Karty
Karty
Karty
Karty Magii:
Magii:
Magii:
Magii: Magia Leśnych Elfów
Magia Leśnych Elfów
Magia Leśnych Elfów
Magia Leśnych Elfów
S
PIS TREŚCI
:
M
AGIA
L
EŚNYCH
E
LFÓW
2
by
by
by
by
PEPE
PEPE
PEPE
PEPE
&
&
&
&
QC
QC
QC
QC
2012
2012
2012
2012
MAGIA
MAGIA
MAGIA
MAGIA
LESNYCH
LESNYCH
LESNYCH
LESNYCH
ELFOW
ELFOW
ELFOW
ELFOW
MAGIA
MAGIA
MAGIA
MAGIA
LESNYCH
LESNYCH
LESNYCH
LESNYCH
ELFOW
ELFOW
ELFOW
ELFOW
MAGIA
MAGIA
MAGIA
MAGIA
LESNYCH
LESNYCH
LESNYCH
LESNYCH
ELFOW
ELFOW
ELFOW
ELFOW
MAGIA
MAGIA
MAGIA
MAGIA
LESNYCH
LESNYCH
LESNYCH
LESNYCH
ELFOW
ELFOW
ELFOW
ELFOW
1111----2.
2.
2.
2.
P
P
P
P
IESN
IESN
IESN
IESN DRZEW
DRZEW
DRZEW
DRZEW
6+
6+
6+
6+
4.
4.
4.
4.
W
W
W
W
IDMOWY RUCH
IDMOWY RUCH
IDMOWY RUCH
IDMOWY RUCH
7+
7+
7+
7+
3.
3.
3.
3.
R
R
R
R
ACZY JELEN
ACZY JELEN
ACZY JELEN
ACZY JELEN
6+,
6+,
6+,
6+,
PWG
PWG
PWG
PWG
5.
5.
5.
5.
F
FF
F
URIA KNIEI
URIA KNIEI
URIA KNIEI
URIA KNIEI
8+
8+
8+
8+
Mag Leśnych Elfów oplata swych sojuszników wiciami Wiatrów Magii, które
otwierają przed wędrowcami nowe ścieżki, pozwalając im podróżować
niepostrzeżenie przez królestwo cienia.
Czar można rzucić na dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika
w odległości do 12” od Maga Leśnych Elfów.
Model może natychmiast wykonać ruch jak w fazie ruchu. Model może
szarżować
na wroga, jeśli ma taką możliwość, a szarżą taka podlegać będzie
zasadom, jak szarże wykonywane w fazie ruchu.
Mag Leśnych Elfów spowija swe dłonie wiciami energii utkanymi z Wiatrów
Magii, które następnie ciska pod stopy wrogów, by zbudzić furię kniei.
Furia Kniei
jest magicznym pociskiem o zasięgu 24”.
Po udanym rzuceniu zaklęcia magiczny pocisk uderza w cel
powodując K3 trafienia o S
ILE
4.
Jeśli cel znajduje się w odległości do 6” od terenu leśnego otrzymuje K3
trafienia
o S
ILE
5 z cechą oręża
PRZEBICIE PANCERZA
.
Mag wysyła utkane z Wiatrów Magii szeptowici, w których zachęca leśne duchy
i leśne licha, by tchnęły życie w puszczę i umożliwiły drzewom ruch.
Czar można rzucić na dowolny teren leśny znajdujący się w odległości do 24" i w polu
widzenia
MAGA
. Udane rzucenie oznacza, że gracz kierujący
MAGIEM
może poruszyć
wybrany teren leśny o K6" w wybranym przez siebie kierunku. Wszystkie modele
(wrogie i sprzymierzone), również związane walką wręcz, których podstawki znajdują się
są całkowicie na terenie leśnym, zostają objęte działaniem zaklęcia automatycznie, te
modele, których podstawki są częściowo na terenie leśnym, dostają się pod działanie
zaklęcia na 4+.
Objęte działaniem zaklęcia modele poruszają się wraz z terenem leśnym, lecz po
wykonaniu ruchu muszą znaleźć się w odległości co najmniej 1” od przeciwnika i
uznaje się, że wykonali ruch.
Ponadto, wszystkie wrogie modele objęte działaniem zaklęcia otrzymują trafienie o S
ILE
5 z cechą oręża
PRZEBICIE PANCERZA
.
Mag tka wici z Wiatrów Magii, którymi pobudza leśne licha, zachęcając je by
zaklęły ciała sojuszników, czyniąc ich rączymi niczym leśny jeleń.
M
AG
może rzucić to zaklęcie na siebie lub też na dowolnego,
sprzymierzonego bohatera lub stronnika w odległości do 12”, nawet jeśli go
nie widzi. Czar może zostać rzucony na pieszy model wielkości człowieka
lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach
40x40 mm i większych), również związany walką wręcz.
Model otrzymuje +2 do S
Z
oraz +1 do I. Ponadto, model ignoruje kary za
poruszanie się po terenie trudnym, zaś ujemne modyfikatory za poruszanie
się po terenie bardzo trudnym zmniejszone są o połowę (teren bardzo trudny
należy traktować jako teren trudny). Model może biegać po terenie trudnym lub
terenie bardzo trudnym
, a także wtedy, gdy pokonuje przeszkody oraz
automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego.
MAGIA
MAGIA
MAGIA
MAGIA
LESNYCH
LESNYCH
LESNYCH
LESNYCH
ELFOW
ELFOW
ELFOW
ELFOW
MAGIA
MAGIA
MAGIA
MAGIA
LESNYCH
LESNYCH
LESNYCH
LESNYCH
ELFOW
ELFOW
ELFOW
ELFOW
MAGIA
MAGIA
MAGIA
MAGIA
LESNYCH
LESNYCH
LESNYCH
LESNYCH
ELFOW
ELFOW
ELFOW
ELFOW
MAGIA
MAGIA
MAGIA
MAGIA
LESNYCH
LESNYCH
LESNYCH
LESNYCH
ELFOW
ELFOW
ELFOW
ELFOW
7.
7.
7.
7.
U
U
U
U
KRYTA SCIEZKA
KRYTA SCIEZKA
KRYTA SCIEZKA
KRYTA SCIEZKA
9+
9+
9+
9+
6.
6.
6.
6.
IIII
LUZJA FANTOMU
LUZJA FANTOMU
LUZJA FANTOMU
LUZJA FANTOMU
8+,
8+,
8+,
8+,
PWG
PWG
PWG
PWG
8.
8.
8.
8.
K
K
K
K
OROWA SKORA
OROWA SKORA
OROWA SKORA
OROWA SKORA
10+
10+
10+
10+
9.
9.
9.
9.
P
P
P
P
LEMIE POLMROKU
LEMIE POLMROKU
LEMIE POLMROKU
LEMIE POLMROKU
10+
10+
10+
10+
Mag Leśnych Elfów oplata swe ciało wiciami Wiatrami Magii, które nadają mu
właściwości i twardość koroskóry Dębu Wieków.
Udane rzucenie czaru oznacza, że do początku następnej fazy magii, Mag
Leśnych Elfów
otrzymuje Magiczną Ochronę na 2+.
Ponadto, na czas trwania zaklęcia
MAG
podlega zasadzie specjalnej
ŁATWOPALNY
.
Mag Leśnych Elfów oplata swe ciało wiciami Wiatrów Magii, które wsparte
złośliwości leśnego licha osłaniają Elfa przed zmysłami wrogów.
Mag Leśnych Elfów
może rzucić to zaklęcie na siebie lub też na dowolnego,
sprzymierzonego bohatera lub stronnika w odległości do 12”, nawet jeśli go
nie widzi, również takiego który walczy wręcz.
Moc czaru sprawia, że model wydaje się znajdować kilka kroków od
swojej prawdziwej pozycji, wszystkie ataki (zarówno w fazie strzelania jak i w
fazie walki wręcz
) wymierzone w poddaną działaniu czaru postać
wykonywane są z karą -1 do testu trafienia.
Mag Leśnych Elfów oplata wiciami Wiatrów Magii ciało sprzymierzeńca. Wiatry
Magii wnikają w ciało przemieniając je na swe podobieństwo i przenoszą poza
materialny świat i poza zasięg śmiertelników.
M
AG
może rzucić to zaklęcie na siebie lub też na dowolnego,
sprzymierzonego bohatera lub stronnika w odległości do 12”, nawet jeśli go
nie widzi. Czar może zostać rzucony na pieszy model wielkości człowieka
lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach
40x40 mm i większych).
Udane rzucenie sprawia, że model traktuje wszystkie elementy terenu jak
teren otwarty
i dodatkowo nie może zostać obrany na cel ostrzału z
niemagicznej broni dystansowej
przeciwnika. Czar trwa do kolejnej fazy magii
rzucającego. Jeśli model zaszarżuje, zaklęcie kończy się automatycznie.
Mag wysyła splecione z Wiatrów Magii szeptowici wzywając leśne licha i
budząc stworzenia należące do plemienia półmroku, które ukazują swą
prawdziwą naturę zjaw i upiorów zamieszkujących mroki Dzikolasu.
Moc zaklęcia obejmuje wszystkie sprzymierzone modele przebywające w
odległości do 12” od
MAGA
, również takie, które walczą wręcz. Dopóki
modele pozostają w zasięgu działania zaklęcia budzą we wrogach
STRACH
.
Jeżeli modele budziły już
STRACH
, będą budzić
GROZĘ
.
Wrogie modele związane walką wręcz z postaciami poddanymi działaniu
zaklęcia muszą natychmiast wykonać odpowiednie testy
PSYCHOLOGICZNE
, tak jakby zostały zaszarżowane przez modele budzące
STRACH
lub
GROZĘ
.
MAGIA
MAGIA
MAGIA
MAGIA
LESNYCH
LESNYCH
LESNYCH
LESNYCH
ELFOW
ELFOW
ELFOW
ELFOW
MAGIA
MAGIA
MAGIA
MAGIA
LESNYCH
LESNYCH
LESNYCH
LESNYCH
ELFOW
ELFOW
ELFOW
ELFOW
MAGIA
MAGIA
MAGIA
MAGIA
LESNYCH
LESNYCH
LESNYCH
LESNYCH
ELFOW
ELFOW
ELFOW
ELFOW
MAGIA
MAGIA
MAGIA
MAGIA
LESNYCH
LESNYCH
LESNYCH
LESNYCH
ELFOW
ELFOW
ELFOW
ELFOW
10.
10.
10.
10.
B
B
B
B
LOGOSLAWIENSTWO
LOGOSLAWIENSTWO
LOGOSLAWIENSTWO
LOGOSLAWIENSTWO
A
A
A
A
RIEL
RIEL
RIEL
RIEL
11+,
11+,
11+,
11+,
PWG
PWG
PWG
PWG
11.
11.
11.
11.
W
W
W
W
LOCZNIA
LOCZNIA
LOCZNIA
LOCZNIA
O
O
O
O
RIONA
RIONA
RIONA
RIONA
11+
11+
11+
11+
12.
12.
12.
12.
S
SS
S
CIANA CIERNI
CIANA CIERNI
CIANA CIERNI
CIANA CIERNI
12+,
12+,
12+,
12+,
PWG
PWG
PWG
PWG
1111----2.
2.
2.
2.
P
P
P
P
IESN DRZEW
IESN DRZEW
IESN DRZEW
IESN DRZEW
6+
6+
6+
6+
Mag przyzywa Wiatry Magii z których splata potężną włócznię łowcy.
Włócznia Oriona
jest magicznym pociskiem o zasięgu 24”.
Po udanym rzuceniu zaklęcia magiczny pocisk uderza w cel powodując
trafienie
o S
ILE
6, bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
Włócznia przebija ofiary w taki sam sposób, jak bełt wystrzelony z balisty
(szczegóły opisano w R
OZDZIALE
XX:
M
ACHINY
W
OJENNE
).
Mag Leśnych Elfów wysyła szeptowici splecione z Wiatrów Magii błagając Ariel
by ta zesłała swe błogosławieństwo i uleczyła rany sojuszników.
Mag Leśnych Elfów
może rzucić to zaklęcie na siebie lub też na dowolnego,
sprzymierzonego bohatera lub stronnika w odległości do 12”, nawet jeśli go
nie widzi. Czar może zostać rzucony na pieszy model wielkości człowieka
lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach
40x40 mm i większych), również związany walką wręcz.
Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' objęte mocą czaru modele podlegają
zasadzie specjalnej
REGENERACJA
.
Mag Leśnych Elfów wysyła splecione z Wiatrów Magii szeptowici zachęcające
leśne duchy i leśne licha by te pobudziły wzrost ciernistych krzewów.
Moc zaklęcia tworzy długą na 2K6” i szeroką na 1” ścianę cierni, którą
można umieścić w dowolnym miejscu w zasięgu 24" od Maga Leśnych
Elfów
(
MAG
nie musi widzieć celu).
Każdy model, którego podstawka styka się ze Ścianą Cierni lub przejdzie
przez obszar objęty działaniem zaklęcia,
otrzymuje trafienie o S
ILE
4 z cechą oręża
PRZEBICIE PANCERZA
.
Mag wysyła utkane z Wiatrów Magii szeptowici, w których zachęca leśne duchy
i leśne licha, by tchnęły życie w puszczę i umożliwiły drzewom ruch.
Czar można rzucić na dowolny teren leśny znajdujący się w odległości do 24" i w polu
widzenia
MAGA
. Udane rzucenie oznacza, że gracz kierujący
MAGIEM
może poruszyć
wybrany teren leśny o K6" w wybranym przez siebie kierunku. Wszystkie modele
(wrogie i sprzymierzone), również związane walką wręcz, których podstawki znajdują się
są całkowicie na terenie leśnym, zostają objęte działaniem zaklęcia automatycznie, te
modele, których podstawki są częściowo na terenie leśnym, dostają się pod działanie
zaklęcia na 4+.
Objęte działaniem zaklęcia modele poruszają się wraz z terenem leśnym, lecz po
wykonaniu ruchu muszą znaleźć się w odległości co najmniej 1” od przeciwnika i
uznaje się, że wykonali ruch.
Ponadto, wszystkie wrogie modele objęte działaniem zaklęcia otrzymują trafienie o S
ILE
5 z cechą oręża
PRZEBICIE PANCERZA
.