K a t a r z y n a P r a j z n e r - a d i u n k t
w K a t e d r z e M e d i ó w i K u l t u r y
A u d i o w i z u a l n e j Instytutu
T e o r i i L i t e r a t u r y , T e a t r u i S z t u k
A u d i o w i z u a l n y c h U L . Interesuje
się k u l t u r ą p o p u l a r n ą , t e o r i ą
n a r r a c j i , g r a m i k o m p u t e r o w y m i .
A u t o r k a k s i ą ż k i
Tekst jako świat
i gra.
Modele
narracyjności
w kulturze
współczesnej
(2009).
K A T A R Z Y N A
P R A J Z N E R
WIRTUALNE SPACERY
Struktury przestrzenne w grach
komputerowych
W a r s z a w a
2 0 1 0
G r y komputerowe, zjawisko stosunkowo
świeże w medialnym krajobrazie współ-
czesnej kultury popularnej, zdążyły się
już na trwałe ulokować w obszarze badań
akademickich. W początkowym okresie
rozważań
nad tą formą interaktywnej
reprezentacji dominowały pytania o jej
swoistość
w o b e c
narracyjnych
możli-
wości, jakie może oferować gra kom-
puterowa, oraz o adekwatność narzędzi
badawczych zapożyczonych z dziedzin
o ugruntowanej tradycji badawczej, jak li-
teratura c z y film. Zastanawiano się, c z y gry
można rozpatrywać jako formy narracyjne
i stosować do ich opisu narratologiczne
kategorie. Rozważano kwestie czasowości
w
grach
1
i
sposób
k o n s t r u o w a -
1
Zob. M. Eskelinen, Towards Com-
puter Game Studies, [w:] First
Person:
New Media
as
Sto-
ry, Performance, and Game, red.
N. Wardrip-Fruin, P. Harrigan, The
MIT Press, Cambridge-Lodon 2004.
151
K A T A R Z Y N A
P R A J Z N E R
n i a w y d a r z e ń w relacji d o i n n y c h m e d i a l n y c h form o p o w i a d a n i a . K w e -
stia
k o n s t r u o w a n i a
przestrzenności
w i r t u a l n y c h
środ owisk
p o j a w i a -
ła się
natomiast s t o s u n k o w o
r z a d k o ,
a z
p e w n o ś c i ą b y ł a o p i s y w a n a
w m a ł o z d y s c y p l i n o w a n y sposób. W t y m s z k i c u w ł a ś n i e p r o b l e m - n a z w i j m y
go - struktur p r z e s t r z e n n y c h , b ę d z i e r o z p a t r y w a n y j a k o z a g a d n i e n i e podsta-
w o w e i z o s t a n i e o m ó w i o n y w k i l k u kontekstach.
Turysta w przestrzeni gry
P r o b l e m y przestrzeni w grach k o m p u t e r o w y c h j a k o w i r t u a l n y c h ś r o d o w i s k a c h
p o d a t n y c h na eksplorację m o ż n a ująć w kontekście turystyki. D o ś w i a d c z e -
nie przestrzeni gry m o ż n a postrzegać w kategoriach z w i e d z a n i a n i e z n a n e g o
m i e j s c a , p o n i e w a ż w grach t w o r z o n y c h w 3D estetyczne d o z n a n i a udającego
się w p o d r ó ż z misją są n i e z w y k l e istotne w o d b i o r z e w i r t u a l n e g o ś r o d o w i -
s k a . M ó w i ą c o „ p o d r ó ż y z misją", m a m na myśli w p i s a n y w strukturę gry c e l ,
d o którego z m i e r z a jej u ż y t k o w n i k , przestrzeń zaś m o ż e być t r a k t o w a n a j a k o
o b i e k t t u r y s t y c z n y , p o n i e w a ż z w i e d z a j ą c y s p r a w d z a , d o j a k i e g o s t o p n i a d a się
o n a s f u n k c j o n a l i z o w a ć w realizacji n a r z u c o n e j m i s j i . Jeżeli pierwsi teoretycy
hipertekstu t w i e r d z i l i , że nie ma jednej dobrej drogi p o r u s z a n i a się po n i e l i n e -
arnej strukturze, tak jak nie ma jednej w ł a ś c i w e j trasy, by z w i e d z a ć n i e z n a n e
miasto, to z a ł o ż e n i e to - w o d n i e s i e n i u do d y n a m i c z n y c h , ale z a r a z e m p r o c e -
d u r a l n y c h przestrzeni gier k o m p u t e r o w y c h - w y m a g a p e w n e j korekty.
G r y s ą p r o c e d u r a l n e , c o o z n a c z a , ż e m i m o p e w n e j d o w o l n o ś c i p o r u s z a n i a
się, g r a c z p o d l e g a r y g o r o w i n i e p o d d a j ą c y c h się dyskusji z a s a d , a j a k o z w i e -
d z aj ą c y musi o d w i e d z i ć p e w n e m i e j s c a . W t y m sensie b y ł b y p o d o b n y d o z d y -
s c y p l i n o w a n e g o turysty, który kierując się p r z e w o d n i k i e m , korzystając z m a p y
m i e j s c a , do którego p r z y b y ł , w y z n a c z a s o b i e trajektorię r u c h u i przestrzega
n a r z u c o n e g o k i e r u n k u p o r u s z a n i a się. M a m y tutaj d o c z y n i e n i a z p e w n ą a n a -
logią nawet n a p o z i o m i e a k c e s o r i ó w . Z a p r z e w o d n i k służą b o w i e m g r a c z o m
p o r a d n i k i ; zawierają o n e nie t y l k o w s k a z ó w k i d o t y c z ą c e o p t y m a l n y c h z a c h o -
w a ń w g r z e , ale także - jeśli nie p r z e d e w s z y s t k i m - informacje na temat tego,
jak się poruszać. D u ż o trafniejsze niż w s p o m n i a n e , e n t u z j a s t y c z n e podejście
do hipertekstowej w o l n o ś c i i braku z a s a d w p r z e m i e r z a n i u n i e z n a n e j struktury
p r z e s t r z e n n e j , w y d a j e m i się z w r ó c e n i e u w a g i n a p o c z u c i e z a g u b i e n i a , jakie
p o d c z a s w ę d r ó w k i m o ż e t o w a r z y s z y ć g r a c z o w i . G r y k o m p u t e r o w e b o w i e m ,
c h y b a j a k o j e d y n e teksty kultury, mogą takie p o c z u c i e w y w o ł a ć , toteż często
w y m a g a j ą o d s w o i c h o d b i o r c ó w nie t y l k o a k t y w n o ś c i n a p o z i o m i e p r e z e n t o -
w a n y c h treści, ale także sięgania p o informacje z a w a r t e w p o r a d n i k a c h . W r a -
cając d o kwestii a t r y b u t ó w t u r y s t y c z n y c h , w a t r o d o d a ć , ż e gry, które w y m a g a -
ją przestrzennej o r i e n t a c j i , oferują często g r a c z o m m o ż l i w o ś ć s p r a w d z e n i a ich
o b e c n e j p o z y c j i na m a p i e . W y n i k a to w ł a ś n i e z p r o c e d u r a l n o ś c i - porządek
p r z e m i e r z a n i a w i r t u a l n e g o ś r o d o w i s k a b y w a najczęściej p o d p o r z ą d k o w a n y
z a s a d o m gry, g r a c z p o w i n i e n zaś przestrzegać w y z n a c z o n e j ś c i e ż k i . O w a ,
m o ż n a r z e c , „ o p r e s y j n o ś ć " s y s t e m u , w y n i k a j ą c a z jego z e r o j e d y n k o w e j p o d -
stawy, jest bezpośrednią p r z y c z y n ą p o c z u c i a z a g u b i e n i a g r a c z y i sięgania
152
W I R T U A L N E
S P A C E R Y . . .
po m a p ę , by p r z e k o n a ć się, c z y aby na p e w n o jest się w tym m i e j s c u , w któ-
rym p o w i n n o się b y ć .
O p o w i a d a n i e p r z e z ś r o d o w i s k o
P r o b l e m przestrzenności gier jest p r z e z t e o r e t y k ó w z a j m u j ą c y c h się t y m za-
g a d n i e n i e m r o z w a ż a n y na r o z m a i t e s p o s o b y i w p e r s p e k t y w i e r ó ż n o r o d n y c h
u w a r u n k o w a ń , które w p ł y w a j ą n a p o c z u c i e d o ś w i a d c z a n i a r e p r e z e n t o w a -
nego m i e j s c a . H e n r y Jenkins p r o p o n u j e , b y uznać gry w i d e o / k o m p u t e r o w e
za swoistą k o n t y n u a c j ę tradycji, w którą w p i s u j e się z j a w i s k o określane p r z e z
niego m i a n e m „ h i s t o r i i p r z e s t r z e n n y c h "
2
. P r z y w o ł u j ą c a u t o r ó w , t a k i c h jak
J.R.R. T o l k i e n , Jules V e r n e , L. Frank B u m c z y Jack L o n d o n , b a d a c z p o d k r e -
śla m i ę d z y p o k o l e n i o w ą p o p u l a r n o ś ć i c h d z i e ł , dopatru j ąc się jej p r z y c z y n y
w m o ż l i w o ś c i a c h , j a k i e oferują o n e c z y t e l n i k o m : p r z e m i e r z a n i a p r e c y z y j n i e
i z r o z m a c h e m s k o n s t r u o w a n y c h ś w i a t ó w . D l a t e g o jeśli t w ó r c y gier sięgają po
inspiracje literackie c z y f i l m o w e , najczęściej w y b i e r a j ą gatunki u m o ż l i w i a j ą c e
adaptację ś w i a t ó w j a k o s e m a n t y c z n y c h i p o z n a w c z y c h d o m i n a n t , c z y l i d z i e ł a
fantasy, p r z y g o d o w e , s i e n c e - f i c t i o n c z y horrory. Jenkins podkreśla, ż e t w ó r c y
gier k o m p u t e r o w y c h nie tyle o p o w i a d a j ą historie
3
, ile projektują światy i kreują
prz es t rz enie. T w i e r d z i r ó w n i e ż , że patrząc z p e r s p e k t y w y historii r o z w o j u gier,
należy przyjrzeć się s p o s o b o m k o n s t r u o w a n i a p r z e s t r z e n i , nie zaś narracji.
W c z e s n e gry tekstowe, takie jak c h o c i a ż b y Zork
4
, m i m o ż e p o z w a l a ł y o p o w i a -
dać r o z m a i t e historie, k o n c e n t r o w a ł y się na o p i s i e p r z e s t r z e n i , w jakiej z n a j d u -
je się g r a c z i m o ż l i w o ś c i a c h p o r u s z a n i a się po niej. Kolejną formą b u d o w a n i a
struktur p r z e s t r z e n n y c h , e w o k u j ą c y c h narracyjne d o ś w i a d c z e n i e (tym r a z e m
d o s ł o w n y c h , nie t ekst owych), która jest a n a l i z o w a n a w kontekście narracji
nie t y l k o u J e n k i n s a , ale także u Janet M u r r a y , są parki r o z r y w k i . M i m o że
w tym p r z y p a d k u t r u d n o m ó w i ć o o p o w i a d a n i u historii, b a d a c z e ci z w r a c aj ą
u w a g ę na k o n s t r u o w a n i e przestrzeni i p r o j e k t o w a n i e trajektorii jej p r z e m i e -
r z a n i a w taki sposób, by p o d r ó ż u j ą c y , o d w o ł u j ą c się do w i e d z y z f i l m ó w c z y
książek, m ó g ł d o z n a ć w r a ż e n i a p r z e b y w a n i a w f i k c y j n y m ś w i e c i e .
Jenkins z a u w a ż a , ż e „ o p o w i a d a n i e p r z e z ś r o d o w i s k o " t w o r z y w a r u n k i d l a
narracyjnego, i m m e r s y j n e g o d o ś w i a d c z e n i a n a k i l k a s p o s o b ó w . Przestrzenne
historie mogą w y w o ł y w a ć s k o j a r z e n i a z istniejącymi w c z e ś n i e j n a r r a c j a m i ,
mogą dostarczyć s c e n y , n a której w y d a r z e n i a zostaną o d e g r a n e , c z y z a w i e -
rać informacje o c h a r a k t e r z e n a r r a c y j n y m , będące z a r a z e m e l e m e n t a m i
m i s e - e n - s c e n e r o z r y w k o w e g o u n i w e r s u m . P r z y w o ł a n i e tego kontekstu p o z w a l a
J e n k i n s o w i n a s t w o r z e n i e n o w e j kategorii p r z e s t r z e n n o - n a r r a c y j n y c h tekstów,
2
Zob. H. Jenkins, Game Design as Narrative Architecture, [w:] The Game Design
Reader: A Rules of Play Anthology, red. K. Salen, E. Zimmerman, The MIT Press, Cam-
bridge-London 2006, s. 675-676.
3
Jenkinsowi - choć nie mówi o tym wprost - chodzi tutaj nie o gry abstrakcyjne (arka-
dowe), lecz o takie, które posiadają narracyjny potencjał czy, jak sam to określa, „nar-
racyjne aspiracje".
4
Gra stworzona przez Marca Blanka i Dave'a Leblinga z MIT Computer Science, zało-
życieli firmy Infocom, w 1977 roku.
153
K A T A R Z Y N A
P R A J Z N E R
które określa j a k o „przestrzenie e w o k a c y j n e " . Z a l i c z a do n i c h grę American
McGee's Alice
5
, którą m o ż n a określić j a k o dość m r o c z n ą i niepokojąc ą inter-
pretację p o w i e ś c i L e w i s a C a r r o l la. Jenkins m ó w i , ż e M c G e e , t w ó r c a gry:
może spokojnie zakładać, że gracze rozpoczną grę, posiadając dobrze rozwiniętą
mapę mentalną przestrzeni, postaci i sytuacji związanych z fikcyjnym uniwersum
Carrolla i będą czytać te zniekształcone i często straszliwe obrazy na przekór mental-
nym obrazom, uformowanym przez wcześniejsze doznania związane z ilustracjami
w książce czy filmami Disneya. McGee pisze na nowo historię Alicji, w dużym stop-
niu poprzez projektowanie na nowo jej przestrzeni
6
.
O d n o s z ą c się do s t w i e r d z e n i a Jespera J u u l a , że gry nie o p o w i a d a j ą historii
w taki sposób, jak czynią to i n n e m e d i a (nie m o ż n a , z d a n i e m J u u l a , w y d e -
d u k o w a ć historii o p o w i e d z i a n e j w G w i e z d n y c h w o j n a c h n a p o d s t a w i e gier
z w i ą z a n y c h z tym t y t u ł e m ) , Jenkins argumentuje, że to „ s t a r o ś w i e c k i e " p o d e j -
ście do p r o c e s u adaptacji i z a z n a c z a , że w c o r a z w i ę k s z y m s t o p n i u o d b i o r c y
kultury p o p u l a r n e j zamieszkują świat t r a n s m e d i a l n e g o o p o w i a d a n i a , który nie
jest z a l e ż n y o d p o j e d y n c z e g o , s a m o w y s t a r c z a l n e g o d z i e ł a , l e c z najczęściej
b y w a k o n s t r u o w a n y w o p a r c i u o każde d z i e ł o p r z y n a l e ż ą c e do w i ę k s z e g o
narracyjnego s y s t e m u . G d y b y gry takie jak G w i e z d n e w o j n y o f e r o w a ł y s w o i m
o d b i o r c o m p o d o b n e d o ś w i a d c z e n i e , j a k i e stało się ic h u d z i a ł e m p o d c z a s oglą-
d a n i a f i l m ó w z tej serii, b y ł o b y to, z d a n i e m J e n k i n s a , frustrujące d o z n a n i e , d l a -
tego gra f u n k c j o n u j e w d i a l o g u z f i l m a m i , dostarczając n o w y c h n a r r a c y j n y c h
d o ś w i a d c z e ń d z i ę k i m o ż l i w o ś c i t w ó r c z e j m a n i p u l a c j i e l e m e n t a m i ś r o d o w i s k a .
W ten sposób o d b i o r c a narracyjnego s y t e m u , w k t ó r y m o p o w i a d a n i e historii
d o k o n u j e się p o p r z e z r o z m a i t e m e d i a l n e f o r m y r e p r e z e n t a cj i : książki, f i l m y ,
k o m i k s y c z y t e l e w i z j ę , w głębszy sposób r o z u m i e p r z e d s t a w i a n y w n i c h świat.
„W t a k i m systemie - d o d a j e Jenkins - n a j p o w a ż n i e j s z y m atutem gier b ę d z i e
i c h z d o l n o ś ć d o n a d a w a n i a kształtów n a s z y m w s p o m n i e n i o m i w y o b r a ż e n i o m
n a temat świata o p o w i a d a n e j historii, s t w o r z e n i e i m m e r s y j n e g o ś r o d o w i s k a ,
po k t ó r y m m o ż e m y w ę d r o w a ć i w c h o d z i ć z n i m w i n t e r a k c j e "
7
.
Tak r o z u m i a n e „przestrzenne historie" posiadają hiper tekstowy charakter, to
z n a c z y , ż e n i e przestrzegają a r y s t o t e l e s o w s k i c h reguł b u d o w a n i a dramatur-
g i i , w y d a r z e n i a nie muszą łączyć się ze sobą w sposób k o n i e c z n y , a niektóre
z n i c h m o ż n a p o m i j a ć b e z utraty tożsamości tekstu. „ H i s t o r i e p r z e s t r z e n n e -
d o d a j e Jenkins - nie są ź l e o p o w i e d z i a n e ; są raczej h i s t o r i a m i , które o d p o w i a -
dają i n n y m z a s a d o m e s t e t y c z n y m , u p r z y w i l e j o w u j ą c przestrzenną eksplorację,
n i e zaś r o z w ó j f a b u ł y "
8
. B a d a c z podkreśla, że tego typu struktury są p o w i ą z a n e
5
Gra stworzona przez Jamesa McGee, produkcja: Electronic Arts; wydawnictwo: Rogu
Entertainment, 2000. Postacie występujące w grze są, co prawda, znane czytelnikom
książek o przygodach Alicji, ale wydarzenia, które pojawiają się w grze, mają miejsce
po tych, które znane są z powieści. Alicja, jako jedyna przeżywa katastrofę, w której
giną jej rodzice, trafia do szpitala, w którym zmaga się z własnym obłędem i próbuje
popełnić samobójstwo.
6
H. Jenkins, Game Design as Narrative..., s. 677.
7
Tamże, s. 678.
8
Tamże.
154
W I R T U A L N E
S P A C E R Y . . .
w e f e k c i e z d e f i n i o w a n i a c e l ó w i k o n f l i k t ó w , ich r o z w ó j jest zaś u z a l e ż n i o n y
o d p o r u s z a n i a się postaci p o m a p i e . M i e j s c e p r z e z n a c z e n i a natomiast nie musi
być (i często nie jest) z n a n e t e m u , kto p o d r ó ż u j e , a w s z y s t k i e „ w p r o w a d z o n e
w r u c h " narracyjne e l e m e n t y , które - jak się w y d a j e - domagają się w y j a ś n i e -
n i a bądź k o n t y n u a c j i , nie dają się u s t a b i l i z o w a ć w jakiejś ostatecznej wersji
o p o w i a d a n i a i nie kończą się satysfakcjonującym r o z w i ą z a n i e m . M ó w i m y tu
o sytuacji, w której f a b u ł a jest kwestią z a p r o j e k t o w a n i a geografii f i k c y j n e g o
świata, a to z kolei nie u ł a t w i a p o d r ó ż u j ą c e m u p o r u s z a n i a się w stronę j e d -
n o z n a c z n e g o r o z w i ą z a n i a . B a r d z i e j niż n a o p o w i a d a n i u historii t w ó r c y gier
ostatnich d e k a d s k u p i a l i się na b u d o w a n i u swoistego „ r y t m u " r o z g r y w k i , wy-
korzystując m o ż l i w o ś c i , j a k i e s t w a r z a przestrzeń gry.
P o j a w i a się r ó w n i e ż u Jenkinsa p o j ę c i e m i k r o n a r r a c j i , które identyfikuje on
z m o n t a ż e m atrakcji - z a b i e g i e m s t o s o w a n y m w k i n i e p r z e z Siergieja Eisenstei-
n a . Słynna s c e n a na s c h o d a c h o d e s k i c h z f i l m u Pancernik Potiomkin (1925)
jest p r z y k ł a d e m n a intensyfikację e m o c j o n a l n e g o z a a n g a ż o w a n i a o d b i o r c y
w z a s a d n i c z y konflikt p r z e d s t a w i a n y w d z i e l e , w e f e k c i e z a s t o s o w a n i a serii
k r ó t k i c h jednostek n a r r a c y j n y c h , które w t y m p r z y p a d k u o d p o w i a d a j ą u j ę c i o m .
Te „ a t r a k c j e " są p r z e z Jenkinsa i d e n t y f i k o w a n e z c z y m ś , co p r z e z t w ó r c ó w
gier jest określane j a k o
„ n i e z a p o m n i a n e c h w i l e "
(memorable
moments)
i w p o d o b n y sposób, z j a k i m m a m y do c z y n i e n i a w k o n c e p c j i Eisensteina,
z d a n i e m b a d a c z a , e l e m e n t y struktury gry, które dostarczają e m o c j o n u j ą c y c h
w r a ż e ń (na p o z i o m i e z m y s ł o w y m , p e r c e p c y j n y m c z y fabu larnym) mogą stać
się k l u c z o w y m i k o m u n i k a t a m i d l a o d b i o r c y . P o j a w i a się w r e s z c i e u Jenkinsa
takie r o z u m i e n i e przestrzeni w g r a c h , które m o ż n a określić j a k o p o l e m o ż l i w o -
ści o f e r o w a n y c h u ż y t k o w n i k o w i , będące efektem k o m p r o m i s u p o m i ę d z y t y m ,
co na p o z i o m i e struktury gry f u n k c j o n u j e j a k o system reguł (są j e d n o z n a c z n e
i arbitralne), a t y m , co p o z w a l a na i m p r o w i z a c j ę i kreatywność.
W a r t o w s p o m n i e ć , ż e w e w c z e ś n i e j s z y m eseju, z a t y t u ł o w a n y m Complete
Freedom of Movement:
Video Games as Gendered Play Spaces
9
, Jenkins do-
k o n u j e interesującego p o r ó w n a n i a , zakładając, ż e d o ś w i a d c z e n i a z w i ą z a n e
z e k s p l o r o w a n i e m c y f r o w e g o ś r o d o w i s k a w g r a c h , mogą b yć u z n a n e za za-
r ó w n o k o n t y n u u j ą c e , jak i zastępcze w o b e c d z i e w i ę t n a s t o w i e c z n e g o m o d e -
lu p r z e ż y w a n i a c h ł o p i ę c e j (czy szerzej - dziecięcej) a k t y w n o ś c i polegającej
na s p r a w d z a n i u s w o i c h m o ż l i w o ś c i w p r o c e s i e e k s p l o r o w a n i a przestrzeni i
t w o r z e n i a relacji p o z a d o m e m . D o ś w i a d c z e n i a tego typu p r z y n o s i ł y ś w i a d o -
mość istnienia reguł i ich e w e n t u a l n e j n e g o c j o w a l n o ś c i ; c h o d z i ł o z a r ó w n o
o n o r m y w y z n a c z a n e p r z e z r o d z i c ó w ( m o ż n a się b a w i ć w określonej o d l e g ł o -
ści od d o m u , ale m o ż n a też s p r a w d z i ć , co się stanie, jeśli w y k r o c z y się p o z a
„ b e z p i e c z n y " teren), jak i o te u s t a n a w i a n e p r z e z grupę r ó w i e ś n i k ó w i będące
z a s a d a m i z a b a w y . Te ostatnie z kolei p o c i ą g a ł y za sobą ś w i a d o m o ś ć istnie-
n i a t a k i c h p o j ę ć , jak z a d a n i e c z y misja, sprawność i h i e r a r c h i a . T e g o r o d z a j u
9
H. Jenkins, Complete Freedom of Movement: Video Games as Gendered Play Spaces,
[w:] From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games, red. H. Jenkins,
J. Cassell, MIT Press, Cambridge 1998.
155
KATARZYNA PRAJZNER
d z i e c i ę c e d o ś w i a d c z e n i a , z d a n i e m J e n k i n s a , p o n i e k ą d z k o n i e c z n o ś c i ( r o z w ó j
a g l o m e r a c j i sprzyja „ u d o m o w i e n i u " d z i e c i , p o z b a w i a j ą c j e t r a d y c y j n e g o k o n -
tekstu d l a przestrzennej a k t y w n o ś c i ) stają się w s p ó ł c z e ś n i e m o ż l i w e d z i ę k i
g r o m k o m p u t e r o w y m . W tym u j ę c i u przestrzeń - c z y ta w o k ó ł d o m u , c z y
ś r o d o w i s k o w i r t u a l n e - staje się p o j ę c i e m , które w i ą ż e się z istnieniem reguł
w y z n a c z a j ą c y c h o b s z a r eksploracji i d z i a ł a ń w niej p o d e j m o w a n y c h .
Przestrzeń t r ó j w y m i a r o w a w pięciu planach pojęciowych
G r y k o m p u t e r o w e postrzegane j a k o n a w i g o w a l n e , t r ó j w y m i a r o w e przest rzenie
w i r t u a l n e , nie t y l k o stają się c o r a z b a r d z i e j „ r e a l i s t y c z n e " , ale także oferują
s w o i m b y w a l c o m m o ż l i w o ś c i r o z m a i t y c h , c z a s e m n i e p r a w d o p o d o b n y c h d z i a -
ł a ń . M i c h a e l N i t s c h e , w p r a c y p o ś w i ę c o n e j w ł a ś n i e tak r o z u m i a n e j przestrzen-
ności gier, z a u w a ż a :
Trójwymiarowe przestrzenie gier pozwalają graczom czołgać się,
skakać,
biegać,
latać i teleportować się do nowych światów o niespotykanych formach i funkcjach.
Przestrzeń w grach, która umożliwia nam doświadczanie jej, odkrywanie, manipulo-
wanie, staje się bardziej nieograniczona i jednocześnie dostępna, niż kiedykolwiek
wcześnie
10
.
N a l e ż y tutaj d o p o w i e d z i e ć , ż e N i t s c h e b a r d z o w y r a ź n i e podkreśla p r o c e d u -
ralność ś w i a t ó w w grach k o m p u t e r o w y c h . O z n a c z a to, że opierają się o n e
c a ł k o w i c i e n a a l g o r y t m a c h i regułach m a t e m a t y c z n y c h , c o m a d w o j a k i e
k o n s e k w e n c j e : p o p i e r w s z e , d z i ę k i w o l n o ś c i , jaką daje m a t e m a t y c z n y m o d e l ,
m o ż n a w y k r e o w a ć d o w o l n y świat, d o w o l n e m i e j s c e . Przestrzeń, która jest
t w o r z o n a n a p o t r z e b y gry, nie musi się d o n i c z e g o o d n o s i ć , nie p o s i a d a ż a d -
nego p o c z ą t k u , ż a d n a historia, ani o g r a n i c z e n i a f i z y c z n e jej nie dotyczą.
W r a z z b a d a n i a m i M i c h a e l a N i t s c h e g o w k r a c z a m y n a grunt b a r d z i e j z d y s c y -
p l i n o w a n e j refleksji niż w p r z y p a d k u J e n k i n s a , w a r t o z a t e m p r z y w o ł a ć pięć
p o d s t a w o w y c h p l a n ó w p o j ę c i o w y c h , które, m a m n a d z i e j ę , okażą się p o ż y -
t e c z n e p r z y a n a l i z o w a n i u przestrzeni gier k o m p u t e r o w y c h . P i e r w s z y z n i c h
to „przestrzeń oparta na r e g u ł a c h " , która jest d e f i n i o w a n a p o p r z e z reguły ma-
t e m a t y c z n e , k o d , d a n e i o g r a n i c z e n i a s p r z ę t o w e . „Jest to - t ł u m a c z y N i t s c h e
- świat f u n k c j o n a l n y c h restrykcji, który często o d z w i e r c i e d l a a r c h i t e k t o n i c z n ą
strukturę przest rzeni g r y "
1 1
, będąc z a r a z e m podstawą d l a istniejącej w d r u g i m
p l a n i e „przestrzeni z m e d i a t y z o w a n e j " . Pojęcie t o d e f i n i o w a n e jest p o p r z e z
prezentację, p l a n o b r a z u i m o ż l i w o ś ć jego u ż y t k o w a n i a w r a z z k i n e m a t o g r a -
f i c z n y m i f o r m a m i p r e z e n t o w a n i a p r z e s t r z e n i . „Przestrzeń z m e d i a t y z o w a n a "
z a w i e r a w s z y s t k i e d a n e , k t ó r y c h d o s t a r c z a system, b y p r z e d s t a w i ć g r a c z o w i
oparty n a regułach świat gry. W k o l e j n y m , t r z e c i m p l a n i e m a m y d o c z y n i e -
n i a z „przestrzenią f i k c y j n ą " , c z y l i taką, która - m ó w i ą c n a j k r ó c e j - istnieje
w w y o b r a ź n i g r a c z a . M a charakter c z y s t o m e n t a l n y i jest k o n s t r u o w a n a n a p o d -
10 M. Nitsche, Image, Play, and Structure In 3D Game Worlds, The MIT Press, Cambridge-
-London 2008, s. 2.
11 Tamże, s. 16.
1 5 6
W I R T U A L N E
S P A C E R Y . . .
stawie a u d i o w i z u a l n y c h i n f o r m a c j i , które w umyśle o d b i o r c y p r z y j m u j ą postać
świata. K i e d y g r a c z d e c y d u j e się na p o d j ę c i e d z i a ł a ń , które są d o p u s z c z a l n e
w p o l u m o ż l i w o ś c i s t w a r z a n y c h p r z e z grę, m o ż e m y z d e f i n i o w a ć plan c z w a r -
t y - „przestrzeń r o z g r y w k i " . N a k o ń c u w r e s z c i e , k i e d y m a m y d o c z y n i e n i a
z sytuacją, w której d z i a ł a n i a p o d e j m o w a n e w w i r t u a l n y m ś w i e c i e w p ł y w a -
ją na przestrzeń i n n y c h g r a c z y (jak w grach s i e c i o w y c h ) , m o ż e m y m ó w i ć
o „przestrzeni s p o ł e c z n e j " .
M y ś l e n i e w kategoriach z a p r o p o n o w a n y c h p r z e s t r z e n n y c h p l a n ó w p o z w a l a
z jednej strony p r e c y z y j n i e j i d e n t y f i k o w a ć intencje r o z m a i t y c h t e o r e t y k ó w ,
którzy z a j m u j ą się t y m z a g a d n i e n i e m (na p r z y k ł a d k o n c e p c j ę „ h i s t o r i i p r z e -
s t r z e n n y c h " Jenkinsa u l o k o w a ć n a p o z i o m i e „przestrzeni f i k c y j n e j " o r a z
u z u p e ł n i ć jej d e f i n i c j ę o te o b s z a r y reprezentacji, które nie są d a n e g r a c z o -
wi b e z p o ś r e d n i o z „przestrzeni z m e d i a t y z o w a n e j " konkretnej gry, ale mogą
p o c h o d z i ć z i n n y c h p o w i ą z a n y c h z nią tekstów); z drugiej strony natomiast
k a t e g o r y z a c j a ta sprzyja d o k ł a d n i e j s z e j a n a l i z i e każdego z p l a n ó w o r a z d o k o -
n y w a n i u ich k o m b i n a c j i w zależności o d p o z i o m u d o ś w i a d c z a n i a przestrzeni
i jego r o z u m i e n i a .
Relacje między grami a kinem
W p o r u s z o n y m w y ż e j kontekście istotna staje się z a p o w i e d z i a n a we wstępie
k w e s t i a „ k i n e m a t o g r a f i c z n y c h z a p o ż y c z e ń " , z j a k i m i m a m y do c z y n i e n i a w
grach k o m p u t e r o w y c h , a które da się o d n a l e ź ć w s p o s o b i e p r e z e n t o w a n i a
„przestrzeni z m e d i a t y z o w a n e j " . N a p o z i o m i e narzędzi d o b u d o w a n i a repre-
zentacji przestrzeni gry czerpią z istniejących j u ż m e d i ó w , w y k o r z y s t u j ą c roz-
w i ą z a n i a f o r m a l n e , które p o j a w i ł y się w k i n i e c z y k o m i k s i e . Z a s a d n i c z a róż-
n i c a p o l e g a j e d n a k na t y m - i tę kwestię podkreśla N i t s c h e - że przest rzenie
gier k o m p u t e r o w y c h (nawet jeśli w y g l ą d a j ą p o d o b n i e jak kinematograficzne)
p o z w a l a j ą na w k r o c z e n i e w nie t y m , którzy je percypują. Z jednej strony -
p o d o b n i e jak d z i e j e się to w f i l m a c h - przestrzeń w grach jest p r e z e n t o w a n a
za p o m o c ą k a m e r y , ale w m o m e n c i e , gdy w i d z / g r a c z w k r a c z a w reprezentację
świata, m o ż n a p o w i e d z i e ć , że „ z a b i e r a kamerę ze sobą " i w r a z z nią p o r u s z a
się po n a w i g o w a l n y m ś r o d o w i s k u . Z drugiej natomiast, należy podkreślić,
ż e w i r t u a l n y świat nie jest c a ł k o w i c i e p o d p o r z ą d k o w a n y o b r a z o m , p o n i e w a ż
g r a c z e mogą e k s p l o r o w a ć go i w c h o d z i ć z n i m w interakcje. M o ż n a p o w i e -
d z i e ć , ż e n a p o z i o m i e k i n e m a t o g r a f i c z n y c h , w i z u a l n y c h z a p o ż y c z e ń , wirtu-
a l n a k a m e r a p o z o s t aj e n a r z ę d z i e m n a r r a c y j n y m i p o z w a l a z r o z u m i e ć relacje
p o m i ę d z y p o s z c z e g ó l n y m i e l e m e n t a m i tekstu w ł a ś n i e dl atego, ż e p o d w z g l ę -
d e m f o r m a l n y m naśladuje r o z w i ą z a n i a , które z n a m y z f i l m ó w . M o ż l i w o ś ć
w p ł y w a n i a n a przestrzeń, s w e g o r o d z a j u „ d o s t ę p n o ś ć " , która jest o f e r o w a n a
g r a c z o w i , p o w o d u j e , ż e p r z y p o m i n a o n a struktury a r c h i t e k t o n i c z n e . N a sty-
k u t y c h d w ó c h c e c h r o d z i się, z d a n i e m M i c h a e l a N i t s c h e g o , jakość w ł a ś c i w a
p r z e s t r z e n i o m t r ó j w y m i a r o w y m , z k t ó r y m i m a m y do c z y n i e n i a w g r a c h , a t y m
s a m y m zostają z d e f i n i o w a n e d w i e d z i e d z i n y p o z w a l a j ą c e j e opisać: architek-
tura i f i l m .
157
KATARZYNA PRAJZNER
N i t s c h e , c o , jak sądzę, warto z a z n a c z y ć , o p i s u j e sytuację, w której s a m , j a k o
t w ó r c a gry, e k s p e r y m e n t o w a ł z k i n e m a t o g r a f i c z n y m i t e c h n i k a m i o p o w i a d a n i a
w prototypie gry z a t y t u ł o w a n e j C o m m o n Tales. J e d n o z z a d a ń , j a k i e zostało
p o s t a w i o n e p r z e d t w ó r c a m i , p o l e g a ł o n a z a p r o j e k t o w a n i u n i e d u ż e g o labiryntu
p r z y z r ó w n o w a ż o n y c h e l e m e n t a c h f i l m o w e j prezentacji z jednej strony i m o ż -
l i w o ś c i n a w i g o w a n i a , która jest o f e r o w a n a g r a c z o w i , z d r u g i e j .
Chcieliśmy udoskonalić labiryntową jakość sekwencji nie poprzez zmianę geometrii,
ale przez pracę kamery.
W celu zaburzenia orientacji i wizualnego powiększenia
ograniczonego rozmiaru
wirtualnej przestrzeni, pozycje kamery zostały zaprojekto-
wane w taki sposób, by skomplikować bezpośrednie postrzeganie. Poprzez celowe
łamanie tradycji filmowej prezentacji, wizualizacja labiryntu wywołuje dezorientują-
cy efekt, który wpływa na postrzeganie przestrzeni wewnątrz niego
12
.
Efekt ó w w y n i k a p r z e d e w s z y s t k i m z tego, ż e „ z m e d i a t y z o w a n a p r z e s t r z e ń " ,
nie o d p o w i a d a ł a o d b i o r c z y m p r z y z w y c z a j e n i o m i o c z e k i w a n i o m , zaś p o c z u -
c i e z a g u b i e n i a g r a c z a , który p o r u s z a się po l a b i r y n c i e , ulega w ten sposób
intensyfikacji. T o z kolei m a w p ł y w n a , b y tak r z e c , d r a m a t u r g i ę r o z g r y w k i ,
p o n i e w a ż g r a c z traci p o c z u c i e kontroli nad sytuacją, w której się z n a l a z ł .
W a r t o w t y m m o m e n c i e z a u w a ż y ć , ż e proces z a p o ż y c z e ń m a charakter d w u -
k i e r u n k o w y , t o z n a c z y nie t y l k o gry w y k o r z y s t u j ą środki f o r m a l n e , j a k i e z o s t a -
ł y w y p r a c o w a n e n a g r u n c i e k i n a , ale także f i l m y z m i e n i a j ą się p o d w p ł y w e m
gier k o m p u t e r o w y c h . D o b r y m p r z y k ł a d e m takiego d w u k i e r u n k o w e g o p r z e p ł y -
w u t e c h n i k w i z u a l n y c h i strategii n a r r a c y j n y c h , c z y l i z a p o ż y c z e ń , które d o k o -
nują się z a r ó w n o w p l a n i e „przestrzeni z m e d i a t y z o w a n e j " , jak i w „przestrzeni
f i k c j i " b y ł y b y f i l m y braci W a c h o w s k i c h i p o w i ą z a n e z n i m i g r y
1 3
. M a m y tutaj
do c z y n i e n i a z sytuacją dość n i e t y p o w ą jak na k o n w e r g e n t n y system, p o n i e -
w a ż A n d r e w i L a u r e n c e W a c h o w s c y , reżyserzy f i l m ó w , są także w s p ó ł t w ó r c a -
mi gry. Enter the Matrix o d n o s i się do f i l m ó w nie t y l k o na p o z i o m i e stylu c z y
w i z u a l n y c h t e c h n i k , ale r ó w n i e ż w y d a r z e ń i postaci f a b u ł y f i l m u , a p o w i ą z a -
n i e to podkreśla fakt, że gra ukazała się w tym s a m y m c z a s i e co f i l m y j a k o ich
m e d i a l n e u z u p e ł n i e n i e .
Wirtualna kamera
W s p o m i n a ł a m w c z e ś n i e j , że przestrzeń w grach jest p r e z e n t o w a n a za p o m o c ą
k a m e r y i ten w ł a ś n i e z a b i e g s t a n o w i o p o k r e w i e ń s t w i e m i ę d z y grami k o m p u -
t e r o w y m i a k i n e m . U w a g a t a w y m a g a j e d n a k d o p r e c y z o w a n i a p o j ę c i a „ k a m e -
r a " w o d n i e s i e n i u do gier. T r z e b a w y r a ź n i e p o d k r e ś l i ć , że u r z ą d z e n i e t o ma
( p o d o b n i e jak o b s e r w o w a n a d z i ę k i n i e m u przestrzeń) i nteraktywny charakter.
O z n a c z a to, ż e u s t a w i e n i e k a m e r y nie jest d a n e w i d z o w i j a k o coś stałego,
12 Tamże, s. 85.
13 Matrix (1999), Matrix: Reaktywacja (2003), Matrix: Rewolucje (2003) oraz gra Enter the
Matrix (Shiny Entertaiment, 2003) i dwa lata późniejsza The Matrix Online (Monolith
Productions). Nawiasem mówiąc, ta ostatnia gra sprawia, że o relacjach między tymi
tekstami możemy mówić także w kategoriach „przestrzeni społecznej", ponieważ jest
grą M M O (massive multiplayer online).
158
W I R T U A L N E
S P A C E R Y . . .
n a c o nie m a się w p ł y w u . D z i ę k i t e m u jego p e r c e p c y j n a a k t y w n o ś ć p o l e g a
n a interpretowaniu tego, c o w i d z i ; z a p o m o c ą k a m e r y wirtualnej a k t y w i z u j e -
my jedną z m o ż l i w y c h o p c j i u s t a w i e n i a p e r s p e k t y w y , z pełną ś w i a d o m o ś c i ą
w y n i k a j ą c y c h z tego m o ż l i w o ś c i . O d strony t e c h n i c z n e j , jak z a u w a ż a N i t s c h e
kamera jest dwuwymiarową projekcją planu, nie zaś bytem istniejącym w prze-
strzeni gry.
Dzięki swojej niematerialności wirtualna kamera nie jest zależna
od jakiegokolwiek fizycznego mechanizmu poza
komputerowym sprzętem.
Użycie
perspektywy linearnej, na przykład, jest w przypadku wirtualnej kamery opcjonalne,
a plan projekcji może zostać zniekształcony. Kamera wirtualna jest bytem matema-
tycznym, nie fizycznym; nie rejestruje światła emitowanego czy odbijanego przez
jakieś zdarzenie,
ale raczej tworzy projekcję
wyobrażeniowego punktu
widzenia
na ekranie monitora. Modyfikuje źródło światła, zamiast je rejestrować
4
.
N i t s c h e w y j a ś n i a także, że p o j ę c i a „ w i r t u a l n a k a m e r a " u ż y w a w sensie me-
t a f o r y c z n y m i w o d n i e s i e n i u do k u l t u r o w y c h form p r e z e n t o w a n i a i n f o r m a cj i ,
co m o ż e skłaniać do p y t a n i a , c z y w o g ó l e m ó w i e n i e o k a m e r z e jest u z a s a d n i o -
ne w kontekście gier k o m p u t e r o w y c h . Rozważając tego r o d z a j u w ą t p l i w o ś ć ,
t r z e b a j e d n a k pamiętać, że w i r t u a l n a k a m e r a potrafi naśladować w s z y s t k i e za-
c h o w a n i a p r a w d z i w e j k a m e r y (łącznie z jej t e c h n o l o g i c z n y m i o g r a n i c z e n i a m i )
i m i m o braku w ł a s n e j materialności (nie p o s i a d a o b i e k t y w u , f i l t r ó w , przesło-
ny, n i c nie w a ż y i nie w y d a j e ż a d n y c h d ź w i ę k ó w ) m o ż e o d t w a r z a ć w s z e l k i e
w a r i a n t y rejestracji, które n a p o z i o m i e k u l t u r o w y m będą t w o r z y ł y z n a c z e n i a
d l a o d b i o r c y .
Tożsamość tworzy miejsce
D r u g i m istotnym kontekstem d l a r o z w a ż a ń na temat p r o c e s u , w toku którego
g r a c z d o ś w i a d c z a przestrzeni w i r t u a l n e j , jest refleksja d o t y c z ą c a f e n o m e n o l o -
gii architektury i tego, w jaki sposób p o s z c z e g ó l n e a r c h i t e k t o n i c z n e e l e m e n t y
t w o r z ą p o j ę c i e „ m i e j s c a " . N i t s c h e p o w o ł u j e się n a N o r b e r g a - S c h u l z a , który
z a u w a ż a , że „ m i e j s c e " jest f e n o m e n e m t o t a l n y m , na który składają się takie
j a k o ś c i , jak kształt, tekstura c z y kolor, t w o r z ą c e charakter ś r o d o w i s k a - j e d -
nak d o p i e r o w t e d y , gdy są postrzegane w sposób c a ł o ś c i o w y . P o j a w i a się tutaj
także kwestia p r z e s t r z e n i , która generuje p o c z u c i e tożsamości, p o n i e w a ż , jak
t w i e r d z i N o r b e r g - S c h u l z : „ l u d z k a tożsamość i m p l i k u j e tożsamość m i e j s c a "
1 5
.
M o ż n a się tutaj zastanawiać, jak w o b e c tego mają się w i r t u a l n e postaci
do t w o r z e n i a tożsamości m i e j s c a w c y f r o w y c h ś r o d o w i s k a c h . Jeśli b o w i e m
l u d z k a tożsamość jest z w i ą z a n a z c h a r a k t e r e m m i e j s c a , to t w o r z e n i e tożsa-
mości w i r t u a l n y c h m o ż e służyć j a k o w s k a z ó w k a d o t y c z ą c a m i e j s c a , w k t ó r y m
została o n a p o w o ł a n a d o istnienia.
N i t s c h e z w r a c a szczególną u w a g ę na sposób, w jaki przestrzeń gry k o m p u t e -
rowej t w o r z y p o c z u c i e t o ż s a m o ś c i . Jeśli g r a c z identyfikuje się z u m i e j s c o w i o -
ną/zamieszkującą jakąś przestrzeń postacią, to m a m y do c z y n i e n i a z p r o c e -
14
M. Nitsche, Image..., s. 90.
15
Za: tamże, s. 192.
159
K A T A R Z Y N A
P R A J Z N E R
s e m , w toku którego postać jest c h a r a k t e r y z o w a n a nie tyle p o p r z e z narracyjne
w p r o w a d z e n i e , ile d z i ę k i z l o k a l i z o w a n y m d z i a ł a n i o m , które p o d e j m u j e .
Gracze nie rodzą się w wirtualnych przestrzeniach, ani w nich nie umrą. Podstawo-
we przestrzenne definicje są w świecie gier płynne. Pojęcia wewnątrz/na zewnątrz są
mniej precyzyjne w wirtualnych światach, gdzie kontrola zdarzenia jest cechą opcjo-
nalną, a wartość murów czy innych oddzielających granic wątpliwa
16
.
O z n a c z a to, że c h o ć p r z e b y w a j ą c w przestrzeni gry k o m p u t e r o w e j , t w o r z y -
my s o b i e tożsamość na użytek tego d o ś w i a d c z e n i a , to j e d n a k m o ż e m y naszą
bytność w w i r t u a l n y m ś w i e c i e t r a k t o w a ć j a k o p o b y t w i n n y m m i e j s c u niż to,
które d e f i n i u j e nas w r z e c z y w i s t o ś c i .
R e l a c j a p o m i ę d z y u m i e j s c o w i e n i e m g r a c z a a jego p o c z u c i e m tożsamości jest
także w interesujący sposób p r z e d s t a w i a n a p r z e z Marg aret W e r t h e i m , która pi-
s z e : „Jeśli j e s t e m t a m , t o musi być t a m , c o o z n a c z a , ż e t o m i e j s c e musi
istnieć w w i r t u a l n y m ś w i e c i e , bo ja tam i s t n i e j ę "
1 7
. Jest to argument na r z e c z
tego, że m i m o braku f i z y c z n o ś c i cyberprzestrzeń m o ż e być p o s t r z e g a n a w ka-
tegoriach p r a w d z i w o ś c i , p r z y n a j m n i e j w t a k i m s t o p n i u , w j a k i m „ n a p r a w d ę "
w niej f u n k c j o n u j e m y .
Ostatnią w r e s z c i e wartą podkreślenia kwestią poruszaną p r z e z M i c h a e l a Nit-
s c h e g o , jest to, że d z i a ł a n i a g r a c z a w przestrzeni ś r o d o w i s k a gry nie muszą
„ w y p e ł n i a ć " z a p r o j e k t o w a n y c h p r z e z ich t w ó r c ó w m o ż l i w o ś c i p o r u s z a n i a
się po n i m . Im b a r d z i e j z ł o ż o n e są reprezentacje ś w i a t ó w , tym trudniej ich
t w ó r c o m p r z e w i d z i e ć , w jaki sposób będą się w n i c h z a c h o w y w a ć g r a c z e .
Najistotniejsze jest j e d n a k to, że ten brak kontroli ze strony p r o j e k t a n t ó w da-
nego ś r o d o w i s k a nie stoi w sprzeczności z w y w o ł y w a n i e m p o c z u c i a u m i e j -
s c o w i e n i a c z y t w o r z e n i a przestrzeni p r z e z g r a c z y . C o w i ę c e j - a k t y w n o ś ć
t y c h ostatnich m o ż e p o w o d o w a ć n a d a w a n i e przestrzeni n o w e g o sensu i t y m
s a m y m być p o s t r z e g a n a j a k o d z i a ł a l n o ś ć z n a c z e ń i o t w ó r c z a . M a m y w ó w c z a s
d o c z y n i e n i a z p r o c e s e m , który m o ż n a opisać j a k o relację m i ę d z y z a m i e s z -
k a n y m i n i e z a m i e s z k a n y m ; nadając z n a c z e n i e ś r o d o w i s k u , które u l e g a p r z e -
k s z t a ł c e n i o m , g r a c z e z a m i e n i a j ą f u n k c j o n u j ą c ą w p o t e n c j a l n y m r o z s z e r z e n i u ,
niedookreśloną „ p r z e s t r z e ń " w totalne, posiadające z n a c z e n i e „ m i e j s c e " .
N i t s c h e d o d a j e , ż e z a sprawą t y c h d z i a ł a ń g r a c z e czynią w i r t u a l n ą p r z e -
strzeń b a r d z i e j precyzyjną; u z u p e ł n i a j ą c ją o n o w e e l e m e n t y , mogą s p r a w i ć ,
że w sensie k u l t u r o w y m n a b i e r z e o n a s y m b o l i c z n e g o c h a r a k t e r u , zaś s a m o
d z i a ł a n i e m o ż e być z a r ó w n o aktem kreacji, jak i destrukcji. N i t s c h e p r z y p o -
m i n a także, że w g r a c h , t a k i c h jak SimCity c z y Age of Mythology b u d o w a n i e
nieistniej ących w c z e ś n i e j struktur, u z u p e ł n i a n i e k r a j o b r a z u o n o w e e l e m e n t y
c z y p o d d a w a n i e g o p r z e k s z t a ł c e n i o m p o s i a d a f u n k c j e d r a m a t u r g i c z n e .
16 Tamże, s. 193.
17 M. Wertheim, The Pearly Gates of Cyberspace: A History of Space from Dante to
the Internet, Virago Press, Londyn 2000, s. 229.
1 6 0
W I R T U A L N E
S P A C E R Y . . .
Gracze w przestrzeni społecznej
Jeśli m ó w i m y o n a d a w a n i u przestrzeni s y m b o l i c z n e g o w y m i a r u , t w o r z e n i u
z n a c z e ń , które są r o z p o z n a w a l n e w kontekście k u l t u r o w y m , to kierujemy naszą
uwagę na plan p o j ę c i o w y określony jako „przestrzeń s p o ł e c z n a "
1 8
.
W latach dziewięćdziesiątych XX w i e k u i na początku XXI w i e k u w grach
k o m p u t e r o w y c h z a c h o d z i b a r d z o w i e l e z m i a n . L u d o l o g i a kształtuje się jako
d y s c y p l i n a b a d a w c z a , dyskusje na temat historii i specyfiki gier pojawiają się
w m e d i a c h d r u k o w a n y c h i e l e k t r o n i c z n y c h , ale największe z m i a n y przynosi
r o z w ó j internetu, z a r ó w n o p o d w z g l ę d e m ilości informacji na temat gier, po-
j a w i a j ą c y c h się na stronach i forach t w o r z o n y c h i o d w i e d z a n y c h p r z e z graczy,
jak i w s p o ł e c z n y m w y m i a r z e relacji m i ę d z y o s o b a m i p r o w a d z ą c y m i rozgrywki
o n l i n e . W a r t o d o d a ć , że w s p ó ł z a w o d n i c z e n i e w grach k o m p u t e r o w y c h jest
z w i ą z a n e z ich p o c z ą t k a m i . W grach, takich jak Space War! (1962) c z y Tenis
for Two (1958, gra w wersji Atari z 1 9 7 2 roku z n a n a jako Pong) d w o j e graczy
korzystało z tego samego sprzętu i d z i e l i ł o to s a m o środowisko gry. Późniejsze
rozwiązania polegały a l b o na p o d z i a l e ekranu w taki sposób, by każdy z gra-
c z y m ó g ł p o d e j m o w a ć działania w e w ł a s n y m tempie, a l b o n a łączeniu kilku
k o m p u t e r ó w lub k o n s o l , tak by z a p e w n i ć każdemu z g r a c z y dostęp do indy-
w i d u a l n e g o o b r a z u . Frans M a y r a z a u w a ż a , że b e z w z g l ę d u na to, ilu graczy
jest w tym s a m y m c z a s i e z a a n g a ż o w a n y c h we wspólną roz grywkę, każda taka
sesja m a charakter s p o ł e c z n y
1 9
. S i e c i o w a w s p ó l n o t a graczy z m i e n i ł a wcześ-
niejsze w a r u n k i społecznego w y m i a r u rozgrywek, przenosząc z a w o d n i k ó w
z o b s z a r u f i z y c z n e j w s p ó ł o b e c n o ś c i w s a l o n a c h gier do ich w ł a s n y c h d o m ó w .
Należy tutaj podkreślić, że kategoria „gry s i e c i o w e " nie jest j e d n o z n a c z n a , po-
nieważ prócz gier typu M M O R P G (Massively M u l t i p l a y e r O n l i n e R o l e - P l a y i n g
Games) mieszczą się w niej także tak z w a n e c a s u a l g a m e s
2 0
, których u ż y t k o w n i -
cy p o d w i e l o m a w z g l ę d a m i różnią się od stałych b y w a l c ó w w i r t u a l n y c h środo-
w i s k (mają najczęściej od 35 do 65 lat i jest w ich gronie o d r o b i n ę w i ę c e j kobiet
niż męż c zy z n). P r z y w o ł uj ą c takie gry M M O R P R , jak Islands of Kesmai (1984,
C o m p u S e r v e ) , Habitat (1988, Q - L i n k ) c z y Neverwinter Nights ( 1 9 9 1 , A O L ) ,
M a y r a z a u w a ż a , że d u ż o bardziej a d e k w a t n e w y d a j e się określenie ich m i a -
nem „ w i r t u a l n y c h ś w i a t ó w " niż „gier s i e c i o w y c h " , p o n i e w a ż są to środowiska,
w których t w o r z y się i utrzymuje przy ż y c i u wirtualną postać, a d u ż o bardziej
niż poszczególne m o m e n t y rozgrywki istotna jest tu ciągłość przestrzeni i wystę-
p uj ą c y c h w niej b y t ó w .
18 Nitsche powołuje się tutaj na interesującą wypowiedź Binga Gordona z Electronic Arts,
który w 2006 roku na sympozjum zatytułowanym „Living Game Worlds" powiedział,
że mimo nieaktualnego silnika gry Ultima Online (1997, Origin) 350 000 graczy nie
opuściło przestrzeni gry z powodu domów, które w niej posiadali.
19 F. Mayra, An Introduction to Game Studies: Games in Culture, Sage, London 2008,
s. 119.
20 Gry będące na przykład symulacjami gier karcianych czy planszowych. Najbardziej
popularne casual games, które funkcjonują w internecie, zostały wyprodukowane przez
PopCap Gamet, chociaż w tej kategorii mieszczą się także Solitaire systemu operacyj-
nego Windows (Microsoft 1990) czy seria Snake dostępna w telefonach komórkowych
Nokii.
1 6 1
K A T A R Z Y N A
P R A J Z N E R
M o ż n a p o w i e d z i e ć , że w sensie k o m e r c y j n y m te gry są b a r d z i e j usługami
niż p r o d u k t a m i , z w a ż y w s z y n a t o ż e g r a c z e - k l i e n c i płacą z a c z a s s p ę d z o n y
w w i r t u a l n y m ś r o d o w i s k u . Z e w z g l ę d u n a o d m i e n n ą konstrukcję relacji m i ę -
d z y g r a c z a m i w t y c h w i r t u a l n y c h światach o r a z w o p a r t y c h na k o n f l i k c i e sy-
t u a c j a c h P v P (player-versus-player), należy podkreślić z ł o ż o n o ś ć i rozmaitość
c e l ó w , j a k i e są c h a r a k t e r y s t y c z n e d l a d o ś w i a d c z e ń z w i ą z a n y c h z p i e r w s z y m
t y p e m gier. N a p o z i o m i e m o t y w a c j i p o j a w i a się tym w y p a d k u nie t y l k o chęć
p r z e b y w a n i a w i n n y m niż c o d z i e n n e ś r o d o w i s k u , ale także - jak z a u w a ż a
p r z y w o ł a n y p r z e z M a y r ę p s y c h o l o g N i c h o l a s Y e e , który badał z a c h o w a n i a
u ż y t k o w n i k ó w t a k i c h gier, jak c h o c i a ż b y EverQuest ( 1 9 9 9 , V e r a n t Interactive/
S o n y O n l i n e Entertainment) - p r z y n a j m n i e j cztery inne p o w o d y , d l a k t ó r y c h
g r a c z e angażują się w tego typu r o z g r y w k i . Są to k o l e j n o : p o t r z e b a kształto-
w a n i a i u t r z y m y w a n i a z n a c z ą c y c h relacji; p o t r z e b a p o d e j m o w a n i a w y s i ł k u
w rozmaitej p o s t a c i ; p o t r z e b a i r y t o w a n i a , d r a ż n i e n i a i n n y c h l u d z i i w r e s z c i e
p o t r z e b a u c z e s t n i c z e n i a w g r u p o w e j strategii i w z a j e m n e j k o o r d y n a c j i
2 1
.
Najistotniejsze jest j e d n a k to, że u t r z y m y w a n i e z a a n g a ż o w a n i a g r a c z y w tego
typu gry z a l e ż y w d u ż y m stopniu od ciągłości i stabilności w i r t u a l n e g o świata.
O c z y w i ś c i e stabilność ta nie o z n a c z a braku m o ż l i w o ś c i z d y n a m i z o w a n i a jej -
o d n o s i ł a b y się raczej do tego p l a n u p o j ę c i o w e g o , w k t ó r y m m o ż e m y m ó w i ć
o przestrzeni f i k c y j n e j , natomiast i n t e r a k t y w n o ś ć systemu p o z w a l a g r a c z o m
o b s e r w o w a ć rezultaty w ł a s n y c h d z i a ł a ń , p o d e j m o w a n y c h w y z w a ń i p r z y -
g ó d narastających w c z a s i e , zaś na p o z i o m i e świata gry są o d z w i e r c i e d l a n e
z m i a n y , które zostały w p r o w a d z o n e d z i ę k i w y d a r z e n i o m p r z e z n i c h w y -
k r e o w a n y m . T r z e b a tutaj d o d a ć , że u n i w e r s u m takiej gry jak EverQuest jest
p o d z i e l o n e na setki o b s z a r ó w , a system ł a d u j e e l e m e n t y „ z m e d i a t y z o w a n e j
p r z e s t r z e n i " (grafikę, N P C s
2 2
c z y inne obiekty) p r z y n a l e ż ą c e d o tego fragmentu
świata p o p r z e k r o c z e n i u g r a n i c y d a n e g o o b s z a r u .
W r a c a j ą c do kwestii p o l a „przestrzeni s p o ł e c z n e j " - d ł u g i c z a s istnienia
w i r t u a l n y c h ś w i a t ó w t ł u m a c z y się najczęściej nie tyle ich atrakcyjnością na
p o z i o m i e r e p r e z e n t a c j i , ile w ł a ś n i e siłą relacji s p o ł e c z n y c h , które d z i ę k i n i m
powstają. M a y r a z a u w a ż a , że n a w e t w p r z y p a d k u t a k i c h gier jak World of
Warcraft (2004, B l i z z a r d Entertaiment), w której większość g r a c z y nie f u n k c j o -
nuje w p o c z u c i u w z a j e m n e g o z a a n g a ż o w a n i a w konkretną r o z g r y w k ę , m o ż -
na z a u w a ż y ć , że d z i e l e n i e w s p ó l n e j przestrzeni gry i k o m u n i k a c j a z i n n y m i
g r a c z a m i t w o r z y p o c z u c i e s p o ł e c z n e j w s p ó ł o b e c n o ś c i . P o c z u c i e w s p ó l n o t y
jest d o s t r z e g a l n e na p o z i o m i e j ę z y k a , k t ó r y m posługują się g r a c z e danej gry,
c o w p ł y w a n a p o c z u c i e identyfikacji z grupą s y s t e m a t y c z n i e o d w i e d z a -
jącą jakieś m i e j s c e i p o r o z u m i e w a j ą c ą się w ł a s n y m k o d e m z w i ą z a n y m
z tą przestrzenią.
21 Zob. F. Mayra, An Introduction..., s. 132.
22 Non-playable character lub bohater niezależny - postać, w którą nie wciela się żaden
z graczy, najczęściej dająca jakąś korzyść (można dostać od niej np. wskazówki doty-
czące misji w danym momencie gry).
1 6 2
Podsumowanie
M i m o p r z y t o c z o n y c h w tym artykule l i c z n y c h p o d z i a ł ó w i kategoryzacji
m o ż n a , jak sądzę, pokusić się o d o k o n a n i e p e w n e g o p o d s u m o w a n i a przedsta-
w i o n y c h p e r s p e k t y w i t e o r e t y c z n y c h r o z w i ą z a ń d o t y c z ą c y c h przestrzenności
w grach k o m p u t e r o w y c h . P r z e d e w s z y s t k i m n a l e ż a ł o b y podkreślić w z a j e m n e
u z u p e ł n i a n i e się p l a n ó w przestrzeni gier, z w ł a s z c z a r e g u ł / r o z g r y w k i i z m e -
d i a t y z o w a n e g o / f i k c y j n e g o . G r y mogą d a w a ć p o c z u c i e p r z e b y w a n i a w i n n y m
m i e j s c u , natomiast d z i ę k i m o ż l i w o ś c i d o k o n y w a n i a d z i a ł a ń n a e l e m e n t a c h
p r z e s t r z e n n y c h p o j a w i a się identyfikacja z w i r t u a l n y m światem i d o o k r e ś l e n i e
t o ż s a m o ś c i , jaką p r z y b i e r a g r a c z , „ b ę d ą c t a m " . W y j ą t k o w o warte podkreślenia
w y d a j e mi się to, że m o d y f i k u j ą c przestrzeń, g r a c z m o ż e w e f e k c i e d o k o n y -
w a ć transformacji w ł a s n e j t o ż s a m o ś c i , którą t w o r z y m i e j s c e . N a p o z i o m i e
„przestrzeni z m e d i a t y z o w a n e j " , jak zostało to ustalone, gry nie t w o r z ą no-
w y c h form reprezentacji w t a k i m s t o p n i u , w j a k i m korzystają z istniejących j u ż
r o z w i ą z a ń f o r m a l n y c h ( g ł ó w n i e z a p o ż y c z o n y c h z o b s z a r u kina), s y m u l u j ą c
w c z e ś n i e j s z e m e d i a i w ten sposób konstruując struktury z n a c z e n i o w e . Jeśli
natomiast w e ź m i e m y p o d u w a g ę gry k o m p u t e r o w e , które r ó w n i e d o b r z e m o ż -
na określić j a k o „ w i r t u a l n e ś w i a t y " , to o k a ż e się, że p o d s t a w o w a d l a ich atrak-
c y j n o ś c i , o p r ó c z o c z y w i ś c i e p o z i o m u f i k c j o n a l n e g o , jest m o ż l i w o ś ć t w o r z e n i a
w s p ó l n o t y p r z e m i e r z a j ą c e j tę samą krainę, posługującej się s w o i m j ę z y k i e m
i t w o r z ą c e j g r u p o w e strategie p r z e t r w a n i a . Tutaj z n ó w p o ż y t e c z n e będzie z b u -
d o w a n i e turystycznej a n a l o g i i , w y d a j e się b o w i e m , ż e o w o p o c z u c i e w s p ó l n o -
ty, w y n i k a j ą c e z e z b i o r o w e g o d o ś w i a d c z a n i a m i e j s c a z n a j d u j ą c e g o się p o z a
c o d z i e n n o ś c i ą g r a c z y , nadaje mu specyficzną aurę au tentyczności - w s z y s c y
w taki s a m sposób nie p o c h o d z i m y „ s t a m t ą d " i dlatego w s z y s c y jesteśmy tak
s a m o „ p r a w d z i w i " w n a s z y c h o d d e l e g o w a n y c h w w i r t u a l n e ś r o d o w i s k a tożsa-
m o ś c i a c h .
VIRTUAL WALKS. SPATIAL STRUCTURES IN COMPUTER GAMES
The article is an attempt at introducing several research perspectives
dealing with the problem of spatiality in computer games in the context
of treating a player as a tourist. A m o n g these are the following: Henry
Jenkins' idea of "spatial histories," categorisation of 3D environments
described by Michael Nitsche, as well as the analysis of social relations
which accompany network games. A separate argument deals with a rela-
tionship between games and cinema as well as with the notion of "virtual
camera" and mutual appropriations in both disciplines.
1 6 3
W I R T U A L N E
S P A C E R Y . . .