Autorstwo: Mariusz Chrapko (rozdziały 1 – 12), Mike Cohn (Wprowadzenie)
Wszelkie prawa zastrzeżone. Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej
publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione. Wykonywanie kopii metodą kserograficzną,
fotograficzną, a także kopiowanie książki na nośniku filmowym, magnetycznym lub innym
powoduje naruszenie praw autorskich niniejszej publikacji.
Wszystkie znaki występujące w tekście są zastrzeżonymi znakami firmowymi bądź towarowymi
ich właścicieli.
Autor oraz Wydawnictwo HELION dołożyli wszelkich starań, by zawarte w tej książce informacje
były kompletne i rzetelne. Nie biorą jednak żadnej odpowiedzialności ani za ich wykorzystanie,
ani za związane z tym ewentualne naruszenie praw patentowych lub autorskich. Autor oraz
Wydawnictwo HELION nie ponoszą również żadnej odpowiedzialności za ewentualne szkody
wynikłe z wykorzystania informacji zawartych w książce.
Redaktor prowadzący: Ewelina Burska
Ilustracje: Aleksandra Bułhak
Projekt okładki: Magdalena Stasik
Materiały graficzne na okładce zostały wykorzystane za zgodą Shutterstock.
Wydawnictwo HELION
ul. Kościuszki 1c, 44-100 GLIWICE
tel. 32 231 22 19, 32 230 98 63
e-mail: helion@helion.pl
WWW: http://helion.pl (księgarnia internetowa, katalog książek)
Drogi Czytelniku!
Jeżeli chcesz ocenić tę książkę, zajrzyj pod adres
http://helion.pl/user/opinie?scrumo
Możesz tam wpisać swoje uwagi, spostrzeżenia, recenzję.
ISBN: 978-83-246-3828-4
Copyright © Helion 2013
Printed in Poland.
3
SPIS TREŚCI
O AUTORZE
7
PODZIĘKOWANIA
9
WPROWADZENIE
13
ZAMIAST WSTĘPU
15
1.
MYŚLENIE ODWROTNE.
Czym jest agile?
17
Szkoa przetrwania
17
Wodospad
18
Pan Samochodzik i tworzenie oprogramowania
23
Ludzie z kryjówek
24
Wychodzenie z kryjówki
26
Mylenie odwrotne
27
Zdrowie szaleców
28
Manifest agile
29
2.
LEKCJE PŁYWANIA.
O zwinnym zarządzaniu projektami
33
Klasyka i jazz
33
Piankowe wyzwanie
40
Dama z asiczk
42
Agile i pornografia
44
Scrum
48
Lekcje pywania
50
Kup książkę
Poleć książkę
SCRUM. O ZWINNYM ZARZĄDZANIU PROJEKTAMI
4
3.
KONTRABASISTA.
Nowe role i obowiązki
53
Lekcja z Kontrabasisty
53
ScrumMaster
54
Cechy dobrego ScrumMastera
58
Wybór ScrumMastera
66
W duej organizacji
68
Waciciel Produktu
69
Czy kierownik projektu jest potrzebny w Scrumie?
82
4.
ŁAWA PRZYSIĘGŁYCH.
O hodowaniu zwinnych zespołów projektowych
97
Ugotowani
97
Zespó = nirwana projektu
99
Szlachetny cel
103
Uprawa zwinnych zespoów
105
Wielofunkcyjne zespoy
120
Zespoy komponentowe
121
awa przysigych
124
5.
PLATON, IDEE I RYBY.
Jak zwinnie zarządzać wymaganiami?
131
Jaszczurka czy dinozaur?
131
Diabe tkwi w... komunikacji
133
Historyjki uytkownika
140
ZaINWESTuj w dobre historyjki
147
Rejestr produktu i ocean plazmy
158
Historyjki, epiki, tematy... thriller
160
Wymagania jak góra lodowa
161
Pielgnacja
162
Praca z duym rejestrem
163
Tylko 150, reszta nie ma znaczenia
165
6.
LIZANIE ZNACZKÓW I CHIRURGIA MÓZGU.
Szacowanie projektów w Scrumie
167
Kadzidowy dym, ekstatyczny trans
167
O istocie szacowania
168
W punktach czy w osobodniach?
190
Troch techniki i czowiek… si nie gubi
195
7.
O ŻEGLOWANIU I OBIERANIU CEBULI.
Planowanie projektów w Scrumie
203
Obsesja planowania
203
Zwinne planowanie
204
eglowanie i obieranie cebuli
206
Jak si do tego zabra?
208
Kup książkę
Poleć książkę
SPIS TREŚCI
5
Plan wydania
227
Planowanie na du skal
229
Jak ledzi postp prac?
233
8.
BIEGNIJ, FORREST, BIEGNIJ.
Sprint
239
Jak na nartach po Barcelonie
239
Planowanie sprintu
240
Plan sprintu
253
Gotowi!… Do startu!… Gotowi?!
254
W duych projektach
256
Zrobione czy niezrobione?
260
Puste taczki
262
Komunikacja
265
ledzenie postpu prac
267
9.
W POKOJU SZTABOWYM.
Codzienne scrumy
273
Wniosek o zakoczenie wojny
273
Codzienny scrum
278
Jak si komunikowa?
290
Zespoy rozproszone
293
Scrum of Scrums
297
10.
FURTKA DO OGRODU.
O tym, jak zorganizować przegląd sprintu
301
W sklepie z zabawkami
301
Przegld sprintu
302
Metoda Kawasakiego
304
Zaraa dobr energi
305
Furtka do ogrodu
306
Atak na Ziemian
307
11.
MYŚLODSIEWNIA.
Retrospektywa na koniec sprintu
309
Mylodsiewnia
309
Oczyszczenie
310
Najczciej pomijana praktyka
311
Lekcja anatomii
312
Próba ogarnicia kuwety
321
12.
WSPÓLNY REJS.
Historia z morza wzięta
331
SKOROWIDZ
335
Kup książkę
Poleć książkę
SCRUM. O ZWINNYM ZARZĄDZANIU PROJEKTAMI
6
Kup książkę
Poleć książkę
17
1
MYŚLENIE ODWROTNE
Czym jest agile?
Większość naszych wielkich wynalazków i genialnych osiągnięć zawdzięczamy lenistwu,
czy to narzuconemu, czy dobrowolnemu. Umysł nasz lubi być karmiony, jak łyżeczką,
pomysłami innych ludzi, jeśli się go jednak pozbawi tej pożywki, zaczyna,
zrazu niechętnie, myśleć samodzielnie, a tego rodzaju myślenie, proszę pamiętać,
jest myśleniem oryginalnym i może przynieść bardzo cenne rezultaty.
Agatha Christie, Zatrute pióro
Szkoła przetrwania
Jestem wielkim fanem Beara Gryllsa, bohatera programu telewizyjnego emi-
towanego przez Discovery Channel — Ultimate Survival (polski tytu: Szkoa
przetrwania). Dzielny Bear, podrónik i byy onierz sub specjalnych SAS
21 (Special Air Service), uzbrojony jedynie w nó, manierk, krzesiwo i ubranie,
pokazuje, jak przetrwa w absolutnie ekstremalnych warunkach. Pamitam
jeden z odcinków (waciwie chyba by to pilot 1. sezonu), który by krcony
w Górach Skalistych, w USA. Due wraenie zrobia na mnie scena, w której
Bear schodzi w dó rzeki (byo moe z 9 metrów) samym rodkiem wodo-
spadu. Jeli kto z Was widzia ten odcinek, to wie, e Bear pokonywa go
troch „na raty”. Najpierw pierwszy etap — dojcie do wodospadu. Potem
drugi — zdobycie maej póki skalnej, oczywicie niewidocznej ze wzgldu
na ogromn mas lodowatej wody, wpadajcej wprost na Beara. Kolejny
moment to zejcie na pók skaln, ale jak? — za pomoc drabinki zrobionej
z linek paralotni, na której nasz bohater wyldowa na pocztku programu.
I wreszcie ostatni etap — skok z kilku metrów do ujcia rzeki. Myl, e opisa-
na scena „pokonywania wodospadu” bardzo dobrze pokazuje puapk, w jak
wpada wikszo z nas, stosujc dobrze znany wszystkim tzw. waterfall model
(z ang. metodyka kaskadowa). Na pierwszy rzut oka wydaje nam si, e nie ma
innej drogi. Kiedy si pokonuje wodospad, mona sobie przecie znacznie
Kup książkę
Poleć książkę
SCRUM. O ZWINNYM ZARZĄDZANIU PROJEKTAMI
18
skróci drog, tym samym szybciej dotrze do zamierzonego celu. Do ko-
go, kto nie ma duego dowiadczenia w rozwijaniu oprogramowania, taki
argument moe faktycznie trafia. Opiera si przecie na bardzo logicznych
przesankach — najpierw musimy wiedzie, czego chce od nas klient (wyma-
gania biznesowe), ebymy mogli myle o specyfikacji technicznej. Dopiero
kiedy ju mamy te dwa etapy za sob, moemy rozpocz prace architekto-
niczne i zaj si dokumentacj wybranych rozwiza. Gdy ju nam si to
uda, wreszcie mekka! — upragnione pisanie kodu. Potem ju tylko testy, rete-
sty i — uwaga! — Wielki Fina, czyli demonstracja efektów naszej pracy klien-
towi, który dostaje opon zawieszon na linie zamiast wymarzonej hutawki
1
.
Tak sobie myl, e gdybym ja, podobnie jak Bear Grylls, zosta rzucony
na pastw losu i musia przetrwa w najdzikszych miejscach na wiecie, na
pewno nie schodzibym w dó wodospadem. Znajc moje fizyczne moliwo-
ci, dodatkowo biorc pod uwag fakt, e nie suyem w SAS 21, z pewno-
ci poszukabym jakiej innej drogi w dó — niekoniecznie takiej, która
skazaaby mnie na poamanie sobie rk i nóg na liskich kamieniach lub na
nabawienie si hipotermii od lodowatej wody. Metody agile (z ang. zwinny)
to szybka droga do celu, która omija wodospad, bystrza i wszystko, co moe
si zdarzy po drodze.
Wodospad
Z powstaniem zwinnych metod tworzenia oprogramowania byo troch tak,
jak z powstaniem ycia na Ziemi. Ich podstawowe idee, wyznawane wartoci
i zasady ewoluoway wraz z dyscyplin inynierii oprogramowania, a wic
od pocztku jej istnienia (przeom lat 50. i 60. XX w.). Niewtpliwym katali-
zatorem, który przyczyni si do ich rozwoju, by wiat tradycyjnych metod
wytwórczych, które najpeniej definiuje podejcie zwane kaskadowym (od
ang. waterfall). Polega na tym, e aktywnoci projektowe realizowane s linio-
wo (sekwencyjnie) — pyn niczym Nil, tworzc imponujce kaskady
wodne (dwie z nich maj posta potnych wodospadów — nazywanych
Ripon i Owena). Cykl ycia projektu dzielony jest na okrelone fazy, które
wzajemnie od siebie zale. Najpierw ustalane s potrzeby klienta (wyma-
gania biznesowe), potem tumaczy si je na jzyk zrozumiay dla programi-
stów (wymagania funkcjonalne), eby z kolei, na ich podstawie, mona
1
Zob. http://www.projectcartoon.com/cartoon/32 (dostp: 3 maja 2012).
Kup książkę
Poleć książkę
MYŚLENIE ODWROTNE
19
byo zaprojektowa okrelone rozwizania techniczne (projekt systemu).
Kolejna faza to implementacja wybranych rozwiza, które s: integrowa-
ne, testowane i utrzymywane (ang. maintenance) w wyniku wdroenia.
Zwrócie uwag na to, e kada faza w tym podejciu stanowi domknit
cao. Jej produkty wyjciowe (outputs) stanowi wejcia (inputs) do fazy
nastpnej, co pokazuje rysunek 1.1.
Rysunek 1.1. Cykl kaskadowy projektu
Bardzo dobrze pamitam problemy wynikajce ze stosowania metody
kaskadowej, z którymi sam, jako pocztkujcy kierownik projektów, musiaem
si kiedy zmierzy. Przede wszystkim do szybko doszedem do wniosku,
e stae wymagania w projekcie s tak rzadkie jak oscarowe role u Arnolda
Schwarzeneggera. Wyobracie sobie sytuacj, e skoczylicie prace zwi-
zane z przygotowaniem niskopoziomowego projektu systemu (ang. Low
Level Design). Nagle dzwoni klient i mówi, e chciaby troch rozbudowa dwie
ostatnie funkcjonalnoci, o których rozmawialicie pi dni temu, i dodatkowo
dorzuci jedn now. Do dzisiaj mylelicie, e wszystko jest pod kontrol.
Nagle cay wiat wywraca si do góry nogami, grawitacja nie dziaa zgodnie
z powszechnym prawem cienia, a czasoprzestrze zakrzywia si w nie-
prawdopodobny wrcz sposób. Scena ywcem wyjta z Incepcji Christophera
Nolana
2
. Chciaoby si wama przez sen do wiadomoci klienta i zaszczepi
mu ide cierpliwego czekania i „niewrzucania” nam dodatkowej roboty. Ale…
nie ma sprawiedliwoci na tym wiecie. Musimy kilka rzeczy przeprojektowa,
2
http://www.imdb.com/title/tt1375666/ (dostp: 3 maja 2012).
Kup książkę
Poleć książkę
SCRUM. O ZWINNYM ZARZĄDZANIU PROJEKTAMI
20
przeplanowa i stara si jako podnie morale sfrustrowanego zespou.
Nie trzeba ju chyba dodawa, jak bardzo takie „wrzutki” zwikszaj koszty
prowadzonego projektu.
Kolejnym problemem, który napotkaem przy okazji stosowania modelu
kaskadowego, jest formalne pozbawienie prawa gosu naszego klienta w trak-
cie prowadzenia prac rozwojowych. Celowo napisaem „formalne”, gdy
klient i tak kontaktowa si z nami na wiele rónych sposobów i demonstrowa
swoje widzimisi. I nic nie moglimy zrobi. Nie pomagao alarmowanie o tym
problemie wyszego kierownictwa, które, jak jedna z pluszowych zabawek
stojcych przy wejciu do Smyka, natrtnie powtarzao: „Takie jest ycie!
Dobrze wiesz, e jest to nasz strategiczny partner (czyt. dojna krowa) i musimy
to jako znie. Gowa do góry! Nastpnym razem bdzie lepiej”. Nie byo.
Model kaskadowy umoliwia rónego rodzaju „ucieczki” bdów z jed-
nej fazy do drugiej. Wyobracie sobie np., e na etapie testów systemowych
nagle dowiadujecie si, e okrelone rozwizanie zostao le zaprojektowa-
ne i musicie wróci do wczeniejszej fazy, rozgrzeba architektur systemu,
zaimplementowa odpowiednie poprawki, zrobi testy i wdroy zmiany na
rodowisko produkcyjne klienta. W tym momencie Wasze plany bior w eb.
To jest troch tak, jak z wyjazdem na weekendowy biwak, na Mazury. Paku-
jemy si: piwór, karimata, ubrania, rczniki (oczywicie wszystko razy kilka,
chyba e nie bierzemy ony i dzieci), buty, kosmetyczka, latarka, zapaki, sa-
perka, adowarka do telefonu, konserwy… Wreszcie wyjedamy z Krakowa.
Nawet nam sprawnie poszo, mimo e jest pitek i 17.00. Jedziemy ju okoo
dwie godziny, nagle ona, patrzc bdnym wzrokiem na przejedajce
ssiednim pasem auta, pyta: „Krzysiek, a namiot?”. Moecie sobie wyobra-
zi, jaki jest dalszy cig tej historii. Z modelem kaskadowym jest podobnie.
Im póniej si zorientujemy, e nie mamy namiotu, tym wicej nas kosztuje
powrót po niego.
W modelu kaskadowym nad sukcesem kadej fazy czuwa inny zespó,
który skupia ludzi o bardzo zblionych kompetencjach. Na przykad za fa-
z wymaga odpowiadaj analitycy biznesowi, analitycy systemowi oraz
inynierowie wymaga. Na etapie projektowania pierwsze skrzypce graj
projektanci i architekci. Póniej do gry wchodz programici, którzy im-
plementuj przyjte wczeniej rozwizania, a wyniki swoich prac przeka-
zuj dalej testerom, którzy z kolei sprawdzaj, czy wszystko dziaa zgodnie
z wymaganiami, a wic z tym, czym zajmowa si pierwszy zespó. Jeeli
wszystko jest przetestowane, a znalezione bdy poprawione, produkt trafia
w rce wdroeniowców, a w nastpnej kolejnoci zespou zajmujcego si
Kup książkę
Poleć książkę
MYŚLENIE ODWROTNE
21
pracami utrzymaniowymi. Proces ten przypomina troch acuch pokar-
mowy, w którym mamy do czynienia z szeregiem rónych organizmów
ustawionych w takiej kolejnoci, e kady z nich jest ródem poywienia dla
kolejnego. Na rysunku 1.2 bliej niezidentyfikowana rolina jest pokarmem
dla ddownicy, któr zjada ze smakiem na niadanie may ówik, bdcy
niezym obiadowym kskiem dla zmczonego lataniem ora, wprost uwielbia-
jcego te opancerzone stwory. Mamy tu wic i „zjadajcych”, i „zjadanych”.
Rysunek 1.2. Łańcuch pokarmowy
W modelu kaskadowym zespó, który zbiera i analizuje wymagania, jest
pierwszym ogniwem acucha projektowego. Wytwory jego prac (lista wyma-
ga klienta) s „zjadane” przez zespó projektantów („zjadajcych”), które
z kolei dostarczaj cennego poywienia (projekt systemu) zespoom programi-
stów. acuszek ten zamyka si na etapie, kiedy klient konsumuje „gotowy
produkt”. W przyrodzie acuchy pokarmowe s dugie i wzajemnie po-
przeplatane — tworz sieci rónego rodzaju zalenoci pokarmowych. I to
jest co, co nie jest brane pod uwag w podejciu kaskadowym. Tam bo-
wiem zakada si pynne przejcie pomidzy jedn faz a drug.
Model kaskadowy, przez surowe rozgraniczenie prac wykonywanych
przez róne zespoy, powoduje rozmycie odpowiedzialnoci za rozwój
produktu. Kady zespó skupia si tylko na swojej dziace i w aden sposób
nie czuje si odpowiedzialny za to, co robi zespó kolejny. Kady zamyka si
w swoim silosie. Przypomina mi to pewn histori. Kilka lat temu byem na
Kup książkę
Poleć książkę
SCRUM. O ZWINNYM ZARZĄDZANIU PROJEKTAMI
22
weselu u mojego znajomego. Nie wiem jak Wy, ale ja, delikatnie mówic,
nie najlepiej znosz wszelkiej maci zabawy weselne, które si przy tej okazji
odbywaj. No ale przecie nie wypadao odmówi. Gra bya bardzo prosta.
Polegaa na tym, e gocie weselni — zarówno ci, którzy zgosili si dobro-
wolnie, jak i ci, tacy jak ja, dostali si do zabawy z „apanki” — mieli utwo-
rzy koo i kolejno podawa sobie ma yeczk do herbaty. W tym czasie
zespó pastwi si nad wesoymi weselnikami, grajc skoczne „umpa... um-
pa...”, od czasu do czasu robic niespodziewane przerwy. I wanie te
„przerwy”, ni z gruchy ni z pietruchy, powodoway, e czowiek chcia jak
najszybciej pozby si tej okropnej yeczki. I czym prdzej wcisn j w rce
ssiada. Jest to postawa, któr wyzwalaa zasada tej zabawy, e gdy tylko
muzyka przestaje gra, a kto zostanie z „problemem” w rku, wypada z gry.
Projekty w modelu kaskadowym przypominaj bardzo zabaw z yeczk.
Kady zespó chce jak najszybciej „wypchn” to, co zrobi, do ssiedniego
zespou — „Niech oni si tym martwi”. „To nie jest ju nasz problem”. Ile
razy syszelimy takie hasa w swoim projekcie? Pamitacie, jak nieraz dany
problem (bd, poprawka) by przerzucany midzy programistami, testerami,
utrzymaniowcami lub osobami z obsugi klienta? „Przecie my zrobilimy to
tak, jak byo w wymaganiach, to ONI zawalili, nie MY!”. Albo: „MY tego nie
bdziemy naprawia, bo mymy tego nie robili, to ich robota”. W modelu
kaskadowym poszczególne zespoy przypominaj troch monady, o których
mówi Leibniz. Monady nie maj drzwi ani okien. S wiatem samym w sobie.
yj w radykalnej separacji. Nie komunikuj si, bo, uywajc metafory,
któr posuy si niemiecki filozof — do tego potrzebne s drzwi i okna
3
.
Winston Royce, który jako pierwszy w artykule Managing the Development of
Large Software System (1970) opisa model kaskadowy, powiedzia bardzo
ciekaw rzecz: „Podoba mi si ten pomys, ale jego implementacja jest ry-
zykowna i ma tendencj do bdów”
4
. Jest swoistym paradoksem, e wiele
osób uwaa tego czowieka za twórc metodyki kaskadowej — czowieka,
który widzia w niej due zagroenie.
3
Zob. F. Copleston, Historia filozofii, tum. J. Marzcki, t. IV, Instytut Wydawni-
czy PAX, Warszawa 1995, s. 299 – 300.
4
W. Royce, Managing the Development of Large Software System, Proceedings of
IEEE WESCON 26 (August): 1 – 9, http://www.cs.umd.edu/class/spring2003/cmsc838p/
Process/waterfall.pdf (dostp: 3 maja 2012).
Kup książkę
Poleć książkę
MYŚLENIE ODWROTNE
23
Pan Samochodzik i tworzenie oprogramowania
Metody agile powstay jako reakcja na zaoenie, które od samego pocztku
byo gboko zakorzenione w inynierii oprogramowania: „proces tworze-
nia oprogramowania jest procesem, który niczym nie róni si od procesu
produkcyjnego”. Jest linia produkcyjna, s stanowiska robocze (maszynowe,
rczne lub mieszane), pogrupowane wedug kolejnych operacji procesu
technicznego. Idea „linii produkcyjnej”, w momencie powstania, bya alterna-
tywnym rozwizaniem wobec dotychczasowej produkcji rzemielniczej i jej
utworzenie stanowio niekwestionowan zasug amerykaskiego koncer-
nu Ford. Inynierowie oprogramowania popenili jednak zasadniczy bd,
próbujc przenie ten pomys na grunt projektów software’owych. Co gorsza,
na tym zaoeniu osadzona zostaa caa dotychczasowa filozofia zarzdza-
nia ludmi. Na czym ten bd polega? Wyobra sobie, Drogi Czytelniku, e
awansowae i zostae kierownikiem projektu w zakadzie Tomasza N. N.
(tytuowy bohater ksiki Pan Samochodzik), któremu znudzia si ju praca
historyka sztuki, postanowi zacz masow produkcj pokracznego wehi-
kuu, zbudowanego na bazie rozbitego Ferrari 410 Superamerica. Jako meneder
odpowiadasz za lini produkcyjn. Natychmiast eliminujesz wszystkie po-
jawiajce si defekty; jeste wcieky i nie tolerujesz bdów popenianych
przez pracowników, którzy obsuguj lini; traktujesz ich jak kolejny trybik
maszyny, który w razie potrzeby zawsze mona wymieni na inny; no i je-
ste mistrzem wszelkich instrukcji — wszystko musi „tyka” jak w szwaj-
carskim zegarku i na wszystko jest standardowa procedura. Aha, jeszcze
jedno: nie znosisz eksperymentów — nie ma czasu sprawdza, czy co si
da wykonywa lepiej, czy nie, to nie jest przecie Twoja rola.
Kup książkę
Poleć książkę
SCRUM. O ZWINNYM ZARZĄDZANIU PROJEKTAMI
24
Takie podejcie faktycznie ma sens i sprawdza si podczas pracy przy
linii produkcyjnej, np. samochodów. Ogromnym bdem jest jednak próba
zaaplikowania tego modelu do projektów software’owych, w których klu-
czow rol odgrywa tzw. „czynnik ludzki”. To od stopnia zaangaowania
ludzi, ich kreatywnoci, umiejtnoci akceptowania problemów, radzenia
sobie z konfliktami, zdolnoci komunikacji, pracy w grupie zaley sukces
danego projektu. Stosowanie mechanizmów zaczerpnitych ze wiata pro-
dukcji moe prowadzi do postaw zupenie odwrotnych — stumienia ini-
cjatywy, braku odwagi w wyraaniu swoich opinii i pomysów, chowania si
do „kryjówek”, z których nie trzeba si zbytnio wychyla, eby przey ko-
lejny dzie w pracy.
Ludzie z kryjówek
Poniewa prywatnie zawsze byem i dalej jestem „fanatykiem” filozofii w ka-
dym wydaniu, przytocz krótki fragment Mylenia wedug wartoci ks. Józefa
Tischnera (na pewno kojarzycie jego kultow ju dzisiaj Filozofi po góralsku
5
,
jeli nie — polecam!):
Czowiek w kryjówce chroni si przed wiatem i przed innymi. Przyszo
nie obiecuje czowiekowi nic wielkiego, pami przeszoci podsuwa mu przed
oczy same doznane poraki, przestrze nie zaprasza do adnego ruchu. Wpraw-
dzie w kryjówce nadzieja nie znika bez reszty, tylko maleje, ale maleje do tego
stopnia, e staje si jedynie nadziej przetrwania
6
.
Styl zarzdzania, który próbuje odzwierciedla wiat produkcji, „spy-
cha” czonków zespoów projektowych wanie do „kryjówek”. Zauwacie,
w ilu projektach, w których sami uczestniczylicie, mielicie do czynienia
z sytuacj, gdy kierownik zawsze bra sprawy w swoje rce w obawie o Wasze
kompetencje. Wspópracowaem kiedy z firm, w której spotkaem si z do
komiczn sytuacj, a przypominaa mi ona dawne dziaania Gównego Urzdu
Kontroli Prasy, Publikacji i Widowisk cenzurujcego publikacje prasowe, ra-
diowe i telewizyjne w PRL-u. Kady e-mail, który ScrumMaster lub lider
techniczny wysya do klienta, musia by wczeniej wnikliwie przeanalizowa-
ny i autoryzowany przez kierownika projektu. Z aptekarsk wrcz „precyzj”
5
J. Tischner, Historia filozofii po góralsku, Znak, Kraków 1997.
6
J. Tischner, Mylenie wedug wartoci, Znak, Kraków 2000, s. 412 – 413.
Kup książkę
Poleć książkę
MYŚLENIE ODWROTNE
25
kierownik studiowa kad wiadomo, która wychodzia poza firm, nanosi
kluczowe — jak twierdzi — poprawki. Kiedy zapytaem go, dlaczego to robi.
Szybko dostaem odpowied, e jego ludzie nie maj wyczucia tzw. „kwe-
stii politycznych”, wic nie bdzie z tego wzgldu ryzykowa kontraktu
z klientem, który jest jego jedyn „dojn krow”. Niestety nie byem w sta-
nie go przekona, e w ten sposób zabija inicjatyw w zespole i — w efekcie
— ksztatuje mentalno „ludzi z kryjówek”, którzy wczeniej czy póniej
przejd do defensywy i przestan wykazywa jakkolwiek wol twórczego
dziaania. Bo, koniec koców, po co podejmowa takie dziaanie, skoro
zawsze istnieje ryzyko, e moe si to le skoczy dla projektu?
Innym powanym bdem menederów wychowanych w wiecie pro-
dukcji jest zabijanie indywidualnoci. Przez „indywidualist” rozumiem
osob majc swoje zdanie, kreatywn, patrzc na problemy, które wcze-
niej czy póniej pojawi si w projekcie, zawsze w sposób nowatorski i inny
od wszystkich proponowanych. Nie chodzi mi jednak o „artyst”, który poja-
wia si w pracy, kiedy chce, a kiedy ju przyjdzie, to wszystko, co robi, traktuje
jako rodek do samopodniety. Obecno takich ludzi w zespole projektowym
jest bardzo destruktywna i trzeba dobrze si zastanowi, zanim zatrudnimy ta-
kich „gagatków” do pracy w naszej firmie. Dla kierownika, który swoj inspi-
racj czerpie z linii produkcyjnej, programista-indywidualista jest tylko
ródem problemów. Tymczasem to czsto wyjtkowo decyduje o sukcesie
danego przedsiwzicia. Ten, kto oglda film Lnienie Stanleya Kubricka,
z rewelacyjn rol Jacka Nicholsona, z pewnoci wie, o czym mówi
7
.
Ostatni rzecz, o której chciabym wspomnie w kontekcie tradycyjnego
stylu zarzdzania, jest koncentracja na realizacji zada. W zarzdzaniu wzo-
rujcym si na produkcji samochodów nie ma czasu na mylenie o tym, jak
co zrobi. Zadania musz by wykonywane mechanicznie, eby ze wszystkim
zdy na czas. Tymczasem w projektach software’owych tak si nie da.
Oczywicie wszyscy o tym wiemy, niemniej czsto jest tak, e kiedy ju do-
staniemy projekt do rki, rzucamy si w wir pracy, najczciej nie majc
odpowiedniej iloci czasu na planowanie, analiz nowych metod i techno-
logii, na szkolenia, czytanie fachowych ksiek, na wspólne dyskusje o pro-
blemach. W ubiegym roku miaem przyjemno wspópracowa z firm,
która „programowaa na odlego” dla niemieckiego zleceniodawcy — duej
korporacji z, wydawaoby si, uporzdkowan struktur i tzw. dojrzaym
adem organizacyjnym. Jednym z zada, do których zostaem zatrudniony,
7
http://www.imdb.com/title/tt0081505/ (dostp: 3 maja 2012).
Kup książkę
Poleć książkę
SCRUM. O ZWINNYM ZARZĄDZANIU PROJEKTAMI
26
byo usprawnienie procesów szacowania parametrów projektu. Chodzio o to,
eby nauczy ludzi przygotowywa WBS-a (ang. Work Breakdown Structure),
odpowiednio definiowa zadania projektowe, a take wdroy jedn z technik
estymacyjnych. Pocztkowo wszystko szo jak po male. Zespó z Polski
bardzo szybko si wdroy. Wspólnie przygotowalimy kilka arkuszy esty-
macyjnych do wczeniej zoonych zamówie. I tu zaczy si schody. Nasi
niemieccy koledzy nie mogli zrozumie, dlaczego w wycenie uwzgldnilimy
analiz rozwiza architektonicznych, czas spdzony na telekonferencjach,
a take zrobienie prototypu sprawdzajcego jedno z moliwych rozwiza.
Ta firma w ogóle nie braa pod uwag, e zanim co zrobimy, musimy naj-
pierw si zastanowi, jak to zrobi. Spotka si, pogada, pomyle nad roz-
wizaniem. Nie da si ludzi podpi do klawiatury i kaza im pisa kod.
Wychodzenie z kryjówki
Agile to rodzina metod, które pomagaj ludziom zarzdzanym wedug re-
gu linii produkcyjnej wyj z kryjówek.
Kryjówka ma jaki próg, który trzeba przekroczy. Próg znaczy koniec kry-
jówki i pocztek nowej przestrzeni. Jeli si widzi koniec, a nie widzi si po-
cztku, bdzie si mimo wszystko wicej kocha zudzenie ni prawd
8
.
Jaki pocztek proponuj metody agile? Przede wszystkim dziki itera-
cyjnej metodzie pracy, w której projekt podzielony jest na kilka mniejszych
kawaków (iteracji), akceptuj „prawo” czonków zespoów do robienia b-
dów. Zastanówcie si przez chwil, na ile lepych zauków w trakcie realizacji
Waszych projektów natrafilicie (bez wzgldu na ich rozmiar i zoono).
Ile byo meandrów? Ile razy walilicie gow w mur, nie wiedzc, co robi dalej
— w któr stron i? Agile zakada, e projekty s podatne na bdy. Jest
rzecz zupenie normaln, e czsto zmienia si kierunek prac rozwojowych.
Klient co kilka tygodni dostaje fragmenty dziaajcego produktu, moe go so-
bie ogldn, nacieszy si nim — zgosi swoje zastrzeenia oraz zapropono-
wa nowe pomysy. To jest dua sia tego podejcia. Pamitam, e jako poczt-
kujcy kierownik projektu, przygotowujc harmonogram prac w oparciu
o metodyk kaskadow, zawsze miaem problem ze zmiennoci wymaga.
Zbieraem nawet metryk ledzc ich fluktuacj (ile pojawio si nowych?
8
J. Tischner, Mylenie wedug wartoci, op. cit., s. 427.
Kup książkę
Poleć książkę
MYŚLENIE ODWROTNE
27
ile zmieniono starych? ile te zmiany nas kosztoway?), a wszystko po to, eby
mie „haka” na klienta na wypadek, gdyby przyszo mu do gowy czepia
si nas, bo po raz kolejny nie zdylimy z osigniciem zaplanowanego
kamienia milowego, bo w trakcie implementacji kilka razy zmieniy si wyma-
gania i pierwotny zakres prac poszerzy si o trzy nowe funkcjonalnoci. Mu-
sz przyzna, e zawsze byem bezsilny. Kiedy jednak zaczem stosowa
zwinne praktyki projektowe, wszystko si zmienio. Agile „oswoi” zmian.
Pokaza, e „nie taki diabe straszny...”.
Metody zwinne promuj opisany wczeniej indywidualizm. W tym sen-
sie s drog pod prd tradycyjnego stylu zarzdzania. Dziki stosowanym
metodom i narzdziom tworz co, co moglibymy nazwa demokratycznym
stylem zarzdzania. Kierownik projektu nie jest ju „królem”, który panuje
nad ludem, niezalenie od ukadów politycznych i systemów. Jest bardziej
sug i mentorem osób, które angauj si w projekt. Jego rola musi wic zosta
odpowiednio przedefiniowana. Dodatkowo o „demokracji” wiadczy fakt, e
„wadza zostaa oddana w rce ludu”. Odtd to zespó, a nie kierownik pro-
jektu, decyduje o tym, jak zdefiniowa poszczególne zadania projektowe oraz
kto si nimi zajmie. Rola kierownika musi wic zosta zdefiniowana na nowo,
w kontekcie wartoci i zasad, które przynosi ze sob idea zwinnoci. Bdzie
o tym wicej w rozdziale 3., powiconym rolom w Scrumie.
Myślenie odwrotne
Metody agile powstay w wyniku próby spojrzenia na proces tworzenia
oprogramowania w nieco inny — odwrotny sposób. Na myl przychodzi mi
tutaj historia, któr przeczytaem w ksice Paula Ardena Cokolwiek mylisz,
pomyl odwrotnie
9
. Rzecz zdarzya si przed olimpiad w Meksyku, która
odbya si w 1986 r. By to czas, kiedy technika skoków wzwy polegaa na
tym, e sportowcy w trakcie skoku „przerzucali” swoje ciao równolegle do
poprzeczki. Na wspomnianej olimpiadzie pojawi si, wtedy jeszcze mao
znany zawodnik, Dick Fosbury, który podbieg do poprzeczki, ustawionej
na rekordowej wysokoci 2 m 24 cm. Wybi si i zamiast skoczy jak wszy-
scy, ustawi swoje ciao w kierunku poprzeczki, obracajc si do niej plecami.
Unoszc nogi, pokona j tyem. Jego styl skakania obowizuje do dzisiaj
9
P. Arden, Cokolwiek mylisz, pomyl odwrotnie, tum. O. Siara, Insignis, Kraków
2008, s. 7.
Kup książkę
Poleć książkę
SCRUM. O ZWINNYM ZARZĄDZANIU PROJEKTAMI
28
i zasyn jako „flop Fosbury’ego”. Dick skoczy wyej ni ktokolwiek przed-
tem, bo odway si myle inaczej. Metody agile to wanie przykad „mylenia
odwrotnego” wzgldem pokonywania poprzeczki w tradycyjny sposób, czyli
w naszym przypadku — stosowania podejcia kaskadowego. Kiedy po raz
pierwszy ogldaem w internecie zdjcia skoczków, którzy oddawali swoje
skoki przed 1986 r., pomylaem: „Jak oni mogli tak nienaturalnie skaka?
Przecie to zupenie cudaczne. A wierzy si nie chce, e ludzie nie skr-
cali sobie karków przy ldowaniu”. A jednak.
Zdrowie szaleńców
Ludziom, którzy myleli odwrotnie, bya w caoci powicona jedna z naj-
bardziej innowacyjnych kampanii reklamowych wszechczasów — Think
Different firmy Apple. Steve Jobs w jednym z wywiadów opowiada, jak doszo
do jej powstania:
Kampania Think Different wynikaa std, e ludzie, w tym nasi pracownicy,
zapomnieli, do jakich wartoci odwouje si Apple. Dugo zastanawialimy si,
jak powiedzie komu, za czym si opowiadamy, jakie wartoci wyznajemy,
a uwiadomilimy sobie, e kiedy nie znasz kogo dobrze, moesz go zapyta:
„Kim s twoi bohaterowie?”. Mona si wiele dowiedzie o ludziach na tej pod-
stawie. Stwierdzilimy wic: „Dobra, powiemy im, kim s nasi bohaterowie”
10
.
O kampanii Think Different mówi si czsto, e przyczynia si do odbu-
dowania wizerunku firmy Apple po fiasku sprzed poprzednich lat. Nie jestem
specem od marketingu, ale dla mnie bya to najbardziej innowacyjna seria re-
klam, jakie kiedykolwiek widziaem. Na ekranie pojawiay si, sprytnie zmon-
towane, czarno-biae migawki bohaterów, wynalazców, mylicieli i buntowni-
ków. Moglimy tam zobaczy Alberta Einsteina, który pali fajk, Boba Dylana
grajcego na harmonijce, Martina Luthera Kinga wygaszajcego swoje naj-
synniejsze kazanie: I Have a Dream (Mam marzenie), Richarda Bransona po-
trzsajcego butelk szampana, taczc Marth Graham, pen pokoju twarz
Mahatmy Ghandiego czy malujcego Picassa. Tym wszystkim obrazom towa-
rzyszy znakomity tekst czytany przez aktora Richarda Dreyfussa:
10
S. Levy, The Perfect Thing. How the iPod Shuffles Commerce, Culture and Coolness,
Simon & Schuster, New York 2006, s. 118 [tum. fragmentu: M. Chrapko].
Kup książkę
Poleć książkę
MYŚLENIE ODWROTNE
29
Zdrowie szaleców. Odmieców. Buntowników. Wichrzycieli. Okrgych ko-
ków w kwadratowych dziurach. Tych, którzy patrz na wszystko inaczej. Nie
lubi regu. Nie maj szacunku dla status quo. Moesz ich cytowa, nie zga-
dza si z nimi, gloryfikowa ich albo szkalowa. Tylko zignorowa ich nie
moesz. Bo oni zmieniaj wiat. Popychaj ludzko do przodu. I chocia nie-
którzy widz w nich szaleców, my widzimy ich geniusz. Bo ludzie na tyle
szaleni, aby myle, e mog zmieni wiat, faktycznie go zmieniaj
11
.
Powstanie zwinnych metod tworzenia oprogramowania od samego po-
cztku byo pewnego rodzaju myleniem odwrotnym do tego wszystkiego, co
dziao si w inynierii oprogramowania od jej powstania. Idee zwinnoci kie-
koway w gowach takich „odmieców”, jak: Gerald M. Weinberg, Frederick P.
Brooks, Tom De Marco, Timothy Lister. Oni ju w latach 70. podkrelali
znaczenie „mylenia odwrotnego” w tworzeniu oprogramowania i odejcia
od mentalnoci zaczerpnitej ze wiata produkcji, która to mentalno miaaby
sens, gdybymy pracowali w barach szybkiej obsugi (lub innym rodowisku
produkcyjnym), ale na pewno nie przy projektach software’owych, gdzie
ludzie bardziej pracuj gow ni rkami.
wiat metod zwinnych, który powstawa niemale równolegle do wiata
kaskadowego, by wiatem ludzi patrzcych na wszystko inaczej. wiatem,
który powywraca do góry nogami wszystkie dotychczasowe reguy pro-
wadzenia projektów. W lipcu 2007 r. portal CNN Money przeprowadzi
ankiet, na podstawie której wyoni list pidziesiciu najbardziej wpy-
wowych ludzi, idei, trendów, produktów — tego, co zmienio bieg wiata
biznesu
12
. Metody agile znalazy si na 18. miejscu.
Manifest agile
Równolegle z ksztatowaniem si nowej fali „mylenia odwrotnego” jako
opozycji do tego wszystkiego, co wizao si z tradycyjnym rozwojem opro-
gramowania, rodziy si konkretne praktyki stosowane przez ambasadorów
zmiany. Lata 80. i 90. to czas stosowania alternatyw, w pewnym sensie: uczenia
si na bdach wynikajcych z próby zaszczepienia idei linii produkcyjnej
11
YouTube, Apple — Crazy Ones, http://www.youtube.com/watch?v=4oAB83Z1ydE
(dostp: 3 maja 2012) [tum. fragmentu: M. Chrapko].
12
The 50 Who Matter Now, CNN Money, http://money.cnn.com/galleries/2007/
biz2/0706/gallery.50whomatter.biz2/33.html (dostp: 3 maja 2012).
Kup książkę
Poleć książkę
SCRUM. O ZWINNYM ZARZĄDZANIU PROJEKTAMI
30
do wiata tworzenia oprogramowania. Jest to okres, w którym róne grupy
praktyków, na swój wasny i niczym nieskrpowany sposób, zaczynaj
tworzy now rzeczywisto — ta rzeczywisto póniej zostanie nazwana
sowem „agile”. Lata 80. i 90. to równie czas, kiedy próbuje si nazywa i sys-
tematyzowa metody agile. To wtedy, w 1986 r., zaczyna by gono o me-
todzie Scrum; zostaje opracowana Dynamic Systems Development Metho-
dology (1994 r.); Kent Beck nazywa praktyki Extreme Progamming (1996 r.,
cho prawdziwy boom tej metody to 2000 r.); Alistar Cockburn mówi o meto-
dach Crystal, a Jeff DeLuca publikuje Feature-Driven Development (1998 r.).
Nowa fala praktyk nabiera rozmachu.
W 2001 r. w orodku wypoczynkowym Snowbird, w USA (stan Utah),
zbiera si grupa zwolenników nowego podejcia celem nazwania tego, co
tak naprawd charakteryzuje powstajce metody. W efekcie zostaje opra-
cowany tzw. Manifesto for Agile Software Development (z ang. Manifest zwinnego
tworzenia oprogramowania), który stanowi deklaracj podstawowych wartoci
i zasad agile (w caoci do przeczytania na stronie: http://agilemanifesto.org/).
Pierwsza cz manifestu to cztery krótkie stwierdzenia, które w sposób prosty
i jasny oddaj filozofi zwinnoci. Mówi o tym, jakie wartoci zwolennicy
zwinnych metod ceni najbardziej. Zostay one przedstawione na rysunku 1.3.
Rysunek 1.3. Manifest agile
Ludzie i interakcje ponad procesami i narzędziami
Mona mie wietnie zdefiniowane procesy, kupi bardzo drogie narzdzia,
ale i tak, koniec koców, najwikszy wpyw na powodzenie naszych projek-
tów maj ludzie zaangaowani w ich rozwój. Czynnik ludzki jest elementem,
Kup książkę
Poleć książkę
MYŚLENIE ODWROTNE
31
którego bardzo brakuje we wszystkich modelach i standardach zaawanso-
wanych procesów wytwórczych, np. w modelu CMMI
®
. Oczywicie mona
odpiera ten atak, mówic, e model ten ma troch inne zastosowanie —
jego zadaniem jest nakreli map drogow, która pomoe zorganizowa
wiat procesów w firmie. Niemniej prawda jest taka, e w praktyce model
CMMI
®
nie zawiera adnych konkretnych mechanizmów, które by uwy-
datniay wpyw tego czynnika — czy to na poziomie ycia organizacji, czy
w porzdkowaniu rónego rodzaju dziaa projektowych. Oczywicie umo-
liwia wprowadzenie okrelonych zwinnych praktyk, które promuj prac
zespoow, wzmacniaj komunikacj interpersonaln, jednak w aden spo-
sób nie zapewnia, e te praktyki zostan wprowadzone.
Działające produkty ponad złożoną dokumentację
Czytajc to stwierdzenie manifestu, przypominam sobie rozmowy prowa-
dzone przy okazji rónego rodzaju wdroe — rozmowy z programistami,
którzy narzekali na prowadzenie i utrzymywanie dokumentacji w ich pro-
jektach. Czsto mieli wraenie, e poruszaj si midzy jedn a drug ryz
papieru; e w efekcie produkuj stosy dokumentów, które s generowane,
bo taka jest polityka firmy i tego wymaga od nich kierownictwo. A tymcza-
sem klienta i tak interesuje dziaajcy software, który jest wolny od defek-
tów i dostarczony na czas. Dlatego dokumentacja powinna raczej wspiera
rozwój produktów, ni go utrudnia.
Współpraca z klientem ponad negocjacją kontraktu
Przy tym hale, ale i przy wszystkich pozostaych wartociach i zasadach
manifestu, naley pamita, e jest jeszcze realny wiat naszych projektów.
I wszystko to, co tworzy ich niepowtarzaln rzeczywisto. Dlatego nawet
jeeli Wasi klienci „kupi” idee filozofii zwinnoci, to mimo to zawsze bd si
chcieli jako zabezpieczy (a na pewno bdzie tego chcia ich dzia finanso-
wy czy prawny) na wypadek, gdyby co poszo nie tak. Ciga wspópraca
z klientem na kadym etapie prac rozwojowych jest jedn z podstawowych
charakterystyk projektów zwinnych, która stanowi odpowied na metody
kaskadowe, gdzie podpisanie kontraktu z klientem stanowio o tym, czy
dany projekt wystartuje, czy nie. Filozofia agile to obecno klienta na ka-
dym etapie prac rozwojowych. Praca programistów zaley bardzo mocno
od informacji zwrotnej, któr dostarcza klient.
Kup książkę
Poleć książkę
SCRUM. O ZWINNYM ZARZĄDZANIU PROJEKTAMI
32
Reagowanie na zmiany ponad trzymaniem się planu
Osoby, które kiedykolwiek miay do czynienia z tradycyjnymi metodami two-
rzenia oprogramowania, bardzo dobrze pamitaj te chwile, kiedy w trakcie
implementacji pojawiay si nowe wymagania lub klient nagle co zmienia.
Zmiana w trakcie kolejnych faz rozwojowych bya wtedy najmniej po-
dan rzecz. Moglimy przey brak kawy w firmie, ale nie kolejne „wrzut-
ki” od klienta. Zmiana bya czym obcym, niechcianym. Balimy si jej jak
ognia. Du zasug metod agile jest „oswojenie” zmiennych ycze klienta
w trakcie prac rozwojowych. Zmiana jest dobra, jest niezmiennym ele-
mentem naszych prac wytwórczych. Oczywicie to nie oznacza, e nasze
projekty nie powinny mie planu i e planowanie jest niepotrzebne. Prze-
ciwnie! Plan musi by. Jednak kadorazowo jest on dopasowywany do zmie-
niajcych si warunków rodowiskowych.
Podstawowe wartoci manifestu zostay dodatkowo wzbogacone o 12 za-
sad, które mona potraktowa, jako swoist list kontroln zwinnego projektu.
Mona si z nimi zapozna na wspominanej ju stronie: http://agilemanifesto.org/.
Kup książkę
Poleć książkę
335
SKOROWIDZ
A
Albrecht Allan, 187
analityk biznesowy, 74, 80, 120, 134, 135,
138
analityk systemowy, 120
Atlassian, 263
atrybut mówcy, 281
B
Beck Kent, 30, 141
Bezos Jeff, 115
blokada, 49
bdy, 248, 249
Boehm Barry, 174
Brass Dick, 66
Brown Tim, 113
burndown chart, Patrz: wykres spalania
C
Cannon-Brokkes Mike, 263, 264
Chambers Harry, 86
Chief Architect, Patrz: Gówny Architekt
Chief Engineer, Patrz: Gówny Inynier
Chief ScrumMaster, Patrz: Gówny
ScrumMaster
cig
Fibonacciego, 198
geometryczny, 198
Class Owner, Patrz: Waciciel Klasy
Cockburn Alistar, 30
Codziennik, 294
Cohn Mike, 147, 157, 180, 205, 260, 285
cross-functional teams, Patrz: zespó
wielofunkcyjny
Cskiszentmihalyi Mihaly, 130
cykl
wytwórczy, 47
ycia projektu, Patrz: projekt cykl
ycia
czas trwania, 176, 177, 183
Ć
wiczenie Piankowe wyzwanie, 40
D
daily scrum, Patrz: scrum codzienny
Dama z asiczk, 43
definicja ukoczenia, 261
definition of done, Patrz: definicja
ukoczenia
DeLuca Jeff, 30
DeMarco Tom, 105
Derby Esther, 312
dni idealne, 178, 191, 193, 195, 218, 240
dokumentacja, 31
Drucker Peter, 86
DSDM, 30, 47
Kup książkę
Poleć książkę
SCRUM. O ZWINNYM ZARZĄDZANIU PROJEKTAMI
336
Dunbar Robin, 165
duration, Patrz: czas trwania
Dynamic Systems Development
Methodology, Patrz: DSDM
E
effort, Patrz: pracochonno
elicitation, 138
Entergy, 103
entroskop, 37
epik, 79, 160, 161, 166, 185, 213, 214, 232
estymacja, 26, 169, 171, 189, 190, 193,
196, 197, 201, 222
Extreme Progamming, 30, 45, 46, 141,
155, 160
F
Farquhar Scott, 264
FDD, 30, 46
Feature Team, Patrz: Zespó
Funkcjonalny
Feature-Driven Development, Patrz:
FDD
feng shui, 106
Feynman Richard, 96
Fforde Jasper, 37
Fisher Darin, 70
Fosbury Dick, 27
Fowler Martin, 141
frequent delivery, 48
G
Gówny Architekt, 46
Gówny Inynier, 78
Gówny ScrumMaster, 69
godziny idealne, 245, 254
Goodger Ben, 70
Google Chrome, 70
Gran Torino, 91
grooming, 162, 255, 285
H
hand-over, 139
Heller Micha, 77
hermeneutyka, 132
historyjka badawcza, 155
historyjka uytkownika, 81, 141, 147,
149, 150, 152, 153, 154, 155, 156, 158,
160, 161, 166, 179, 188, 198, 200, 201,
209, 229, 232, 240, 243, 253, 255, 256, 268
INVEST, 148
karta, 144
konfirmacja, 146
konwersacja, 145
Hohmann Luk, 317
I
ideal days, Patrz: dni idealne
idealne dni, Patrz: dni idealne
idealne godziny, Patrz: godziny idealne
impediment, Patrz: blokada
impediment backlog, Patrz: przeszkody
rejestr
implementacja, 19, 20, 34, 120, 261
inkrement, 44
Innovation Games, 317
inspekcja kodu, 56, 261
integrowanie, 19
interesariusz, 36, 38, 74, 169, 265, 307
INVEST, 148
inynier wymaga, 134, 135, 138, 139
inynieria oprogramowania, 18
iteracja, 44
J
Jacobellis Nick, 44
Jaspers Karl, 45, 90
Jeffries Ron, 144
JIRA, 71, 270
Jobs Steve, 28, 72, 301, 305
K
kampania Think Different, 28
Kanban, 47
Kawasaki Guy, 304
Kennedy John Fitzgerald, 71
kierownik projektu, 69, 80, 81, 82, 84, 86,
87, 95, 112, 114, 169, 268, 278
kierownik projeku, 196
klika, 102, 105
kod flagowy MKS, 260
Kup książkę
Poleć książkę
SKOROWIDZ
337
komunikacja, 265, 290
osmotyczna, 48
komunikator internetowy, 293
konwersacja, 141, 145, 147, 154, 158, 163
kryterium akceptacyjne, 147, 200, 256, 304
Kubrick Stanley, 25
L
Larsen Diana, 312
lean, 47
lean management, 47
Lean Manufacturing, 47
lejek niepewnoci, 174, 220, 221
Lencioni Patrick, 277
Leonard da Vinci, 43
linie kodu, 178
lista kontrolna, 146
Lister Timothy, 105
Low Level Design, Patrz: projekt
niskopoziomowy
Lowndes Leil, 74
ludzie na ksztat litery T, 113, 119, 128
Ł
acuch projektowy, 21
cznik, 295
M
maintenance, 19
Malle Louis, 44
Manifest zwinnego tworzenia
oprogramowania, 30, 45
Manifesto for Agile Software
Development, 30
mapa drogowa, 31
McConnell Steve, 174
McLuhann Marshall, 293
meneder produktu, 69, 74
metoda
Crystal, 30, 48
iteracyjna, 26
kaskadowa, Patrz: model
kaskadowy
Scrum, 30, 46, 48
metodyka kaskadowa, 17
mikrozarzdzanie, 85
model
CMMI, 31
kaskadowe, 175
kaskadowy, 19, 20, 21, 22, 26, 31, 33,
46, 120, 133, 137, 190, 215
sekwencyjny, Patrz: model
kaskadowy
Model Kano, 214
MoSCoW, 47
N
Na blacie, Patrz: Triangulacja
Nonaka Ikujiro, 128, 129
O
osmotic communication, Patrz:
komunikacja osmotyczna
osmotyczna komunikacja, Patrz:
komunikacja osmotyczna
osobodzie, Patrz: dni idealne
P
Page Scott, 127, 128
Penderecki Krzysztof, 39
Pichler Roman, 255, 307
Planning Poker, 189, 197, 198, 209
planowanie, 32, Patrz te: projekt plan,
sprint planowanie, wydanie
planowanie
do przodu, 257
Polanyi Michael, 108
poczenie online, 57
Poppendieck Mary, 47
Poppendieck Tom, 47
Popper Karl, 173
pracochonno, 116, 176, 183, 187, 191,
193, 214
priorytet, 212, 213, 217, 241, 243, 253, 267
priorytetyzacja wymaga, 47
proces, 55
empiryczny, 36, 39, 40, 42, 44
powtarzalny, 34, 36, 42
product backlog, Patrz: rejestr produktu
Product Backlog, Patrz: rejestr produktu
Product Owner, Patrz: Waciciel
Produktu
Kup książkę
Poleć książkę
SCRUM. O ZWINNYM ZARZĄDZANIU PROJEKTAMI
338
programista, 135, 137, 138, 139, 140, 145,
147, 151, 158, 214
projekt
cykl ycia, 18
interesariusz, Patrz: interesariusz
niskopoziomowy, 19
plan, 34, 204, 205
ryzyko
ryzyko, 216
systemu, Patrz: system projekt
zoono, 36, 37
zorientowany na dat, 225
zorientowany na funkcjonalnoci, 227
projektowanie
liniowe, 18
sekwencyjne, Patrz: projektowanie
liniowe
próniactwo spoeczne, 117
przekazanie, Patrz: hand-over
przeszkody, 289
przeszkoga, Patrz: blokada
punkty, 178, 179, 182, 183, 188, 190, 192,
193, 214, 218, 240, 251
funkcyjne, 178
Putnam Doug, 116
Q
QSM, 115
Quantitative Software Management,
Patrz: QSM
R
rejestr produktu, 47, 49, 70, 72, 120, 158,
162, 166, 208, 209, 232
relatywne waenie, 214
Release Kick-Off, 79
retrospektywa, 47, 309, 311, 312, 316,
317, 319, 321
Ringelmann Max, 118
Robertson Suzanne i James, 138
rola projektowa, 46, 49, 53
Royce Winston, 22
Rubinstein Artur, 34
ryzyko, 216, 230
projektowe, 49
S
samoorganizacja, 86, 87, 88, 95, 130,
268, 290
samotranscendencja, 129
Schwaber Ken, 54, 253
Schwarz Roger, 322
scrum
analiza, 319
codzienny, 278, 279, 280, 281, 282,
285, 290, 291, 294, 295, 296, 297
Scrum of Scrums, 297, 298
ScrumMaster, 49, 53, 54, 55, 57, 58, 60, 61,
63, 65, 66, 76, 78, 198, 199, 202, 214, 271,
279, 282, 287, 289, 295, 311, 323, 327
sesja pielgnacyjna, Patrz: grooming
Skillman Peter, 40
Sorensen Ted, 71
specjalista, 114, 119
specyfikacja
techniczna, 18
wymaga, 158
spike, 155, 186
spotkanie, 312
codzienne, Patrz: scrum codzienny
projektowe, 278
sprint, 48, 56, 77, 140, 146, 154, 156, 163,
209, 210, 218, 241, 259, 309
cel, 242, 254, 303
planowanie, 207, 240, 244, 246, 250,
253, 256
przegld, 302, 306
synchronizacja, 258
tablica, 267, 279, 285
stakeholder, Patrz: interesariusz
Stako Tomasz, 39
Stewart Potter, 44
story points, Patrz: punkty
strefy czasowe, 295
Streisand Barbra, 35
Süskind Patrik, 53
system
architektura, 20
implementacja, Patrz:
implementacja
kolejkowania pracy, 47
projekt, 19, 21
Kup książkę
Poleć książkę
SKOROWIDZ
339
szacowanie, 169, 171, 173, 174, 176, 177,
178, 179, 182, 187, 188, 190, 192, 197,
201, 208, 209, 219, 245
Ś
rodowisko pracy, 106
T
tablica sprintu, Patrz: sprint tablica
tacit knowledge, Patrz: wiedza ukryta
Takeuchi Hirotaka, 128, 129
telekonferencja, 291
temat, 79, 161, 166, 212, 214, 232
test
akceptacyjny, 146, 157, 256, 261
jednostkowy, 261
regresyjny, 212, 261
tester, 135, 137, 139, 140, 145, 214, 269
testowanie, 19, 20, 120, 122, 157, 212, 261
Think Different, 28
Tischner Józef, 24, 105, 213
Toyota Production System, 47
Triangulacja, 197, 201, 209
Truman Harry, 64
T-shaped People, Patrz: ludzie
na ksztat litery T
U
ujawnianie, Patrz: elicitation
user story, Patrz: historyjka
uytkownika
utrzymywanie, Patrz: maintenence
W
Wake Bill, 154
Wake William, 147
warunki rodowiskowe, 32
waterfall model, Patrz: metodyka
kaskadowa
WBS, 26
Welch Jack, 136
wideokonferencja, 57, 202, 292
wiedza ukryta, 108
wielozadaniowo, 110
Witkacy, 42
Waciciel
Klasy, 46
Produktu, 49, 53, 60, 61, 69, 71, 72, 73,
74, 75, 77, 78, 80, 120, 121, 140, 145,
147, 148, 151, 153, 154, 163, 166,
190, 198, 200, 202, 207, 208, 212,
213, 214, 216, 229, 242, 253, 285, 306
Work Breakdown Structure, Patrz: WBS
Wujec Tom, 40
wydanie, 209, 210, 229
planowanie, 207, 212, 227, 229, 230,
231, 232
wydobywanie, Patrz: elicitation
wykres spalania, 233, 234, 236, 270, 271,
287, 294
wymagania, 133, 134, 135, 138, 139, 140,
141, 144, 146, 150, 153, 158, 162, 169,
171, 172, 190, 193, 196
biznesowe, 18
funkcjonalne, 18
Y
Young Jeffrey, 72
Z
zadanie, 241, 245, 246, 254, 268, 285
wielko, 247
zasada ograniczonego zaufania, 146, 169
zespó, 99, 102, 105, 106, 108, 130, 145,
147, 155, 156, 163, 169, 198, 210, 214,
229, 253, 278
funkcjonalny, 120, 121
komponentowy, 122, 123
prdko, 149, 160, 191, 199, 210, 218,
219, 221, 229, 240, 243, 251, 254
rozproszony, 293, 296
wielko, 115, 116
wielofunkcyjny, 120, 129, 190
wirtualny, Patrz: zespó rozproszony
Zespó Funkcjonalny, 46
Ż
argon, 136, 138
Kup książkę
Poleć książkę
SCRUM. O ZWINNYM ZARZĄDZANIU PROJEKTAMI
340
Kup książkę
Poleć książkę