serwis biznesowy dla automatyków
| |
| |
Szukaj w portalu...
.
Obsługa InTouch 10.0 - część 2: Grafika
IRA Informator
Rynkowy Automatyki
Obsługa InTouch 10.0 - część 2: Grafika
wtorek, 25 marzec 2008r.
Użytkownicy nowoczesnych systemów SCADA wymagają od oprogramowania
zaawansowanych możliwości wizualizacji, które pozwalałyby na jak najlepsze
oddanie cech rzeczywistych procesów. W drugiej części kursu środowiska InTouch
firmy Wonderware przedstawiono możliwości graficzne wprowadzone w wersji
10.0.
Narzędziem do konfiguracji ekranów graficznych oraz logiki działania w
jest WindowMaker. W stosunku do poprzednich wersji
środowiska został on wzbogacony o dodatki, z których na uwagę zasługuje m.in. nowy widok projektu.
Umożliwia on pogrupowanie zarówno skryptów, jak i okien w logiczne obszary.
Obiekty graficzne
Najciekawszą nowością są obiekty graficzne – tzw. ArchestrA Graphics
wraz z narzędziem do ich edycji oraz tworzenia własnych szablonów.
Nowy silnik graficzny programu pozwala tworzyć grafiki dokładnie
oddające rzeczywistą postać fizycznych układów. Można to uzyskać
poprzez tworzenie dowolnych kształtów i zarysów, użycie pełnej palety
barw z udostępnieniem szerokiej gamy deseni, tekstur i gradientów oraz
skali przeźroczystości nadających im odpowiednią głębię. Stworzone
obiekty można w dowolny sposób powielać i skalować, co nie zaburza
struktury oraz ostrości obrazu.
Każdy obiekt można animować poprzez typową tylko dla niego, dowolnie
rozbudowaną sekwencję ruchów elementów z których jest złożony. W
edytorze ArchestrA Graphics sekwencje tworzy się wykorzystując już znane oraz nowe rozbudowane
połączenia animacyjne i skrypty. Na potrzeby animacji, kalkulacji i prezentacji wartości, wewnątrz
obiektu definiować można dowolną liczbę lokalnych zmiennych (Custom Properties), które nie są
wliczane do limitu licencji programu InTouch. W wypadku średnich i dużych aplikacji wykorzystujących
dużą ilość animacji oznacza to możliwość wykorzystania mniejszych licencji niż poprzednio.
Omawiane możliwości graficzne umożliwiają również stworzenie dla operatorów i menadżerów produkcji
bardziej intuicyjnych i lepiej oddających rzeczywistość wizualizacji, co z definicji pojęcia SCADA jest
jednym z kluczowych jego elementów. W edytorze graficznym zapewniono szybki dostęp do często
używanych kontrolek (np. pola wyboru, kalendarz i kontrolki daty i czasu) poprzez umieszczenie ich w
panelu Narzędzia, obok narzędzi do tworzenia elementarnych figur, przycisków, pól tekstowych, pola
importu zewnętrznych grafik, itp. Umieszczone poniżej pole Elementy w przejrzysty sposób prezentuje
wszystkie użyte w obiekcie elementy oraz grupy, w które połączono je podczas projektowania. Każdy
umieszczony graficzny element jest obiektem nazwanym, do którego cech można się odwoływać z
poziomu skryptów, tworząc w ten sposób swój własny zestaw animacji grafiki. Z tego poziomu możliwe
jest skonfigurowanie dowolnej animacji zarówno dla poszczególnych elementów, jak i całych grup. Z
kolei panel Właściwości udostępnia podgląd i edycję szczegółowych parametrów każdego elementu lub
grupy.
Przykładowa aplikacja
Spróbujmy stworzyć aplikację podobną do opisywanej w poprzedniej
Przykładowe elementy graficzne ArchestrA
Rys. 2. Edytor Archestra
Symbols
Polecamy
części artykułu ale z wykorzystaniem ArchestrA Graphic. W tym celu po
otwarciu w WindowMaker okna aplikacji wybieramy z paska
narzędziowego gotowców (Wizzards) środkową ikonę Embed ArchestrA
Graphic. W zestawie gotowych grafik podzielonych na kategorie
wybieramy zbiorniki (Vessels) i obiekt GlassCylinderFill. Jego dwukrotne
kliknięcie otworzy listę właściwości tego obiektu. W tym przypadku są to
cztery podstawowe wartości: kolor wypełnienia, wartości minimalna,
maksymalna i nazwa zmiennej, jaka będzie wizualizowana. W polu Value
należy wpisać nazwę wcześniej już zdefiniowanej zmiennej Poziom i
potwierdzić zapisane zmiany przyciskiem OK.
Jako suwak zmiany wartości zmiennej Poziom należy użyć obiekt
SliderDial z grupy Sliders ArchestrA Graphic. Ponieważ zakres zmian
zmiennej zawiera się w domyślnych dla tego obiektu granicach 0-100,
jedyną konfiguracją będzie podpięcie nazwy Poziom do właściwości Value.
Po uruchomieniu aplikacji klawiszem Runtime w prawym górnym rogu
ekranu można „chwycić” kursorem myszy gałkę suwaka, przesunąć ją i
obserwować adekwatne zmiany poziomu cieczy w zbiorniku. Aplikację
można w ten sposób wzbogacać o dodatkowe dopracowane graficznie
elementy z szerokiej palety gotowców ArchestrA Graphic.
Powstaje pytanie czy użytkownik Wonderware InTouch będzie miał wybór
ograniczony jedynie do kilkuset gotowych elementów dostarczanych przez producenta ? Odpowiedzią jest
możliwość tworzenia własnych bibliotek obiektów w ramach ArchestrA Graphic. Zarządzanie zawartością
tej biblioteki oraz tworzenie nowych obiektów jest realizowane z poziomu konsoli Archestra IDE w
zakładce GraphicToolbox. Kliknięcie prawym klawiszem myszy na tym oknie i wybranie funkcji New ->
GraphicToolset stworzy nową kategorię obiektów. Funkcja New -> Symbol utworzy nowy obiekt
graficzny, którego edycja rozpocznie się po dwukrotnym kliknięciu na jego nazwie. Edytor obiektów
ArchestrA Graphic to wygodne narzędzie pozwalające na tworzenie nowych oraz modyfikację już
używanych elementów. Zmiany poczynione w użytych już w aplikacji wizualizacyjnej instancjach
obiektów są automatycznie uaktualniane.
Diagnostyka
W środowisku zaimplementowano nowe mechanizmy diagnostyki poprzez wizualizację statusu danych
bezpośrednio na obiektach graficznych. Pozwalają one na informowanie operatora o ewentualnym braku
danych lub innych problemach z komunikacją. System opiera się na parametrach jakości, które poprzez
powszechne dla aplikacji Wonderware protokoły (w tym SuiteLink) są transportowane wraz z metką
czasową i pojedynczą wartością odczytywanej wielkości fizycznej. Logika działania jest automatycznie
konfigurowana w nowych obiektach graficznych, a sposób prezentacji statusu ustalany jest globalnie z
poziomu nowego konfiguratora. Szereg możliwych opcji wyświetlania informacji statusowej, od drobnego
symbolu graficznego, poprzez różne style obramowania wartości lub obiektu, aż do zmiany formatu
czcionki prezentowanej wartości, pozwalają operatorom na szybki odbiór informacji o błędzie, diagnozę
sytuacji (np. poprzez porównanie informacji statusowych na innych obiektach) a następnie podjęcie
odpowiednich kroków zapobiegawczych. Co więcej – mimo zerwania komunikacji operatorzy mogą
zobaczyć, jakie były wartości ostatnio dostępnych aktualnych danych.
Platforma Systemowa
Warto dodać, że istnieje także możliwość pełnego importu do edytora poprzedników obiektów ArchestrA
Graphics, czyli tzw. obiektów Smart-Symbol, a następnie dalszej ich edycji z wykorzystaniem nowej
technologii.
Znaczne przyspieszenie tworzenia aplikacji szczególnie widoczne jest przy projektowaniu aplikacji
zintegrowanych z Wonderware System Platform w oparciu o mechanizm szablonów.
Stworzone szablony graficzne łączy się ze skonfigurowanymi szablonami obiektów aplikacyjnych
Application Server. Kolejne instancje obiektów aplikacji powstające z szablonu będą niosły ze sobą
definicję grafik i połączeń sygnałów I/O, które później w dowolnym miejscu i w dowolnej liczbie można
wstawiać w okna wizualizacji. Oznacza to jednorazową konfigurację połączeń, grafiki, animacji i
skryptów, co przy większej liczbie podobnych funkcjonalnie obiektów znacząco oszczędza czas
Rys. 3. Przykładowe
m o żliwości edytora grafik
gradient koloru
wypelnienia
Rys. 4. Tworzenie
aplikacje ze zbiornikiem
wła ściwości obiektu
Rys. 5. Przykład prostej
aplikacje wizualizacyjnej
projektanta i pozwala na szybsze wdrożenie systemu u użytkownika.
Wojciech Pawełczyk, Astor
Sklep AVT BudujemyDom.pl Magazyny Internetowe Audio ElektronikaB2B Elportal.pl
Live Sound Elektronika Praktyczna Estrada i Studio Gitarzysta Firmy Muzyczne SuperDyskoteka.pl
Polecamy artykuły:
Sterwoniki programowalne PLC, PAC, DCS
|
|
|
|
|
|
Panele operatorskie i komputery panelowe
|
|
|
|
|
|
Czujniki wizyjne i kamery termograficzne
|
|
|
|