Skat zasady

background image

SKAT

Zasady gry.

Uwzględniono postanowienia 27 Kongresu Skatowego z dnia 22 listopada 1998 r.

Podstawy.
W grze bierze udział 3 graczy. Można grać w czterech, lecz wtedy kolejno jeden z nich
pauzuje. Rozdającego karty wyznacza się przez losowanie. Po rozegraniu rozdania
rozdającym jest kolejny gracz (zgodnie z obrotem wskazówek zegara). Licytuje się
punktami, które wylicza się na podstawie wartości gry. Osoba, która wygrała licytację jest
rozgrywającym (solistą) i gra przeciwko dwom pozostałym graczom (przeciwnikom).
Zdobyte lewy przez przeciwników są ich wspólną własnością.

Gracz na Przodku, Środku, Zadku.
Przodek jest to gracz po lewej ręce rozdającego.
Środek jest to gracz po prawej ręce rozdającego.
Zadek jest to gracz, który rozdał karty.
Niezależnie od tego, kto wygrał licytację, do pierwszej lewy (sztychu) zawsze wychodzi
gracz na Przodku. Do następnej lewy wychodzi osoba, która wzięła poprzednią lewę.

Przebieg licytacji.
Licytację rozpoczyna gracz na Środku poprzez odpytanie Przodka (18 punktów? Odp.:
Mam. 20 punktów? Odp.: Mam. Itd aż któryś z nich spasuje). Gdy ktoś z nich spasuje to
do licytacji wkracza gracz na Zadku. Oczywiście powinien zalicytować więcej niż
wylicytował poprzednik albo spasować. Gdy nikt z graczy nie otworzy licytacji (trzy pasy)
rzuca się karty i tasuje je kolejny gracz do następnego rozdania.
Punkty o których mowa w licytacji wynikają z wartości punktowej gry, którą zamierza
wygrać solista. Nie należy mylić punktów za grę (wyliczonych przez mnożenie liczb) z
oczkami (punktami jakimi są warte poszczególne karty, np.: dama: 3, król: 4 itd.).

Talia, kolory, starszeństwo kart.
Gra się talią 32 kartową (7, 8, 9, 10, J-walet, Q-dama, K-król, A-as). Karty pogrupowane
są w czterech kolorach: trefl (krojc), pik (grin), kier (herc), karo (szel).
Rozdający po przełożeniu kart przez gracza z prawej strony (Środka) rozdaje karty
następująco: każdy z graczy otrzymuje po 10 kart, a dwie zakryte pozostają na stole
(3x10+2=32). Te dwie zakryte karty nazywane są skatem lub tajlongiem. Skat (tajlong) jest
własnością gracza, który wygrał licytację. Powinno się rozdawać wg schematu: każdemu
po trzy karty, dwie odłożyć, każdemu po cztery i na koniec każdemu po trzy karty.
Kierunek rozdawania zgodny ze wskazówkami zegara, najpierw karty otrzymuje Przodek,
potem Środek i na końcu Zadek.
Starszeństwo kart:
a) w grach zerowych (null): 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A.
b) w grach pozostałych: 7, 8, 9, Q, K, 10, A; natomiast walety pełnią specyficzną rolę - są
zawsze atutami.

Wartości kart (oczka).

Spis

treści.

W grach zerowych (null) jest to bez znaczenia, gdyż rozgrywający (solista) przegrywa gdy
weźmie przynajmniej jedną lewę.

W grach pozostałych:
7, 8, 9: zero oczek;
J (walet): dwa oczka;

background image

Q (dama): trzy oczka;
K (król): cztery oczka;
10: dziesięć oczek;
A (as): jedenaście oczek.

Obsługiwanie.

Spis treści.

W Skacie istnieje obowiązek obsługiwania koloru, tzn. jeżeli wychodzący wybił kartę
pikową, to pozostali gracze muszą dołożyć karty pikowe. Jeżeli gracz nie ma
wymaganego koloru (w tym przypadku pika) to może dołożyć dowolną kartę. Nie ma
obowiązku przebijania atutem. Przy obsługiwaniu koloru nie ma obowiązku dorzucania
karty starszej niż wybił poprzedni gracz.

Walety.

Spis treści.

Z wyjątkiem gier zerowych, walety pełnią specyficzną rolę, mianowicie są to zawsze karty
atutowe. Kolor waleta ( z wyjątkiem gier zerowych) nie ma nic wspólnego z kolorem
pozostałych kart. Jeżeli wybijający wybił asa kier (a atutem jest np.: trefl), a ja z
kolei mam waleta kier i same piki, to mogę albo oddać lewę przez zrzucenie się z
pika albo przebić asa atutem tj. waletem kier. Przyznaję, że jest to kłopotliwe i w
zasadzie w talii skatowej walety zamiast być przyozdobione w kolory karciane powinny
być ponumerowane. Byłoby to łatwiejsze dla początkujących, ale żadna fabryka na świecie
nie produkuje takich kart no i poza tym prawie 200-letnia skatowa tradycja,
przyzwyczajenia itp., itd. Ale patrząc z drugiej strony, to z takimi ponumerowanymi
waletami nie możnaby rozgrywać gier zerowych :-(. Więc niech już zostanie jak jest.

Starszeństwo waletów: najsilniejszym atutem we wszystkich grach skatowych jest walet
trefl (zwany starym), następnymi w kolejności są: walet pik, kier, karo. Później
dopiero ( z wyjątkiem grand'a) idą pozostałe atuty tj.: A, 10, K, Q, 9, 8, 7. Jak widać
najsłabszy walet, tj. karo zabija atutowego asa!
W grach kolorowych mamy 11 atutów, bo: 4 walety +7 pozostałych.
W grach grand mamy 4 atuty - tylko cztery walety są atutami.
W grach zerowych (null) atuty nie występują.

Rodzaje gier

. Spis treści.

W Skacie wyróżniamy następne rodzaje gier:
a) zerowe (nulle): solista musi pozbyć się wszystkich lew,
b) kolorowe: solista zapowiada kolor atutowy i aby wygrać musi wziąć minimum 61 oczek
(przegra gdy przeciwnicy wezmą 60 lub więcej),
c) grand: atutami są tylko cztery walety, solista aby wygrać musi wziąć minimum 61 oczek
(przegra gdy przeciwnicy wezmą 60 lub więcej).
W zależności od tego, czy solista dźwignął skata tj. odłożone dwie karty, (następnie
dołączył do swych kart i odłożył dwie inne karty lub te same), albo nie skorzystał z tej
możliwości, mamy gry:
a) z podniesionym skatem,
b) z ręki , tj. wtedy gdy gracz zrezygnował z podniesienia skata.
Niezależnie od tego jak grał solista, skat jest zawsze jego własnością.
W zależności od tego ile wzięto oczek wyróżniamy:
a) wygraną zwykłą: solista wziął minimum 61 oczek, przeciwnicy mają minimum 31 oczek,
b) wygraną z krawcem (schneider): solista wziął więcej niż 89 punktów, przeciwnicy mają
mniej niż 31, ale mają przynajmniej jedną lewę choćby z samych siódemek,
c) wygraną na czarno (schwarz): solista wziął wszystkie lewy, przeciwnicy nie dostali nic -
nie wzięli ani jednej lewy,
d) przegraną zwykłą: solista wziął najwyżej 60 oczek ale przynajmniej 31, przeciwnicy
mają 60 oczek lecz nie więcej niż 89,
e) przegrana z krawcem (schneider): solista nie wziął 31 oczek

background image

f) przegrana na czarno: solista nie wziął ani jednej lewy.

Gry otwarte

. Spis treści.

Wszystkie rodzaje gier w Skacie mogą być grane jako gry otwarte (ouvert). Wtedy, po
zapowiedzeniu gry, solista wykłada wszystkie swoje karty na stół przed pierwszym
wybiciem. Przodek wychodzi do pierwszej lewy. Gry otwarte, zarówno kolorowe jak i
grand muszą być grane z ręki przy czym solista zobowiązany jest do wzięcia wszystkich
lew (przeciwnicy muszą zostać na czarno) i musi to zapowiedzieć przed pierwszym
wybiciem.
Do wyjątków należą gry zerowe (null), gdyż można grać zerówkę otwartą po dźwignięciu
skata. Oczywiście w zerówkach solista nie może wziąć ani jednej lewy.

Wartość gry - zerówek.

Spis treści.

W przypadku zerówek sprawa jest prosta:
zerówka z podniesieniem skata ma wartość niezmienną 23 punkty,
zerówka z ręki: 35 punktów,
zerówka z podniesieniem skata otwarta: 46 punktów,
zerówka z ręki otwarta: 59 punktów.

Szczyty.

Spis treści.

W grach kolorowych i grand należy policzyć szczyty, tj. ilość waletów (atutów) w
nieprzerwanym ciągu jakie posiada solista licząc od najstarszego albo ich brak.
Np.: solista ma waleta trefl, pik, kier - gra z trzema,
solista ma waleta trefl, kier, karo - gra z jednym, bo brakuje pikowego;
solista ma waleta trefl, pik, karo - gra z dwoma, bo brakuje kierowego;
solista ma waleta pik, kier, karo - gra bez jednego, bo brakuje treflowego;
solista ma waleta karo - gra bez trzech, bo brakuje trzech najstarszych.

W grach kolorowych gdy mamy jako solista cztery walety i asa atutowego to gramy z
pięcioma, gdy jest jeszcze dziesiątka to gramy z sześcioma itd. W grach kolorowych gdy
nie mamy ani jednego waleta (solista) oraz nie mamy asa atu to gramy bez pięciu, gdy
brakuje nam jeszcze dziesiątki to gramy bez sześciu itd.
W grach grand można być maximum z (lub bez) czterech, w grach kolorowych z (lub bez)
jedenastu.
Należy pamiętać, że skat (tajlong) jest własnością solisty i w związku z tym atuty w nim
leżące uwzględnia się przy liczeniu szczytów niezależnie od tego czy grano z ręki albo z
podniesieniem skata.
Dokładniejsze wyjaśnienie jest

tutaj.

Dodatkowe mnożniki.

Spis treści.

Dodatkowe mnożniki uzyskuje się za:
za grę: 1 (otrzymuje się go zawsze)
za grę z ręki: 1
krawiec (schneider): 1
czarno (schwarz): 1
zapowiedziany krawiec: 1
zapowiedziane na czarno: 1
za grę otwartą: 1
Uwaga! Zapowiedzieć krawca lub na czarno wolno tylko przy grach z ręki. Zapowiada się

background image

wtedy przed pierwszym wybiciem.
Np.: Solista dostał takie karty, że wygra kier przy czym przeciwnicy wezmą tylko jedną
lewę w której będzie mniej niż 31 oczek. Solista posiada walety trefl, kier, karo.
Wygrywa licytację, gra z ręki i zapowiada przeciwnikom krawca. Grę wygrał, przeciwnicy
są bez wyjścia (mają mniej niż 31 oczek). Obliczamy:
z jednym, za grę dwa, z ręki trzy, za krawca cztery, za zapowiedzenie krawca pięć;
5x10=50 solista wygrał 50 punktów.

Wartość gry - gry kolorowe i grand.

Spis treści.

Wartość gry w grach kolorowych i grand to suma szczytów i dodatkowych mnożników
pomnożona przez wartość koloru.
Wartości kolorów:

trefl 12 punktów,
pik 11 punktów,
kier 10 punktów,
karo 9 punktów.

Dla grand wartość ta wynosi: 24 punkty.
Przykłady:

kier z dwoma, z podniesieniem skata, wygrany, przeciwnicy mają wyjście (minimum 31

oczek): z dwoma, za grę trzy; 3x10=30 punktów,

trefl bez jednego, z ręki, z krawcem, wygrany: bez jednego, za grę dwa, z ręki trzy,

krawiec cztery; 4x12=48,
Grand z trzema, z podniesieniem skata, przeciwnicy mają wyjście (minimum 31 oczek),
wygrany: z trzema, za grę cztery; 4x24=96 itd.

Gry przegrane.

Spis treści.

W przypadku gdy solista przegra grę, wartość tej gry mnoży się przez dwa i tyle punktów
minusowych odpisuje się soliście.

Kontrowanie.

Spis treści.

Oficjalne przepisy skatowe nie dopuszczają kontrowania.
Pomimo tego w rozgrywkach domowych gracze lubią grać z kontrą.
Po zapowiedzeniu gry przez solistę, przeciwnik (jeżeli uważa że solista nie wygra) może
dać kontrę. Przeciwnicy nie mogą komunikować się między sobą. Jeżeli solista uważa, że
grę tę jednak wygra może dać rekontrę. Przeciwnik, jeżeli jest pewien że solista się myli,
może dać supkontrę.
Kontrować wolno wszystkie gry.
Kontra podwaja zapis, rekontra mnoży przez cztery, sup mnoży przez osiem.
Nie powinno stosować się wyższych kontr niż sup, gdyż wprowadza to do Skata elementy
hazardu, a sama gra przypomina wtedy pieniacką sprzeczkę.

Gry przelicytowane.

Spis treści.

Wartość zakończonej gry musi spełnić obietnicę złożoną podczas licytacji. Musi więc być
większa lub co najmniej równa wartości podanej w licytacji. To oczywiste. A co się dzieje
gdy po zakończeniu gry i obliczeniu jej wartości punktowej okaże się że wartość gry jest
mniejsza od wartości zapowiedzianej w licytacji ?
Wtedy właśnie mamy do czynienia z grą przelicytowaną.
Sposób obliczenia wartości gry przelicytowanej:
1. Solista wylicytował grę do 48 pkt. Chciał grać trefla bez trzech (bez 3, gra 4;
4x12=48). Ale w skacie otrzymał waleta treflowego . Ponieważ miał tylko waleta karo
(bez trzech) to teraz przy posiadanych waletach trefl i karo jest tylko z jednym.
Wartość gry: z 1, gra 2; 2x12=24. Aby zrealizować wartość z licytacji (48) powinien
przeciwników zrobić na czarno (bez lewy), wtedy z 1, gra 2, krawiec 3, na czarno 4;
4x12=48. Wtedy będzie OK. Ale jeżeli solista weźmie np. 65 oczek (normalnie wystarcza do

background image

wygrania) to w tym wypadku przegrywa gdyż nie spełnił obietnicy złożonej podczas
licytacji. Przegraną oblicza się poprzez szukanie mnożnika do gry ( tu: trefl ) aby
osiągnąć wartość z licytacji (tu: 48).
Solista przegrał: 4x12=48; 48x2=96.
2. Solista licytował do 35 punktów. Gra kiera z ręki bez 3 (bez 3, gra 4, z ręki 5;
5x10=50). Mógł licytować do 50. Solista wziął 74 oczka. Ale po zakończeniu gry okazało
się, że w skacie leżał walet pik . Skat jest własnością solisty więc jest tylko bez 1 (bez 1,
gra 2, z ręki 3; 3x10=30). Jest więc przelicytowany. Najbliższy mnożnik dla kiera to 4 bo
4x10=40>35
Przegrywa więc 2x40=80 pkt.
3. Solista licytuje do 50 podnosi skata i zapowiada null-ouvert. Zagapił się, null-ouvert jest
warty 46 a nie 50. Najbliższą wartością dla gier null która spełniłaby wartość
zapowiedziana w licytacji jest 59 - null-ouvert z ręki. Nawet pomimo tego, że solista nie
wziął ani jednej lewy, zapisuje mu się przegraną w wysokości 2x59=118.
4. Solista licytuje do 60 podnosi skata i zapowiada null-ouvert. Zagapił się, null-ouvert jest
warty 46, a nie 60. Ale nawet null-ouvert z ręki jest mniej warty niż 60, bo tylko 59. Co
wtedy? Uważni przeciwnicy nie pozwolą soliście zagrać null-ouvert. Zarządają
zapowiedzenia gry o wartości wyższej niż 60, czyli gry kolorowej lub grand. Jeśli solista
przegra, zostanie mu policzona przegrana jak ww pkt 1 lub 2. A co będzie jak przeciwnicy
będą mniej uważni i gra zostanie (w tym przypadku null-ouvert) rozegrana do końca?
Przegrana będzie równa podwójnej wartości wylicytowanej, tj. 2 x 60 = 120.

Kolejność końcowa graczy.

Spis treści.

Gra się z góry określoną ilość rozdań. Ilość rozdań jest liczbą będącą wielokrotnością
liczby graczy, np. 24, 36, 48 rozdań.

Zapis turniejowy.

Rozgrywającemu, jeżeli grę wygrał wpisuje się wartość punktową gry ze znakiem
dodatnim, jeżeli natomiast grę przegrał to wpisuje się mu wartość punktową gry ze
znakiem minus pomnożoną przez dwa.
O kolejności graczy decyduje:
- suma punktów za rozegrane gry we wszystkich rozdaniach (z uwzględnieniem znaków),
- premia za gry wygrane,
- premia za pokonanie solisty.
Premię za gry wygrane wylicza się następująco: każdy gracz za wygranie rozgrywki (tylko
solista) otrzymuje +50 punktów, a za każdą przegraną (tylko solista) otrzymuje -50
punktów. Oczywiście jeżeli gracz jako solista wygrał 2 gry, a przegrał 14, to premia dla
niego będzie ujemna, gdyż (2-14)x50= - 600 pkt.
Premię za pokonanie solisty otrzymują przeciwnicy (pauzujący też) wtedy, gdy solista
przegra grę, którą zapowiedział. Wynosi ona 40 pkt. dla każdego z przeciwników przy
grze w trzech, a 30 pkt. dla każdego z przeciwników (włącznie z pauzującym) przy grze w
czterech.
Przykład.
Trzech graczy A, B, C rozegrało 36 rozdań, w tym dwa rozdania nie doszły do skutku (3
pasy).
___________________A______B_______C____
Gier wygranych:.............9............4.............10
Gier przegranych............2............0...............9
Suma wart. gier:.........+28........+80.........+170
Premia za wygrane....+350......+200..........+50
Premia za poko-
nanie solisty..............+360......+440..........+80
---------------------------------------------------------------
Wynik końcowy:........+738.....+720.........+300
Miejsce:.........................I...........II..............III
Premię za gry wygrane wprowadzono w 1937 roku na 14 Kongresie Skatowym (autor:
Otto Seeger). W ćwierć wieku później wprowadzono premię za pokonanie solisty (autor:

background image

Johannes Fabian).

Sposób domowy.

W zaciszu domowym gracze grają na pieniądze. Nie stosuje się premii. Przyjmuje się
stawkę np. 1 grosz (0,5 gr., 2 gr. itp.) za punkt i rozlicza się gry mnożąc stawkę przez
wartość gry, a wynik zaokrągla się do góry do pełnych dziesiątek groszy. Np. kier lub
karo z jednym to 20 gr.; trefl, pik to 30 gr. itd. (przegrane: 40 gr. i 60 gr., bo razy
dwa). Wygrywającemu płacą obydwaj przeciwnicy (przy graniu w czterech również
rozdający który pauzował). Jeżeli solista grę przegrał to płaci wartość gry przeciwnikom
(przy graniu w czterech również rozdającemu który pauzował).
Przykład.
Stawka 1 grosz za punkt. Solista wygrał trefl z dwoma (z 2, gra 3; 3x12=36 zaokrąglone
do góry: 40 gr.) i otrzymuje przy trzech graczach 80 gr. (po 40 gr. od każdego
przeciwnika), a przy czterech graczach 120 gr. (po 40 gr. od każdego przeciwnika plus 40
gr. od pauzującego). Przy przegraniu tej gry, przy trzech graczach solista traci 160 gr. (po
80 gr. dla każdego z przeciwników). Przy czterech graczach straci 240 gr. (po 80 gr. dla
każdego przeciwnika i 80 gr. pauzującemu). Gdyby grał z ręki i przegrałby tę grę,
straciłby: z 2, gra 3, z ręki 4; 4x12=48 punktów, po zaokrągleniu w górę 50 gr. i razy za
przegrana to wychodzi 100 gr. dla każdego. To jest w sumie 200 gr. przy trzech graczach, a
300 gr. przy czterech graczach.

Skat piwny.

Wszystkie zapisywane punkty są ujemne. Gdy solista wygra to punkty ujemne wpisuje się
przeciwnikom ( przy czterech graczach również rozdającemu), a gdy solista przegra to
ujemne punkty wpisuje się tylko jemu. Nie stosuje się premii 50 ani 40 ( 30 ) punktowych
(tj. premii Seegera i Fabiana). Gra się do momentu uzyskania wstępnie określonej liczby
punktów - najczęściej 501. Jak widać wskutek stosowania tego zapisu wyłaniamy
przegranego. Wiadomo teraz skąd ta nazwa "skat piwny". Ten sposób zapisu stosuje się
podczas towarzyskiej gry w restauracjach, a jeżeli chodzi o zamawianie napojów to
wiadomo - płaci za nie przegrywający.

Odmiany lokalne.

Spis treści.

Skat jest grą, która oprócz oficjalnych przepisów ustanowionych przez Kongresy Skatowe
posiada wiele odmian lokalnych. Większość z nich jest niewarta uwagi. Przytoczę tylko te
najciekawsze.

Ramsz.
Po trzech pasach nie przerywa się gry aby rozdać na nowo karty, lecz rozgrywa się
ramsza. Ramsz to nic innego jak grand z ręki z tą tylko różnicą, że przegrywa ten kto
wziął najwięcej oczek. Tylko walety są atutami oraz każdy gra na swoje konto. Wartość
kart leżących w skacie dolicza się przegranemu. Do pierwszej lewy wychodzi jak zawsze
Przodek. Spotyka się różne sposoby punktowania. Jedni liczą oczka przegrywającemu
(wraz z skatem), pozostałym graczom nie wpisuje się punktów. Inni uważają, że powyższą
wartość należy pomnożyć jeszcze przez dwa. Po takim obliczeniu widać, że przegranie
ramsza jest bardzo dotkliwą karą. Jeszcze inni uważają, że przegrany ramsz jest wart -10
punktów. A -15 punktów, gdy jeden z graczy nie weźmie ani jednej lewy oraz (uwaga!) +20
punktów gdy jeden z graczy weźmie wszystkie lewy.

Ramsz suwany.
Po grand z czterema rozgrywa się rundkę (3 rozdania przy 3 graczach, a 4 przy 4
graczach) ramsza suwanego. Zasady są podobne jak w ramszu opisanym powyżej, z tą
różnicą, że po rozdaniu, Przodek po upewnieniu się, że nikt z pozostałych graczy nie chce
grać grand z ręki podnosi skata, włącza go do swych kart, a dwie zbędne karty (zakryte)
przesyła Środkowi. Środek robi to samo i wręcza dwie karty Zadkowi. Zadek postępuje
podobnie z tym, że zbędne karty odkłada zakryte na stół. Nie wolno przesyłać waletów. Do
pierwszej lewy wychodzi Przodek i dalej rozgrywka biegnie jak w zwykłym ramszu.

background image

W suwanym ramszu można kontrować (re-, sup-) poprzez nie przyjęcie ofiarowanych kart
(skata). Zostanie czystym, tj. nie wzięcie ani jednej lewy również podwaja stawkę (dalsza
kontra). Punktacja jest oczkowa, przy czym uwzględnia się jeszcze dodatkowo mnożnik
dwa za przegraną. Jeżeli gracze się zagapią i jeden z nich weźmie wszystkie lewy to
wygrywa on +120 punktów.
Suwany ramsz jest dość emocjonujący i niesie z sobą elementy hazardu. Z powyższego
powodu niektórzy gracze lubią grać rundki suwanego ramsza.

Rewolucja.
Jest to właściwie null ouvert z ręki, przy czym przeciwnicy mogą między sobą wymienić
karty. Wartość licytacyjna rewolucji to 92 punkty.


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Oparzenia Zasady Leczenia krĂłtkie
OGÓLNE ZASADY LECZENIA OSTRYCH ZATRUĆ
Blok operacyjny zasady postÄTpowania , wyglÄ d
Podstawowe zasady udzielania pomocy przedlekarskiej rany i krwotoki
Zasady organizowania stanowisk pracy
Zasady przeprowadzania treningu

więcej podobnych podstron