Str. 22
"Wybór profesji i ojczyzny" tekst si urywa. Powinno by :
„Pe ny opis s siaduj cych z Imperium krain znajdziesz w Rozdziale X: Imperium, cho s
to informacje przeznaczone raczej dla Mistrza Gry”.
Str. 27
Tabela 2-17 zamiast Roll powinno by „Rzut”.
Str. 37
W profesji goniec zamieni „bardzo wytrzyma y” na „niezwykle odporny”.
Str. 38
W profesji górnik zamieni „bardzo wytrzyma y” na „niezwykle odporny”.
Str. 51
W profesji s uga zamieni „bardzo wytrzyma y” na „niezwykle odporny”.
Str. 92
Tabela 4-3 splatanie magii powinno by zwi zane z Si Woli.
Str. 95
W umiej tno5ci rzemios o wszystkie skróty „S” trzeba zast pi „K” (s to umiej tno5ci
zale8ne od Krzepy).
Str. 102
W zdolno5ci pancerz wiary zamiast „zas anianie si tarcz ” powinno by "noszenie
kolczugi".
Str. 106
Tabela 5-1 zamiast "mistrz rzemios a" powinno by "medyk"
zamiast "artisan" powinno by „mistrz rzemios a”.
Str. 114
Tabela 5-6 w nag ówku powinno by „Opancerzenie z o8one”.
Str. 114
Tabela 5-6 nale8y zamieni miejscami warto5 Obci 8enia „napier5nika” i „naramienników”.
Str. 115
W przyk adzie dotycz cym opancerzenia z o8onego, zamiast „koszulk kolcz ” powinno by
„kaftan kolczy”.
Str. 126
Tabela 5-19 Protezy powinno by :
Przedmiot
Cena
Obci 8enie
Dost pno5
Hak
3+
s
0
przeci tna
Strona 137
Przyk ady walki. Arodkowy przyk ad powinien brzmie :
Przyk ad: Rozbójnik Gunnar (G na mapie po prawej) ucieka przed par obrzydliwych
mutantów (M1 i M2). Gdy jego ko" p#oszy si$ i odbiega, Gunnar zdaje sobie spraw$, &e musi
stan ' do walki. Zapieraj c si$ plecami o powalone drzewo, postanawia broni' si$ do ko"ca.
Jego Inicjatywa wynosi 47, mutantów za- 34. W swojej turze rozbójnik wykonuje „zwyk#y
atak” (akcja). Wyci ga pistolet i strzela. Trafia odmie"ca w g#ow$, zadaj c trafienie
krytyczne, które rozrywa #eb mutanta na strz$py. Odmieniec, widz c, &e cz#owiek nie ma broni
gotowej do u&ycia, obiega drzewo (po-wi$caj c akcj$ podwójn na „bieg”), by zaatakowa'
wr$cz. W ten sposób nara&a si$ na atak broni bia# , ale Gunnar ma w r$ku tylko pistolet, w
którym nie ma naboju. Na tym ko"czy si$ pierwsza runda walki. Gunnar ma jednak
niespodziank$ w zanadrzu. Na pocz tku nast$pnej wykorzystuje zdolno-' szybkie
wyci gni cie, chowaj c pistolet i dobywaj c miecz (w ramach akcji natychmiastowej).
Nast$pnie wyprowadza dwa pot$&ne ci$cia, wykonuj c „atak wielokrotny” (akcja podwójna).
Mutant w poprzedniej rundzie obiega# drzewo, wi$c Gunnar otrzymuje modyfikator +20 do
Walki Wr$cz przy rzucie na trafienie. Oba ciosy trafiaj celu i odmieniec zdycha, przebity
mieczem Gunnara.
Str. 139/140
Tabele efektów trafieC krytycznych od 6-4 do 6-7. Nale8y zlikwidowa wyraz „Rzut”.
Str. 143
Tabela 6-8 „Zwyk y marsz” zamieniony z „Ostro8ny marsz”.
Str. 147
Tabela 7-1 Powinno by „Kolegium Z ota” i „Tradycja Metalu”.
Str. 150
Tabela 7-4 Sztorm Eteru. Zamiast „zgodnie ze zwyk ymi zasadami” powinno by „wykonuj c
rzut 1k10”.
Str. 154
Czar B ogos awieCstwo ochrony. Powinno by „Wymagany poziom mocy: 7”.
Str. 154
Czar Odg osy. Czas trwania powinno by : "maksymalnie 1 runda".
Str. 157
Czar Sobowtór. Czas trwania powinno by : „liczba rund równa 10 x warto5 Magii
czarodzieja”.
Str. 158
Czar Sztylety cienia. powinno by „Wymagany poziom mocy: 22”.
Str. 166
Czar Szept rzeki. Czas trwania powinno by : „liczba minut równa warto5ci Magii
czarodzieja”.
Str. 238
Status plemienny lewa kolumna. Powinno by : „Na przyk ad, je5li chcesz wprowadzi kilku
5wietnie strzelaj cych gobliCskich uczników, powiniene5 wybra dla nich status knuja i da
im rozwini cie +20 do Umiej tno5ci Strzeleckich oraz zdolno5 strza mierzony.”
Str. 239
Zamienione Schematy Rozwoju knuja i si acza.
Str. 243
Zamienione Schematy Rozwoju konia wierzchowego i rumaka.