Trening czyni mistrza WFRP 2ed

background image

Trening czyni mistrza! str 1

Trening czyni mistrza!

Czyli wszystko (prawie) o nauce umiejętności i zdolności w WFRP 2ed

W podręczniku podstawowym WFRP niewiele się rozprawia na temat

nauki zdolności i umiejętności . W przeciwieństwie do pierwszej edycji zasady
te nie są jasno określone. Proponuję zatem opcjonalne przepisy dotyczące
nabywania umiejętności ,zdolności oraz ich treningu.
Uwaga: W dalszym tekście zamiast słowa „umiejętności” będę używał skrótu
„um.”, natomiast zamiast słowa „zdolności” będę używał skrótu „zd.”.


1. Podział umiejętności i zdolności na grupy

Poniżej przedstawiam podział um./zd. Na poszczególne grupy. Ma to na celu
ułatwienie określenia sposobu i metody treningu danej umiejętności. (patrz
niżej). Inspirowałem się tu „Potępieńcem” wydawnictwa MAG, W-wa1996.

P – grupa um./zd. praktycznych – w tej grupie znajdują się wszystkie um./zd.,
które wymagają nauczenia się poprzez szkolenie manualne, (trening fizyczny,
praca rąk, nóg, praca wytwórcza itp.).

A – grupa um./zd. Akademickich – w tej grupie znajdują się wszystkie te
um./zd., które wymagają poznania danej dziedziny wiedzy/nauki w sposób
teoretyczny (np. czytanie ksiąg, analizowanie zwojów i pism, interpretacja
tekstów itp.) oraz również w sposób empiryczny (za pomocą doświadczeń; np.
eksperymenty alchemiczne, warzenie różnego rodzaju specyfików itp.)

W – grupa um./zd. wrodzonych – w tej grupie znajdują się um./zd. Których nie
można nabyć w normalny sposób, tzn. poprzez trening akademicki bądź
praktyczny. Są to um./zd. związane tylko i wyłącznie z danymi profesjami bądź
rasą i tylko wykonywanie tych profesji (przynależność do danej rasy) zezwala
na ich nabywanie (np. krzepki, bardzo silny, bardzo odporny itp.)

N – um./zd., które mogą być nabyte tylko i wyłącznie pod nadzorem i
kierunkiem nauczycieli danej um./zd. Oznacza to iż danej um./zd. nie można w
żaden sposób nauczyć się samodzielnie. Istnieją zarówno um./zd. praktyczne
nauczycielskie (PN) oraz um./zd. akademickie nauczycielskie (AN).

background image

Trening czyni mistrza! str 2

Tabela 1. Podział umiejętności na grupy

Brzuchomówstwo P

Sekretny

język PN

Charakteryzacja PN

Skradanie

się P

Czytanie i pisanie

PN

Splatanie magii

AN

Czytanie z warg

PN

Spostrzegawczość P

Dowodzenie PN

Sztuka

przetrwania

P

Gadanina P

Śledzenie P

Hazard P

Targowanie

P

Hipnoza AN

Torturowanie

P

Jeździectwo P

Tresura PN

Język Tajemny

A / AN*

Tropienie

P

Kuglarswto P

Ukrywanie

się P

Leczenie PN

Unik P

Mocna Głowa W

Warzenie

trucizn

A

Nauka A

Wiedza

A

Nawigacja AN

Wioślarstwo P

Opieka nad zwierzętami P

Wspinaczka

P

Oswajanie PN

Wycena

AN

Otwieranie zamków

P

Wykrywanie magii

W

Plotkowanie P

Zastawianie

pułapek P

Pływanie P

Zastraszanie

P

Powożenie P

Znajomość języka

P /A /N

Przekonywanie P

Zwinne

Palce

W

Przeszukiwanie P

Żeglarstwo PN

Rzemiosło

PN / AN**

Sekretne znaki

PN

* - w zależności od języka (decyzja MG)
** - zależnie od rodzaju rzemiosła

***

- języka w pewnych warunkach można nauczyć się samemu, czasem z

pomocą nauczyciela , czasem studiując

– wybór wedle sytuacji


Tabela 2. Podział zdolności na grupy.

Artylerzysta P

Oburęczność P

Bardzo Silny

W

Odporność na chaos

W

Bardzo Szybki

W

Odporność na Choroby

W

Bijatyka P

Odporność na magię W

Błyskawiczne Przeładowanie P Odporność na trucizny

W

Błyskawiczny Blok

P

Odporność psychiczna

W

Błyskotliwość W Odwaga

P

Brawura P

Ogłuszenie P

Broń Naturalna

W

Opanowanie

W

Broń Specjalna

P / PN*

Ożywieniec W

Bystry Wzrok

W

Pancerz Wiary

P

Charyzmatyczny W

Poliglota

W

background image

Trening czyni mistrza! str 3

Chirurgia PN

Przemawianie

P

Chodu! W

Przerażający W

Czarnoksięstwo A Rozbrajanie P

Człowiek Guma

P

Silny Cios

P

Czuły Słuch W Straszny W

Dotyk Mocy

P

Strzał Mierzony

P

Etykieta A

Strzał Precyzyjny

PN

Geniusz Arytmetyczny

P

Strzał Przebijający P

Grotołaz W

Strzelec

Wyborowy

W

Groźny P

Szał Bojowy

P

Gusła W

Szczęście W

Intrygant P

Szósty

Zmysł W

Krasnoludzki Fach

W

Szybki Refleks

W

Krasomówstwo P

Szybkie

Wyciągnięcie P

Krzepki W

Talent

Artystyczny

PN

Latanie W

Twardziel W

Lewitacja W Ulicznik P

Łotrzyk P

Urodzony

wojownik

W

Magia Czarnoksięska AN

Wędrowiec P

Magia Kapłańska

A

Widzenie w ciemności W

Magia Powszechna

AN

Woltyżerka PN

Magia Prosta

A

Wyczucie Kierunku

W

Magia Tajemna

AN

Wykrywanie Pułapek P

Medytacja P

Wyostrzone

Zmysły W

Morderczy Atak

P

Zapasy

P

Morderczy Pocisk

A

Zapiekła nienawiść W

Naśladowca P Zmysł Magii

AN

Niepokojący W

Nieustraszony W

Niezwykle Odporny

W

Obieżyświat P

* - dla broni palnej PN

Podane powyżej podziały to jedynie propozycje. Jeżeli MG i gracze uznają że
w danej sytuacji um./zd. można nabyć w inny sposób, należy odpowiednio
zmienić przepisy.

2. Słów kilka o sposobach nabywania umiejętności i zdolności spoza listy

umiejętności i zdolności profesji BG

W podręczniku głównym WFRP 2ed nie wspomniano nic o nabywaniu

um./zd., których BG nie ma akurat na swojej liście w aktualnie wykonywanej
profesji. Proponuję zatem możliwość nabycia um./zd. których nie można nabyć
w „normalny sposób”. Istnieją jednak pewne ograniczenia co do tych um./zd.

- mistrz gry w żadnym wypadku nie powinien zezwolić na nabycie przez

gracza um./zd. wrodzonych

background image

Trening czyni mistrza! str 4

- mistrz gry nie powinien zezwolić na nabycie um./zd. które są

charakterystyczne dla danej profesji lub nie pasują do danej postaci (np.
najemnik nie może nauczyć się języka tajemnego, cherlawy niziołek
złodziej nie nauczy się silnego ciosu)

- nabycie zdolności, której bohater normalnie nie ma na liście um./zd.

swej profesji kosztuje 200 PD

- nabycie umiejętności, której bohater normalnie nie ma na liście um./zd.

kosztuje 100 PD, jednak jeśli bohater w przyszłości przejdzie na
profesję, która będzie oferowała nauczenie się tej umiejętności, musi on
„ponownie” wykupić za 100 PD aby skompletować tą profesję. Kupno tej
umiejętności nie podwyższa jej poziomu na +10 (dopiero przy drugiej
profesji oferującej daną umiejętność)

Przykład: Clem Shirestock (halfling, strażnik pól)pragnie nauczyć
się umiejętności „otwieranie zamków”, której normalnie nie ma na
liście umiejętności strażnika pól. Po owocnym treningu nabywa
„otwieranie zamków” za 100 PD. Po pewnym czasie Clem zostaje
złodziejem. Profesja ta oferuje umiejętność „otwieranie zamków” i
clem aby ją skompletować musi ją normalnie nabyć (wydaje
100PD). Nabycie „otwierania zamków” nie podnosi jednak tej
umiejętności na poziom oferujący modyfikator +10. Clem musiałby
przejść na inną profesję oferującą tą umiejętność (np. włamywacz)
aby uzyskać możliwość dalszego doskonalenia „otwierania
zamków”.

- umiejętności , których bohater nie ma na liście w schemacie rozwoju

aktualnej profesji nie można doskonalić do poziomu +10

3. Krew pot i łzy, czyli trening umiejętności i zdolności

Czas nauki

Kolejnym ważnym aspektem przy nabywaniu umiejętności i zdolności jest
potrzeba nauki, ćwiczeń (treningu). Mistrz Gry nie powinien zezwolić na
sytuację, kiedy to BG nabywa umiejętność czytania i pisania nie trzymając
uprzednio w ręku pióra, książki bądź elementarza. Poniżej przedstawię
opcjonalne zasady dotyczące treningu umiejętności (za „Potępieniec”, MAG,
W-wa 1996).

Um./zd. praktyczne (P)
Um./zd. z tej grupy oparte są w dużym stopniu na zdolnościach manualnych
postaci. Czas nauki takiej um./zd. będzie zależał od danej cechy i wynosić
będzie (100 + k100 godzin wartość cechy, w oparciu o którą opiera się dana
um./zd.).

Przykład: Khardakk (krasnolud, sierżant, ex ochotnik) chce nauczyć się
„bijatyki” (zdolność praktyczna). Aby określić czas nauki tej um. rzuca
K100 – wynik wynosi 43. Zdolność „bijatyka” opiera się na cesze „WW”,

background image

Trening czyni mistrza! str 5

Khadrakk posiada WW=53. Zatem czas nauki „bijatyki” dla Khadrakk’a
wynosić będzie 100+43-53=90 godzin. Khadrak zabiera się do ciężkiej
pracy.


Um./zd. akademickie (A)
Um./zd. z tej grupy oparte są głównie na możliwościach pojmowania i
rozumienia wiadomości osoby uczącej się. Czas nauki takiej um./zd. wynosić
będze (150 + 2k100 Int godzin).


Przykład: Helmut Hoeller (łowca wampirów, ex łowca nagród) chce
opanować umiejętność „nauka (historia)”. Int helmuta wynosi 39. Przy
rzucie określającym czas nauki gracz prowadzący postać Helmuta
wyrzucił 11 i 67. Czas opanowania „nauki (historia)” wynosić więc
będzie 150+11+67-43=185 godzin. Helmut udaje się do Altdorfskiej
biblioteki, gdyż przed nim wiele dni nauki...


Um./zd. wrodzone (W)
Nabywanie tych zdolności nie powinno następować automatycznie wedle
decyzji BG. Mistrz gry może zdecydować że na przykład medyk, który podczas
swojej praktyki miał dużą styczność z cierpiącymi na różne choroby, po
pewnym czasie wykształci w sobie zdolność „odporność na choroby”. Zatem
um./zd. wrodzone będą nabywane za normalną ilość PD automatyczne wg
decyzji MG.

Um./zd. Które mogą być nabyte tylko z pomocą nauczycieli (N)
Zasady nabywania tych zdolności są zależne od grupy um./zd. (akademickie
bądź praktyczne). Patrz wyżej.

Jeśli BG zaniecha nauki danej um./zd. na dłużej niż miesiąc, bądź nauczyciel
zostanie zmieniony na innego, naukę należy rozpocząć od nowa (jednak nie
powtarza się już rzutu na określenie czasu nauki).

Skracanie czasu nauki


W normalnych warunkach postać może poświęcić maksymalnie 10 godzin
dziennie na trening umiejętności (oczywiście jeśli ma na to wolny czas). Mimo
wszystko tak duże obciążenie organizmu (zwłaszcza w przypadku nauki
um./zd. praktycznych) może powodować „efekty uboczne” takiej nauki (np.
obniżenie sprawności psychicznej lub fizycznej). MG może na przykład
zdecydować że osoba intensywnie trenująca „uniki” jest po całym dniu ćwiczeń
tak obolała że testy Zr wykonuje w modyfikatorem –10 do następnego
poranka.

Istnieją sposoby zmniejszania niezbędnego czasu nauki, zależą one od grupy
um./zd. (patrz tabela 3).

background image

Trening czyni mistrza! str 6


Tabela 3: skracanie czasu nauki

Grupa um./zd.

Opis

Modyfikator czasu nauki

(% ogólnego czasu

nauki)

W - -

P

Przyrządy lub narzędzia

doskonałej jakości

-10

P

Odpowiednie przyrządy

lub narzędzia

-20

P

Pod nadzorem osoby

posiadającej daną

um./zd.

-25

A

Korzystanie z

odpowiedniej literatury

(więcej niż 1 książka)

-5/ książkę

(max –30)

A

Przeprowadzanie

doświadczeń i badań z

danej dziedziny

-20

A

Nauka w tym samym

czasie innej um./zd.

+40

N Inteligencja

nauczyciela

-5 za każde rozpoczęte

20 Int nauczyciela

N Dwóch

nauczycieli -10

N

Doświadczenie

nauczyciela

-5 za każde 400PD

nauczyciela (max. –40)

Opłaty za korzystanie z usług nauczycieli


Nauczyciele pobierają różne kwoty za swoje usługi. Kupiec uczący wyceny
może żądać za swe usługi 1-3 zk, podczas gdy kowal uczący rzemiosła
(kowalstwo) zadowoli się 1-3 ss dziennie. Decyzję dotyczącą sposobu
płatności i kwoty pozostawiamy MG. Niekiedy poszukiwanie odpowiedniego
nauczyciela zdolności może być tematem na osobną przygodę.

Doskonalenie umiejętności


W drugiej edycji WFRP możliwe jest doskonalenie umiejętności. Powoduje to
otrzymanie modyfikatora +10 a nawet +20 do testów danej umiejętności.
Doskonalenie się w danej umiejętności również wymaga ćwiczeń. Czas
treningu potrzebnego do nabycia umiejętności po raz 2 wyniesie ½ czasu
normalnego treningu, podczas gdy nabycie umiejętności po raz 3 będzie
wiązało się z odbyciem treningu o długości ¼ czasu treningu normalnego.

Jeżeli do nabycia umiejętności potrzebny jest nauczyciel, przepisy pozostają
bez zmian. Jeśli natomiast umiejętność jest typu A lub P to nabycie jej po raz 2

background image

Trening czyni mistrza! str 7

odbywa się normalnie, natomiast do nabycia jej po raz 3 niezbędny jest
nauczyciel. Zatem każda umiejętność, którą chce nabyć BG po raz 3 musi być
trenowana z nauczycielem (w czasie wymagającym ¼ czasu treningu
normalnego). Podyktowane jest to tym że niewielu jest w starym świecie
specjalistów w danej dziedzinie (jeżeli BG chcą ich szukać, ich „dostępność”
powinna być rzadka).

4. Nauka wymaga poświęceń czyli mechanizm nabywania umiejętności i
zdolności

Poniżej przedstawię Opcjonalne zasady nabywania umiejętności przez BG.
Inspirowałem się przy tym podręcznikiem głównym WFRP (MAG, W-wa 1996)
oraz „Potępieńcem” (Mag, W-wa 1996).

Koszt nabywania umiejętności po raz drugi wynosi 100 PD, natomiast koszt
nabycia umiejętności po raz 3 – 200 PD. Osiągnięcie mistrzowskiego
opanowania danej umiejętności wymaga dużego doświadczenia.

W drugiej edycji WFRP nie wspomniano wiele na temat mechanizmu
nabywania um./zd.. Po prostu płaci się za nie wymaganą ilość PD i jest się ich
posiadaczem.
Dobrym rozwiązaniem jest sprawdzenie czy dana um./zd. została przez BG
przyswojona i czy w poprawnym stopniu ją opanował. Poniższe przepisy nie
powinny się tyczyć umiejętności typu W, które są nabywane w szczególny
sposób (patrz wyżej).
Po spędzeniu niezbędnego czasu na naukę/trening danej um./zd. BG
powinien wykonać test Int. Jeżeli test powiedzie się, um./zd. zostanie
przyswojona/opanowana i gracz może wpisać ją do karty postaci BG. Jeżeli
natomiast test ten nie powiedzie się konsekwencje są następujące:

- w przypadku umiejętności postać musi odbyć trening/naukę o długości

¼ czasu całkowitego nauki (patrz wyżej: „czas nauki”) dla danej
umiejętności. Punkty doświadczenia wydane na umiejętność nie
„przepadają”. Postać po odbyciu dodatkowej nauki może odbyć test Int
ponownie z kumulatywnym modyfikatorem +5 (aż do +30). Jeżeli test Int
potrzebny do nabycia umiejętności nie powiedzie się przy modyfikatorze
+30, cały czas i środki przedsięwzięte na naukę zostają utracone.
Postać nie była w stanie nauczyć się poprawnie danej umiejętności.
Punkty doświadczenia służące do zakupu danej umiejętności
przepadają. W treningach „dodatkowych” obecność nauczyciela nie jest
obowiązkowa – BG może ćwiczyć sam.

Przykład: Gracz prowadzący postać Helmuta Hoellera po
dogłębnym studiowaniu przez BG ksiąg traktujących o historii
Starego Świata postanawia ostatecznie nabyć umiejętność
nauka(historia). Wykonuje test Int Helmuta (Int=39). Pech – rzut
wyniósł 55. Helmut musi spędzić zatem ¼ czasu ogólnego nauki
(1/4 z 185 godzin czyli 46 godzin) aby mógł ponownie spróbować

background image

Trening czyni mistrza! str 8

przyswoić sobie tą wiedzę. Po spędzeniu kilku dodatkowych dni
nad księgami, test Int wykonuje się z modyfikatorem +5. Gracz
wyrzuca 40 a więc test udaje się. Helmut zapamiętał wiele
informacji na temat historii Starego Świata.

- w przypadku zdolności, postać, której nie powiedzie się test Int traci 100

PD przeznaczone na tą zdolność i musi cały proces nauczania jej
rozpoczynać od nowa.


Modyfikatory do testów przyswajania um./zd.:

Opis

Stopień trudności testu

Inteligencja nauczyciela 45 lub wyższa

+10

2 nauczycieli

+20

Spędzenie dodatkowego czasu na

trening/naukę (+20% ogólnego czasu

nauki)

+10


5. Człowiek – To brzmi dumnie!

Poniżej przedstawiam nową zdolność tylko dla ludzi: „wszechstronność”.
Przepisy jej dotyczące można jednak zastosować jedynie wtedy jeśli używane
są zasady z punktu 4 (patrz wyżej).


Wszechstronność – jest to zdolność którą może posiadać każdy człowiek
(może być wybrana przez gracza jako jedna z 2 zdolności człowieka podczas
tworzenia postaci i nie można się jej w żaden sposób nauczyć).
Opis: Podczas wykonywania testów Int przy nabywaniu umiejętności i
zdolności, ludzie posiadający tą zdolność mają modyfikator +20 do Int









Opracował Cadi


cadra@o2.pl


Document Outline


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Trening Poprawiający Szybkość, Kulturystyka i Fitness, trening czyni mistrzem
Trening czyni mistrza, Prywatne, PornoDymek
TRENING CZYNI MISTRZA tematyka zajęć
Trening czyni mistrza
Łuki i kusze w WFRP 2ed
technika czyni mistrza
Stworzenia gigantyczne w WFRP 2ed
Praktyka czyni mistrza inspirujące ćwiczenia fotograficzne
errata wfrp podrecznik podstawowy 2ed pl WCM6MPISBW46O2437Q6UHQDMMBAHFA4RAHLL3OA
Mistrz ciał, RPG, Wfrp, 2 edycja, Przygody
errata wfrp podrecznik podstawowy 2ed pl
Jak zostac mistrzem Trening doskonalosci
Jak zostac mistrzem Trening doskonalosci genius(1)
Jak zostac mistrzem Trening doskonalosci

więcej podobnych podstron