Obsługa InTouch 10 0 Grafika

background image

Automatyka

B2B.pl

serwis biznesowy dla automatyków

start

| |

kontakt

| |

mapa strony

|

Szukaj w portalu...

.

AutomatykaB2B.pl

Technika

Obsługa InTouch 10.0 - część 2: Grafika

Dla biznesu

Katalog firm

Katalog produktów

Biuletyn informacyjny

Kalendarium

IRA Informator 
Rynkowy Automatyki

Praca

Magazyn APA

Gospodarka

Temat miesiąca

Wywiad

Technika

Nowe produkty

Raport techniczno 
rynkowy

Kontakt

AutomatykaB2B.pl

Redakcja APA

Prenumerata

ePrenumerata

Obsługa InTouch 10.0 - część 2: Grafika

wtorek, 25 marzec 2008r.   

Technika

Użytkownicy nowoczesnych systemów SCADA wymagają od oprogramowania
zaawansowanych możliwości wizualizacji, które pozwalałyby na jak najlepsze
oddanie cech rzeczywistych procesów. W drugiej części kursu środowiska InTouch
firmy Wonderware przedstawiono możliwości graficzne wprowadzone w wersji
10.0.

Narzędziem do konfiguracji ekranów graficznych oraz logiki działania w

Wonderware InTouch 10.0

jest WindowMaker. W stosunku do poprzednich wersji

środowiska został on wzbogacony o dodatki, z których na uwagę zasługuje m.in. nowy widok projektu.
Umożliwia on pogrupowanie zarówno skryptów, jak i okien w logiczne obszary.

Obiekty graficzne

Najciekawszą nowością są obiekty graficzne – tzw. ArchestrA Graphics
wraz z narzędziem do ich edycji oraz tworzenia własnych szablonów.
Nowy silnik graficzny programu pozwala tworzyć grafiki dokładnie
oddające rzeczywistą postać fizycznych układów. Można to uzyskać 
poprzez tworzenie dowolnych kształtów i zarysów, użycie pełnej palety
barw z udostępnieniem szerokiej gamy deseni, tekstur i gradientów oraz
skali przeźroczystości nadających im odpowiednią głębię. Stworzone
obiekty można w dowolny sposób powielać i skalować, co nie zaburza
struktury oraz ostrości obrazu.

Każdy obiekt można animować poprzez typową tylko dla niego, dowolnie
rozbudowaną sekwencję ruchów elementów z których jest złożony. W
edytorze ArchestrA Graphics sekwencje tworzy się wykorzystując już znane oraz nowe rozbudowane
połączenia animacyjne i skrypty. Na potrzeby animacji, kalkulacji i prezentacji wartości, wewnątrz
obiektu definiować można dowolną liczbę lokalnych zmiennych (Custom Properties), które nie są 
wliczane do limitu licencji programu InTouch. W wypadku średnich i dużych aplikacji wykorzystujących
dużą ilość animacji oznacza to możliwość wykorzystania mniejszych licencji niż poprzednio.

Omawiane możliwości graficzne umożliwiają również stworzenie dla operatorów i menadżerów produkcji
bardziej intuicyjnych i lepiej oddających rzeczywistość wizualizacji, co z definicji pojęcia SCADA jest
jednym z kluczowych jego elementów. W edytorze graficznym zapewniono szybki dostęp do często
używanych kontrolek (np. pola wyboru, kalendarz i kontrolki daty i czasu) poprzez umieszczenie ich w
panelu Narzędzia, obok narzędzi do tworzenia elementarnych figur, przycisków, pól tekstowych, pola
importu zewnętrznych grafik, itp. Umieszczone poniżej pole Elementy w przejrzysty sposób prezentuje
wszystkie użyte w obiekcie elementy oraz grupy, w które połączono je podczas projektowania. Każdy
umieszczony graficzny element jest obiektem nazwanym, do którego cech można się odwoływać z
poziomu skryptów, tworząc w ten sposób swój własny zestaw animacji grafiki. Z tego poziomu możliwe
jest skonfigurowanie dowolnej animacji zarówno dla poszczególnych elementów, jak i całych grup. Z
kolei panel Właściwości udostępnia podgląd i edycję szczegółowych parametrów każdego elementu lub
grupy.

Przykładowa aplikacja

Spróbujmy stworzyć aplikację podobną do opisywanej w poprzedniej

Przykładowe elementy graficzne ArchestrA

Rys. 2. Edytor Archestra 
Symbols

http://www.automatykab2b.pl/content/view/1337/33/

background image

Reklama

Terminarz wydawniczy

Polecamy

części artykułu ale z wykorzystaniem ArchestrA Graphic. W tym celu po
otwarciu w WindowMaker okna aplikacji wybieramy z paska
narzędziowego gotowców (Wizzards) środkową ikonę Embed ArchestrA
Graphic. W zestawie gotowych grafik podzielonych na kategorie
wybieramy zbiorniki (Vessels) i obiekt GlassCylinderFill. Jego dwukrotne
kliknięcie otworzy listę właściwości tego obiektu. W tym przypadku są to
cztery podstawowe wartości: kolor wypełnienia, wartości minimalna,
maksymalna i nazwa zmiennej, jaka będzie wizualizowana. W polu Value
należy wpisać nazwę wcześniej już zdefiniowanej zmiennej Poziom i
potwierdzić zapisane zmiany przyciskiem OK.

Jako suwak zmiany wartości zmiennej Poziom należy użyć obiekt
SliderDial z grupy Sliders ArchestrA Graphic. Ponieważ zakres zmian
zmiennej zawiera się w domyślnych dla tego obiektu granicach 0-100,
jedyną konfiguracją będzie podpięcie nazwy Poziom do właściwości Value.
Po uruchomieniu aplikacji klawiszem Runtime w prawym górnym rogu
ekranu można „chwycić” kursorem myszy gałkę suwaka, przesunąć ją i
obserwować adekwatne zmiany poziomu cieczy w zbiorniku. Aplikację 
można w ten sposób wzbogacać o dodatkowe dopracowane graficznie
elementy z szerokiej palety gotowców ArchestrA Graphic.

Powstaje pytanie czy użytkownik Wonderware InTouch będzie miał wybór
ograniczony jedynie do kilkuset gotowych elementów dostarczanych przez producenta ? Odpowiedzią jest
możliwość tworzenia własnych bibliotek obiektów w ramach ArchestrA Graphic. Zarządzanie zawartością 
tej biblioteki oraz tworzenie nowych obiektów jest realizowane z poziomu konsoli Archestra IDE w
zakładce GraphicToolbox. Kliknięcie prawym klawiszem myszy na tym oknie i wybranie funkcji New ->
GraphicToolset stworzy nową kategorię obiektów. Funkcja New -> Symbol utworzy nowy obiekt
graficzny, którego edycja rozpocznie się po dwukrotnym kliknięciu na jego nazwie. Edytor obiektów
ArchestrA Graphic to wygodne narzędzie pozwalające na tworzenie nowych oraz modyfikację już 
używanych elementów. Zmiany poczynione w użytych już w aplikacji wizualizacyjnej instancjach
obiektów są automatycznie uaktualniane.

Diagnostyka

W środowisku zaimplementowano nowe mechanizmy diagnostyki poprzez wizualizację statusu danych
bezpośrednio na obiektach graficznych. Pozwalają one na informowanie operatora o ewentualnym braku
danych lub innych problemach z komunikacją. System opiera się na parametrach jakości, które poprzez
powszechne dla aplikacji Wonderware protokoły (w tym SuiteLink) są transportowane wraz z metką 
czasową i pojedynczą wartością odczytywanej wielkości fizycznej. Logika działania jest automatycznie
konfigurowana w nowych obiektach graficznych, a sposób prezentacji statusu ustalany jest globalnie z
poziomu nowego konfiguratora. Szereg możliwych opcji wyświetlania informacji statusowej, od drobnego
symbolu graficznego, poprzez różne style obramowania wartości lub obiektu, aż do zmiany formatu
czcionki prezentowanej wartości, pozwalają operatorom na szybki odbiór informacji o błędzie, diagnozę 
sytuacji (np. poprzez porównanie informacji statusowych na innych obiektach) a następnie podjęcie
odpowiednich kroków zapobiegawczych. Co więcej – mimo zerwania komunikacji operatorzy mogą 
zobaczyć, jakie były wartości ostatnio dostępnych aktualnych danych.

Platforma Systemowa

Warto dodać, że istnieje także możliwość pełnego importu do edytora poprzedników obiektów ArchestrA
Graphics, czyli tzw. obiektów Smart-Symbol, a następnie dalszej ich edycji z wykorzystaniem nowej
technologii.

Znaczne przyspieszenie tworzenia aplikacji szczególnie widoczne jest przy projektowaniu aplikacji
zintegrowanych z Wonderware System Platform w oparciu o mechanizm szablonów.

Stworzone szablony graficzne łączy się ze skonfigurowanymi szablonami obiektów aplikacyjnych
Application Server. Kolejne instancje obiektów aplikacji powstające z szablonu będą niosły ze sobą 
definicję grafik i połączeń sygnałów I/O, które później w dowolnym miejscu i w dowolnej liczbie można
wstawiać w okna wizualizacji. Oznacza to jednorazową konfigurację połączeń, grafiki, animacji i
skryptów, co przy większej liczbie podobnych funkcjonalnie obiektów znacząco oszczędza czas

Rys. 3. Przykładowe 
m o żliwości edytora grafik 
gradient  koloru 
wypelnienia

Rys. 4. Tworzenie 
aplikacje ze zbiornikiem 
wła ściwości obiektu

Rys. 5. Przykład  prostej 
aplikacje wizualizacyjnej

background image





projektanta i pozwala na szybsze wdrożenie systemu u użytkownika.

Wojciech Pawełczyk, Astor

« poprzedni artykuł

 

następny artykuł »

 

Wydawnictwo AVT

Sklep AVT BudujemyDom.pl Magazyny Internetowe Audio ElektronikaB2B Elportal.pl

Live Sound Elektronika Praktyczna Estrada i Studio Gitarzysta Firmy Muzyczne SuperDyskoteka.pl

M

ł

ody Technik

Ś

wiat Radio

Polecamy artykuły:

Sterwoniki programowalne PLC, PAC, DCS

|

Nap

ę

dy i silniki

|

Czujniki zbli

ż

eniowe

|

SCADA i HMI

|

Pomiary

ś

rodowiskowe

|

Komputery przemys

ł

owe, PC/104, VME, PXI

|

Panele operatorskie i komputery panelowe

|

Karty i systemy pomiarowe

|

Si

ł

owniki i zawory

|

Pompy i armatura

|

Z

łą

cza silnopr

ą

dowe i kable

|

Roboty przemys

ł

owe

|

Czujniki wizyjne i kamery termograficzne

|

Ethernet przemys

ł

owy

|

Energoelektronika

|

Zasilacze przemys

ł

owe

|

Bezprzewodowe sieci przemys

ł

owe


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Obsługa InTouch 10 0 uruchamianie
Obsługa InTouch 10 0 uruchamianie
Instrukcja obsługi męża, 10 przykazań szczęśliwego małżeństwa
10 Organizowanie obsługi konsumenta
10 Programowa obsługa sygnałów analogowych materiały wykładowe
10 kontrola i obsługa instalacji oświetleniowej oraz sygnalizacyjnej
Dział 10 i 11, TECHNIKUM HOTELARSKIE, Obsługa konsumenta, Pomoce naukowe
zestaw 10, AiR, Semestr 2, Grafika inżynierska, zadania grafika
ĆW 08 10 Obsługa Oscyloskopu
Grafikaw 10
MORT4.10.08r, Nauka, Marketing I Obsługa Ruchu Turystycznego
Grafika Inżynierska Wykład 7 10 14
Instrukcja obsługi Nokia CS 10 PL
Zintegrowane zasady obsługiwania UiSW, strona 6-10, 12

więcej podobnych podstron