią.

5. Mapa świata, Kaipo

Przedmioty: Kaipo – można zebrać dopiero rano, po walce z żołnierzami. Ether1 (dzbanek
przy domku nad sklepie z bronią).

Idź przed siebie, po czym skręć w kierunku pustyni. Prędzej czy później zauważysz jezioro i
oazę w samym sercu piaskowej krainy. Miejsce nazywa się Kaipo i tam się udaj. Ledwo
wejdziesz do miasta, to natychmiast położysz małą spać w tutejszej Gospodzie (pamiętajcie

background image

panowie żołnierze: małe dziewczynki potrzebują snu, zatem nie ma oglądania meczu w TV i
picia piwa :P). Cecil sam również się zdrzemnie. Niestety w środku nocy wtargnie grupa
wojowników z Baron.

BOSS KAIPO

Officer (lub General, HP ~250 ), 3x Soldier (albo Baron Guard, HP ~ 30)

Szeregowcy nie są wytrzymali i po jednym cięciu meczem powinni trafić przed oblicze
Chroma :D, tudzież innego boga, w którego wierzą. Radzę jednak nie zabijać wszystkich
trzech żołnierzy, a jedynie dwóch – dlaczego? Sęk w tym, że po wyeliminowaniu obstawy,
komendant po otrzymaniu kilku ciosów bierze nogi za pas, a to w prostej linii przekłada się na
Exp, który Cecil dostanie za tą walkę. Officer jest dość powolny i głównie każe szeregowcom
atakować, a ci nie zadają poważnych obrażeń. Stąd dwóch można wyeliminować, potem zabić
dowódcę i na koniec zająć się ostatnim, słabym żołdakiem.

Rano pokręć się po mieście i obszukaj pojemniki, ale zrezygnuj z wizyty w sklepach, poza
Item Shopem – dostępne zbroje i bronie są takie same, jak te, których używasz. Pamiętaj, by
zajrzeć do domku na północno-wschodnim krańcu miasteczka, gdzie spotkasz kogoś, kogo na
pewno się nie spodziewałaś/eś. Ów osoba cierpi na pustynną gorączkę i potrzebuje leku – ten
zdobędziesz tylko, prosząc w Damcyan kogoś z królewskiego rodu o pomoc. Czas więc
wyruszyć w drogę na północ do jaskiń, którymi przedostaniesz się w pobliże królewskiej
siedziby.

6. Watery Pass (lub Underground Passage)

Przedmioty: 4x Cure1, 3x Ether1, 2x Heal, Ice Rod, Tent, 120 GP, Iron Ring, 200 GP, 1000 GP,
Cure2, Elixir!, Leather (kapelusz), Darkness (miecz).

To dość rozbudowany labirynt, podzielony na kilka poziomów. Zaczynasz w części Watery
Pass-South.

Watery Pass (Underground Passage)-South

Jak tylko wejdziesz zauważysz, że droga się rozwidla – na wprost masz kilka bezpańskich
skrzynek, a idąc w lewo napotkasz dziwnego jegomościa. Obcy to Tellah, mędrzec, o którym
usłyszałaś/eś kilka słów w Kaipo, a że potrzebuje twojej pomocy (a ty jego) w przebyciu
Watery Pass, to postanawiacie połączyć swoje siły. Od miejsca, gdzie napotkałaś/eś Tellah,
możesz iść na wprost do następnego poziomu lub na prawo do dwóch kolejnych skrzyń. Aby
dostać się do jednej z nich, trzeba zejść do wody i podpłynąć do półki, gdzie spoczywa kufer.
Uwaga! – w wodospadzie jest tajne pomieszczenie, gdzie czekają trzy skrytki, a w nich same
yummie-yummies :>. Po załatwieniu “formalności” udaj się wyjścia na poziom B2F (czyli na
wprost od miejsca spotkania ze staruszkiem).

B2F

W nowej lokacji idź prosto, zejdź do wody i przespaceruj się próbując zajrzeć wszędzie
(skrzyneczki czekają ^_^). Drzwi na lewo prowadzą do Save Pointu, gdzie możesz się wyspać
w namiocie i zapisać stan gry – jest także przejście dalej. Wodą dostaniesz się do chodnika
na środku, a drzwi zaprowadzą na niższy poziom.

background image

B3F

Dość krótki level – na dole po prawej stronie są kufry, a po lewej drzwi prowadzące do góry,
gdzie znajduje się odrębna część B2F. Uwaga – tu grasują Jelly, które zabijesz tylko przy
pomocy magii, zwłaszcza Ogień jest bardzo skuteczny.

B2F (dalsze korytarze)

Wydawałoby się, że tutaj dosłownie przemkniesz przez lokację (otwierając dwie skrzynie), by
iść dalej, ale… Na pewno zauważyłaś/eś kuferek za ścianą? Otóż można się do niego dostać –
w ścianie na lewo od drzwi jest tajne przejście prowadzące do chodnika za ścianą. W skrytce
będzie kapelusik, który Tellah się przyda (staruszek zapomniał o połowie sprzętu). Teraz
wróć do portalu i idź dalej.

Watery Pass (Underground Passage)-North

Na wprost są kolejne skrzynki ze skarbami, na prawo przejście dalej, ale warto zejść nieco na
dół i zdobyć jeszcze kilka drobiazgów. Podobnie jak na poprzedniej planszy, należy uważać
na wrogów, których da się zniszczyć tylko magią – występują grupowo, więc pamiętaj o
używaniu zaklęć na kilka celów, by oszczędzać MP (Ethery są drogie i za dużo ich nie ma, na
tym etapie gry). Za stosuj się do rady Tellah i po wyjściu na mapę świata przenocuj w
namiocie, by odzyskać siły.

7. Underground Waterfall i Underground Lake

Przedmioty: Darkness (hełm), Darkness (rękawice), Darkness (zbroja), Ether1.

Po odważnym skoku, wyjdź z wody, pozbieraj zawartość kufrów i skieruj się do drzwi. W
lokacji z jeziorem koniecznie podnieś kolejne skarby i od razu załóż je Cecilowi, a następnie
wylecz członków drużyny i jeśli konieczne, uzupełnij zapas MP. Po zakończeniu
przygotowań podejdź do wystających z wody macek.

BOSS UNDERGROUND LAKE

Octomamm (HP ~2350, słabość: Błyskawice)

Ośmiornica zaczyna walkę z kompletem ośmiu ramion, ale zbierając baty traci kolejno jedno
po drugim. Skuteczne są ataki fizyczne Cecila oraz… no cóż, skoro Ogień i Lód nie działają,
to co zostaje? Błyskawica, zwłaszcza, że potwór to przecież stworzenie typowo wodne. Nie
ż

ałuj Lit-1, ewentualnie Chocobo Rydii. W pewnym momencie Tellah zakomunikuje, że

monstrum zwalnia – będzie to w momencie, gdy zostaną do zlikwidowania tylko dwa
ramiona., czyli po odebraniu 1500 HP. Przeciwnik stosuje jedynie niegroźne pacnięcia
mackami, więc jeśli przed walką podleczyłaś/eś ekipę, to w trakcie bitwy nie musisz się
martwić o zdrowie twoich pupili.

Po zlikwidowaniu głowonoga przejdź przez wodospad w uprzednio blokowanym miejscu.

background image

8. Damcyan

Przedmioty: 200 GP, 300 GP, Crossbow, 2x Cure1, Ether1, Iron (strzały), Leather (kaptur),
Life, Ruby Ring, Tent, 2x White (strzały)

Dla porządku tylko powiem, że po przejściu jaskini z jeziorem należy udać się na północ, na
pustynię. Ha! I tu czeka cię “mała” niespodzianka. Gdy odzyskasz kontrolę, udaj się do
zamku. Na miejscu NIE wchodź jeszcze na górę – jeśli się pokręcisz przy prawej ścianie, to
zauważysz drzwi z prawej strony. By się tam dostać, cofnij się do wejścia i idź na prawo
wzdłuż muru zamkowego. Wejdź do środka i porozmawiaj ze strażnikiem – zwolni miejsce, a
ty uzyskasz dostęp do przycisku. Odblokowanymi wrotami przejdź do celi i pootwieraj
skrzynie. Wróć do przycisku i idź w lewo. Schodami zejdź na dół i na dole otwórz kufry oraz
dokładnie obszukaj dzbanki. Wyjdź na główną planszę zamczyska i skieruj się na
dziedziniec. Teraz za pomocą stopni dostań się na najwyższe piętro i porozmawiaj z kim
można. Wywiąże się mała sprzeczka – okaże się, że Edward jest księciem Damcyan (a tego
właśnie trzeba, by móc wejść do leża Antliona) i po raz pierwszy w grze padnie imię Golbez.
Tak na przyszłość nadmienię, że w nawach są dzbanki uzupełniające HP (lewa) i MP (prawa).
Po tym jak Edward dołączy do ekipy, dostaniesz poduszkowiec, swój pierwszy pojazd.
Skieruj się na wschód, przeprawiając się na drugi brzeg przez kamienie i wejdź do jaskini.

9. Antlion’s Lair

Przedmioty: 190 GP, 210 GP, 250 GP, Charm (Harfa), 3x Cure1, Ether1, 2x Life, Heal,
SandRuby, 2x Tent.

To wieloetapowy tunel. Zaczynasz na poziomie B1F

B1F

Nie wszystkie korytarze tego poziomu będą od razu dostępne, ale póki co zwiedź, co się da i
zbierz co można – do części kufrów dotrzesz okrężną drogą. O ile początkowo w losowych
starciach trafisz na Gobliny, to na tym poziomie idzie także spotkać Cream, krewniaków
Jelly, więc miej w pogotowiu Lit-1. Oprócz tego są tu również: dość wytrzymałe żółwie i
bazyliszki, więc nie krępuj się z używaniem mikstur i czarów leczniczych. W prawym
dolnym rogu jest zejście niżej.

B2F

Tutaj jest do znalezienia więcej skarbów, także kilka drzwi, za którymi są: oddzielny pokój z
kufrem i dojście do pomieszczenia z Save Pointem na wyższej kondygnacji. Niebieska linia
(widoczna tylko w wersji amerykańskiej) w ścianie zaznacza “tajne” przejście, między lewą a
prawą stroną tej lokacji. Otwór w centralnej dolnej części komnaty wiedzie niżej.

B3F

Samo serce leża Antliona. Stań w centrum groty, a po chwili przywita was ów stworek,
“uradowany” niespodziewanymi odwiedzinami. Czas zawalczyć.

background image

BOSS ANTLION’S LAIR

Antlion (HP 1000)

Tu warto polegać przede wszystkim na Call Chocobo Rydii, z tego względu, że jest to atak
magiczny – zwykłe ciosy, na przykład Cecila stwór kontruje rzutem kolcami, co w przypadku
Rydii i Edwarda stanowi od 1/3 do 1/4 ich HP. Szkopuł z tą kontrą jest taki, że raz dostanie
Cecil, dla którego z 3xx HP ubytek jakichś 20-30 nie jest żadną stratą, a innym razem Rydia
lub Edward, którzy oscylują w granicach 100 HP – różnica jest dość spora. Z kolei
standardowe ciosy przeciwnika często pudłują, więc jeśli nie otrzymujesz kontry, to nie ma
specjalnie co przejmować się leczeniem. Chocobo aż taki kosztowny w MP nie jest, więc
nawet 50 MP starczy, by kilka razy wezwać milusiego pomocnika i wykończyć rozbrykanego
Antliona.

Podnieś SandRuby i wracaj na powierzchnię – możesz sobie pomóc zaklęciem Warp i skrócić
nieco drogę powrotną. Uruchom poduszkowiec, udaj się na zachód (miń Damcyan) i za
pomocą kamieni przedostań się na pustynię, a następnie zajedź pod Kaipo.

10. Kaipo

Natychmiast skieruj swoje kroki do domku, w północno-wschodniej części miasteczka i
odwiedź lubą Cecila (dla przypomnienia, ma na imię Rosa), podając SandRuby. Rosa po
odzyskaniu przytomności poda kilka informacji i znów padnie imię Golbeza. Edward
postanowi być chwilę sam i tu będzie miał miejsce ważny dla niego epizod.

11. Mt. Hobs

Przedmioty: 350 GP, Cure1, Heal, Tent, White (strzały).

Z Kaipo wróć do Damcyan i pokieruj poduszkowcem tak, jakbyś zmierzał/a do leża Antliona,
lecz miń jaskinię, podążając dalej na wschód. Zatrzymaj się przy górach z widoczną ścieżką.

Mt. Hobs-West

Tu zaczynasz wędrówkę. Przejście blokuje ściana lodu, którą jedynie Rydia może roztopić (za
namową Rosy). Na górze planszy będą dwa przejścia – lewe doprowadzi cię do Save Pointu i
kuferków, a prawe na sam wierzchołek wzniesienia.

Summit

Tutaj nie ma za wiele do zrobienia, nie licząc walki z bossem. Poznasz także mistrza karate –
Yanga.

BOSS MT. HOBS

MomBomb (HP ~1600)

Postaraj się, żeby większość słabszych (z mniejszą ilością HP) postaci była w drugim rzędzie,
bo “mamusia-bomba” potrafi uderzyć za 100 punktów obrażeń. Cecil, Yang i Edward niech

background image

atakują wręcz, Rosa leczy, natomiast Rydia przywołuje Chocobo. Nie przejmuj się, że wróg
nagle urośnie (po odebraniu około 1300 HP) – tak ma właśnie być. Kontynuuj atak, aż
zobaczysz napis “Exploding” – przeciwnik rozdzieli się na trzy Bomb oraz trzy Grenade. Te
pierwsze są łatwiutkie do pokonania, natomiast te drugie trzeba pokonać zanim wybuchną, bo
oprócz Cecila mało kto przeżyje eksplozję. Na szczęście, ten pożegnalny prezent działa na
pojedynczego bohatera.

Po walce idź do drzwi widocznych w ścianie. Na następnej planszy (Mt. Hobs-East) nie ma
nic do zrobienia, więc kieruj się prosto do wyjścia.

12. Fabul

Przedmioty: 500 GP, 2x Cure1, Heal, 2x Tent. Po walce z Kainem: Cure1 (dzban w sali
tronowej), Cure1, Black (tarcza), , Ether1 (tajna komnata obok sali tronowej) i Death
(miecz, od króla Fabul).

Idź cały czas na wschód, przemykając miedzy większymi i mniejszymi partiami gór. W końcu
zauważysz zamek otoczony wodą z trzech stron. To właśnie jest Fabul. Na miejscu
natychmiast udaj się na zakupy i wyposaż Cecila w nowy ekwipunek, natomiast Szpony dla
Yanga sobie odpuść. W Gospodzie znajdziesz Item Shop, więc jeśli musisz uzupełnić zapasy,
to porób tam zakupy. Pójdź na następne piętro, obejdź schody i przejdź przez drzwi. Spenetruj
dokładnie obie wieże (skrzynki, dzbanki), to do worka ze skarbami trafi cosik przydatnego.
Jako ciekawostkę podam, że w królewskim łożu można się przespać za darmo (Cecil
zasmakował w luksusach ;). Wróć do głównej części pałacu i pójdź na rozmowę z królem (idź
cały czas w górę). Podczas dyskusji padnie prośba, abyś pomogła/pomógł bronić kryształu
(nie muszę chyba mówić, że fabułę da się popchnąć dalej tylko wtedy, gdy się zgodzisz? ;).
Teraz nastąpi kilka walk i ze względu na fakt, że nie będziesz mieć czasu na podleczenie
ekipy między starciami, musisz dbać o HP w trakcie bitew. Spotkasz między innymi żołnierzy
Baron, na których wystarczy strategia ze spotkania z Kaipo. W końcu przyparta/y do muru
schronisz się w komnacie z kryształem i tu czeka Cię (i Cecila także) kolejna niespodzianka.
Przyjdzie ci walczyć z… Kainem. Nie martw się o stan zdrowia twojego pupila, bo przystąpi
do walki w pełni sił. Twoja przegrana, jest z góry ustalona, więc i tak poniesiesz porażkę, nie
ważne jak dobrze by ci szło. Pojawi się Golbez, który obok kryształu zabierze sobie jeszcze
“coś”, co należy do Ciebie. Po tych kilku wydarzeniach obszukaj dokładnie salę tronową, po
czym idź do Gospody wyspać się. Po rozmowie z królem opuść zamek i wejdź na pokład
statku. Niestety wesoła żegluga zakończy się rozłączeniem drużyny.

13. Mysidia

Najlepiej unikaj zbędnych rozmów, ograniczając kontakty z ludnością tylko do wizyt w
sklepach. Powód jest prosty – ponieważ jeszcze nie tak dawno okradłaś/eś Mysidię z
Kryształu Wody, zabijając niewinnych mieszkańców, to wielu z ocalałych posłałoby cię
najchętniej do diabła. Nie zdziw się więc, jeśli zostaniesz otruta/y, zmieniona/y w świnkę albo
ropuchę, jeśli porozmawiasz ze zdenerwowanymi na twój widok ludźmi. Twoim celem jest
budowla w północnej części miasta. Tam otrzymasz nowe zadanie oraz dwójkę nowych
towarzyszy do pomocy – Palom i Porom. Zanim udasz się w podróż, kup dzieciom lepszy
ekwipunek, to zwiększy to ich wytrzymałość w walce (nieznacznie, ale zawsze coś). Po
zrobieniu zakupów wyjdź na mapę świata i skieruj się na wschód. Chwilami będziesz
musiał/a iść okrężną drogą, ale w końcu trafisz na górę otoczoną zewsząd gęstym lasem.

background image

14. Mt. Ordeals

Przedmioty: 2x Cure1, 2x Ether1

Po zlikwidowaniu zapory wspinaj się na szczyt, otwierając po drodze napotkane kufry ze
skarbami. Od następnego poziomu zaczniesz spotykać istoty, które są odporne na działanie
mrocznego miecza Cecila (o tym była mowa w przerywniku, który widziałaś/eś po
sforsowaniu zapory z Ognia). Zombie i wszelkie ich odmiany atakuj Ogniem albo Cure. Za
chwile spotkasz swojego starego znajomego – Tellah. Ponownie macie podobny cel, więc
znów połączycie siły. W następnej lokacji po prostu zbierz zawartość skrzyń i przejdź przez
portal, by dojść wreszcie na szczyt góry. Jak tylko wejdziesz na tą planszę, usłyszysz jakiś
dziwny głos – przypomina się historia z Mist Cave. Czyżby znowu wisiało coś w powietrzu?
Idź dalej i skorzystaj z Save Pointu, by rozłożyć namiot. Na schodach ponownie usłyszysz
dziwny głos, a przy moście wreszcie się doigrasz. Pojawi się Milon (lub Scarmiglion, zależnie
od tłumaczenia), Upiór Ziemi wysłany przez Golbeza.

BOSS MT. ORDEALS

Millon (lub Scarmiglion, HP 2100, słabość: Ogień), 4x Ghast (HP ~200 )

Sprawa wygląda następująco: Nieumarli są odporni na broń Cecila, ale Milon już nie.
Pamiętając o tym, magią Ognia wykończ szybko tych zombi (powinnaś/powinieneś znać już
Fire-2), a mieczem Cecila “okaż Milonowi swoją miłość” do niego (zupełnie jakbym słyszała
Kuję z FF9 ;). Gdy zostaniesz sam na sam z Milonem, tnij mieczem, rzucaj Fire-2, a Porom
lub Tellah niech od czasu do czasu leczą drużynę.

Przejdź przez most… Niespodzianka – Milon żąda dogrywki!

BOSS MT. ORDEALS

Milon Z. (lub Scarmiglion, HP 3050, słabość: Ogień)

Walka rozpoczyna się niekorzystnie dla ciebie, bo w ustawieniu “atak zza pleców”. Ponieważ
twoi magowie w takiej sytuacji otrzymują pełne obrażenia, to w pierwszym ruchu
natychmiast zmień szyk. Ciosy Milona są dość bolesne, a dodatkowo nakładają status Poison,
więc dużo czasu spędzisz na leczeniu się. Proponuje następującą strategię: Cecil atakuje,
Tellah na zmianę używa Ognia lub leczy, Porom mu asystuje, a Palom korzysta z Fire-2. Nie
zaszkodzi spróbować kombinacji Twin – przy odrobinie szczęścia trafi się Comet, która
przyprawi wroga o mocny ból głowy, ale jeśli będzie to Flare, to też nieźle. Przeciwnik ma
dużo HP, więc potyczka będzie wymagać od ciebie cierpliwości, ale jeśli w porę będziesz się
leczyć, to nie powinno być większych problemów z pokonaniem go.

Gdy Scarmiglion/Millon Z. już na dobre pożegna się z Tobą, zdejmij z siebie pancerz
czarnego rycerza. Chodzi o to, że jak zostaniesz paladynem, to cały strój Dark Knighta jaki
nosiłaś/eś na sobie, zniknie. Zdejmując go wcześniej, zachowasz go w plecaku i później
sprzedasz, mając dzięki temu więcej GP na nowy ekwipunek. Jeśli jesteś gotowa/y, podejdź
do stojącej w kamiennym kręgu bramy (albo nagrobka? – trudno powiedzieć). W środku, po
krótkiej przemowie przyjdzie ci stoczyć pojedynek z samym sobą (“Conquer your Darkside”
– analogia do Gwiezdnych Wojen jest uderzająca). Personifikacja tego, co złe w Tobie,
wydaje się być niepokonana – obojętnie, czy używasz magii, czy atakujesz mieczem, to coś

background image

wciąż nie chce paść. Co robić? Absolutnie NIC – daj się uderzyć przez 3 tury i nie rób
kompletnie nic, a pokonasz zło w sobie. Teraz z błogosławieństwem “dziwnie znajomego
głosu”, możesz wrócić do Mysidii i zdać raport. Gdy znajdziesz się na mapie świata, pójdź na
południe do lasu Chocobo i złap sobie taryfę do “domu”.

15. Mysidia

Pierwsza rzecz to oczywiście dokupienie odpowiedniego sprzętu dla Cecila, a następna to
zdanie Elder raportu. Ominę co ważniejsze dialogi i skupię się na Serpent/Devil’s Road. To
magiczny tunel, łączący Baron i Mysidię, który po inwazji został zamknięty. Teraz, gdy
zdałaś/eś egzamin zostanie otwarty, by przerzucić cię na terytorium Golbeza.

16. Town of Baron

Przedmioty: 1000 GP

Po wyjściu z Serpent/Devil’s Road dobrym pomysłem byłoby wypocząć, bo zgodnie z tym,
co mówił mag pilnujący Drogi Węża w Mysidii, podróżowanie nią jest dość męczące.
Zakupów zbyt wielkich nie zrobisz, bo sklep z bronią i zbroją jest nadal zamknięty, a Item
Shop był również w Mysidii i lekarstw nie powinno ci brakować. Posłuchaj, co mówią ludzie
– od jednej z mieszkanek usłyszysz, że jakiś mistrz karate dowodzi obecnymi w mieście
ż

ołnierzami. Jakieś skojarzenia? Udaj się do Gospody i porozmawiaj z tym mistrzem karate.

To jest Yang, ale jakiś dziwny.

BOSS TOWN OF BARON

2x Baron Guard (HP 200), Karate (HP 2300, słabość: Ogień, Trucizna)

Walka dzieli się na dwie tury: najpierw dwóch strażników, a dopiero potem Yang. Strażnicy
wbrew pozorom mogą być dość uciążliwi – stosują mnóstwo czarów statusowych (Size,
Piggy) i niekiedy skutecznie uniemożliwiają magom rzucanie zaklęć. Na szczęście nie są zbyt
zasobni w punkty zdrowia. Chwilę później czas na Yanga. Jak na ninję jest strasznie powolny
i całe szczęście, bo gdyby zadawał ciosy z szybkością karabinu maszynowego, to marnie by
to wyglądało. Kopniaki zadają całej drużynie dość duże obrażenia, które starczą by magowie
znaleźli się na krytycznym poziomie HP. Z drugiej strony to właśnie magia jest piętą
Achillesową przeciwnika – Bio w wykonaniu Paloma, odbiera wrogowi nawet do 1100 HP na
raz (z braku laku może być Fire2 – 700 HP na raz). Ogólna rada jest taka: atakuj silnymi
czarami i lecz się non stop.

Po pojedynku porozmawiacie w ustronnym miejscu, a za zbicie żołnierzy na kwaśne jabłko
szynkarz ugości drużynę w Gospodzie za darmo. Otrzymasz także klucz do tajemnego
przejścia do zamku. Po przebudzeniu wyjdź z zajazdu i otwórz zamknięte Weapon i Armor
Shops, dopiero co zdobytym Baron Key. Po zrobieniu zakupów (Yang jakiś taki goły jest)
skieruj się na lewy kraniec miasta, do drzwi pod schodami. Użyj klucza i wejdź do środka.
Zanim zejdziesz schodami, pójdź na prawo i weź ze skrzyni 1000 GP.

17. Old Water-way

Przedmioty: 500 GP, Ancient (miecz), Cure2, Ether1, 3x Life.

background image

Pierwszy poziom to taka swoista przeplatanka – raz droga wiedzie w dół, potem w prawo, do
góry, w prawo, znów w dół, w prawo i do góry, Po drodze tylko zbieraj zawartość
napotkanych kufrów.

B3F

Tutaj warto dłużej się zatrzymać, bo jest kilka skrzyń, które czekają na ciebie, ale dostać się
do nich można tylko tajnymi przejściami. W pokoiku z drabiną są dwa – na prawo od niej i w
dół od niej. Korytarzem w dół od drabiny dojdziesz do skrytki, obok której jest jeszcze jeden
tunel wiodący do kolejnego, niżej położonego kufra. Przesmyk na prawo wprowadzi cię do
dużej komnaty, z wysepką pośrodku wody. Na południe od tej wysepki jest kolejny tunel w
ś

cianie, którym dostaniesz się do długiego korytarza. Idąc nim w prawo dojdziesz do przejścia

na kolejny poziom.

B2F

Tu będziesz dosłownie moment – otwórz skrzynię i idź dalej.

B1F

Za drzwiami jest Save Point, z którego warto skorzystać i przygotować się na penetrację
zamku. Obszukaj też ścianę po prawej w miejscu, gdzie nie ma kamienia. Znajdziesz tam
nieźle zamaskowaną skrzynię z mieczem Ancient. Wyjdź na główny korytarz i wejdź po
drabinie. Tak dostaniesz się do zamkowej fosy.

18. Baron

Przedmioty: 2x Cure1, 3x Cure2, Elixir, 4x Ether1, Heal, 3x Life, 3x Tent.

Wyjdziesz przy północnej ścianie – idź w lewo, a potem w dół, aż dojdziesz do wnęki w
murze. Teraz tylko prześlizgnij się przez otwór i już jesteś na dziedzińcu. W wieży jest pokój
Cecila, gdzie możesz odpocząć – zapamiętaj to miejsce. Wejdź do pałacu i dostań się na
pierwsze piętro. Spotkasz tu kapitana straży, który zechce się przyłączyć do ciebie, ale chwilę
później Palom i Porom wywęszą szczura. Czas na pojedynek ze zdrajcą.

BOSS BARON CASTLE

Baigan (HP 3500) Left Arm (HP ~400) Right Arm (HP ~400)

To druga po Scarmiglion poważniejsza walka – nieodzowne będą Cure-2/3, a także Fire-3 i
Twin bliźniaków. Boss składa się z trzech części: korpusu i dwóch ramion. Ręce
wyprowadzają dość mocne ataki, ale zlikwidować póki co można jedną z nich. Otóż, po
utracie obu kończyn Baigan w następnej kolejce je sobie odtwarza, ale proces można
zablokować, zostawiając mu jedną z rąk. Oprócz regeneracji ramion, Baigan potrafi osłonić
się czarem Wall, który odbija wrogie zaklęcia, a to utrudnia używanie na nim magii. Do tego
trzeba dodać, że rzucając Fast może przyspieszyć ruchy jednej ze swoich kończyn. Taktyka
jest następująca: jak najszybciej wyeliminować jedno z ramion, a następnie zastosować
combo Twin + Fire-3, zanim Baigan zdąży użyć Wall i potem przez jakiś czas polegać na
atakach fizycznych oraz często się leczyć. Po kilku rundach Wall powinien przestać działać i
combo można powtórzyć.

background image

Teraz pora na zwiedzanie zamku, przy czym pamiętaj, aby do sali tronowej zajrzeć na końcu!
Z korytarza, gdzie rozegrała się walka pójdź na prawo i wejdź po schodach na górę. Przejdź
kawałek i zejdź kolejnymi stopniami. Zauważ, że przy pochodni jest przycisk – wciśnij go i
idź ukrytym przejściem do skarbca (nareszcie ^_^). Wróć do schodów i wyjdź drzwiami na
dziedziniec. Skieruj się do wieży, która ostatnio była pilnowana przez strażnika i dokładnie
obszukaj wszystko na każdym piętrze. Wycieczkę można uznać za zakończoną, więc możesz
od razu iść do sali tronowej lub pójść kawałek dalej do pokoju Cecila, wyspać się i dopiero
wtedy stanąć przed obliczem Jego Wysokości. Decyzja należy do ciebie. Tak czy inaczej w
końcu zobaczysz się z królem i okaże się, że to Upiór Wody podszywający się pod twojego
władcę.

BOSS BARON CASTLE

Kainazzo (lub Cagnazzo, HP 4000 , słabość: Błyskawice)

Z żalem muszę stwierdzić, że w porównaniu do Baigana jest bajecznie prosty. Głównie używa
ataku Wave, do którego najpierw zbiera odpowiednią ilość wody. Technika może magom
mocno zaszkodzić, ale dokładnie tak samo jest w drugą stronę. Czary Błyskawic nie tylko
zadają mu zwiększone obrażenia, ale także powodują, że na Wave musi od nowa zbierać
wodę. Jego zwykłe ciosy nie należą do najmocniejszych, więc wystarczy blokować Wave, a
będzie z górki. Po odebraniu około 3400 HP zamknie się w skorupie – to znak, że jest bliski
ś

mierci. Wtedy warto dobić go, korzystając z Lit-3, bo co jakiś czas używa na sobie Remedy,

a ta przywraca mu 400 HP. Scenariusz następujący: Lit-2, Lit-3, Yang i Cecil atak, Porom
Cure-2 – dwie lub trzy takie sesje i po walce. Scarmiglion, choć miał mniej HP, był bardziej
wymagający.

Za chwilę nadejdzie Cid, porozmawiacie chwilę, po czym postanowicie udać się na pokład
statku powietrznego. Po drodze Cagnazzo da o sobie znać po raz ostatni. Sytuacja będzie
wyglądać kiepsko, ale drużyna zdoła się wydostać z opałów, jednak za wysoką cenę. Chwilę
później znajdziecie się na statku powietrznym. Tadam! Witam na… Enterprise – oto pierwsze
w FF 4 nawiązanie do Star Treka! Za chwilę przyleci Kain i przedstawi swoje warunki:
Krysztal Ziemi w zamian za życie Rosy. To, czego żąda Kain znajdziesz w Toroia, na
północnym zachodzie, jednak najpierw radzę wrócić do Village of Mist, a potem polecieć do
miejscowości Silvera, którą znajdziesz na południe od Fabul.

19. Village Mist, Silvera (lub Mithril Town)

Przedmioty: Village Mist: 100 GP, Change (rózga), Cloth (zbroja), Cure1, Heal, Ruby Ring,
Tiara (hełm) Silvera: 5000 GP, Silver (kij), Silver (sztylet).

W wiosce Callerów, pójdź do domku na północy i wejdź do kominka. Ukryte przejście
zaprowadzi cię do trzech skrzyń ze skarbami. Między nimi jest kolejny tunel, który wiedzie
do kolejnego kuferka z niezłą różdżką. Wyjdź w budynku i sprawdź drzewa blisko traw po
prawej stronie siedliska. Opuść wioskę przyzywaczy i poleć do Silvery. To dość urocze i
ś

mieszne miejsce, zamieszkane przez niziołki, żaby i świnki, które parają się wydobywaniem

srebra oraz produkcją broni i pancerzy. Właśnie po to tu jesteś – po broń i zbroję. Obszukaj
dokładnie wszystkie trzy skupiska trawy, a znajdziesz kilka cennych drobiazgów. Po resztę
udaj się do sklepów. Nie wyrzucaj jednak swoich starych broni, bo na przykład drewniany
młotek Cida jeszcze ci się przyda. Czas wyruszyć do Toroia.

background image

20.1 Toroia Castle

Przedmioty: 2x Cure2, 3x Ether1, 2x Ruby Ring, 2x Tent.

Pierwsze co uderzy cię tutaj, to to, że władzę sprawują kobiety (ah szkoda, że to tylko gra ;).
Możesz od razu udać się na spotkanie z klerykami lub pohasać sobie po pałacu . Warto iść na
zwiedzanie i pozbierać przydatne drobiazgi (prawy korytarz w głównym holu), a także
spotkać się z Edwardem (lewy korytarz), który przekaże ci TwinHarp (albo Echoer, to
MUSISZ mieć). Od władczyń Toroia dowiesz się kilku przydatnych rzeczy o Dark Elf, który
ukradł Kryształ Ziemi. W zamku nic już cię nie trzyma więc można zajrzeć do miasta.

20.2 Town of Toroia

Przedmioty: 1000 GP, Cure2, Ether1, Ether2.

Jesteś tutaj z trzech powodów: przedmioty, informacje i ewentualnie rozrywka. Zacznij od
najprzyjemniejszego, czyli skarbów. Wejdź do wody i rzeczką dostań się do miejsca, gdzie
samotnie spaceruje sobie pewna dama (przejście jest ukryte między drzewami). W jej pobliżu
natrafisz na kilka miłych drobiazgów. Teraz wróć do głównej części miasteczka i skieruj się
do domku w północno-wschodniej części miasta. To jest farma Czarnych Chocobo, gdzie
uzyskasz kilka ważnych informacji – ścianę wewnątrz budynku otworzysz, przyglądając się
porożu byka. Na koniec zostaje trzeci punkt wycieczki – Cafe w samym centrum
miejscowości. Jeżeli masz 10000 GP i nie masz żalu ich wydać, to u kobiety przy wejściu
możesz nabyć przepustkę. Okaż ją bramkarzowi przy ścianie, to przepuści cię. Idź długim
korytarzem i zejdź na dół, a trafisz do jaskini szczęśliwości niejednego mężczyzny
(wybaczcie dziewczyny, ale skoro odmawiam facetom piwa i TV, to trzeba im to jakoś
wynagrodzić ;). Spragnione męskie serca mogą tutaj również powzdychać do swojej flamy (a
znam z forum takiego “TRU” fana, co żywi wielką miłość do postaci, nawet tych 2D :P).
Niezależnie, czy odwiedziłaś/eś Cafe, czy też nie, czas ruszać w drogę. Udaj się na północ do
małego lasu blisko północnego brzegu, a zawitasz do wioski Chocobo. Złap czarnego ptaka i
pofruń nim na sąsiednią wyspę (ta na wschodzie z jaskinią) – wylądować możesz w lesie.

21. Cave Magnes (lub Cave of Power albo Magnetic Cave)

Przedmioty: 500 GP, Charm (szpony), 2x Cure2, Cure3, 2x Ether1, Ether2, Heal, Life.

Teraz przekonasz się, że zostawienie sobie Flame Rod i Wooden Hammer opłaciło się – te
bronie nie są z metalu, więc nie działa na nie pole magnetyczne, podobnie jak na szpony
Yanga. Jedynie Cecil musi polegać na pięściach. Na pierwszej planszy otwórz dwie skrzynki i
zejdź niżej. Na poziomie B2F obie ścieżki prowadzą w tym samym kierunku, tylko trzeba
uważać z wyborem, by nie iść niepotrzebnie naokoło. W ścianie dostrzeżesz drzwi, za
którymi znajdziesz kolejne dwa skarby, a idąc w lewo głównym korytarzem znajdziesz
schody na dół.

B3F

Temu piętru warto bliżej się przyjrzeć. W drzwiach na lewo od stopni, znajdziesz upragniony
Save Point – skorzystaj. Idąc dalej natkniesz się na kolejny pokój, gdzie kilka kufrów czeka
na odkrycie. Kamiennych łuków, które znajdziesz na końcu korytarza nie da się obejść, ale
nic tam też nie ma, więc możesz zejść niżej .Na wprost znajdziesz skrzynię ze szponami –

background image

jeżeli podczas starć, pantery sprezentowały ci Cat Claw, to nie zdejmuj ich. Jeśli jednak Yang
nie będzie miał broni na wyposażeniu, wtedy możesz spokojnie obdarować go Charmem.

B4F

To ostatni poziom kopalni, ale też dość niebezpieczny, ponieważ tutaj grasują Vampire Girl
(sługi Garnet, naszej redakcyjnej koleżanki ;). Oprócz tego przeciwnicy łączą się w duże
grupy (Ogry, pantery i wąż), więc chwilami może być (nie)ciekawie. Idź tak jak wiedzie
droga, aż do rozstaju. Na wprost masz wejście do sali z kryształem, a po prawej komnatę z
Save Pointem, ale przy wejściu do Sali Kryształowej masz jeszcze kufer do otwarcia.
Proponuje zabrać najpierw zawartość skrzyni, następnie biec do Save Pointu i na końcu
wybrać się na spotkanie z Dark Elf. Po krótkiej rozmowie zacznie się walka, której nie masz
szans wygrać, ale nie martw się, to jeszcze nie Game Over. Z pomocą w niecodzienny sposób
przyjdzie ci Edward. Teraz załóż cały ekwipunek postaciom, w tym najlepsze bronie (pole
magnetyczne opadło, więc wszystko co metalowe można śmiało założyć) i ruszaj do boju
(zdrowie masz na full).

BOSS CAVE MAGNES

Dark Elf (HP 5300, słabość: Broń wykonana z metalu)

Pod wpływem muzyki Edwarda, siła jego czarów drastycznie zmalała i jest jak ukąszenie
komara. Weaken stanowi pewne utrudnienie, bo zostawia jednemu bohaterowi dokładnie 1-6
HP. Co jakiś czas trafia się także Whisper, który zamienia cel w prosiaczka. Atakuj wręcz,
pamiętając o słabości wroga do broni z metalu i lecz rannych lub zmienionych w świnkę. Po
odebraniu 2000 HP Elf przemieni się w smoka i poprzeczka powędruje nieco wyżej. W tej
formie potwór stosuje Dragon Breath, technikę działającą na całą drużynę, która dla magów
stanowi poważne zagrożenie (ok. 200 HP obrażeń to połowa punktów zdrowia). Tellah
powinien skupić się na leczeniu i pozwolić wojownikom wykończyć stwora.

Zabierz kryształ i wyjdź na powierzchnię – czarem Warp lub Exit dostaniesz się tam w kilka
sekund. Dosiądź Chocobo, który automatycznie zawiezie cię do lasu i złap zwykłego ptaka,
by bezpieczne dojechać do zamku Toroia.

22. Toroian Castle, Town of Toroia

Przedmioty: 2x 1000 GP, 2x Cure2, 2x Elixir, 2x Ether1, 2x Ether2, 2x Fire (strzały), Great
Bow (łuk), 2x Heal, 2x Ice (strzały), Lit (strzały).

Do miasta wpadnij tylko po to, by sprzedać niepotrzebne przedmioty i dokupić niezbędne
lekarstwa. Po załatwieniu sprawunków, natychmiast staw się przed klerykami i pochwal się
swoim zwycięstwem. Ciemna strona Mocy (czyli Golbez i Kain) również będzie świadoma
twojego sukcesu. Jedna z władczyń Toroia wspomni o skarbie – pamiętasz strażniczkę, w
jednym z lochów? Teraz będziesz mogła/mógł zabrać wszystko dla siebie, a jest co zbierać ;).
Nie zapomnij też złożyć Edwardowi wizyty. Jak tylko wsiądziesz na pokład swojego statku,
pojawi się Kain i zostaniesz przeniesiona/y do…

background image

23. Tower of Zott

Przedmioty: Earth (młotek), Fire (miecz), Fire (tarcza), Fire (zbroja), Poison (Szpony),
Wizard (zbroja)

Pierwszy poziom nie jest skomplikowany – ścieżka na prawo wiedzie do windy, a w górę i na
lewo do skrzyni z dobrą zbroją. Przeciwnicy tutaj przez pierwsze kilka pojedynków mogą być
trochę kłopotliwi, ale za chwilę centaury, lalki i biesy lodowe staną się źródłem szybkiego
Expa dla drużyny. Z platformy w dolnym lewym rogu możesz w każdej chwili wrócić na
mapę świata. Druga kondygnacja także jest prosta – idź w dół i lewo, a dojdziesz do drzwi
windy. W sąsiedztwie jest skrzynia z potworami w środku, ale za ich pokonanie otrzymasz
miecz Fire – natychmiast daj go Cecilowi. Od tego poziomu dość regularnie pojawiają się
Slime (krewni Jelly)- potraktować ogniem i “miłością” :). Następną planszę przeleć bardzo
szybko, bo nic tu nie ma. Chodnikiem na prawo dojdziesz ostatecznie do windy.

4F

Od tego poziomu poprzeczka wędruje nieznacznie wyżej, jeśli idzie o losowe starcia, ale
jeszcze nie jest źle. Na pewno zauważysz kilka drzwi – wszystkie prowadzą na wyższe piętro,
jednakże większość wiedzie do odciętych rejonów, gdzie czekają skarby. Ścieżka na prawo to
właściwa droga.

5F

Tutaj nie można się zgubić – po prostu idź do przodu. Jeśli bestie mocno cię poturbowały, to
w pierwszych drzwiach, które napotkasz, jest Save Point. Skorzystaj, wyjdź i… poznaj Magus
Sisters.

BOSS TOWER OF ZOTT

Magus Sisters – Mindy (HP ~2300), Cindy (HP 4300), Sandy (HP ~2500)

Ogólnie rzecz ujmując siostry nie są trudne, ale różnią się stopniem trudności. Najprostsza
jest atakująca wręcz Mindy, średnia Sandy, rzucająca na wszystkich (w tym na twoje
postacie) Wall (jeśli zostanie sama to korzysta z Charm) oraz najbardziej upierdliwa Cindy,
która potrafi wskrzeszać poległe siostry i to OBIE na raz. Oprócz własnych posunięć, siostry
(a konkretnie Mindy i Cindy) stosują combo, nazywające się Delta Attack, które sprowadza
się do rzucenia czaru żywiołowego drugiego poziomu lub (co jest gorszym przypadkiem)
Virus. Proponuje otworzyć walkę w następujący sposób: atak wojowników na Mindy, a
Tellah niech rzuci Fire, Ice lub Lit z trzeciego poziomu na Sandy (nie zabije jej, ale odbierze
2/3 HP). W następnych turach nacieraj na Mindy, póki nie zginie, a Tellahem zacznij leczyć
drużynę (Sandy nałoży na Cindy Wall, więc o rzucaniu na nią czarów możesz zapomnieć).
Jak tylko Mindy padnie, zabierz się za Cindy (i tak zdąży przyzwać Mindy na nowo, ale
będziesz mieć dość czasu, by ją mocno poturbować) – najlepszy na nią jest Yang z Build Up.
Gdy Mindy zostanie ożywiona załatw ją, potem skoncentruj się na Cindy, która tym razem
powinna ulec i wykończ wreszcie Sandy.

Wejdź do windy.

background image

6F

Golbez i Kain już na ciebie czekają, jednak zanim do nich podejdziesz zdejmij z Tellah
ekwipunek. Gdy to uczynisz, możesz się do nich zbliżyć. Oczywiście Golbez nie dotrzyma
warunków umowy (to nic nowego), co ściągnie na niego gniew Tellah. Rozpocznie się
pojedynek tych panów, który zakończy się swojego rodzaju remisem. Gdy odzyskasz kontrolę
nad postaciami włącz do drużyny Kaina i wejdź do windy.

7F

Przybędziesz w samą porę, by ocalić Rosę od dość nieprzyjemnego końca. Po kilku czułych
dialogach możesz wybierać się w drogę powrotną. A jednak nie, bo Golbez zostawił dla
ciebie kogoś do towarzystwa. To Upiorzyca Powietrza – Valvalis.

BOSS TOWER OF ZOT

Valvalis (lub Barbaricia, HP 6000)

Pierwsze co robi, to włączenie super szybkich obrotów, dzięki czemu tworzy wokół siebie wir
powietrza, skutecznie zmniejszający otrzymywane obrażenia. Zastosuj się do rady Cecila i
każ Kainowi zaatakować z powietrza. Jak tylko włócznia smoczego rycerza sięgnie celu,
przeciwniczka przerwie wytwarzanie trąby powietrznej, co uczyni ją podatną na twoje ataki.
Wystarczy, że będziesz atakował/a wręcz, lecząc się i usuwając co jakiś czas status Gradual
Petrify oraz regularnie wysyłał/a Kaina w powietrze, by ponownie przerwać wytwarzanie
wiru. Walka jest dość prosta i Valvalis tylko nieznacznie wyprzedza żenująco słabego
Cagnazzo, w moim prywatnym rankingu.

Umierająca upiorzyca będzie chciała ci przed śmiercią jeszcze pogrozić, po czym Rosa
wyjaśni sytuację i wyciągnie grupę z opresji.

24. Zamek Baron

Znajdziesz się w pokoju Cecila – teraz czeka cię kilka ważnych dialogów, których treść
pominę. Zanim udasz się do Enterprise, przejdź się do wieży, której na początku gry pilnował
strażnik i zejdź do piwnicy. Zobaczysz drugą salę tronową, a na krześle będzie projekcja
prawdziwego króla Baron. Da ci wskazówkę, która w przyszłości ci się przyda – zapamiętaj
sobie to miejsce. Wróć do głównej części pałacu i wyjdź na mapę świata. Zaokrętuj się na
Enterprise i leć w kierunku południowym. Szybko natrafisz na miasteczko u podnóża gór, w
kształcie rombu.

25. Agart, Wejście do Podziemi

Przedmioty: Cure2

Nie zabawisz tutaj zbyt długo. Najpierw udaj się do północnej części miasta i obszukaj
miejsca, gdzie rośnie trawa. Z wizyty w sklepach możesz zrezygnować, bo posiadasz lepszy
sprzęt, a lepsze lekarstwa kupisz w Mysidii. Skieruj się do studni w centrum i użyj Magmy.
Zobaczysz scenkę jak pobliska góra rozstępuje się, tworząc przejście do podziemia. Wejdź

background image

zatem na pokład statku powietrznego i spróbuj wylądować w otworze. Po kilku scenach
znajdziesz się w podziemnej krainie, w pobliżu zamku.

26. Castle of Dwarves

Przedmioty: Przed walką – 1000 GP, Po bitwie – 2x 500 GP, Bl. Belt (zbroja), 3x Cabin, 3x
Carrot, Cure2, Dwarf (topór), 2x Elixir, 2x Ether1, Ether2, Strength (pierścień)

Wejdź do pałacu, który jak się okazuje zamieszkują krasnoludy. Chwilowo masz dostęp tylko
do niewielkiej części zamku, ale więcej na razie nie trzeba. W głównym holu, schody po
lewej stronie zaprowadzą cię do Gospody, połączonej z Item Shop, gdzie można zrobić dobre
zakupy. Swoją drogą ciekawe, że w tak niedostępnym miejscu, mają tak bogaty asortyment?
Nie zapomnij też zajrzeć do znajdującego się przy łóżkach dzbanka. Jeśli wszystko jest już
załatwione, idź zobaczyć się z tutejszym królem. Dowiesz się kilku ważnych rzeczy, po czym
wejdziesz do komnaty z kryształem. Przeczucia Yanga były słuszne – ktoś was podsłuchiwał i
przesyła pozdrowienia od Golbeza.

BOSS CASTLE OF DWARVES

Calbrena (lub Calcobrina, HP: 5000)

Na początku będziesz mieć do czynienia z sześcioma laleczkami – masz do wyboru dwa
rozwiązania:

1.

Wybić czerwone lale (Brena), które zadają większe obrażenia – pozostałe niebieskie
połączą się i Calbrena ujawni swoje prawdziwe oblicze. Uzdrowiciel będzie tu na
wagę złota, bo monstrum potrafi zadać rany na poziomie 800 punktów. Jakby tego
było mało, przeciwnik może rzucić Glance na bohatera i sprowadzić na niego Zamęt
(Confuse). Najskuteczniejszy jest atak Kaina z powietrza, ale pozostałe postacie też
dobrze sobie radzą. Jeżeli Calbrenie skończy się MP, to powróci do formy laleczek, a
po ponownym przejściu w prawdziwą postać, zaczyna koleją fazę bitwy z pełnym
zdrowiem! Stąd zawczasu warto rzucić na przeciwnika Slow;

2.

Pokonać kukiełki tak, by nie dać Calbrenie szansy przeistoczenia się w prawdziwą
postać – zabij najpierw dwa czerwone pajacyki, następnie trzy niebieskie i ostatniego
czerwonego na końcu.

Wbrew pozorom opłaca się wybrać pierwszy sposób, ponieważ za zniszczenie wroga w
prawdziwej formie otrzymasz 4500 Exp, a dla porównania, za rzeź laleczek jedynie 1500
Exp, czyli aż trzy razy mniej. Sposób drugi nie mniej może okazać się bardzo przydatny dla
osoby mniej doświadczonej lub takiej, co po prostu chce iść dalej. Po porażce Calbrena
wygłosi jeszcze płomienną mowę i za chwilę zjawi się Golbez. Czy ty też zauważyłaś/eś, że
wszyscy złoczyńcy mają tą dziwną skłonność do wyjawiania swoich planów? Tak się składa,
ż

e “niebieski” też co nieco opowie o swoich ambicjach, a następnie zaatakuje.

BOSS CASTLE OF DWARVES

Golbez (HP 2800, słabość: Ogień)

Pierwszą rundę Golbez odda tobie, co postaraj się wykorzystać. Za chwilę wróg zastosuje
takie techniki, że wszyscy oprócz Cecila natychmiast padną pokonani. Możesz jednak

background image

uchronić Kaina od takiego losu, jeśli zawczasu uda ci się wysłać go w powietrze, bo ten
wtedy w locie przeczeka sobie całą nawałnicę. Gdy zacznie się show, czekaj aż… pojawi się
Rydia, która przywróci nadzieję na wygranie tej potyczki. Golbez będzie się starał ją szybko
wykończyć, stosując Virus i czary żywiołowe trzeciego poziomu. Cecilem pilnuj jej HP, ale
nie lecz zatrucia, bo wróg powtórnie zastosuje Virus i dziewczyna tylko mocniej dostanie.
Kain tymczasem, niech wskrzesza poległych, by mogli załapać się na dodatkowe punkty
doświadczenia (a także robić za żywe tarcze dla Rydii). Zadaniem Rydii jest wzywanie
monstrów i z tego, co zaobserwowałam, świetnie działa Jinn (znany również jako Ifrit ;). To
oznacza, że “Smerf” (pamięta ktoś jeszcze tą bajkę? ;) jest wrażliwy na Ogień (w tym na
ognisty miecz Fire). Dwa przyzwania powinny starczyć, by pokazać temu gałganowi, gdzie
raki zimują. No :)

Niestety Golbez nie gra fair i mimo porażki ucieknie z kryształem. Wysłuchaj starannie
odprawy u króla krasnoludów, a po jej zakończeniu zwiedź sklepy z bronią i zbroją oraz
rozejrzyj się po zamku (teraz masz wszędzie dostęp). Cofnij się do głównego holu i wejdź
prawymi schodami do góry. Zrób zakupy (raczej tylko zbroje) i idź na prawo do wieży.
Spenetruj wszystkie piętra szukając ukrytych ścieżek tam, gdzie wydaje się, że przejścia nie
ma i to samo w drugiej. Gdy już przeszukasz obie wieże, to wróć albo do Gospody lub
sklepów i zejdź schodami na północnym wschodzie (Inn) lub północnym zachodzie (Shopy).
W korytarzu obszukaj dzbanki i zagadnij krasnoluda, stojącego pod szafą z butelkami
(browarem, a jakże :P), by otworzył ci tajne przejście. Na dole otwórz skrzynki, zejdź jeszcze
niżej, skorzystaj z magicznego dzbana i opuść zamek.

27. Tower of Bab-il

Przedmioty: 2000 GP, Archer (łuk), Bandanna (hełm), Blizzard (lanca), CatClaw (szpony), 2x
Cure2, Ether1, Ether2, 2x Ice (strzały), IceBrand (miecz), Ice (tarcza), Ice (zbroja), 2x Life

Na mapie świata kieruj się na północny-wschód. Walki nie powinny być trudne, więc możesz
zyskać trochę doświadczenia i awansować bohaterów na wyższe poziomy. Gdy dojdziesz do
wieży, zatrzymaj się aż czołgi przestaną strzelać. Na pierwszy rzut oka Bab-il przypomina
wieżę Zott i w pewnym sensie rzeczywiście tak jest. Na pierwszym poziomie na wprost masz
windę, a po lewej i prawej stronie, skrzynie z “upominkami”.

F2

Na drugim piętrze masz już do wyboru trzy przejścia – prawe i dolne to komnaty z potworami
w kufrach, za pokonanie których otrzymasz nagrody (całkiem niezły ekwipunek). Ostatnie,
centralne drzwi zaprowadzą cię na wyższą kondygnację.

F3

Tutaj droga również się rozwidla – po lewej masz skrzynię, idąc na prawo znajdziesz kolejną
skrytkę, zaś chodniki u góry i na dole doprowadzą cię do jednej z dwóch par drzwi. Oba
portale prowadzą wyżej, ale punkt startu jest różny.

F4

W zależności do tego, w które wrota weszłaś/wszedłeś, zaczniesz po lewej lub prawej stronie
ekranu. Załóżmy, że zaczynasz po lewej – obok jest pokój, w którym znajdziesz Save Point, a

background image

korytarz idący ku górze skręci w prawo i doprowadzi cię do drzwi, gdzie w środku jest kufer.
W skrzyni są potwory, jednak za ich pokonanie czeka zacna nagroda. Wróć na główny
korytarz. Na rozwidleniu oprócz lewej ścieżki, którą przyszłaś/przyszedłeś, są dwa inne
chodniki: dolny wiedzie do dwóch pomieszczeń, z czego jedno jest puste, a w drugim jest
skrytka (z potworami i skarbem), a górny zaprowadzi cię do wejścia na piąte piętro.

Prawe drzwi z trzeciego poziomu, zawiodą cię do odciętej sekcji czwartego piętra, a tam poza
dwoma kuframi nic nie ma.

F5

Tutaj trudno się zgubić, bo droga tylko nieznacznie się rozgałęzia. Do skrzyni dotrzesz
obchodząc ją naokoło. Drzwi przy drabinie są zamknięte i na razie nie da się z nimi nic
zrobić, więc idź do następnych wrót, zaglądając do będącej nieopodal skrytki.

F6

Kondygnacja jest podzielona na dwie części, ale do tej większej dostęp uzyskasz później. Na
razie nie masz tu nic do zrobienia, więc po prostu idź dalej.

F7

Tak jak w przypadku poprzedniego piętra, część lokacji chwilowo będzie poza twoim
zasięgiem. Zobaczmy zatem do czego mamy dostęp – na prawo znajdziesz pomieszczenie z
Save Pointem gdzie można złapać drugi oddech, a na dole drabinę. Obok niej będzie kufer i
chodnik po prawej, a na jego końcu winda.

F8

Tutaj sprawa jest jasna, jednak zanim wejdziesz na platformę, wylecz się i sprawdź
ekwipunek. Po scence i krótkim dialogu rozpocznie się walka.

BOSS TOWER OF BAB-IL

Dr. Lugae (lub Doctor HP 3500 – 4500), Balnab (HP 4500), Balnab – Z (HP 4500)

Na początku masz naprzeciwko siebie pana doktora oraz jego Frankensteina i od tego co
zrobisz, zależy jaki będzie wynik tego pojedynku. Możesz:

1.

Zabić naukowca, ale wtedy jak Amen w pacierzu po dwóch, trzech turach golem
uaktywni samozniszczenie i ten na kogo padnie, nie ma żadnych szans tego przeżyć;

2.

Zlikwidować sługę, ale za dwie, trzy kolejki doktorek unowocześni swoje dzieło i do
walki włączy się Balnab-Z, zastępując naukowca. Chwilę powalczycie, po czym
Lugae włączy samozniszczenie sługi i efekt tego już znasz (patrz punkt pierwszy);

3.

Poważnie zranić naukowca (jego HP waha się między 3500 – 4500, więc odbierz mu około
3300), a następnie uderzyć w golema z całej siły i zniszczyć go. Gdy doktor zostanie sam, lej
go ile wlezie – jest ranny, więc te dwie tury, które masz powinny starczyć, by go zabić (i daje
słowo, że to możliwe – przetestowałam osobiście ;). Za tę bitwę nie dostaniesz expa, ale masz
szansę dowieźć całą drużynę na właściwe starcie z szalonym geniuszem.

background image

BOSS TOWER OF BAB-IL

Dr. Lugae (lub Lugaeie, HP 6500, słabość: Ziemia)

No i to jest prawdziwy boss fight (zwróć uwagę na muzykę). Pan doktor zacznie walkę jak w
pierwszej potyczce, ale za chwilę zmieni oblicze. Nie daj się jednak zwieść jego wyglądowi –
to, że wygląda jak szkielet wcale nie znaczy, że jest nieumarły! Zwracam na to uwagę, żebyś
ewentualne pomysły rzucania na niego Cure wybił/a sobie z głowy. Pierwszym jego ruchem
jest Poison, która zatruwa grupę, a z innych statusowych ataków ma jeszcze Gas (Sleep).
Najczęściej atakuje za pomocą Laser, który raz zada niewielkie obrażenia, a kiedy indziej
będzie na tyle mocny, by zabić postać z mniejszą ilością maksymalnego HP (Rydia, Rosa).
Emission to wariacja czaru Fire, której moc waha się miedzy 100 a 1000 punktów obrażeń.
Jako ciekawostkę podam fakt, że jeśli w drużynie będzie ktoś z negatywną zmianą statusu, to
Lugae wyleczy wszelkie dolegliwości używając zaklęcia Heal na całej drużynie. Najlepiej
sprawdzają się ciosy bronią i Jump Kaina oraz Titan Rydii. Rosa jak zwykle leczy, bo
Emission i Laser potrafią ostro pokiereszować bohaterów.

Po pokonaniu pana doktora dostaniesz klucz do wieży. Z nim czym udaj się na poziom 5F i
otwórz zamknięte drzwi przy drabinie. W środku czeka rozprawa z niewielką grupą słabych
Impów, a po ich wyeliminowaniu akcja potoczy się sama. Gdy odzyskasz kontrolę udaj się na
parter i czym prędzej uciekaj z wieży. Z pomocą przyjdzie ci Cid, ale sytuacja wcale się nie
uspokoi, bo w pościg za tobą ruszą Red Wings. Ostatecznie drużynie uda się wydostać na
powierzchnię i zgubić ogon. Posłuchaj rady Cecila i wpadnij do Baron.

28. Baron

W zamku najpierw udaj się do pokoju Cecila i wyśpij się. Po przebudzeniu odwiedź
mechaników Cida – są na dziedzińcu niedaleko prawej wieży. Chłopcy dokonają niezbędnych
modyfikacji i od teraz będziesz mogła/mógł przewozić poduszkowiec. Pojazd znajdziesz tam,
gdzie go zostawiłaś/eś, czyli przy Mt. Hobs (na wschód od Damcyan). Pójdź za radą
młodzieńców i poleć na południowy zachód od Baron, gdzie natrafisz na naziemną część
Tower of Bab-il i zamek. Wyląduj, przesiądź się do poduszkowca i podleć do zamku.

29. Eblan

Przedmioty: 600 GP, 800 GP, 2000 GP, Cabin, 6x Cure2, Elixir, 4x Ether1, Heal, 2x Life, Mute
(strzały), Slumber (miecz)

Pałac jest opuszczony, więc możesz śmiało spenetrować każdy zakątek i zabrać wszystkie
kosztowności ze skrzyń. W głównej części budynku do kufrów na drugim piętrze dostaniesz
się z sali tronowej (ukryte przejścia w ścianach),a do tej na pierwszym przez tunel zaraz obok
niej. W obu wieżach do części skrzyń dostaniesz się ukrytymi chodnikami w ścianach lub
zejściami z wyższego poziomu. Zajrzyj też do dzbanów. W lewej wieży jest jedna skrytka z
potworami (z mieczem dla Cecila w nagrodę za poskromienie bestii), a w prawej kufer
(również pilnowany) z świetną lancą dla Kaina. Dziura w podłodze obok tego kufra, przerzuci
cię do niedostępnej skrzyni na niższym poziomie, a wyjście w ścianie do piwnicy. Tam
również będzie czekać jedna skrzynia z monstrami. Wyjście zaprowadzi cię na mapę świata.
Wsiądź do poduszkowca i podpłyń do jaskini na zachodzie.

background image

30. Cave Eblana

Przedmioty: 1200 GP, 2x Cure1,Heal, Shuriken

Po prawej stronie zauważysz dwa kuferki, do których dotrzesz wodą, a kolejny czeka w
ś

rodkowej części jaskini. Przejście w dolnym lewym rogu zaprowadzi cię do kryjówki

mieszkańców Eblan.

B2F

Zajrzyj do sklepów i dokup ekwipunek jeśli jest taka potrzeba (nowa zbroja dla Rydii między
innymi) lub lekarstwa. Pokręć się po prowizorycznym mieście, posprawdzaj dzbanki i
porozmawiaj z ludźmi, a dowiesz się kilku rzeczy. Północne wyjście strzeżone przez dwóch
strażników wiedzie do

31. Pass to Bab-il

Przedmioty: 800 GP, 850 GP, Blood (miecz), Cabin, 3x Cure2, Cure3, 2x Elixir, Ether1, 3x Life,
Shuriken, Tent

Labirynt jest podzielony na dwie części, poprzecinane ścianami na kilka osobnych korytarzy
– do niektórych dostaniesz się tunelami w ścianie, a do reszty z innych plansz. Postaraj się
także podbudować drużynę, czemu sprzyjają niezbyt trudne potwory, czteroosobowy skład
drużyny i znaczne ilości doświadczenia, które dostajesz za walki. Celem jest uzyskanie
przynajmniej u Kaina i Cecila (dobrze by było, gdyby Rosa też miała tyle) maksymalnego
HP równego lub większego 1500, co za jakiś czas bardzo ci się przyda. Od punktu startu idź
prosto. Obok strażnika masz “tajny” korytarz w ścianie, a ten zaprowadzi cię do widzianej
wcześniej samotnej skrzyni. Wróć i wejdź we wrota przy wartowniku. W nowej lokacji po
prostu przejdź do centralnej części, pamiętając o dwóch kufrach (niedaleko rannego ludzika
jest wnęka w ścianie), a schody przeniosą cię w nowe miejsce. Wrócisz na poprzedni ekran,
ale w jego środkowej części – tu skrytek jest więcej, a do kilku z nich dotrzesz przejściami w
ś

cianie (zaraz na prawo od schodów). Przejdź obok rannego żołnierza i zajmij się kolejnymi

skarbami, a następnie prawym korytarzem przejdź dalej. Przed tobą ostatnia komnata Pass to
Bab-il – na prawo jest grota z Save Pointem, na lewo skrzynia. W pomieszczeniu z Save
Pointem sprawdź ścianę po prawej, to znajdziesz kufer z mieczem Blood (zabezpieczony parą
prostych przeciwników). Idź do góry i obejrzyj sobie pojedynek który się rozegra. Po
wszystkim powitaj nowego członka drużyny – Edge’a. Pójdź za Rubicantem.

32. Tower of Bab-il (część naziemna)

Przedmioty: 2000 GP, 82000 GP, 2x Cure3, Middle (katana), Ogre (topór)

Tutaj trzeba się mieć na baczności, bo przeciwnicy są z pewnością twardsi niż ci w jaskini,
więc nie zdziw się gdy Mad Ogre wykaże się zupełną odpornością na magię. Pierwszy
poziom jest troszkę pokręcony i idzie się dość długo, co naraża na dużo przypadkowych walk,
ale przynajmniej nie można się zgubić. Do skrzyń warto zajrzeć, bo tam czekają dwie sztuki
Cure3. Drugi level jest też w miarę prosty, a uwagę skupia na sobie kufer w centralnej części
(potwory i nagroda w środku – uwaga ciężki pojedynek). Winda jest lewym dolnym rogu.
Trzecie piętro składa się z dwóch części – zaczynasz u dołu ekranu. Winda podwiezie cię na
następną kondygnację, a w rogu masz skrytkę. Na czwartym piętrze idź w prawo, bo lewy

background image

chodnik prowadzi do nikąd. Okrężną drogą dojdziesz do drzwi (nie zapomnij o skrzyni w
centrum) – skrawek na północnym wschodzie jest chwilowo niedostępny. Wyszłaś/wyszedłeś
w drugiej części trzeciej kondygnacji. Idź w prawo – pierwsze wrota to bezpieczna przystań
(Save Point), a drugie przejście do następnego etapu. Radziłabym jednak pokręcić się tu przez
dłuższy czas i potrenować Edge’a, aby zbliżył się do tych 1500 maksymalnego HP. Gdy
uznasz, że masz dość treningu ruszaj dalej i w odseparowanej sekcji poziomu czwartego
również idź naprzód, na piąte piętro. Na następnej planszy miń drabinę i podejmij ze skrzyni
82000 GP, następnie wylecz się i wejdź po drabinie. Pojawią się rodzice Edge’a i wcale nie
będzie to miłe spotkanie

BOSS TOWER OF BAB-IL

K. Eblan (HP ???), Q. Eblan (HP ???)

W tej walce nie musisz absolutnie niczego robić. Zauważyłaś/eś jak niskie obrażenia zadają
rzucane przez nich zaklęcia? To taki pseudo-pojedynek, ponieważ jak tylko wrócą im zmysły
i pożegnają się z synem, sami umrą.

Prawdziwym przeciwnikiem tutaj jest ostatni z Upiorów Żywiołów – Upiór Ognia, Rubicant.
Gdy skończycie rozmowę masz szansę na sprawdzenie ekwipunku – zrób to! Chodzi o to,
aby wyposażyć Kaina w lodową lancę, a Cecila w lodowy miecz. Kiedy uznasz, że jesteś
gotowa/y, zagadaj do Upiora, który przed pojedynkiem zregeneruje twoje HP i MP. Po chwili
zacznie się walka.

BOSS TOWER OF BAB-IL

Rubicant (HP 24000, słabość: Lód i Woda, absorpcja: Ogień oraz Błyskawice)

Valvalis, gdy umierała, miała rację, że Rubicant to najsilniejszy z całej czwórki. Duża ilość
punktów zdrowia, potężne ataki, które miałaś/eś okazję zobaczyć podczas starcia Edge’a z
Rubicantem w jaskini, stanowią o jego sile. Jeszcze jednym atutem wroga jest jego płaszcz,
który dopóki pokrywa jego ciało, czyni go odpornym na wszelkie żywioły (absorbuje je).
Mimo jego nakrycia, właśnie atakowanie żywiołami, a konkretnie Lodem oraz bronią
wykonaną z Lodu, daje najlepsze rezultaty. W przypadku Rydii trudność polega na tym, aby
w odpowiednim momencie wezwała Shivę – lodowy podmuch zada poważne obrażenia
Rubicantowi. Podobnie jak Rydia, również Edge musi poczekać z użyciem Flood (Powódź =
Woda), aż przeciwnik się odkryje, za to Cecil i Kain mogą na bieżąco rozdawać ciosy. Rosa
powinna skupić się na wskrzeszaniu, ponieważ Glare to murowany zgon dla kogoś z drużyny.
Odrobina cierpliwości i dobre zgranie zaowocują pokonaniem oponenta.

Czasami zdarza się, że Rubicant ma dość, zanim całkowicie pozbawisz go HP. Tak, czy
inaczej, z dobrym sprzętem i wysokim HP członków drużyny, wróg nie był aż tak trudny –
dlatego właśnie sugerowałam, abyś już w jaskini Eblan podszkolił/a postacie. Wracając do
wieży – po twoim zwycięstwie zjawi się delegacja z Eblan, ale Edge zostanie, by
kontynuować misję. Przejdź przez drzwi, a znajdziesz się w sali z kryształami. Spróbuj
podejść i zabrać je – niestety przeciwnicy byli gotowi na to i przygotowali małą
niespodziankę.

background image

33. Tower of Bab-il (podziemna część)

Przedmioty: 2x Cure2

Zapadnia przerzuciła cię do podziemnej sekcji wieży, na niedostępną wcześniej część
poziomu ósmego. Otwórz skrzynię i wejdź do windy. Na niższej kondygnacji nie ma nic,
zejdź niżej. Piętro szóste, poza jedną skrzynką nie oferuje nic interesującego – winda na lewo
od drabiny. Po krótkiej rozmowie uzyskasz dostęp do Falcona, kolejnego statku
powietrznego.

34. Castle of Dwarves

Natychmiast udaj się do króla krasnoludów i złóż raport. Otrzymasz naszyjnik, który jest
kluczem do jaskini, gdzie spoczywa ostatni kryształ. Problem jednak w tym, że twój statek nie
może latać nad magmą. W głównym holu, na pewno twoją uwagę zwrócili ubrani na
czerwono mieszkańcy pałacu – to pielęgniarki, które doglądają chorych w izolatce. Jedna z
nich opowie o jakimś przybyszu, który tam leży – salę chorych znajdziesz w korytarzu, gdzie
można wezwać dużego Chocobo. Na miejscu okaże się, że to….Cid. Po modernizacjach,
będziesz mogła/mógł swobodnie poruszać się po podziemnym świecie. Skieruj się na
południowy zachód – zauważysz tam dwie jaskinie, z czego jedna będzie na wyspie, a druga
w odciętej dolinie, w sąsiedztwie osady. Odwiedź miasteczko.

35. Tomra, Subquesty

Przedmioty: 470 GP, 480 GP, 490 GP, Cabin, 2x Cure2.

Nie będziesz tutaj długo, ale zajrzeć warto, bo w sklepach czekają nowe zabawki i drużyna na
pewno się nie pogniewa, jeśli zrobisz większe zakupy. Wystarczy powiedzieć, że dla każdego
bohatera znajdzie się jakiś drobiazg. Jako ciekawostkę podam fakt, że sklepy są połączone
korytarzem biegnącym za ścianą. Zanim opuścisz to miejsce, zajrzyj jeszcze do domku na
północnym zachodzie. Tam dokładnie obszukaj dzbanki i otwórz kuferki. Więcej nie ma tu
zrobienia, więc możesz ruszać do pobliskiej Sealed Cave albo rozejrzeć się po grocie, która
jest na samotnej wysepce niedaleko miasta. Wizyta w tej drugiej jaskini, zakończy się
dotarciem do Land of the Summons, gdzie: masz szansę zdobyć dwa nowe Summony,
odblokować trzeciego (pamiętasz Króla w Baron?) i zyskać dodatkowy przedmiot, który
potem możesz wymienić na bardzo miłą niespodziankę. Nie ma przymusu robienia tego teraz,
więc możesz zająć się tym później – wybór pozostawiam Tobie. Szczegóły dodatkowych
miejsc zostaną opisane w sekcji Subquesty. Pisząc opis zakładam, że kontynuujesz główny
wątek.

36. Sealed Cave

Przedmioty: 5000 GP, 2x Cure2, Cure3, Elixir, 3x Ether1, Ether2, 5x Life, Light (miecz), 2x
Long (katana), Ninja (hełm), Ninja (gwiazdka)

Otwórz wrota za pomocą klucza i wejdź do środka.

B1F

background image

Most po lewej jest urwany i nie ma jak z niego skorzystać, ale po południowej stronie
znajdziesz linę. Na niższej wyspie zobaczysz drzwi do pomieszczenia – próbując wejść wdasz
się w pojedynek. Początkowo walczyć będziesz z wrotami, ale w trakcie bitwy zastąpi je
jakieś monstrum (na marginesie dodam, że tak będzie przy każdych napotkanych drzwiach).
Najlepiej poradzisz sobie przywołując Titana. Po odblokowaniu sobie drogi, będziesz
mogła/mógł zabrać zawartość skrzyń. Wyjdź z pomieszczenia i maszeruj na lewą stronę
ekranu, aż dojdziesz do liny. Nią dostaniesz się do portalu, który jest po drugiej stronie
złamanego mostu. Uważaj tutaj na losowe starcia, bo Garnet (nasza redakcyjna koleżanka)
ponownie ostrzy sobie kły na twoją drużynę, wysyłając mocniejsze wariacje nietoperzy oraz
VampLady (potężniejszą odmianę VampGirl z Magnes Cave). Po usunięciu przeszkody
przejdź dalej. Na nowej planszy czekają dwie pary drzwi, za którymi nic nie ma (nie licząc
doświadczenia za walki) oraz schody na prawo.

B2F

Liny prowadzą do ślepego zaułka (przy okazji jedna jest zerwana) z samotną skrytką,
natomiast kufer po prawej stronie można (trzeba) obejść i uzyskać dostęp do szeregu
pozamykanych wrót. Teraz pewnie myślisz sobie: “No dobra, w które opłaca mi się wejść?” –
z perspektywy rozwijania postaci, we wszystkie, ale jeśli zależy ci na szybkim przejściu i
skarbach, to (licząc od prawej): drugie, trzecie, piąte (Save Point!) i szóste. Od szóstych drzwi
idź w dół, a dotrzesz do samotnego portalu – ten drogą dedukcji musi być przejściem dalej. W
następnej lokacji idź przed siebie i użyj schodów. Na kolejne mapie nie daj się zwieść – za
drzwiami nic nie ma (chociaż warto powalczyć dla doświadczenia), a zejście jest u dołu
ekranu, choć troszkę ukryte.

B3F

Chodnikiem idź na prawo i zejdź na dół po linie (za drzwiami obok nic nie ma). Idąc w lewo
trafisz na schody, natomiast na prawo są kolejne wrota (tym razem jest po co iść). Po zejściu
niżej masz Save Point i przejście na dole ekranu.

B4F

Liny są zerwane, więc musisz iść naokoło, by dostać się do stopni – użyj ich.

B5F

Idź na wprost, pokonaj ostatnie drzwi i zabierz ze sobą kryształ. Teraz wylecz się i zacznij się
wycofywać. Krasnoludy zadały sobie wiele trudu, by uniemożliwić każdemu, kto weźmie
kryształ, opuszczenie jaskini. Chcąc, nie chcąc, musisz walczyć

BOSS SEALED CAVE

Evil Wall (lub Demon’s Wall, HP 19000, słabość: Ziemia, Woda)

Ś

ciana zbliża się do ciebie i pewnie domyślasz się, jaki będzie tego efekt. Wystarczy ją po

prostu rozwalić, stosując zwykłe ataki bronią oraz przywoływanie Titana, którego moc dobrze
działa na demoniczną ścianę. Jeżeli pokusiłaś/eś się o odwiedzenie Land of the Summons i
zdobyłaś/eś Leviathana, to przywołuj go zamiast Titana. Wróg przez większość czasu stosuje

background image

zwykłe niezbyt groźne ataki, więc wystarczy, że Rosa co dwie lub trzy użyje Cure3. Dobrym
pomysłem jest przyspieszenie drużyny stosując Haste lub spowolnienie oponenta (Slow).
Jeżeli pozwolisz ścianie zbyt blisko podejść to zastosuje Crush, technikę, która natychmiast
zabija kogoś z drużyny. To nie jest trudna walka, ale trzeba liczyć się z czasem jaki masz,
zanim to coś cię unicestwi.

Po ocaleniu skóry, możesz bez przeszkód ruszać w drogę powrotną. Wszystko by było
dobrze, gdyby nie… Golbez. Choć sam się nie pojawi, to odbierze ci kryształ, gdy otrzymasz
cios w plecy. Nie pozostaje ci nic innego jak złożyć kolejny smutny raport królowi
krasnoludów.

37. Dwarven Castle, Przygotowania do powrotu na powierzchnię

Podczas tej rozmowy poznasz kilka kolejnych, dość istotnych informacji i oczywistym stanie
się, że musisz wrócić na powierzchnię. Z pomocą ponownie przyjdzie ci Cid, który
odpowiednio usprawni statek. Mając na wyposażeniu wiertło, możesz wrócić na powierzchnię
przez komin, który znajdziesz w północno-wschodniej części mapy.

Teraz zapewne zapytasz: “A co z resztą miejsc na mapie podziemi?” Odpowiadam: “Jeśli po
wizycie w Tomra, wyruszyłaś/eś prosto do Sealed Cave, to odwiedź będącą niedaleko drugą
jaskinię, gdzie zyskasz dwa Summony i odblokujesz trzeciego w Baron (pamiętasz salę
tronową pod wieżą?). Oprócz niej są jeszcze: kolejna grota na północnym zachodzie mapy
(Sylph Cave), w sąsiedztwie Tower of Bab-il oraz Kuźnia Kokkol the Smith’s na
południowym wschodzie, gdzie można wykonać drugą najlepszą broń w grze (Excalibur).
Właśnie Final Fantasy 4 zapoczątkowała modę na sekretne i wyjątkowo potężne przedmioty –
szczegółowych informacji szukaj w kąciku Subquesty. Pamiętaj, że możesz z powierzchni
wrócić pod ziemię i zająć się tym później. Gdy uznasz, że chcesz już wydostać się z
podziemia, podleć do krateru i spróbuj wylądować. Po przeniesieniu na powierzchnię poleć
do Mysidii.

38. Mysidia, Nowy statek

Wizyta tutaj to czysta formalność – kilka dialogów i za chwilę otrzymasz nowy statek, który
jest w stanie zawieźć cię na Księżyc. Przyjrzymy mu się bliżej, bo porównaniu do
poprzednich okrętów, ten ma kilka bajerów. Twoją uwagę na pewno zwróci kryształ, będący
w centrum – nim właśnie trzeba się posłużyć, by aktywować tryb podróży kosmicznej. Księga
na północ od kryształu to pulpit, którym sterujesz statkiem na mapie, natomiast symetrycznie
umieszczone po bokach kryształu platformy, to teleportery służące do opuszczenia pojazdu.
Idąc w dół ekranu zauważysz łóżka, w których możesz spać do woli, a jeszcze niżej grubego
Chocobo, twój sejf na co lepsze przedmioty. “Wieloryb” ma jednak jedno ograniczenie: nie
można nim zejść do świata podziemnego, bo jest po prostu za wielki – by odebrać Excalibur
będziesz potrzebować Enterprise lub Falcona. Skoro opanowałaś/eś już sterowanie, to chyba
można udać się na Księżyc.

39. Księżyc

Po przybyciu na satelitę poleć na północ, aż do otoczonej skałami w kształcie koła pieczary
(Bahamut Cave – dla prawdziwych twardzielek/twardzieli ;), a następnie skręć w prawo.
Zobaczysz zamek wykonany z kryształu. Na początku może ci się wydać, że nijak nie ma do

background image

budowli dostępu – spokojnie, wszystko jest, tylko droga jest nieco dłuższa. Wyląduj na skale
na północ od twierdzy, tej z dwoma zestawami “schodów” i idź do zejścia po lewej. Obok jest
wejście wykute w skale – wejdź tam.

40. Lunar Path (Lunar Underground Pass)

Przedmioty – pierwszy korytarz: Cure2, Elixir (po walce), Heal. W drugim tunelu nie ma nic.

To seria dwóch osobnych jaskiń o tej samej nazwie. Najpierw pierwsza, czyli północna.
Droga rozwidla się w dwóch miejscach – najpierw skręć w lewo, a potem idź prosto.
Wyjdziesz na mapę świata. Droga wiedzie w prawo, a następnie w dół – na pewno się nie
zgubisz, bo przeszkody skutecznie blokują napotykane odnogi wąwozu. Dotrzesz do
południowej sekcji Lunar Path – przejdziesz przez nią bez żadnych problemów. Po
opuszczeniu jaskini kieruj się na zachód aż do pałacu.

41. Lunarians’ Lair (Home of the Lunarians)

Jeżeli jesteś ranna/y lub masz mało MP, to po lewej i prawej stronie na specjalnych kafelkach
możesz się wyleczyć i uzupełnić zapas punktów magii. Główny trakt doprowadzi cię do sali,
gdzie odbędziesz ważne dla Cecila spotkanie – wreszcie uzyskasz odpowiedzi na kilka pytań,
które na pewno nurtują cię niemal od początku gry. Do drużyny dołączy FuSoYa, mędrzec z
plemienia “Księżycowców”, więc skład będzie kompletny. Zastosuj się do jego wskazówek i
wróć do statku, a następnie poleć na Ziemię. Twój cel to Tower of Bab-il.

42. Giant of Bab-il

Przedmioty: Cabin, Cure2, Elixir, Ether1, 2x Life, Samurai (strzały), Shuriken (gwiazda)

Po kilku efektownych (a także paru radosnych) scenach znajdziesz się w środku giganta Bab-
il. Zaczynasz w ustach, gdzie nic nie ma, więc możesz śmiało zejść na dół. W szyi będzie
podobnie.

Chest

Tutaj trzeba uważać, bo przeciwnicy są dość mocni, mają dużo HP, ale dają też sporo
doświadczenia, no i są maszynami (słabość Błyskawice). Zejście na dół jest blisko, ale trzeba
je obejść dookoła, co sprzyja znajdywaniu skarbów, w napotkanych skrzynkach – jest ich
pięć.

Stomach

Przed tobą widoczne są trzy drabiny – jedna na wprost oraz dwie po prawej. Najbliższa oraz
najdalsza na prawo prowadzą do platform z kuframi, a środkowa długim traktem doprowadzi
cię do zejścia niżej. Uważaj, bo poprzeczka w losowych starciach zostaje podniesiona wyżej.

Passage

Korytarz jest prosty, ale za to strasznie długi, więc przygotuj się na kilka lub kilkanaście
losowych walk. Napotkana skrytka również kryje w sobie wroga, ale za pokonanie go

background image

dostaniesz Elixir. Blisko jest już Save Point, ale też trzeba jeszcze przejść ten kawałek.
Drabiną dostaniesz się do zejścia.

Lung

Jak tylko dojdziesz do środka planszy, pojawi się twój stary znajomy – Rubicant. Tym razem
nie będzie sam, bo razem z nim przybędą… Milon, Kainazzo i Valvalis, których już
zabiłaś/eś. Jak się zapewne domyślasz, teraz czeka cię wątpliwa przyjemność zmierzenia się z
całą czwórką. Na pierwszy ogień idzie…

BOSS GIANT OF BAB-IL

Milon Z. (Scamiglion, HP 18000, słabość: Ogień, absorpcja: Błyskawice)

Obok zwykłych ciosów, które czasem bywają bolesne, stosuje Curse. Użyj Flame, Fire-3 i
dobij czymś innym, a tym razem Milon na stałe zamieszka w krainie zmarłych. Jako
rozgrzewka nie jest wymagającym przeciwnikiem, ale nie zapomnij o leczeniu, bo na jego
miejscu zaraz pojawi się….

BOSS GIANT OF BAB-IL

Rubicant (HP 35000, słabość: Lód i Woda, absorpcja: Ogień oraz Błyskawice)

Połowa trudności w tym czteromeczu wynika tak naprawdę, z rozprawienia się z Rubicantem,
przywódcą czwórki Upiorów Żywiołów – posłanie go na deski, to spory krok naprzód, w
kierunku wygrania tej bitwy. Na szczęście dla ciebie jego ataki, przez porażkę w Tower of
Bab-il, straciły na mocy, więc nie zdziw się, gdy jego Fire-3 nie odbierze ci więcej jak 1000
HP zamiast 9999. Jego najgroźniejsza broń, Glare, także została mocno osłabiona, ale nie
oznacza to, że wolno ci zlekceważyć oponenta. Lecz się, gdy masz okazję. Dopóki wróg nie
ukrywa się pod płaszczem atakuj i używaj Ice-3, a po jakimś czasie skutecznie ostudzisz jego
zapał do walki. Następny w kolejce to…

BOSS GIANT OF BAB-IL

Kainazzo (Cagnazzo, HP 20000, słabość: Błyskawice, absorpcja: Ogień, Lód i Woda)

Porównując go z Leviathanem, nasuwa się jedna myśl -”śmiech na sali”. Big Wave
maksymalnie odbiera identyczną ilość HP, co w przypadku Leviathana, a więc jakieś 670 HP.
Oprócz tego, ten upiór nie ma absolutnie nic, czym mógłby ci zagrozić. Wystarczy użyć: Blitz
oraz 2x Lit-3 i potem dobić, ale miej na uwadze, że przed tobą jeszcze jeden przeciwnik, więc
spróbuj wyleczyć się na maksimum. Ostatnia w kolejce jest…

BOSS GIANT OF BAB-IL

Valvalis (Barbaricia, HP 22000, słabość: Błyskawice)

Myliłby się ten, kto powie, że Upiorzyca niczym nie zaskoczy – wręcz przeciwnie! Dostała
Storm, wietrzną odmianę czaru Weak, stosowaną na całą drużynę. Po Storm bardzo lubi

background image

dobijać osłabionych bohaterów zwykłymi atakami. Oprócz tego stosuje denerwujący Ray,
którym nakłada status Gradual Petrify.

Idź prosto i skorzystaj ze schodów.

CPU

Zaraz po przyjściu tutaj wylecz się i uzupełnij zapas MP, bo za chwilę rozegrasz kolejną
bitwę

BOSS GIANT OF BAB-IL

Attacker (Attack System, HP 1700), CPU (Control System, HP 20000 ), Defender
(Defense System, HP 2000)

Na początek proponuje wyłączyć z obiegu Defendera, dokładnie tak, jak doradzał FuSoYa.
Powód jest prosty: tak długo, jak Defender pozostaje sprawny, będzie leczył jednostkę
centralną. Gdy się z nim uporasz zaatakuj CPU, ignorując Attackera, Dlaczego? Otóż CPU,
podobnie jak Baigan, ma możliwość regeneracji swoich pomocników, ale najpierw
dwukrotnie użyje Globe199, atak, którego żaden bohater nie ma najmniejszej szansy przeżyć
(9999 punktów obrażeń). Żeby było fair atak namierza tylko jedną postać. Stąd, po
wyeliminowaniu Defendera lepiej zająć się CPU zwłaszcza, że możliwości ofensywne
Attackera są niewielkie i jeden uzdrowiciel sobie z tym da radę. Będzie drobny kłopot z
eliminacją CPU, bo ta lubi chronić się przed zaklęciami (Wall), ale przy odrobinie
cierpliwości i ta przeszkoda zostanie pokonana. Po tym jak jednostka centralna padnie,
wykończenie Attackera to już czysta formalność.

Po serii fajerwerków nadbiegnie wściekły Golbez, ale zachowaj spokój – nie będziecie
walczyć. FuSoYa poda jeszcze jedną rewelacyjną informację dotyczącą Cecila, ale
podświadomie już się chyba tego domyślałaś/eś. Niestety nie ma czasu na roztkliwianie się,
bo bez głównego procesora, robot zacznie się rozpadać. Z pomocą nadejdzie Kain, tym razem
w pełni świadom tego, kim jest. Cecil postanowi wspomóc Golbeza i FuSoYę i razem z
Kainem oraz Edge’em poleci na Księżyc – Rosę i Rydię wyprosi z pokładu Wieloryba
(Dziewczyny na trzy, cztery… męski szowinista! :-/ ). Zostaniesz automatycznie
zawieziona/y na Księżyc, gdzie Cecila czeka mała niespodzianka – Rosa i Rydia nie dały się
tak łatwo spławić (bo to dziarskie dziewczyny są, a nie miękkie ninje :D). Co prawda
automatycznie wyjdziesz na mapę, ale wróć do statku i odwiedź…

43. Księżyc – Hummingway

To niewielka jaskinia, gdzie aż roi się od krewnych Namingwaya (tego od zmieniania imion
postaciom). Co prawda z większością z nich nie da się normalnie porozmawiać, ale w gąszczy
biegających Hummingway’ów można napotkać tego, który handluje przedmiotami. Z tego
powodu właśnie warto tutaj zajrzeć przed ostateczną rozprawą – w ofercie są: Elixiry, Ether2,
Cure2, oraz Whistle, którym w dowolnym miejscu można przywołać grubego Chocobo i
pobrać najlepszy sprzęt, odłożony na czarną godzinę. Grotę Hummingway znajdziesz na
południe od pałacu, w dolinie otoczonej zewsząd skałami.

background image

44. Lunarians’ Lair, Lunar Subterrane (Lunar Underground)

Przedmioty: 2x Artemis (strzały), 2x Cabin, Crystal (hełm), Crystal (miecz), Crystal
(rękawice), Crystal (tarcza), Crystal (zbroja), 2x Cure3, Dragoon (hełm), Dragoon (rękawice),
Dragoon (tarcza), Dragoon (zbroja), Elixir, Flame (bicz), Heroine (zbroja), Life (kij), Life
(przedmiot), Murasame (katana), Ninja (gwiazda), Ninja (zbroja), 2x Protect (pierścień), 2x
Ribbon (hełm), Stardust (różdżka), White (lanca), White (zbroja)

Poleć w okolice wejścia do Lunar Path i wyląduj. Wyjdź z Wieloryba i tunelami Lunar Path
dostań się do pałacu. Na miejscu udaj się do sali z kryształami – bariera została opuszczona i
przejściem na środku sali, przeniesiesz się do ukrytych głęboko pod powierzchnią tuneli.

Lunar Subterrane

Wylądujesz w centrum planszy. Po obu stronach w ścianach masz ukryte tunele – tym na
prawo, po przemierzeniu dość długiego chodnika dotrzesz do samotnej skrzyni, natomiast na
końcu lewego jest teleport, który przeniesie cię na odosobniony odcinek tego piętra (o tym za
chwilę).

Od punktu startu w dół idzie korytarz, gdzie jest zejście na poziom B2.

B2

Lokacja jest podzielona na dwie części – do prawej dolnej i górnej trafisz idąc głównym
traktem na wyższej kondygnacji, a lewa i centralna prawa są dostępne od strony teleportu,
znajdującego się również na poprzednim poziomie. Tutaj opiszę obie części oddzielnie:

Dolna prawa – do skrytki w ścianie dostaniesz się ukrytym w murze korytarzem – ten sam
korytarz doprowadzi cię do górnej prawej części tego poziomu, a stamtąd przez ścianę
dojdziesz do wyjścia na niższe piętro (skrzynia po drodze).

Centralna partia osiągalna jest, jak wspominałam wcześniej z poprzedniego poziomu przez
telepad. Przejście między pomieszczeniami odbywa się za pomocą pobliskiego teleportera. W
lewej sekcji idź po prostu na dół ekranu do schodów.

B3

Wyjdziesz w górnej części ekranu – po bokach nic nie ma więc skieruj się do centrum sali.
Schody niżej są w centrum sali. Do zauważonych kufrów dostaniesz się przez tajemne
przejścia – wejście do jednego z nich znajdziesz niedaleko w murze odgradzającym pokój ze
skrzynią od głównej nawy. Do kolejnej skrytki dostaniesz się następnym ukrytym
chodnikiem. Na tym piętrze jest także niewielka odizolowana część.

Lewy dolny skrawek tego poziomu jest oddzielony od reszty i dostępny z centralnej części
poprzedniej kondygnacji. Na podeście zobaczysz unoszący się miecz – to jedna z broni, która
została zapieczętowana, a która pomoże ci w walce z Zemusem. Podchodząc do niego wdasz
się w walkę z bossem, strzegącym tego ostrza.

background image

BOSS LUNAR SUBTERRANE

Pale Dim (White Dragon, HP 27000, słabość: White, Nuke, absorpcja: Ogień, Lód,
Woda, Błyskawice)

W tej walce polegaj przede wszystkim na dobrej wiernej stali i czarach wspomagających
(leczące, spowalniające itd.) – lecz się gdy masz okazję, bo oponent nie będzie ci żałował.
Spośród kilku ataków warto wymienić: Blitz (technika Ninja), Glare (znana ze starcia z
Rubicantem), Blizzard (tego używał Dark Elf w formie smoka) oraz Quake (potrafi solidnie
poranić bohaterów. Z magii daruj sobie zaklęcia żywiołowe oraz Summony związane z
elementami, bo tylko dasz przeciwnikowi porządny zastrzyk uzdrawiającej energii –
wyjątkiem jest żywioł Ziemi (Quake, Titan) oraz Leviathan, który mimo ataku Wodą zamiast
uzdrawiać wroga, rani go. Stosowanie magii nie-elementarnej jak Nuke lub świętości (White)
oraz Summonów typu non-elemental (Mist, Sylph, Asura, Bahamut), jest za to jak najbardziej
wskazane.

Po pokonaniu smoka otrzymasz Murasame. Wróć teraz na pierwszy level labiryntu (możesz
skrócić sobie drogę przez Exit lub Warp) i pójdź głównym korytarzem w dół ekranu od
miejsca startu.

B4

Ten level jest złożony z kilku platform połączonych chodnikami i drabinami. W niektórych
ś

cianach są otwory, gdzie w środku są komnaty ze skarbami. Na części platform również

napotkasz bezpańskie skrytki. W jednej z grot będzie przejście, które doprowadzi cię do
odciętej od reszty pólek, z powodu zawalonego chodnika. Znajdziesz tam drabinę prowadzącą
niżej.

B5

Leżąca po prawej, broń na podeście jest chwilowo niedostępna – dostaniesz się tam inną
drogą, więc skup się na reszcie poziomu. Ścieżka w lewym kącie monitora jest również
niedostępna, ale zapamiętaj to miejsce. Mini-jaskinie zastąpią brakujące tu drabiny (w nich
będą przejścia na inne platformy), a czasem doprowadzą do niedostępnych kuferków (szukaj
drzwi w ścianach u dołu ekranu) – uprzedzam, że w większości z nich czekają walki z
potworami o przedmioty. Na parterze tego poziomu, na prawo od drabiny jest pomieszczenie,
które przypomina kształtem literę “L” – tam można spotkać PinkPuffs i postarać się o
wykonanie Subquestu “Adamant Armor” (zobacz w dziale poświęconym zadaniom
pobocznym). Tak czy inaczej zejdź po drabinie.

B6

Zaraz za zejściem, po obu stronach masz dwa kufry, a kawałek dalej dwie drabiny – prawą
dojdziesz do kolejnych schodów, a lewą do skrzynki. Wybierz tą lewą i zabierz zawartość
pudła. Zauważ, że obok przy lewej krawędzi ekranu jest jeszcze jedna platforma, ale chodnik
do niej prowadzący wygląda na urwany. Spróbuj przejść po nieistniejącej ścieżce – jest po
prostu niewidoczna! Po drugiej stronie, obejdź skałę z lewej strony i wymacaj ukryte
przejście Schody przeniosą cię do kolejnej niedostępnej części tego poziomu, tej u dołu
planszy. Idź prosto aż do telepada – ten przeniesie cię do kolejnej sekcji, tym razem w lewym
górnym rogu. Skorzystaj ze schodów i idź cały czas prosto – wrócisz na czwarte piętro, ale od

background image

strony nieosiągalnego wcześniej chodnika, a po drodze znajdziesz upragniony Save Point.
Znajdziesz się przy leżącym na podium mieczu – podejdź do niej i przygotuj się na walkę.

BOSS LUNAR SUBTERRANE

Wyvern (Dark Bahamut, HP 26000, słabość: White, Nuke)

Wyglądem przypomina Bahamuta, prawda? Niestety nie tylko wyglądem, bo posiada
dokładnie ten sam atak co król smoków, czyli MegaNuke, którego używa już w pierwszym
ruchu (stąd też w japońskiej wersji Wyvern naprawdę nazywa się Dark Bahamut). Oprócz
tego przeciwnik chroni się stosując Wall, co odbija wszelkie rzucane na niego zaklęcia z
powrotem do ciebie a i on sam chętnie rzuca czary ofensywne na siebie, by lustro wróciło ich
moc na twoich pupili. Po pierwszym MegaNuke postaraj się szybko wyleczyć drużynę (Cure4
lub Asura) i atakuj. Wojownikom pozwól robić swoje (Kaina wysyłaj w powietrze to
przeczeka sobie nawałnice czarów), przyzwij Bahamuta (spodziewaj się kontry w postaci
MegaNuke) i lecz się. Wbrew pozorom Wall niewiele ci da, bo Wyvern i tak odbija Nuke od
siebie, więc zaklęcie na 99% trafi w ciebie. Niezłym pomysłem jest przyzwanie Sylph –
odebrane przeciwnikowi HP zostaje dodane tobie, więc Rosa może poświęcić jedną turę na
użycie White zamiast leczenie.

Po pokonaniu potwora otrzymasz bron z zestawu Crystal. Teraz wróć tą samą drogą na
poziom B6 i przy schodach wybierz prawą drabinę, by dojść do drzwi. W mini-jaskini
znajdziesz przejście na niższą kondygnację oraz kufer (dość łatwa walka).

B7

Kieruj się w dół a następnie w prawo. Za bramką numer jeden (licząc od lewej strony)
znajdziesz Save Point, za drugą następną broń, o którą musisz powalczyć z “większym
przeciwnikiem”, a za trzecimi drzwiami są dwie skrytki, ale podchodząc do nich wdasz się w
następny pojedynek z bossem. Najpierw zapisz grę i wylecz się w SP, a potem wedle uznania
zabierz się za kufry lub lancę. Na potrzeby opisu przyjmuję, że najpierw lancą, o którą trzeba
się zmierzyć z…

BOSS LUNAR SUBTERRANE

Plague (HP 28000, słabość: White, Nuke)

Wyjątkowy okaz znienawidzonych FatalEye (przemianowanych potem na Veteran),
posiadający więcej HP ale dysponujący tym samym wrednym atakiem nakładającym limit
czasu na postać, tyle że od razu na całą drużynę. Z nim nie wolno się bawić – tu twoim
przetrwaniem jest wykorzystanie twoich najsilniejszych ataków: Bahamuta, White, ciosy
najlepszą bronią, Jump Kaina. Przyda się też odrobina szczęścia, bo ten sadysta przyśpiesza
postacie poprzez Haste, a wtedy licznik śmierci odmierza czas jeszcze szybciej – możesz nie
mieć czasu, by skontrować za pomocą Slow. Jeśli będziesz szybka/i i bezlitosna/y, to zdołasz
się z nim rozprawić.

Zabierz broń i wejdź w drzwi obok po prawej stronie. Tam kolejna potyczka z bossem (a
nawet dwoma).

background image

BOSS LUNAR SUBTERRANE

2x D. Lunar (Lunasarus, HP 22000, słabość: White, Nuke, Meteo)

W porównaniu do dopiero co pokonanego Plague, ci dwaj to betka – zaczynają od rzucenia
Wall, następnie odbijają Virus na jedną z postaci. Później stosują głownie Fire, który
graficznie jest identyczny jak Flame Edge’a i zadaje niezbyt wielkie ilości obrażeń (około 600
– 700 punktów). Jedyna rzecz która może lekko zdenerwować to Reemedy, która uzupełnia
przeciwnikom 2100 HP. Jeżeli Cecil ma założony niedawno zdobyty Crystal Sword, to
wrogom będzie zadawać równo 9999 obrażeń, jednym ciosem! Oprócz tego standardowo
Bahamut (lepsze to, niż dostać własnym White lub Nuke, gdy wrogowie mają aktywny Wall)
i ataki pozostałych. Co jakiś czas rzuć na siebie zaklęcie lecznicze.

Po odniesieniu zwycięstwa weź dwie sztuki Ribbon ze skrytek i załóż paniom – dawno nie
kupiły sobie nowej czapeczki, więc te na pewno im się przydadzą (zauważyliście jacy z
Cecila i Kaina są modnisie? – cały czas przymierzają jakieś nowe ciuchy, a biedna Rydia i
Rosa nie mają czasu skoczyć do sklepu, kupić chociażby nowy kapelusik :-/). Wyjdź z groty i
kieruj się w prawo, a następnie w górę. Skorzystaj z drabiny i przejdź przez wrota.

45. Kryształowe jądro

Przedmioty: Elixir, Masamune (katana), 3x Ninja (gwiazda), Whistle

Na pierwszej planszy idź w prawo, dalej prosto przed siebie – droga idzie zygzakiem, ale
trudno się zgubić. Podczas losowych walk zauważysz, że grana jest muzyka typowa dla
bossów, ale na szczęście starcia z Behemothami, Red i Blue Dragons nie mają z tym nic
wspólnego – możesz spokojnie uciec, jeśli idzie ci ciężko. Kolejna ważna informacja jest
taka, że nie działają tutaj Warp i Exit, więc nie możesz wyteleportować się z jądra na mapę
ś

wiata – by to zrobić, konieczne jest cofnąć się na siódmy poziom podziemia. W końcu

dojdziesz do rozwidlenia – ścieżka na wprost (czyli w prawą stronę ekranu) doprowadzi cię
do schodów, a ta w dół do katany, pilnowanej przez bossa.

BOSS JĄDRA

Ogopogo (Tidariathan, HP 37000,słabość: White, Nuke)

Wyglądem i zachowaniem przypomina Leviathana, tyle, że jego Big Wave składa się z dwóch
fal i zadaje dużą ilość obrażeń (nawet do 2000 HP). Oprócz tego posiada Blaze, znaną ze starć
z Chimerami (pamiętna Tower of Bab-il, część podziemna), ale ten atak nie jest tak bolesny
(strata wynosi do 650 HP). Big Wave zdarza się średnio co dwie trzy tury, stąd co dwa ruchy
Rosa powinna użyć Cure4 lub Rydia przywołać Asurę. W przerwie między leczeniem
dziewczyny powinny korzystać odpowiednio z: White, Nuke/Bahamut, co da odpowiednie
rezultaty (gdyby nie dziewczyny to, Cecil i reszta już dawno by poszli do piachu hy hy :D).
Panom pozostaje dołożyć swoje trzy grosze i poczekać na zgon przeciwnika.

Po walce otrzymasz Masamune, drugą super katanę dla Edge’a. Teraz udaj się do schodów i
zejdź niżej.

Na następnej planszy zejdź drabiną, podejdź do kufra i skorzystaj z kolejnej drabinki.
Podreptaj w lewą stronę zejdź na niższą platformę i po dojściu do teleportu użyj go.

background image

W kolejnej lokacji idź jak poprzednio – drabinkami w dół, a następnie zygzakiem jak
prowadzi ścieżka, trzymając się zawsze tej strony, gdzie widzisz skrzynie. Na dole po prawej
stronie masz telepad.

To przedostatni poziom przed finałową bitwą – zauważ, że zmienił się garnitur napotykanych
wrogów, w losowych starciach. Tutaj droga wiedzie prosto, bez żadnych rozgałęzień, tylko
trochę trzeba się nachodzić, z jednego końca ekranu na drugi. Będąc na samym dole
znajdziesz teleport w lewym rogu.

No i jesteś w centrum, a przed tobą jedynie wspinaczka po schodach. Pamiętaj, że dopóki nie
pokonasz w całości zestawu tych najdłuższych możesz się jeszcze wycofać, by zdobyć kilka
kolejnych poziomów doświadczenia. Zapewne teraz zapytasz: “Na jakim etapie rozwoju
powinna być drużyna?” Moim skromnym zdaniem wystarczy poziom 60-ty, co da się
spokojnie uzyskać, jeśli wykonywałaś/eś zadania poboczne i chodziłaś/eś wszędzie, by
zdobyć wszystkie skarby. Oczywiście można przyjść silniejszą ekipą (niektórzy nawet
sugerują by mieć poziom 99-ty), ale że nie każdy ma tyle wytrwałości, to lepiej jest założyć,
ż

e staniesz do walki nieco słabszą grupą. Zanim przejdziesz stopnie, sprawdź swój ekwipunek

– leczeniem się nie martw, bo ta kwestia zostanie załatwiona za ciebie. Jeżeli jesteś gotowa/y,
to pokonaj ostatnie schody i obejrzyj scenkę. Po niej nastąpi kilka wydarzeń i w konsekwencji
staniesz twarzą w twarz z Zeromusem, głównym złym Final Fantasy 4.

46. Finałowa walka

FINAŁOWY BOSS

Zeromus (HP 108000, słabość: White)

Dopóki nie użyjesz kryształu, Zeromus nie objawi swojego prawdziwego oblicza i bitwa na
poważnie się nie zacznie – on sam będzie nietykalny. Można to wykorzystać w ten sposób, że
Rosa nałoży na wszystkich Haste i/lub Wall, co przez jakiś czas ochroni ekipę przed
zaklęciami Zeromusa (Nuke, Weak, White) albo zwiększy szybkość wyprowadzania ataków.

Czas użyć kryształu – zmieni się forma przeciwnika oraz muzyka towarzysząca potyczce.

Przyjrzyjmy się bliżej wielkiemu złemu. Potęga wroga opiera się przede wszystkim na
kombinacji trzech technik: Big Bang, Weak oraz Black Hole. Omówmy je pokrótce:

“Wielkie Bum” – odbiera drużynie dość znaczne ilości punktów zdrowia, a do tego
przez jakiś czas jeszcze po tym ataku, HP spada o niewielkie wartości, jakby jakaś
pijawka wysysała życie z twoich pupili. To nie byłby kłopot, gdyby nie…

Weak – zostawia postać z kilkoma punktami życia i wystarczy dosłownie sekunda
efektów działania Big Bang, by bohater padł. Zeromus często lubi tak właśnie łączyć
Big Bang i Weak, by skutecznie wykończyć kogoś z drużyny;

Dwa powyższe ataki można skontrować tylko magią Białego maga (Cure4) lub przyzwaniem
Asury i zdanie się na jej łaskę (leczenie, super leczenie/ Protect albo wskrzeszenie)

Black Hole – nie wyrządza bezpośrednio krzywdy ekipie, ale anuluje działanie zaklęć
wspomagających (Haste, Wall etc.)

background image

W repertuarze oponent ma także wspomniane wcześniej: White, Nuke i Meteo, ale ich siła nie
może się równać do tej, jaką mają te czary w wykonaniu bohaterów.

Przebieg walki:

Po użyciu kryształu spróbuj okraść Zeromusa, wykorzystując zdolność Edge’a i zabierz Dark
Matter – pozbawienie przeciwnika tego drobiazgu, osłabi znacząco Big Bang. Jeżeli ci się nie
uda, to trudno odpuść sobie, bo nie ma sensu marnować kolejnych kolejek Edge’a, który
odegra tutaj jedną z kluczowych ról. Kainem atakuj z powietrza, Cecilem rozdawaj ciosy
mieczem, Rydią albo przywołuj Bahamuta lub Sylph (by dać Rosie szansę na użycie White),
bądź stosuj Nuke. Rola Rosy jest jasna – Cure4, na przemian z White. Pozostaje Edge – tu
przyda się jego umiejętność Dart, którą może miotać nie tylko znalezionymi podczas
wędrówki gwiazdkami, lecz także niepotrzebne miecze i katany! Rzucanie potężniejszymi
ostrzami przyniesie efekt, w postaci zadania bardzo dużych ran wrogowi, co obok Rydii i
Rosy może uczynić Edge’a osobą rozdającą karty w tym starciu. Jeśli będziesz pamiętać o
częstym leczeniu, to tą walkę powinnaś/powinieneś wygrać bez większych trudności.

Po porażce Zeromus wygłosi jeszcze pożegnalną mowę i można zacząć świętowanie. Padnie
również kilka ważnych zdań, po czym gra przedstawi zakończenie, a następnie przez ekran
przejdą Credits. Gratuluję ukończenia Final Fantasy 4 i zachęcam do rozpoczęcia przygody z
następną częścią sagi – Final Fantasy 5.


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Final Fantasy III opis przejścia
Final Fantasy XIII opis przejścia
Final Fantasy II opis przejścia
Final Fantasy Iv Kefka
Final Fantasy I opis przejścia
Final Fantasy V opis przejścia
IV OPIS KONCEPCJI W ASPEKCIE ZEROENERGETYCZNOŚCI
Piaskownik - opis, Przejściowy oczyszczanie sciekow
46 IV 20 PRZEJŚCIA DLA PIESZYCH ZASADY RUCHU PIESZYCH, PRZEJEŻDŻANIE OBOK PRZYSTANKÓW TRAMWAJOW (5
final konkurs IV
Zagęszczacz - opis, Przejściowy oczyszczanie sciekow
Final Fantasy VII solucja
IV opis techniczny szkielety
A IV opis
Dark Souls II poradnik opis przejscia bossowie
Might Magic Heroes VII opis przejscia
Final Fantasy XII poradnik do gry
W potrzasku opis przejscia

więcej podobnych podstron