TUTORIALE Woda, ogień, dym

background image

Strona 1

TUTORIALE - Woda, ogień, dym - (baza starszych tutoriali max3d.pl) - grafika 3d, grafika 2d

2008-11-03 17:55:15

http://www.max3d.pl/tut.php?id=250

Użytkownik:

Hasło:

Zapamiętać?

Zaloguj

N O W O

Ś

C I

A R T Y K U Ł Y

F O R U M

T U T O R IA L E

G A L E R I A

K O N K U R S Y

R E D A K C J A

P O L S K A A N I M A C J A

L I N K I

Ten tutorial pochodzi ze starej bazy tutoriali Max3D.pl. Mo

ż

e si

ę

zdarzy

ć

,

ż

e wy

ś

wietla si

ę

on nieprawidłowo, mo

ż

e zawiera

ć

ę

dny opis, niedziałaj

ą

cy link.

W takim przypadku prosimy o kontakt.

Woda, Ogie

ń

, Dym

By Neil Blevins
28 08 1998

Ludzie pytali mnie wiele razy jak stworzyłem mój dym i wod

ę

, tak

ą

jak w mojej animacji

Waterfall. Wi

ę

c tu jest szybkie

ć

wiczenie omawiaj

ą

ce to zagadnienie, a plik maxa który

mo

ż

esz sci

ą

gn

ąć

zawiera wszystkie te trzy przykłady.

Wprowadzenie

Na pocz

ą

tek, tu s

ą

te pliki...

Tu jest animacja:

tut3.mpg

(3.3 seconds, 320x240, 217K)

Tu jest oryginalny plik MAXa 2,5:

tut3.zip

(9K)

Mo

ż

e by

ć

pomocne otwarcie zał

ą

czonego pliku podczas czytania tego tutoriala. Na tej stronie

zostan

ą

omówione tylko podstawowe pojecia, wszystkie specyficzne parametry s

ą

zawarte w

pliku maxa.

Systemy Cz

ą

steczkowe

Na pocz

ą

tek potrzebujemy trocz

ę

cz

ą

steczek. Generalnie zacznijmy od stworzenia systemu

cz

ą

steczkowego super spray. Nast

ę

pnie zmie

ń

my jego parametry.

Off-Axis i Off-Plane spreads powinny mie

ć

warto

ść

mi

ę

dzy 10-20. To pozwoli cz

ą

steczkom

rozchodzi

ć

po ich wyj

ś

ciu z emitera.

Dopasuj cz

ę

stotliwo

ść

i pr

ę

dko

ść

cz

ą

steczek do efektu który chcesz uzyska

ć

. Plyn

ą

ca

woda jest szybka, dym jest wolny, ogie

ń

co

ś

pomi

ę

dzy. Pamitaj o dodaniu wariacji.

Zmie

ń

parametr Life. Ogie

ń

wymiera, wi

ę

c cz

ą

steczki gin

ą

zanim dotr

ą

na gór

ę

ekranu.

Woda i dym zazwyczaj si

ę

utrzymuj

ą

.

Ustaw du

żą

wielko

ść

cz

ą

steczek i wariacji. Dodaj dodatni

ą

warto

ść

blakni

ę

cia (fade) je

ś

li

chcesz aby cz

ą

steczki malały zanim znikn

ą

(jak przy ogniu).

W typie cz

ą

steczek wybierz standard, i facing particles.

W Particle Rotation, ustaw czas obrotu mi

ę

dzy 30 a 100 klatk

ą

, ustaw du

żą

wariacj

ę

(np.

50%), i obró

ć

cz

ą

steczki wzdłu

ż

ich osi Y. To jest dobre gdy przypiszemy im materiał, nie

T u t o r i a l e - W o d a , o g i e ń , d y m

background image

Strona 2

TUTORIALE - Woda, ogień, dym - (baza starszych tutoriali max3d.pl) - grafika 3d, grafika 2d

2008-11-03 17:55:15

http://www.max3d.pl/tut.php?id=250

wszystkie cz

ą

steczki wygl

ą

daj

ą

identycznie (poniewa

ż

ka

ż

da cz

ą

steczka b

ę

dzie w innej

pozycji).

Standardowy Materiał

Wszystkie trzy efekty u

ż

ywaj

ą

podobnego typu materiału. Oto jak zrobiłem standardowy

materiał.

W edytorzemateriałów zmie

ń

sfer

ę

na kostk

ę

.

Nastepnie, kliknij na face map. To jest bardzo wa

ż

ne, poniewa

ż

mapujesz osobno ka

ż

d

ą

cz

ą

steczk

ę

.

Zmie

ń

warto

ść

shininess i shininess strength na 0, poniewa

ż

b

ę

dziesz u

ż

ywał mapowania

przezroczysto

ś

ci, i nie

ż

yczysz sobie niechcianych blasków na przezroczystych cz

ęś

ciach

swoich cz

ą

steczek.

W mapie Diffuse, stwórz materiał typu gardient. Ustaw mu parametr radial, zmie

ń

kolory

przechodzenia od ciemnych do jasnych (lub czerwonego do

ż

ółtego, w przypadku ognia).

Ustaw Noise amount na 1.0, a typ zmie

ń

na fractal. Rozmiar zale

ż

y od całkowitego

rozmiary twojej sceny i rozmiaru cz

ą

steczek. Eksperymentuj z tymi parametrami dopuki nie

osi

ą

gniesz po

żą

danego efektu.

Nast

ę

pnie stwórz map

ę

przezrozcysto

ś

ci przez skopiowanie swojej mapy diffuse do kanału

opacity. Zmie

ń

kolory gradientu przezroczysto

ś

ci na czarny, szary i biały.

Teraz przekonwertuj gradent przezroczysto

ś

ci na mask

ę

, z gradientem jako twoj

ę

główn

ą

map

ą

.

Pod mask

ą

, umie

ść

drugi gradient. To powinien by

ć

prosty radialny gradient bez noisu,

który jest biały w

ś

rodku i czarny na zewn

ą

trz. Powód na stworzenie tego jest taki

ż

e

maska usunie ka

ż

dy noise który pojawi si

ę

na kraw

ę

dziach twoich cz

ą

steczek, a wi

ę

c

masz gwarancj

ę ż

e otrzymasz ładne okr

ą

głe cz

ą

steczki, i nie wyda si

ę ż

e u

ż

ywasz

geometrii 2D do symulowania efektu 3D.

Wariacje

Teraz przejd

ź

my do wariacji.

Pierwszym przykładem jest woda z wodospadu. Woda, kiedy jest jej wystarczaj

ą

co du

ż

o

(wygl

ą

da jak wodospad Niagara) staje si

ę

grub

ą

mgł

ą

. Dla tego efektu, mapa noise ma

du

ż

y rozmiar co czyni wod

ę

bardziej "puszyst

ą

". U

ż

yłem pola sił "gravity" by pomóc

cz

ą

steczkom opada

ć

.

Ogie

ń

nie u

ż

ywa systemu cz

ą

steczkowego super spray, ale PArray, który działa tak samo,

z tym

ż

e emiterem mo

ż

e by

ć

dowolny obiekt (w tym przypadku torus). Materiał u

ż

ywa du

ż

ej

wielko

ś

ci noisu, i ma filtr przezroczysto

ś

ci ustawiony na "additive" (w extended parameters).

To sprawia

ż

e płomienie

ś

wiec

ą

. Dodałem wysok

ą

warto

ść

parametru "fade" wi

ę

c płomienie

wymieraj

ą

gdy wznios

ą

si

ę

w powietrze. Cz

ą

steczki rosn

ą

zgodnie z kierunkiem pola sił

"wind".

Oststnim przykładem jest dym. Jest bardzo podobny do wodospadu, z tym

ż

e jest tu

znacznie mniej cz

ą

steczek, wirowanie jest wolniejsze, a cz

ą

steczki poruszaj

ą

si

ę

znacznie

wolniej (poniewa

ż

dym ro

ś

nie bardziej stopnowo). Mógłby

ś

równie

ż

spróbowa

ć

poeksperymentowa

ć

z modyfikatorami "wind" aby stworzy

ć

interesuj

ą

ce efekty zawirowa

ń

dymu. Je

ś

li chodzi o materiał, wielko

ść

"noise" powinna by

ć

odrobin

ę

mniejsza, Kolory

mapy przezroczysto

ś

ci s

ą

znacznie bardziej mi

ę

kkie wi

ę

c dym jest bardziej przezroczysty.

Zabarwiłem równierz kolor na jasno niebieski aby doda

ć

troch

ę

ż

norodno

ś

ci.

A wi

ę

c to jest to. To jest tylko najprostrza recepta, powiniene

ś

poeksperymentowa

ć

z

mapami Particle Age, innym typem noise i parametrami, mapami l

ś

nienia, nierówno

ś

ci, i

ż

nymi kombinacjami pól sił (spróbój animowa

ć

warto

ść

siły wiatru i grawitacji dla

naprawd

ę

fajnych efektów). Wypróbuj równie

ż

inne rodzaje efektów, jak chmury pyłu, mgła,

tornado. Po prostu pozwól swojej wyobra

ź

ni działa

ć

.

Tłumaczenie:

Łukasz Szymaniak

Kanały RSS

Nowo

ś

ci

Ostatnie Posty

Twoje Wiadomo

ś

ci

TW (poczekalnia)

Partnerzy

Redakcja

Kontakt

Reklama

Mobile

Dodatki

del.icio.us

Butik

background image

Strona 3

TUTORIALE - Woda, ogień, dym - (baza starszych tutoriali max3d.pl) - grafika 3d, grafika 2d

2008-11-03 17:55:15

http://www.max3d.pl/tut.php?id=250

Copyright © 1999-2008 Max3D.pl. All rights reserved l design by Max3d Team, php&js scripts by kajda.com (svn build 0.248).


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Woda ogień 2
Cztery żywioły - Ogień woda ziemia powietrze, RÓŻNOŚCI, feng shui
14 Ogien i woda
4 Ogień, Gimp, Tutoriale
6 OGIEŃ I WODA ZNISZCZĄ WSZYSTKO
14 Ogień i woda (2)
Pogodzić ogień z wodą-ROZWIĄZANIE, KATECHEZA DLA DZIECI, QUIZY
Jeden ogień, drugi woda
Pauline Rowson Ogień i woda
tutorial realistyczna woda
0496 Winston Anne Marie Jak ogień i woda
Ja ogień ty woda
TUTORIALE Dym podstawy czastek w 3ds max
Rowson Pauline Ogien i woda
Ogień i woda Jessica Hart ebook

więcej podobnych podstron