background image

W

YKŁADY Z 

T

EORII 

G

IER I 

D

ECYZJI

 

 

Str. 2 

 

Podstawowe koncepcje rozwiązania gry  

Koncepcja strategii dominujących 

D

EFINICJA

.

 

 

Dla gracza P

k

 strategia 

i

a

 jest nie gorsza  od strategii 

j

a

 jeŜeli dla 

dowolnego wyboru strategii s

i

, i=1,…,N

  

i≠k 

graczy pozostałych zachodzi  

k

(s

1

, …, a

i

 ,…, s

N

)  ≥ 

k

(s

1

, …, a

j

 ,…, s

N

D

EFINICJA

.

 

 

Dla gracza P

k

 strategia a

i

  jest lepsza od strategii a

j

  jeŜeli jest nie gorsza i 

ponadto istnieje pewien wybór  strategii s

i

, i=1,…,N,

  

i≠k 

graczy pozostałych 

dla którego zachodzi  

k

(s

1

, …, a

i

 ,…, s

N

)  > 

k

(s

1

, …, a

j

 ,…, s

N

JeŜeli strategia a

i

  jest lepsza od strategii a

j

  to mówimy, Ŝe strategia a

i

 

dominuje

 strategię a

j

  oraz , Ŝe strategia a

j

  jest dominowana przez strategię 

a

i

.  

D

EFINICJA

.

  

 

Strategię, która jest zdominowana przez inną strategię nazywamy strategią 

niedopuszczalną

. W przeciwnym wypadku strategia nazywana jest 

dopuszczalną

  albo niezdominowaną.  

 

Oczywiście gracz moŜe, a nawet powinien ograniczyć się do strategii 

dopuszczalnych. Czasami okazuje się, Ŝe konsekwentne stosowanie 

kryterium dominacji jednoznacznie wskazuje sposób wyboru strategii przez 

dla graczy. Tak jest w następującym przykładzie.  

P

RZYKŁAD

.

 

 

Dana jest gra  

background image

A

NDRZEJ 

Z.

 

G

RZYBOWSKI

 

 

Str. 3 

 

(

)

(

)

(

)

(

) (

) (

)

(

)

(

)

(

) (

)

(

)

5

,

17

10

,

1

10

,

5

19

,

9

7

,

4

11

,

0

18

,

8

15

,

3

5

,

14

9

,

3

6

,

8

)

5

,

12

(

)

17

,

14

(

)

12

,

3

(

)

7

,

5

(

)

6

,

12

(

 

JeŜeli  gracze  są  racjonalni  (czyli  teŜ  wiedzą,  Ŝe  takŜe  drugi    gracz 

postępuje  racjonalnie)  i  konsekwentnie  stosują  kryterium  dominacji,  to 

kolejno  otrzymujemy  następujące  postaci  tej  gry.  PoniewaŜ  gracz  I  ma 

niedopuszczalna strategię nr 1 więc wystarczy rozwaŜać grę:  

(

)

(

) (

)

(

)

)

5

,

7

(

)

10

,

1

(

)

10

,

5

(

)

19

,

9

(

)

7

,

4

(

)

11

,

0

(

)

18

,

8

(

15

,

3

5

,

14

9

,

3

6

,

8

)

5

,

12

(

 

PoniewaŜ  obaj  zdają  sobie  sprawę  z  tej  sytuacji  więc  w  zasadzie  mamy 

„nową”  grę.  W  tej  „nowej”  grze  gracz  II  ma  niedopuszczalną  strategię  nr  4 

zatem wystarczy ograniczyć się do kolejnej gry  

)

10

,

1

(

)

10

,

5

(

)

19

,

9

(

)

11

,

0

(

)

18

,

8

(

)

15

,

3

(

)

9

,

3

(

)

6

,

8

(

)

5

,

12

(

 

Konsekwentnie rozumując w ten sposób ostatecznie otrzymujemy, grę 

[

]

)

9

,

3

(

 

Ostatecznie okazało się, Ŝe gracz I powinien wybrać strategię nr 2 a 

gracz II strategię nr 3 ( w grze wyjściowej oczywiście). 

NaleŜy  jednak  zauwaŜyć,  Ŝe  takie  sytuacje  w  których  moŜemy 

wskazać  optymalne  postępowanie  graczy  jedynie  poprzez  stosowanie 

koncepcji strategii niezdominowanych są bardzo rzadkie 

background image

W

YKŁADY Z 

T

EORII 

G

IER I 

D

ECYZJI

 

 

Str. 4 

 

Koncepcja strategii bezpieczeństwa 

D

EFINICJA 

 

Strategię 

k

k

S

*

  nazywamy  strategią  bezpieczeństwa  gracza  P

k

  w  grze 

>

<

N

N

M

M

M

S

S

S

K

K

,

,

;

,

,

,

2

1

2

1

 jeśli spełniony jest warunek: 

)

,...,

,...,

(

min

max

)

,...,

,...,

(

min

1

,

*

1

,

1

1

N

k

k

k

i

S

s

S

s

N

k

k

k

i

S

s

s

s

s

M

s

s

s

M

i

k

k

i

=

 

(2.gmm) 

Z powodu warunku ją definiującego, strategie bezpieczeństwa nazywa się teŜ 

często strategią maksyminową.  

D

EFINICJA 

 

Jeśli 

k

k

S

*

  jest  strategią  bezpieczeństwa  gracza  P

k

  to  wartość 

)

,...,

,...,

(

min

*

1

,

1

N

k

k

k

i

S

s

k

s

s

s

M

v

i

=

nazywamy  poziomem  bezpieczeństwa  tego 

gracza.  

Z definicji strategii bezpieczeństwa wynika, Ŝe jest to strategia, która 

daje graczowi największa wypłatę gwarantowaną. Inaczej: bez względu na to 

co zrobią pozostali gracze on dostanie co najmniej 

k

v

 i Ŝadna inna strategia 

nie zagwarantuje mu więcej.  

W  przypadku  gier  macierzowych  strategię  bezpieczeństwa  graczy 

określa zatem warunki  

- dla gracza P

1

:   

j

min

=

1

0

j

i

M

i

max

j

min

1

1

v

M

ij

=

 

- dla gracza P

2

  

i

min

=

2

0

ij

M

j

max

i

min

2

2

v

M

ij

=

 

Zilustrujmy te pojęcia następującym przykładem. RozwaŜmy grę G1:  

background image

A

NDRZEJ 

Z.

 

G

RZYBOWSKI

 

 

Str. 5 

 

))

3

,

3

(

)

4

,

14

(

)

2

,

18

(

)

5

,

10

(

)

5

,

2

(

)

5

,

15

(

)

4

,

8

(

)

3

,

11

(

)

23

,

18

(

)

1

,

11

(

)

1

,

2

(

)

1

,

1

(

 

Dla  gracza  I  warto

ś

ci  najgorsze  jakie  mo

Ŝ

e  uzyska

ć

  stosuj

ą

poszczególne  swoje  strategie  to  -18  dla  a

1

,  2  dla  a

2

  i  -10  dla  a

3

.  Zatem 

strategi

ą

  bezpiecze

ń

stwa  jest  dla  niego  strategia  a2  a  poziomem 

bezpiecze

ń

stwa 

2

1

=

v

.  Analogicznie  rozumuj

ą

c  w  przypadku  gracza  II 

otrzymujemy, 

Ŝ

e w jego przypadku wyst

ę

puj

ą

 dwie strategie bezpiecze

ń

stwa  

b

1

,  oraz  b

3

.  Obie  zapewniaj

ą

  ten  sam  poziom  bezpiecze

ń

stwa 

1

2

=

v

  Zatem 

widzimy, 

Ŝ

e  mo

Ŝ

e  by

ć

  kilka  strategii  bezpiecze

ń

stwa  i  gracz  mo

Ŝ

e  mie

ć

 

kłopot  z  wyborem  jednej  z  nich.  Mo

Ŝ

e  wtedy  zastosowa

ć

  inne  koncepcje 

rozwi

ą

zania.  

Koncepcja punktu równowagi 

D

EFINICJA

.

 

 

Punktem  równowagi

  w  grze 

>

<

k

N

M

M

M

S

S

S

K

K

,

,

;

,

,

,

2

1

2

1

  nazywamy 

układ  strategii 

)

,

,

,

(

2

1

N

s

s

s

K

,  s

i

S

i

,  dla  którego  zachodzi  warunek:  dla 

dowolnego i dowolnej strategii q

S

k

        

)

,

,

,...,

(

)

,

,

,...,

(

1

1

N

k

N

k

k

s

q

s

M

s

s

s

M

K

K

 

Z powy

Ŝ

szej definicji    wynika, 

Ŝ

Ŝ

adnemu z  graczy  nie opłaca si

ę

 zmieni

ć

 

swojej  strategii  z  punktu  równowagi  na  inn

ą

  o  ile  pozostali  nie  zmieni

ą

 

swoich

,  gdy

Ŝ

  w  wyniku  takiej  zamiany  nie  mog

ą

    nic  zyska

ć

,  mog

ą

  co 

najwy

Ŝ

ej straci

ć

.  

W przypadku gry macierzowej 

>

<

2

1

,

,

,

M

M

B

A

 warunek z definicji 

zapiszemy  w  postaci  nast

ę

puj

ą

cej:  para  strategii  (a

i0

,b

j0

)  jest  punktem 

równowagi      z  definicji  wtedy,  gdy  dla  dowolnych  i=1,…,m,  j=1,…,n

background image

W

YKŁADY Z 

T

EORII 

G

IER I 

D

ECYZJI

 

 

Str. 6 

 

zachodzi  

)

,

(

)

,

(

0

0

1

0

1

j

i

j

i

b

a

M

b

a

M

 

 

)

,

(

)

,

(

0

0

2

0

2

j

i

j

i

b

a

M

b

a

M

   

O takiej parze strategii mówimy cz

ę

sto, 

Ŝ

e s

ą

 w równowadze. 

Rozwa

Ŝ

my ponownie gr

ę

 G1   

))

3

,

3

(

)

4

,

14

(

)

2

,

18

(

)

5

,

10

(

)

5

,

2

(

)

5

,

15

(

)

4

,

8

(

)

3

,

11

(

)

23

,

18

(

)

1

,

11

(

)

1

,

2

(

)

1

,

1

(

 

W powy

Ŝ

szej grze par

ą

 strategii w równowadze jest para  (a

2

,b

3

) . Jest 

oczywiste, 

Ŝ

Ŝ

adnemu  z  graczy  nie  opłaca  si

ę

  zamieni

ć

  strategii 

wyst

ę

puj

ą

cej  w  tej  parze  na  jak

ą

kolwiek  inn

ą

,  je

ś

li  drugi  nie  zmieni  swojej 

strategii równowagi. Mówi

ą

c jeszcze inaczej, je

ś

li jeden z graczy b

ę

dzie si

ę

 

upierał przy swojej strategii równowagi to ma zagwarantowan

ą

 przynajmniej 

taka wypłat

ę

 jaka w punkcie równowagi jest dla niego okre

ś

lona. Je

ś

li drugi 

z  graczy  zmieni  swoj

ą

  strategi

ę

,  to  pierwszy  z  nich  i  tak  dostanie  to  co  ma 

zagwarantowane, za

ś

 drugi na zamianie mo

Ŝ

e tylko straci

ć

.  Zatem koncepcja 

przyj

ę

cia  tej  pary  jako  rozwi

ą

zania  problemu  wyboru  strategii  przez  graczy  

wydaje  si

ę

  by

ć

  oczywista.  Zauwa

Ŝ

my  ponadto, 

Ŝ

e  obie  te  strategie  s

ą

 

strategiami  bezpiecze

ń

stwa  graczy.  Czy  zatem  zawsze  jest  tak, 

Ŝ

e  pary 

strategii w równowadze tworzone s

ą

 przez strategie bezpiecze

ń

stwa graczy? 

Gdyby tak było to byłyby to mocny argument za ich wyborem.   Jednak nie 

zawsze  tak  jest.  Problem  mo

Ŝ

e  pojawi

ć

  si

ę

  wtedy  gdy  punktów  równowagi 

jest wi

ę

cej, tak jak w kolejnej grze danej macierz

ą

 

)

9

,

3

(

)

4

,

14

(

)

2

,

8

(

)

5

,

10

(

)

5

,

2

(

)

3

,

5

(

)

7

,

8

(

)

5

,

11

(

)

23

,

18

(

)

2

,

20

(

)

1

,

2

(

)

2

,

1

(

 

background image

A

NDRZEJ 

Z.

 

G

RZYBOWSKI

 

 

Str. 7 

 

W  tej  grze  wyst

ę

puj

ą

  dwie  pary  strategii  równowagi:  (a

2

,b

2

)  oraz 

(a

3

,b

4

)  .  Zauwa

Ŝ

my, 

Ŝ

e  gracze  b

ę

d

ą

  tu  mieli  kłopot  z  wyborem  strategii, 

nawet  je

ś

li  b

ę

d

ą

  si

ę

  mogli  porozumie

ć

.  A  to  dlatego, 

Ŝ

e    punkt  (a

2

,b

2

)  jest 

lepszy  dla  gracza  I,  z  kolei  punkt    (a

3

,b

4

)  jest  lepszy  dla  gracza  II.  Ponadto 

Ŝ

aden  z  punktów  równowagi  nie  jest  tworzony  przez  strategie 

bezpiecze

ń

stwa  graczy  –  w  przypadku  tej  gry  obie  koncepcje  prowadz

ą

  do 

innych rozwi

ą

za

ń

Okazuje si

ę

 jednak, 

Ŝ

e jest wa

Ŝ

na klasa gier, w której taki problem nie 

wyst

ę

puje,  a  ka

Ŝ

dy  punkt  równowagi  jest  bardzo  rozs

ą

dn

ą

  nie  budz

ą

c

ą

 

Ŝ

adnych tego typu w

ą

tpliwo

ś

ci propozycj

ą

 wyboru strategii przez graczy. Co 

wi

ę

cej jest to propozycja zgodna tak

Ŝ

e z koncepcj

ą

 strategii bezpiecze

ń

stwa. 

Omówimy t

ę

 klas

ę

 gier w kolejnym rozdziale. 

2.3 Gry macierzowe o sumie zerowej 

D

EFINICJA

.

 

 

Gr

ę

 

>

<

N

N

M

M

M

S

S

S

K

K

,

,

;

,

,

,

2

1

2

1

 w której 

0

2

1

=

+

+

+

N

M

M

M

K

 

nazywamy gr

ą

 o sumie zerowej. 

 

Szczególnie interesuj

ą

ce s

ą

 dwuosobowe gry <A, B, M

1

, M

2

>

 o sumie 

zero.  S

ą

  one  modelami  problemów 

ś

ci

ś

le  antagonistycznych,  tzn.  takich,  w 

których  gracz  I spo

ś

ród  mo

Ŝ

liwych  wyników  gry  preferuje wynik A nad B 

wtedy i tylko wtedy, gdy gracz II preferuje B nad A.  

Dwuosobow

ą

 gr

ę

 o sumie zerowej ze wzgl

ę

du na zale

Ŝ

no

ść

  M

1

=- M

2 

mo

Ŝ

emy okre

ś

li

ć

 podaj

ą

c jedynie jedn

ą

 z macierzy wypłat. Umówiono si

ę

Ŝ

podajemy  macierz  wypłat  dla  gracza  I,  gracz  II  dostaje  wi

ę

c  wypłat

ę

 

wyra

Ŝ

on

ą

  liczb

ą

  przeciwn

ą

.  Zatem  zapis  <A,  B,  M>  oznacza, 

Ŝ

background image

W

YKŁADY Z 

T

EORII 

G

IER I 

D

ECYZJI

 

 

Str. 8 

 

2

1

M

M

M

=

=

.  Oczywi

ś

cie  wszelkie  poj

ę

cia  i  koncepcje  omówione 

wcze

ś

niej  zostaj

ą

  zachowane,  ale  wobec  nowej    umowy  zapisujemy  je  w 

zmienionej  (dopasowanej  do  niej)  postaci.  Poni

Ŝ

ej  podajemy  definicje 

znanych ju

Ŝ

 poj

ęć

 w wersji dla gier  <A, B, M>.  

D

EFINICJA 

 

Para strategii 

)

,

(

0

0

j

i

b

a

 jest punktem równowagi gry <A, B, M> je

ś

li  

0

0

0

j

i

j

i

M

M

j

i

M

0

   

 

 

(1.r) 

D

EFINICJA 

 

Element macierzy 

0

0

j

i

M

 spełniaj

ą

cy powy

Ŝ

szy warunek nazywamy punktem 

siodłowym 

gry.  

 

Zatem inaczej powiemy, 

Ŝ

e para 

)

,

(

0

0

j

i

b

a

 jest w równowadze wtedy i tylko 

wtedy,  gdy 

0

0

j

i

M

jest    punktem  siodłowym  gry.  Zauwa

Ŝ

my  równie

Ŝ

 

oczywisty  fakt, 

Ŝ

e   

0

0

j

i

M

jest    punktem  siodłowym  gry  wtedy  i  tylko  wtedy

gdy 

i

max

=

=

0

0

0

j

i

j

i

M

M

j

min

j

i

M

0

 

 

 

(2.r) 

D

EFINICJA

 

Strategi

ą

 bezpiecze

ń

stwa gracza I nazywamy strategi

ę

 o numerze 

0

i

 dla 

której spełniony jest warunek   

                                         

 

j

min

=

j

i

M

0

 

i

max

j

min

ij

M

                                                  

Strategi

ą

 bezpiecze

ń

stwa gracza II nazywamy strategi

ę

 o numerze 

0

j

 dla 

której spełniony jest warunek  

background image

A

NDRZEJ 

Z.

 

G

RZYBOWSKI

 

 

Str. 9 

 

   

i

max

=

0

ij

M

j

min

i

max

ij

M

                                               

 

D

EFINICJA

 

Poziom bezpiecze

ń

stwa gracza I  nazywamy warto

ś

ci

ą

 doln

ą

 

gry a poziom 

bezpiecze

ń

stwa gracza II nazywamy warto

ś

ci

ą

 górn

ą

 gry. Oznaczmy je 

odpowiednio   v

 oraz 

v

.  

Zatem zachodzą wzory

 

i

max

j

min

v

M

ij

=

    oraz   

j

min

j

max

v

M

ij

=

 

 

P

RZYKŁAD 

=

3

1

4

5

2

3

7

3

6

4

6

5

3

2

2

3

2

3

1

2

M

 

 

P

RZYKŁAD 

=

1

4

3

2

2

2

3

2

1

M

 

 

 

T

WIERDZENIE

 

Dla dowolnej gry macierzowej <A, B, M> zachodzi  

v

v

 

 

 

           

background image

W

YKŁADY Z 

T

EORII 

G

IER I 

D

ECYZJI

 

 

Str. 10 

 

D

OWÓD

 

Dla  dowolnej  pary  i,j  ,  i

{1,…,m}  ,  j 

{1,…,n},  zachodzi 

ij

M

i

max

ij

M

Zatem  znak tej nierówno

ś

ci  zostanie zachowany je

ś

li znajdziemy minima ze 

wzgl

ę

du na  j 

{1,…,n} po obu jej  stronach: 

j

min

ij

M

j

min

i

max

v

M

ij

=

 

Z tego  z kolej wynika, ze maksimum lewej strony ze wzgl

ę

du na i

{1,…,m

spełnia zale

Ŝ

no

ść

  

i

max

j

min

ij

M

v

 

Czyli ostatecznie wykazali

ś

my, 

Ŝ

v

v

 

D

EFINICJA 

 

Je

Ŝ

eli 

v

v

=

, to mówimy, 

Ŝ

e gra ma warto

ść

 v, gdzie =

v

v

=

 

T

WIERDZENIE

 

Je

Ŝ

eli  

)

,

(

0

0

j

i

b

a

oraz 

)

,

(

1

1

j

i

b

a

 tworz

ą

 pary strategii w równowadze, to parami 

strategii w równaniu s

ą

 takie:  

)

,

(

1

0

j

i

b

a

 i 

)

,

(

0

1

j

i

b

a

  oraz      

 

 

 

        

=

0

0

j

i

M

=

1

0

j

i

M

=

1

1

j

i

M

0

1

j

i

M

                                      

D

OWÓD

Z definicji punktu równowagi , wzór (1.r), otrzymujemy 

0

0

j

i

M

1

0

j

i

M

1

1

j

i

M

0

1

j

i

M

0

0

j

i

M

 

Zatem otrzymali

ś

my ci

ą

g równo

ś

ci  

=

0

0

j

i

M

=

1

0

j

i

M

=

1

1

j

i

M

0

1

j

i

M

 

background image

A

NDRZEJ 

Z.

 

G

RZYBOWSKI

 

 

Str. 11 

 

Teraz aby pokaza

ć

Ŝ

e np. para strategii 

1

0

,

j

i

b

a

 jest punktem równowagi 

wykorzystamy pierwsze dwie z powy

Ŝ

szych równo

ś

ci i ponownie wzór (1.r), 

który zastosujemy do  punktów równowagi 

0

0

j

i

M

 oraz 

1

1

j

i

M

. Otrzymamy 

1

0

1

1

1

j

i

j

i

j

i

M

M

M

=

=

0

0

j

i

M

j

i

M

0

 

czyli rzeczywi

ś

cie 

1

j

i

M

1

0

j

i

M

j

i

M

0

 

co ko

ń

czy dowód twierdzenia. 

 

T

WIERDZENIE

 

 

Je

Ŝ

eli gra ma punkt siodłowy, to para strategii w równowadze jest utworzona 

przez strategie bezpiecze

ń

stwa graczy i gra ma warto

ść

D

OWÓD

 

 

 

Niech 

0

0

j

i

M

 b

ę

dzie punktem siodłowym. 

v

=

j

min

i

max

ij

M

i

max

0

0

0

j

i

ij

M

M

j

min

j

i

M

0

i

max

j

min

ij

M

 

Jak wiemy , zawsze  zachodzi 

v

v

, zatem ostatecznie 

 

 

 

 

 

v

v

v

=

=

 

T

WIERDZENIE  

 

Je

Ŝ

eli  gra  ma  warto

ść

,  to  para  strategii  bezpiecze

ń

stwa  tworzy  par

ę

 

strategii  w  równowadze. 

D

OWÓD

 

 

 

Niech strategiami bezpiecze

ń

stwa b

ę

d

ą

 odpowiednio  

0

0

,

j

i

b

a

. Zatem 

wykorzystuj

ą

c oczywiste nierówno

ś

ci i definicje tych strategii  otrzymamy:  

background image

W

YKŁADY Z 

T

EORII 

G

IER I 

D

ECYZJI

 

 

Str. 12 

 

v

i

max

j

min

ij

M

=

j

min

j

i

M

0

§

0

0

j

i

M

§

i

max

0

ij

M

=

j

min

i

max

ij

M

=

v

 

Z  zało

Ŝ

enia   

v

v

v

=

=

,  zatem  w  rozwa

Ŝ

anym  przypadku  powy

Ŝ

ej 

wyst

ę

puj

ą

ce  nierówno

ś

ci s

ą

 równo

ś

ciami i ostatecznie otrzymujemy  

j

min

j

i

M

0

=

0

0

j

i

M

=

i

max

0

ij

M

 

co na podstawie wzoru (2,r) dowodzi prawdziwo

ś

ci tezy twierdzenia.