Karty
Karty
Karty
Karty Magii:
Magii:
Magii:
Magii: Magia Lodu
Magia Lodu
Magia Lodu
Magia Lodu
S
PIS TREŚCI
:
T
RADYCJA
M
AGII
L
ODU
2
by
by
by
by
PEPE
PEPE
PEPE
PEPE
&
&
&
&
QC
QC
QC
QC
2012
2012
2012
2012
TRADYCJA
TRADYCJA
TRADYCJA
TRADYCJA
MAGII
MAGII
MAGII
MAGII
LODU
LODU
LODU
LODU
TRADYCJA
TRADYCJA
TRADYCJA
TRADYCJA
MAGII
MAGII
MAGII
MAGII
LODU
LODU
LODU
LODU
TRADYCJA
TRADYCJA
TRADYCJA
TRADYCJA
MAGII
MAGII
MAGII
MAGII
LODU
LODU
LODU
LODU
TRADYCJA
TRADYCJA
TRADYCJA
TRADYCJA
MAGII
MAGII
MAGII
MAGII
LODU
LODU
LODU
LODU
3.
3.
3.
3.
U
U
U
U
ZDROWICIELSKA MOC
ZDROWICIELSKA MOC
ZDROWICIELSKA MOC
ZDROWICIELSKA MOC
7+
7+
7+
7+
1111----2.
2.
2.
2.
L
L
L
L
ODOWE OSTRZA
ODOWE OSTRZA
ODOWE OSTRZA
ODOWE OSTRZA
7
77
7+
+
+
+,,,,
PWG
PWG
PWG
PWG
4.
4.
4.
4.
G
G
G
G
NIEW NIEDZWIEDZIA
NIEW NIEDZWIEDZIA
NIEW NIEDZWIEDZIA
NIEW NIEDZWIEDZIA
8+
8+
8+
8+
5.
5.
5.
5.
K
K
K
K
ORONA
ORONA
ORONA
ORONA
M
M
M
M
ISKI
ISKI
ISKI
ISKI
8+
8+
8+
8+
Przyzywając moc Magii Tła, mag skupia w swym ciele dzikość i siłę wielkiej
bestii i obdarza nią tego, kogo wybierze na cel czaru.
M
AG
może rzucić to zaklęcie na siebie lub też na dowolnego,
sprzymierzonego bohatera lub stronnika w odległości do 8”, nawet jeśli go
nie widzi. Czar może zostać rzucony na pieszy model wielkości człowieka
lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach
40x40 mm i większych), również związany walką wręcz.
Cel zaklęcia staje się dziki i potężny niczym niedźwiedź. Uzyskuje zdolność
broń naturalna
, +3 A
TAKI
, +2 do S
IŁY
oraz +1 do W
T
.
Model pozostający pod wpływem zaklęcia, nie może władać bronią ani
używać tarczy.
Mag przyzywa aurę, która spowija jego głowę lodową koroną. Tnie i przebija
ona wszystkich, którzy zbliżą się do maga i ranią ofiary w lodowej agonii.
Udany czar obejmuje swym działaniem wszystkie modele (wrogie i
sprzymierzone) w odległości 8” od rzucającego zaklęcie
MAGA
, również te
związane walką wręcz (za wyjątkiem samego rzucającego!).
Objęte działaniem czaru modele otrzymują trafienie o S
ILE
4
Mag Lodu może zabliźnić najsroższą z ran,
wypowiadając prawdziwe imię rannego sprzymierzeńca.
M
AG
może rzucić zaklęcie na siebie lub na dowolnego, sprzymierzonego
bohatera
lub stronnika, znajdującego się w dowolnym miejscu na stole,
również związanego walką wręcz, nawet jeśli go nie widzi.
Udane rzucenie sprawia, że model odzyskuje utracony w trakcie potyczki 1
punkt Ż
W
. Ponadto, jeśli zaklęcie zostało rzucone na Powalony na ziemię! lub
Oszołomiony!
model, to postać natychmiast wstaje i kontynuuje turę
normalnie. W przypadku modeli dosiadających potwora, gracz musi
wybrać pomiędzy wierzchowcem, a jeźdźcem. Zaklęcie nie działa na istoty
NIEUMARŁE
,
ETERYCZNE
,
LEŚNE DUCHY
oraz
DEMONY
i
OPĘTANYCH
,
MACHINY WOJENNE
i
RYDWANY
oraz
POWOZY
(należy jednak zauważyć,
że zaklęcie wciąż działa na jadące w rydwanie lub powozie postacie).
W dłoni Magistra Lodu materializuje się ostrze wykute z lodu. Z szybkością
żywego srebra spadają na wrogów ciosy o potężnej sile i śmiercionośnej
precyzji, a niewielu jest takich, którzy mogliby przeżyć uderzenie zimnego jak
pocałunek śmierci ostrza.
M
AG
rzuca zaklęcie na samego siebie.
Po udanym rzuceniu zaklęcia Lodowe Ostrze materializuje się w dłoni
Magistra Lodu
. Lodowe Ostrze zalicza się ją do magicznego oręża z cechą oręża
DRUZGOCZĄCY
.
Ponadto, Magister Lodu otrzymuje dodatkowy +1 A
TAK
na czas trwania
zaklęcia, zaś wszystkie ciosy
MAGA
trafiają na 2+, a S
IŁA
wzrasta o +3
podczas używania Lodowego Ostrza.
Póki
MAG
ma Lodowe ostrze, może korzystać tylko z niego – nie może
łączyć go z inną bronią.
TRADYCJA
TRADYCJA
TRADYCJA
TRADYCJA
MAGII
MAGII
MAGII
MAGII
LODU
LODU
LODU
LODU
TRADYCJA
TRADYCJA
TRADYCJA
TRADYCJA
MAGII
MAGII
MAGII
MAGII
LODU
LODU
LODU
LODU
TRADYCJA
TRADYCJA
TRADYCJA
TRADYCJA
MAGII
MAGII
MAGII
MAGII
LODU
LODU
LODU
LODU
TRADYCJA
TRADYCJA
TRADYCJA
TRADYCJA
MAGII
MAGII
MAGII
MAGII
LODU
LODU
LODU
LODU
6.
6.
6.
6.
S
S
S
S
KRZYDLA
KRZYDLA
KRZYDLA
KRZYDLA
M
M
M
M
ISKI
ISKI
ISKI
ISKI
8+
8+
8+
8+
9.
9.
9.
9.
Z
Z
Z
Z
AWODZACY
AWODZACY
AWODZACY
AWODZACY WIATR
WIATR
WIATR
WIATR
9+,
9+,
9+,
9+,
PWG
PWG
PWG
PWG
8.
8.
8.
8.
O
O
O
O
TEPIENIE
TEPIENIE
TEPIENIE
TEPIENIE
9+
9+
9+
9+,,,,
PWG
PWG
PWG
PWG
7.
7.
7.
7.
T
T
T
T
ARCZA
ARCZA
ARCZA
ARCZA
M
M
M
M
ISKI
ISKI
ISKI
ISKI
8+,
8+,
8+,
8+,
PWG
PWG
PWG
PWG
Magister Lodu przyzywa moc Magii Tła i mrozi nią umysły wrogów.
Zaklęcie może zostać rzucone na dowolny wrogi model znajdujący się w
odległości do 24” od
MAGA
, nawet jeśli Magister Lodu nie widzi celu.
Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' ofiara
podlega zasadzie specjalnej
GŁUPOTA
Gniew nieskrępowanego nieba jest siłą, nad która niewielu potrafi zapanować –
pożałuje ten, kto stanie się celem tego gniewu!
Moc zaklęcia oddziałuje na model
MAGA
i wszystkie sprzymierzone
modele znajdujące się w odległości do 12" od Magistra Lodu, również takie,
które walczą wręcz.
Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' modele objęte Zawodzącym Wiatrem nie
mogą być obrane na cel strzelania z broni dystansowej o S
ILE
4 lub mniej.
Moc zaklęcia nie obejmuje nigdy swym działaniem machin wojennych, które
mogą strzelać do dotkniętego jego działaniem obszaru w zwykły sposób.
Ponadto Zawodzący Wiatr nie uniemożliwia strzelania przez bądź z obszaru,
który pozostaje pod jego wpływem.
Mag tworzy z unoszącej się w powietrzu magii połyskującą lodową tarczę, która
może powstrzymać najpotężniejsze nawet pociski.
Czar może być rzucony na dowolny sprzymierzony model bohatera lub
stronnika
znajdujący się w odległości do 24” i w polu widzenia
MAGA
.
Dopóki zaklęcie 'pozostaje w grze' model objęty działaniem czaru Tarcza
Miski
otrzymuje Ochronę Magiczną na 4+ przeciwko zwykłym i magicznym
pociskom.
Magister Lodu przyzywa moc Magii Tła która tworzy eteryczne lodowe skrzydła,
na których mag może szybować niczym ptak.
Mag Lodu
może rzucić zaklęcie na samego siebie lub dowolny
sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odległości do 8”, nawet jeśli
go nie widzi. Zaklęcie można rzucić na pieszy model wielkości człowieka
lub mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach
40x40 mm i większych), również związany walką wręcz.
Udane rzucenie czaru oznacza, że model może wykonać zwykły ruch
LOTU
na 16”, który może być również ruchem szarży (szarża ta podlegać
będzie wszystkich zasadom szarży). Model może nawet, jeśli gracz sobie
tego życzy, przerwać walkę, w której brał udział, ale w takim wypadku nie
będzie mógł szarżować.
TRADYCJA
TRADYCJA
TRADYCJA
TRADYCJA
MAGII
MAGII
MAGII
MAGII
LODU
LODU
LODU
LODU
TRADYCJA
TRADYCJA
TRADYCJA
TRADYCJA
MAGII
MAGII
MAGII
MAGII
LODU
LODU
LODU
LODU
TRADYCJA
TRADYCJA
TRADYCJA
TRADYCJA
MAGII
MAGII
MAGII
MAGII
LODU
LODU
LODU
LODU
TRADYCJA
TRADYCJA
TRADYCJA
TRADYCJA
MAGII
MAGII
MAGII
MAGII
LODU
LODU
LODU
LODU
10.
10.
10.
10.
L
L
L
L
ODOWA SKORA
ODOWA SKORA
ODOWA SKORA
ODOWA SKORA
10+
10+
10+
10+
11.
11.
11.
11.
S
S
S
S
REBRZYSTE STRZALY MI
REBRZYSTE STRZALY MI
REBRZYSTE STRZALY MI
REBRZYSTE STRZALY MISKI
SKI
SKI
SKI
11+
11+
11+
11+
1111----2.
2.
2.
2.
L
L
L
L
ODOWE OSTRZA
ODOWE OSTRZA
ODOWE OSTRZA
ODOWE OSTRZA
7
77
7+
+
+
+,,,,
PWG
PWG
PWG
PWG
12.
12.
12.
12.
ZLODOWACENIE
ZLODOWACENIE
ZLODOWACENIE
ZLODOWACENIE
15+
15+
15+
15+
Mag przyzywa moc Magii Tła, która zmienia jego skórę w lód.
Udane rzucenie czaru oznacza, że do początku następnej fazy magii
czarodzieja,
MAG
otrzymuje Magiczną Ochronę na 3+.
W dłoni Magistra Lodu materializuje się ostrze wykute z lodu. Z szybkością
żywego srebra spadają na wrogów ciosy o potężnej sile i śmiercionośnej
precyzji, a niewielu jest takich, którzy mogliby przeżyć uderzenie zimnego jak
pocałunek śmierci ostrza.
M
AG
rzuca zaklęcie na samego siebie.
Po udanym rzuceniu zaklęcia Lodowe Ostrze materializuje się w dłoni
Magistra Lodu
. Lodowe Ostrze zalicza się ją do magicznego oręża z cechą oręża
DRUZGOCZĄCY
.
Ponadto, Magister Lodu otrzymuje dodatkowy +1 A
TAK
na czas trwania
zaklęcia, zaś wszystkie ciosy
MAGA
trafiają na 2+, a S
IŁA
wzrasta o +3
podczas używania Lodowego Ostrza.
Póki
MAG
ma Lodowe ostrze, może korzystać tylko z niego – nie może
łączyć go z inną bronią.
Magister Lodu przyzywa moc Magii Tła z której splata srebrzyste lodowe
pociski, którymi razi swych przeciwników.
Srebrzyste strzały Miski
są magicznym pociskiem o zasięgu 24”.
Po udanym rzuceniu zaklęcia magiczny pocisk uderza w cel powodując K3
trafienie
o S
ILE
4 z cechą oręża
STRZELEC WYBOROWY
Mag przyzywa moc Magii Tła by zakuć swych wrogów w uścisku lodowca.
Zaklęcie może być rzucone na dowolny obszar w odległości do 24” i w
polu widzenia
MAGA
. Należy użyć 3” okrągłego wzornika i przykryć nim
wyznaczony obszar. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), których
podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają automatycznie
objęte działaniem zaklęcia, te modele, których podstawki są częściowo
przykryte, dostają się pod wpływ czaru na 4+. Trafione modele muszą
natychmiast zdać test S
lub I w zależności od tego, który ze
współczynników modelu jest większy, by ustrzec się zamarznięcia. W
przypadku gdy test jest zdany, nic się nie dzieje, w przypadku niezdania
testu, modele zostają zmiażdżone pod zwałami lodu i należy je usunąć
jako Wyłączone z akcji!, niezależnie od ochrony, jaką dysponują czy zasad
specjalnych, którym podlegają. Następnie lodowiec roztapia się.