Instrukcja
Szlacheckiej Gry Karcianej
wersja 2.0
Veto!
Szlachecka Gra Karciana
- Zdrada! - wrzasn¹³ pan Niesiecki wbiegaj¹c na majdan. - Panowie
bracia, Rzeczpospolit¹ nam dziel¹!!
Zaraz wrzawa siê uczyni³a, zewsz¹d poczêli zbiegaæ siê szlachcice.
- Sk¹d waœæ takie wieœci posiadasz? - przekrzycza³ ogólny tumult pan
Wo³odyjowski.
- Po wczorajszej biesiadzie piæ poszed³em... - rozpocz¹³ zdyszany pan
Niesiecki.
- Nie obchodz¹ mnie waœcine biesiady - przerwa³ mu pan Micha³.
- Ale to wa¿ne. Popi³em z panem Pe³k¹ i w kwaterze wojsk zasn¹³em.
- Poœpiesz siê cz³owieku - œpiewnym g³osem wtr¹ci³ pan Podbipiêta.
- Kiedym siê obudzi³ zamieszanie wokó³ trwa³o, zapomnieli o mnie
i poczêli rozmawiaæ ze sob¹ - poœpiesznie wyjaœnia³ pijanica. - Któryœ
z radziwi³³owskich pu³kowników z Pe³k¹ rozmawia³...
- Jak to z Pe³k¹? - krzykn¹³ wœciekle stoj¹cy z ty³u Bobrowski. - Jeszcze
wczoraj wojska Ossoliñskiego omal nie ruszy³y na koszary ksiêcia
Bogus³awa!
- £e¿ to by³a - zacietrzewi³ siê Niesiecki. - Oczy nam mydlili. Porozu-
mienie jest.
- Jakie porozumienie, do diaska? - pan Micha³ by³ ju¿ zupe³nie skon-
fundowany.
- No przecie¿ mówiê, Radziwi³³owie poparli prawa Wittelsbachów do
tronu polskiego.
Zapad³a cisza. Na twarzach wszystkich s³uchaczy malowa³o siê
ogromne zdumienie, stopniowo ustêpuj¹ce miejsca wœciek³oœci.
- Prawdê mówi ten szlachcic - na te s³owa rozst¹pi³y siê szeregi
szlachty. Na œrodku, obok Niesieckiego stan¹³ cz³owiek w czarnym
¿upanie, przepiêknym czerwonym p³aszczem okrytym. By³ to Jerzy
Sebastian Lubomirski, syn marsza³ka Stanis³awa Lubomirskiego,
niedawny do tronu kandydat.
- Wczoraj, na zamku w Nieporêcie Jan Kazimierz podejmowa³ pos³ów
szwedzkich. Rozmawiali o intronizacji Karola X Gustawa na tron
polski.
- Zdrada - wrzasn¹³ jeden z przygl¹daj¹cych siê scenie szlachciców.
- Hañba! - dorzuci³ inny.
- Cisza! - zakrzykn¹³ pan Wo³odyjowski widz¹c, ¿e Lubomirski chce
kontynuowaæ.
2
- Rozmowy - podj¹³ ponownie karmazyn - trwa³y do póŸnej nocy.
Obecni byli przy nich wys³annicy Radziwi³³ów i Lubieniecki...
- Rakoczego pies - sykn¹³ wœciekle Bobrowski.
- Jan Kazimierz - kontynuowa³ Lubomirski. - W zamian za oddanie
tronu polskiego dosta³ obietnicê, ¿e jego potomkowie bêd¹
dziedziczyæ po œmierci Karola Gustawa tron szwedzki i polski, lub on
sam jeœli tamten szybciej umrze.
- Nigdy do tego nie dojdzie - mrukn¹³ gniewnie Wo³odyjowski.
- Dojdzie, panie pu³kowniku - odpar³ spokojnie karmazyn. - Dojdzie,
bo wojsko szwedzkie w granicach Rzeczypospolitej stoi, a wojska
magnackich zdrajców wespr¹ ich niechybnie.
W szeregach szlachty zapanowa³o nieopisane poruszenie, szczêka³y
szable, ktoœ z krócicy wypali³. Lubomirski uniós³ d³oñ na znak, ¿e raz
jeszcze chce przemówiæ.
- Panowie bracia, w was nadzieja. Wspólnie z ksiêciem Wiœniowieckim
postanowiliœmy rokosz zawi¹zaæ. Ruœ ca³a po naszej stronie stanie,
a z ni¹ Ma³opolska, województwo brac³awskie i podolskie. Kto stawi
nam opór tego...
- Na szabelkach rozniesiemy! - krzyknê³o tysi¹ce garde³. Tysi¹ce
szabel zab³ys³o w s³oñcu.
Pu³kownik Wo³odyjowski stan¹³ na œrodku obszernej sali. Sk³oni³ siê
i spojrza³ na zatroskan¹ twarz siedz¹cej przy oknie postaci. Ksi¹¿ê
wojewoda ruski Jeremi Wiœniowiecki podniós³ wzrok na swojego
¿o³nierza.
- Panie pu³kowniku Wo³odyjowski, wojna domowa nas czeka.
- Ze Szwedem moœci ksi¹¿ê, ze Szwedem - odpar³ powa¿nie pan
Micha³.
- Skoro tak wolisz to nazywaæ.
- Widzia³em deputacjê kozack¹...
- Po naszej stronie siê opowiedz¹ - wyjaœni³ ksi¹¿ê ponuro. - Nie za
darmo, ale to ju¿ mo¿nych sprawy, Ty panie Michale wojska popro-
wadzisz. I po to Ciê wezwa³em.
- Kiedy mam wyruszyæ? - odpar³ pu³kownik.
- Spokojnie - Wiœniowiecki uœmiechn¹³ siê smutno. - Na razie trzeba
nam stronników w Warszawie zjednywaæ, nie tylko karmazynów, ale
i pospolitych rêbaj³ów...
- A potem...?
- Potem bêdzie wojna, niech Bóg ma nas w swojej opiece.
3
Kupi³eœ w³aœnie
- Szlacheck¹ Grê Karcian¹.
Czym dysponujesz?
W zestawie, który w³aœnie trzymasz w rêkach powinno znaleŸæ siê:
- talia sk³adaj¹ca siê z 55 kart
- zestaw dodatkowy „Pludracy”
- dwa zestawy dodatkowe „Mo³ojecka s³awa”
- instrukcja zawieraj¹ca zasady ogólne, oraz naukê gry (pkt 6)
Radzimy dok³adnie zapoznaæ siê z instrukcj¹, gdy¿ zawiera zmiany
w zasadach gry.
Karta frakcji okreœla stronnictwo, jakie podczas rozgrywki reprezen-
tujesz. Rozpoczynaj¹c grê k³adziesz j¹ przed sob¹.
1. Herb i nazwa frakcji - okreœla stronnictwo, które ta karta reprez-
entuje
2. Skarb - podaje z iloma Dukatami zaczynasz grê
3. Dochód - tyle Dukatów otrzymujesz dziêki karcie frakcji co rundê
4. Tekst gry - informuje, jakie korzyœci daje ci ta frakcja. Je¿eli spe³-
niasz warunek tekst gry dzia³a przez ca³y czas.
5. Wp³yw polityczny - czêœæ tekstu gry. Pozwala na dodatkowe dzia³a-
nie, je¿eli posiadasz inicjatywê (pkt 3.3.1).
Veto!
1. Rodzaje kart
1.1 Karta frakcji
2
3
4
5
1
4
1.2 Karta postaci:
Postaci to szlachcice bior¹cy udzia³ w elekcji. Znajdziesz wœród nich
wielkich karmazynów i zwyk³ych szaraczków, persony znane z historii,
literatury jak i takie, bêd¹ce ca³kowitym wymys³em autorów gry.
1. Imiê i nazwisko - ka¿dy siê jakoœ nazywa. Wszystkie postaci s¹
unikatowe (pkt 2.2). Nigdy w grze nie mo¿e pojawiæ siê wiêcej ni¿
jedna postaæ o tej samej nazwie (nawet, jeœli ma inny podtytu³).
2. Podtytu³ - jak ciê widz¹ tak ciê pisz¹. Najpopularniejsze okreœlenie
postaci przez jej towarzyszy. Odró¿nia ró¿ne wersje postaci.
3. Przynale¿noœæ frakcyjna - podaje, do jakiej frakcji nale¿y postaæ.
Cechy:
4 Szabla - si³a i umiejêtnoœci szermiercze postaci. U¿ywana g³ównie
w pojedynkach. (pkt 3.3.3)
5 Kreski - tyle kresek bierzesz ze wspólnej puli do swojej gdy udanie
wystawisz tê postaæ. (pkt 3.3.3)
6 Lafa wystawienia - koszt, liczony w Dukatach, który nale¿y zap³aciæ
wprowadzaj¹c postaæ do gry. (pkt 3.3.3)
7 Lafa utrzymania - koszt, liczony w Dukatach, który nale¿y zap³aciæ
w ka¿dej fazie rozliczenia, dopóki postaæ jest w grze. Je¿eli przed
cyfr¹ Lafy utrzymania znajduje siê symbol „+” oznacza to, ¿e tyle
Dukatów otrzymujemy w fazie rozliczenia. (pkt 3.3.2)
Uwaga! Cechy nigdy nie mog¹ spaœæ poni¿ej 0.
8.Cytat - dowolny tekst, luŸno zwi¹zany ze œwiatem gry.
9.Typ postaci i tekst gry - umiejêtnoœci postaci. (pkt 3.3.3)
8
1
2
3
5
4
6
7
9
5
Typy postaci
Elekt
Karmazyn
Pludrak
Oddzia³ wojskowy
Wilk Stepowy Regiment Kal
marski Królewscy Muszkieterowie
Lojalny
Charakternik
Pobo¿ny
- twój kandydat do tronu, mo¿esz mieæ w grze wy³¹cznie jed-
nego elekta. Kiedy masz elekta na stole mo¿esz og³osiæ elekcjê. Kiedy
twój elekt zostanie zabity natychmiast przegrywasz grê. (pkt 3.4)
- to postaæ szczególnie wa¿na w XVII wiecznych realiach
- senator, wojewoda, albo nawet ksi¹¿ê. Tylko postaæ tego typu mo¿e
przebywaæ na polu karmazynów. (pkt 3.1)
- jest to cudzoziemiec, nazywany tak ze wzglêdu na charak-
terystyczne spodnie zwane pludrami. Postaæ o takim s³owie kluczo-
wym nie traci kresek odmawiaj¹c pojedynku i nie mo¿e agitowaæ.
(przynale¿noœæ) -
,
-
,
- oddzia³, do którego nale¿y dana
postaæ. Postaci z nale¿¹ce do oddzia³u maj¹ dodatkowe zasady:
Zaznacz, gdy postaæ z tego samego oddzia³u bierze udzia³ w pojedyn-
ku, aby powiêkszyæ jej Szablê o 1.
Zaznacz, gdy postaæ z tego samego oddzia³u jest wystawiana do gry,
aby zmniejszyæ jej Lafê o 1.
Postaci z tego samego oddzia³u nie mog¹ wyzywaæ siê na pojedynek.
- postaæ, któr¹ mo¿e wystawiæ wy³¹cznie gracz, graj¹cy frak-
cj¹, do której nale¿y ta postaæ.
- przeklêty przez Boga s³uga z³a, jego specjalne dzia³a-
nie poznasz w dodatku Charakternicy.
- oddany s³uga bo¿y, jego
specjalne oddzia³ywanie poznasz
w dodatku Charakternicy.
6
1.3 Moderunek
Typy moderunku:
Broñ
broni,
Broñ palna
broni palnych,
broni
Pancerz
pancerzy
Tarcza
tarcz
Moderunek to ekwipunek jaki mog¹ posiadaæ i u¿ywaæ postaci. S¹ to
ró¿ne bronie, zbroje i inne przydatne podczas elekcji przedmioty.
1.Nazwa karty - nazwa moderunku. Potoczna lub w³asna.
2.Typ - okreœlenie typu moderunku.
3.Modyfikator cech - informuje jak moderunek zmienia cechy postaci.
4.Lafa wystawienia - koszt, za wprowadzenie moderunku do gry.
5.Lafa utrzymania - koszt p³acony w fazie rozliczenia.
przed cyfr¹ oznacza ile Dukatów otrzymujemy zamiast p³aciæ.
6.Cytat - Trochê informacji o œwiecie gry
7.Tekst gry - dodatkowe dzia³anie przedmiotu.
- przedmiot u¿ywany w pojedynku. Postaæ mo¿e posiadaæ
dowoln¹ liczbê
ale w pojedynku mo¿e u¿ywaæ wy³¹cznie
jednej. (pkt 3.3.3)
- Postaæ mo¿e posiadaæ dowoln¹ liczbê
w pojedynku mo¿e u¿ywaæ jednej, zamiast
. (pkt 3.3.3)
- przedmiot u¿ywany g³ównie w pojedynku. Postaæ mo¿e
posiadaæ dowoln¹ liczbê
, ale w pojedynku mo¿e u¿ywaæ
wy³¹cznie jednego. (pkt 3.3.3)
- przedmiot u¿ywany g³ównie w pojedynku. Postaæ mo¿e
posiadaæ dowoln¹ liczbê
, ale w pojedynku mo¿e u¿ywaæ wy-
³¹cznie jednej . (pkt 3.3.3)
Symbol „+”
1
2
3
4
5
6
7
7
1.4 Posesja
Karczma
Najrozmaitsze miejsca bêd¹ce pod kontrol¹ twojego stronnictwa.
G³ównym ich zadaniem jest zwiêkszanie twoich przychodów. Niektóre
te¿ maj¹ dodatkowe zastosowanie.
1.Nazwa karty - potoczna lub w³asna. Posesje s¹ najbardziej ró¿noro-
dne pod wzglêdem unikatowoœci. Czêœæ z nich posiada nazwy w³asne
(np.: Z³ota koby³ka, Browar w Warce, £ubnie) - te s¹ unikatowe (pkt
2.2). Innych mo¿e byæ dowolna liczba w grze.
2. Lafa wystawienia - koszt, liczony w Dukatach, który nale¿y zap³aciæ
wprowadzaj¹c posesjê do gry.
3. Lafa utrzymania - koszt, liczony w Dukatach, który nale¿y zap³aciæ
w ka¿dej fazie rozliczenia. Je¿eli przed cyfr¹ lafy utrzymania znaj-
duje siê symbol „+” oznacza to, ¿e tyle Dukatów otrzymujemy w fazie
rozliczenia zamiast p³aciæ.
4. Typ posesji i tekst gry - dodatkowe dzia³anie
tego miejsca.
Typy posesji:
- niektóre karty
odnosz¹ siê w³aœnie do tego
typu posesji.
1
2
3
4
8
1.5 Efekt.
Ciêcie
Obrona
Karty efektów pozwalaj¹ ci wp³ywaæ na rozgrywkê poprzez zagrywa-
nie w odpowiednim momencie. Efekty dzielimy na: Efekty startowe,
frakcyjne i zwyk³e.
1. Nazwa karty - ¿aden efekt nie jest unikatowy (pkt 2.2).
2. Przynale¿noœæ frakcyjna (w przypadku efektów frakcyjnych) - ma³y
herb frakcji w tym miejscu oznacza, ¿e jest to efekt frakcyjny
3.Lafa wystawienia - nieliczne efekty posiadaj¹ koszt, który nale¿y
zap³aciæ wprowadzaj¹c je do gry.
4.Lafa utrzymania - nieliczne efekty posiadaj¹ koszt, który nale¿y
zap³aciæ w ka¿dej fazie rozliczenia.
przed cyfr¹ oznacza,
¿e tyle Dukatów otrzymujemy w fazie rozliczenia zamiast p³aciæ.
5. Cytat - dowolny tekst, luŸno zwi¹zany ze œwiatem gry.
6. Typ efektu - Niektóre zwyk³e efekty maj¹ okreœlony typ -
lub
. Mo¿na je zagrywaæ tylko podczas pojedynków.
7. Tekst gry -Korzyœci, jakie daje ci zagranie tej karty
Najwa¿niejsze pojêcia zwi¹zane z efektami:
- po wejœciu do gry pozostaje w niej, a¿ do momentu
odrzucenia inn¹ kart¹ lub po okreœlonym w tekœcie gry czasie.
- zagraæ mo¿esz go wy³¹cznie graj¹c tak¹ sam¹ frak-
cj¹, jakiej symbol jest na karcie danego efektu.
- nie mo¿e byæ czêœci¹ kredensu, wystawiany przed
gr¹. Mo¿na mieæ tylko jeden efekt startowy.
Ka¿dy efekt
Symbol „+”
Efekt do³¹czany
Efekt frakcyjny
Efekt startowy
z kredensu jest efektem zagrywanym.
1
2
3
5
4
6
7
9
1.6 Okop
2. Przygotowanie do gry.
2.1 Tworzenie kredensu
Uwaga!
Okopy to wzmocnienie twojej talii. Mo¿na je wystawiæ wy³¹cznie
z odpowiednim efektem startowym. Nie mog¹ byæ czêœci¹ kredensu.
1.Nazwa karty - wszystkie okopy s¹ nieunikatowe (pkt 2.2).
2.Cytat - dowolny tekst, luŸno zwi¹zany ze œwiatem gry.
3.Tekst gry - jakie korzyœci daje ci wystawienie przed gr¹ tego okopu.
Je¿eli przed gr¹ zdecydujesz siê na u¿ywanie efektu startowego
- Okopy œw. Trójcy utwórz z posiadanych przez siebie okopów osobn¹
pulê, z której wybierzesz okopy wystawiane do gry.
Z³o¿enie odpowiedniej talii (zwanej kredensem), która wprawi prze-
ciwników w pop³och a tobie da zwyciêstwo bêdzie wymagaæ od ciebie
trochê wysi³ku. Najwa¿niejsze jest to, ¿e mo¿esz mieæ w kredensie
maksymalnie
(trzy Latyfundia, trzy Batorówki,
trzech Januszów Niesieckich itd.). Pamiêtaj te¿, ¿e minimalna iloœæ
kart w kredensie to 60. W to nie wlicza siê kart wystawianych przed
gr¹ (karta frakcji, efekt startowy, okopy, sojusze itd.).
Karty, które nie mog¹ byæ czêœci¹ kredensu s¹ odporne na
karty umo¿liwiaj¹ce ich odrzucenie (np. Precz!, Coœ za coœ, Brzytwa
Ockhama), lub cofniêcie do dworu (np. Nazad). S¹ natomiast podatne
na karty usuwaj¹ce poza grê lub z gry.
trzy kopie danej karty
1
2
3
10
2.2 UnikatowoϾ kart
2.3 Ró¿ne wersje postaci
2.4 Przeciwnik
2.5 Przygotowanie rozgrywki
Niektóre karty s¹ unikatowe. Oznacza to, ¿e w rozgrywce naraz nie
mo¿e siê pojawiæ wiêcej ni¿ jedna kopia tej karty. Unikatowymi s¹
wszystkie karty postaci, wiêkszoœæ posesji oraz niektóre moderunki.
Je¿eli karta unikatowa zostanie odrzucona, inna jej kopia mo¿e byæ
normalnie zagrana. Je¿eli karta unikatowa zostanie usuniêta z gry
¿adna jej kopia ju¿ nie mo¿e siê w tej rozgrywce pojawiæ.
Niektóre postaci zmieniaj¹ siê wraz z biegiem wydarzeñ. Poszcze-
gólne wersje mog¹ siê ró¿niæ podtytu³em, przynale¿noœci¹ frakcyjn¹,
cechami, tekstem gry a nawet imieniem. Nadal dotycz¹ ich jednak
zasady unikatowoœci (pkt 2.2). Longinus Podbipiêta „Rycerz bez
skazy” i Longinus Podbipiêta „Rycerz z Myszykiszek” to ta sama
postaæ. Jan Zag³oba „Gawêdziarz...” i Onufrij Zag³oba „Did z lir¹” te¿
W Veto! SGK gra siê w co najmniej dwie osoby. Na pocz¹tek polecamy
grê jeden na jeden. Oczywiœcie ka¿dy gracz musi mieæ w³asne karty.
Najpierw przygotujcie i po³ó¿cie przed sob¹ pod³u¿ne znaczniki (za-
pa³ki, spinacze lub cokolwiek, co macie pod rêk¹) reprezentuj¹ce
kreski, czyli poparcie szlachty dla twojej frakcji. Jest to wspólna pula
kresek.
Po³ó¿ obok siebie kartê frakcji (pkt 1.1) jeden, wybrany efekt
startowy i/lub sojusz (je¿eli ich u¿ywasz) (pkt 1.5). S¹ to karty nie
bêd¹ce czêœci¹ Twojego kredensu. W grze mo¿esz mieæ tylko jeden
efekt startowy i/lub tylko jeden sojusz.
Przygotujcie odpowiedni¹ iloœæ (du¿o) znaczników, innych ni¿ znacz-
niki s³u¿¹ce za kreski, pe³ni¹cych rolê Dukatów i weŸcie tyle ile
okreœla Skarb na karcie frakcji.
Przetasuj i po³ó¿ przed sob¹ kredens - karty, którymi bêdziesz gra³.
Doci¹gnijcie do rêki po siedem kart. To twój dwór. Tylko karty z dworu
mog¹ byæ zagrywane do gry. Je¿eli wœród doci¹gniêtych kart nie masz
¿adnej postaci mo¿esz pokazaæ przeciwnikowi dwór, wtasowaæ go
w kredens i doci¹gn¹æ ponownie, tym razem jednak szeœæ kart. Je¿eli
wci¹¿ nie ma postaci, mo¿na wymieniæ dwór jeszcze raz, ci¹gn¹c
znów jedn¹ kartê mniej itd...
.
11
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
12
3. Rozgrywka
3.1 Uk³ad sto³u
3.2 Status kart
1.Pole elekcyjne - centralne miejsce na stole zajmowane przez
wiêkszoœæ postaci z do³¹czonymi do nich kartami.
2.Pole karmazynów - osobna czêœæ pola gry przeznaczona dla
karmazynów. Tylko postaæ typu karmazyn mo¿e tu przebywaæ i tu byæ
wystawiona. Postaæ na polu karmazynów nie mo¿e agitowaæ, wyzywaæ
ani byæ wyzywan¹ na pojedynki.
3.Kredens (pkt 2.1) - twoja talia. St¹d doci¹gasz karty. Je¿eli w któ-
rymœ momencie gry skoñcz¹ ci siê karty w kredensie, przetasuj stos
kart odrzuconych i utwórz z nich nowy kredens.
4.Stos kart odrzuconych - tu wêdruj¹ u¿yte i odrzucone karty oraz
ranne postaci. Karty na tym stosie le¿¹ koszulkami do do³u, ale nie
mo¿na ich przegl¹daæ. Zarówno ty, jak i przeciwnik mo¿ecie widzieæ
tylko wierzchni¹ kartê.
5.Stos kart usuniêtych z gry - je¿eli jakaœ karta pojawi siê tutaj ju¿ nie
bêdzie mog³a wróciæ do gry do koñca rozgrywki. (pkt 3.2)
6.Karty poza gr¹ - karty aktualnie znajduj¹ce siê poza gr¹. (pkt 3.2)
7.Wspólna pula kresek - to kreski jakie jeszcze s¹ do zdobycia.
8.Wspólna pula Dukatów - st¹d czerpiecie Dukaty do waszych skarbów
zgodnie z przychodem z posesji i innych kart.
9.Twoja pula kresek - kreski, które do tej pory zdoby³eœ.
10.Twój skarb - iloœæ Dukatów jakimi dysponujesz na potrzeby wysta-
wiania i zagrywania kart.
- bêd¹c „przy g³osie” mo¿esz zdecydowaæ siê na zagra-
nie karty ze swojego dworu (chyba, ¿e jest to karta maj¹ca w tekœcie
gry „Zagraj w dowolnym momencie”). Deklarujesz chêæ zagrania i wy-
k³adasz kartê do gry. Je¿eli przeciwnik w ¿aden sposób nie przeciw-
dzia³a, ureguluj jej koszt. Teraz karta jest uwa¿ana za kartê w grze.
- dopóki jakaœ karta jest w grze jej tekst gry obowi¹zuje.
Karty pozostaj¹ w grze dopóki nie zostan¹ odrzucone lub usuniête za
pomoc¹ innych kart lub w przypadku dzia³ania ich tekstów gry.
- kiedy karta zostaje odrzucona, nale¿y j¹ od³o¿yæ na
stos kart odrzuconych. Te karty nie maj¹ wp³ywu na grê, nie liczy siê
ich unikatowoœæ. Je¿eli do odrzuconej karty s¹ do³¹czone inne karty,
równie¿ s¹ one odrzucane. O kolejnoœci kart na stosie decyduje ich
w³aœciciel.
Karta zagrana
Karta w grze
Karta odrzucona
13
Karta usuniêta z gry
Karta usuniêta poza grê
Zaznaczona
Wp³yw polityczny i inicjatywa
- kiedy karta ma zostaæ usuniêta z gry, oznacza to,
¿e ju¿ wiêcej w tej grze nie mo¿e siê pojawiæ ani ona, ani (w przy-
padku kart unikatowych (pkt 2.2)) jej kopia. Je¿eli do karty usuwanej
z gry s¹ do³¹czone inne karty, wêdruj¹ one na stos kart odrzuconych.
Je¿eli do karty usuniêtej z gry s¹ do³¹czone inne karty, s¹ one
odrzucane. O kolejnoœci kart na stosie decyduje ich w³aœciciel.
Postaæ ranna (w pojedynku lub w wyniku efektu) zawsze jest
odrzucana, natomiast postaæ odrzucana nie zawsze jest ranna.
Analogicznie rzecz ma siê przy postaciach zabitych (usuwanych z gry)
i usuwanych z gry (niekoniecznie zabijanych).
- je¿eli karta ma zostaæ usuniêta poza grê,
traktuj j¹ tak samo jak kartê usuniêt¹ z gry. Karta usuniêta poza grê
w ¿aden sposób nie oddzia³uje na rozgrywkê, usuniêta poza grê postaæ
nie mo¿e pojedynkowaæ siê (wyzywaæ ani byæ wyzywan¹), agitowaæ
i u¿ywaæ swojego tekstu gry. Nie liczy siê do iloœci postaci przy tekœcie
gry frakcji ani do Wp³ywu politycznego. Je¿eli karta wraca do gry,
wraca w takim samym stanie, w jakim zosta³a poza ni¹ usuniêta (do³¹-
czone do niej wczeœniej karty nadal s¹ do³¹czone, je¿eli w momencie
usuniêcia by³a zaznaczona wraca zaznaczona itp....)
- Niekiedy zasady wymagaj¹ zaznaczenia karty, aby osi¹g-
n¹æ jakiœ cel. Obróæ tê kartê o 45 w prawo. To oznacza, ¿e karta jest
zaznaczona. Kartê zaznaczon¹ mo¿na odznaczyæ tylko w fazie odzna-
czania. Zaznaczonej karty nie mo¿na zaznaczyæ ponownie.
Ka¿da runda sk³ada siê z faz:
1. Faza odznaczania.
2. Faza rozliczenia
3. Faza gry
4. Faza zakoñczenia
: Oblicz swój wp³yw polityczny i okreœl
inicjatywê. Potem odznacz wszystkie swoje zaznaczone karty.
Zsumuj Kreski wszystkich niezaznaczonych karmazynów znajduj¹-
cych siê na polu karmazynów. Gracz z wy¿sz¹ sum¹ posiada do koñca
rundy inicjatywê. Co to oznacza? Gracz z inicjatyw¹ jako pierwszy
jest „przy g³osie”, ponadto tylko gracz z inicjatyw¹ mo¿e u¿yæ Wp³y-
wu politycznego z karty frakcji oraz og³osiæ elekcjê.
Uwaga!
3.3 Sekwencja rozgrywki
3.3.1.Faza odznaczania
14
Aby uzyskaæ inicjatywê mo¿na równie¿ u¿yæ Dukatów przekupuj¹c
przeciwnika. Za ka¿de wydane 3 Dukaty gracz dodaje 1 do sumy cech
Kreski. Jako pierwszy chêæ przekupywania deklaruje gracz, który
posiada³ inicjatywê w zesz³ej rundzie, potem przeciwnik. Je¿eli
¿aden z graczy nie mo¿e ju¿ lub nie chce przekupywaæ, inicjatywa
zosta³a ustalona.
W przypadku remisu inicjatywa zostaje przy graczu, który mia³ j¹
w zesz³ej rundzie.
Wyj¹tkiem jest pierwsza runda - w niej inicjatywê posiada gracz
z mniejszym Skarbem, a je¿eli maj¹ taki sam skarb - rzut monet¹.
Odznacz wszystkie swoje zaznaczone karty i przejdŸ do fazy drugiej.
Doci¹gnij do dworu tyle kart, ile brakuje ci
do maksymalnej iloœci. Je¿eli masz wiêcej kart ni¿ mo¿esz mieæ,
odrzuæ nadmiar. Je¿eli skoñcz¹ ci siê karty w kredensie, przetasuj stos
kart odrzuconych i utwórz z niego nowy kredens. Oblicz liczbê
otrzymywanych/wydawanych Dukatów i weŸ/od³ó¿ odpowiedni¹ ich
iloœæ. Teraz te¿ mo¿esz og³osiæ elekcjê.
W pierwszej rundzie fazê rozliczenia siê pomija.
Gracze na zmianê (zaczyna gracz z inicjatyw¹) s¹
„przy g³osie” - wykonuj¹ po akcji lub mówi¹ „Bene” na znak, ¿e nie
mog¹ lub nie chc¹ wykonaæ ¿adnej. Je¿eli wszyscy gracze po kolei
powiedz¹ „Bene” faza siê koñczy.
Gracz bêd¹cy aktualnie „przy g³osie” mo¿e wykonaæ jedn¹ du¿¹ akcjê
i dowoln¹ iloœæ ma³ych akcji.
wystawienie postaci, agitacja, wyzwanie na
pojedynek, przemieszczenie postaci.
- aby wystawiæ postaæ musisz najpierw zadekla-
rowaæ chêæ uczynienia tego i pokazaæ kartê postaci z dworu przeciw-
nikowi. Je¿eli przeciwnik nie przeciwdzia³a temu, k³adziesz postaæ do
gry, p³acisz tyle Dukatów ile wynosi jej Lafa oraz bierzesz kreski. Je¿e-
li nie posiadasz wystarczaj¹cej liczby Dukatów, postaæ wraca do two-
jego dworu, akcjê uwa¿a siê za nieby³¹ - mo¿esz wykonaæ inn¹. Postaæ
nale¿¹c¹ do innej frakcji ni¿ twoja wystawiasz za podwojon¹ Lafê.
3.3.2. Faza rozliczenia:
3.3.3. Faza gry:
Akcje du¿e i ma³e
Du¿a akcja to:
Wystawienie postaci
Przed i po ka¿dej z tych czynnoœci mo¿na zagrywaæ efekty (pkt 3.3.3).
15
Wystawione przez ciebie postaci s¹ nazywane twoj¹ kompani¹. Je¿eli
w którymkolwiek momencie gry zasady mówi¹ o „postaci z twojej
kompanii” mówi¹ o postaci, która jest aktualnie pod twoj¹ kontrol¹.
Postaci z twojej kompanii s¹ dla siebie towarzyszami. Je¿eli w któ-
rymkolwiek momencie gry zasady mówi¹ o „towarzyszu”, mówi¹ o in-
nej postaci z twojej kompanii.
- nie tylko wystawianie postaci przynosi kreski. Mo¿na je
równie¿ zdobywaæ agituj¹c postaciami znajduj¹cymi siê na polu
elekcyjnym. W tym celu zaznacz postaæ ze swojej kompanii i weŸ
kreskê ze wspólnej puli do swojej.
Je¿eli we wspólnej puli nie ma ju¿ kresek mo¿na nadal agitowaæ,
z tym, ¿e jest to uznawane za agitacjê „przeciw graczowi”. Oznacza
to, ¿e agituj¹c zabierasz kreskê z jego puli i umieszczasz we wspólnej.
Je¿eli agitacja pozwala ci wzi¹æ wiêcej ni¿ jedn¹ kreskê, to nie mo-
¿esz po³¹czyæ tych dwóch rodzajów agitacji.
- kosztem du¿ej akcji twoja postaæ mo¿e
wyzwaæ jedn¹ z postaci przeciwnika na pojedynek.
Pojedynek przebiega wedle nastêpuj¹cej sekwencji
Wybierasz postaæ ze swojej kompanii i deklarujesz chêæ stoczenia po-
jedynku. W tym celu musisz zaznaczyæ swoj¹ postaæ a nastêpnie wska-
zaæ postaæ przeciwnika. Obie postaci musz¹ byæ na polu elekcyjnym
(postaæ z pola karmazynów nie mo¿e wyzywaæ ani byæ wyzywan¹). Od
tej pory twoja postaæ jest nazywana wyzywaj¹cym, a postaæ przeciw-
nika wyzywanym. Wyzywany mo¿e przyj¹æ pojedynek - wtedy walcz¹
ze sob¹ lub odmówiæ. Aby odmówiæ pojedynku postaæ musi siê zazna-
czyæ i gracz j¹ kontroluj¹cy musi odrzuciæ kreskê do wspólnej puli.
Przyk³ad: Bohdan Chmielnicki „Przywódca buntu” ma tekst gry:
„Z, odrzuæ kartê efektu do³¹czon¹ do towarzysza z frakcji Kozacy”
Oznacza to, ¿e mo¿esz odrzuciæ kartê efektu do³¹czon¹ do ka¿dej
postaci z frakcji Kozacy z twojej kompanii za wyj¹tkiem Chmielnic-
kiego „Przywódcy buntu”.
Przyk³ad: Abi Blumsztajn „¯ydowski kupiec” ma tekst gry „Kiedy
agituje mo¿e zyskaæ do dwóch dodatkowych kresek p³ac¹c trzy Dukaty
za ka¿d¹ z nich”. Gdy we wspólnej puli jest tylko jedna kreska u¿ycie
tego teksu gry nie pozwoli Blumsztajnowi wzi¹æ kreski ze wspólnej
puli a nastêpnie dwóch kresek z puli przeciwnika.
Agitacja
Wyzwanie na pojedynek
1 Wybranie wyzywaj¹cego i wyzywanego.
16
2. Wybór u¿ywanego moderunku
Pancerza
Tarczy
Broni
Broni palnej
3. Pojedynek w³aœciwy
Ciêcie
Obrona
4. Zakoñczenie pojedynku
Wyzywaj¹cy i wyzywany wybieraj¹ spoœród posiadanego moderunku
ten, którego bêd¹ u¿ywaæ podczas pojedynku. Pamiêtaj, ¿e postaæ
mo¿e u¿ywaæ jednego moderunku danego typu (jednego
,
jednej
, jednej
lub
).(pkt 1.3)
Gracze na zmianê, zaczynaj¹c od wyzywaj¹cego mog¹ zagrywaæ karty
zgodnie z zasadami odpowiedzi (pkt 4.4) oraz efekty typu
i
, dopóki obaj nie powiedz¹ „Bene”.
Teraz porównujemy cechy Szabla obu walcz¹cych. Wygrywa postaæ
z wy¿sz¹ Szabl¹.
Je¿eli ró¿nica cech wynosi mniej ni¿ 3, przegrany jest ranny - jego
karta jest odrzucana, a gracz kontroluj¹cy tê postaæ traci na rzecz
wygrywaj¹cego tyle kresek, ile przegrana postaæ mia³a cechy Kreski.
Je¿eli ró¿nica wynosi 3 lub wiêcej, przegrany zostaje zabity a jego
karta usuniêta z gry. Kreski traci siê i zyskuje tak samo.
Kiedy pad³ remis, to pojedynek jest nierozstrzygniêty - nikt nie
zyskuje ani nie traci za niego kresek, ¿adna postaæ nie jest odk³adana.
Przyk³ad: Stanis³aw Stadnicki „Diabe³ £añcucki” (Podczas pojedynku,
w którym bierze udzia³ Stadnicki doci¹gnij trzy karty z kredensu.
Je¿eli bêdzie wœród nich Ciêcia i/lub Obrona, mo¿esz ich u¿yæ. Resztê
kart wtasuj w kredens) kontrolowany przez Krzyœka wyzywa na
pojedynek Marcinowego Micha³a Wo³odyjowskiego „Ma³ego rycerza”
(Nie mo¿e odmówiæ pojedynku. Mo¿e odrzuciæ jedno Ciêcie lub
Obronê w³aœnie u¿yte przez przeciwnika, z którym walczy). Poniewa¿
Wo³odyjowski nie mo¿e odmówiæ pojedynku zaczyna siê pojedynek.
Od teraz Stadnicki jest wyzywaj¹cym a Wo³odyjowski wyzywanym.
Krzysiek zatem jako pierwszy mo¿e zagraæ kartê - zagrywa Ciêcie try-
bunalskie (Ciêcie. +3 Szabla). Teraz mo¿e odpowiedzieæ Marcin - zag-
rywa Przeciwtempo (Obrona. +3 Szabla, mo¿e odrzuciæ w³aœnie zag-
rane Ciêcie przeciwnika,) na co Krzysiek odpowiada Fint¹ (Obrona. +3
Szabla. Mo¿esz odrzuciæ w³aœnie zagran¹ Obronê przeciwnika).
Marcin widz¹c to u¿ywa tekstu gry Wo³odyjowskiego by odrzuciæ
Fintê. Krzysiek u¿ywa tekstu gry Stadnickiego - doci¹ga trzy karty
z kredensu. Wœród nich szczêœliwie jest Ciêcie zamachowe (Ciêcie. +1
Szabla). Je¿eli postaæ u¿ywa Broni, dodatkowe +1 Szabla) i dok³ada je
do stosu. Marcin mówi „Bene”. W tym momencie rozpatrujemy
17
u³o¿ony stos, wedle zasady LIFO. Na wierzchu stosu jest Ciêcie
zamachowe Krzyœka, nastêpne w kolejce jest tekst gry Wo³ody-
jowskiego, który odrzuca Fintê Krzyœka. Przeciwtempo zagrane przez
Marcina odrzuca Ciêcie trybunalskie. Krzysiek nie ma ju¿ kart, któ-
rych móg³by u¿yæ, wiêc równie¿ mówi „Bene”. Podsumujmy - Stad-
nicki ma Szablê 7 +1 (Ciêcie zamachowe) = 8, Wo³odyjowski - Szabla 9
+3 (Przeciwtempo) = 12. Wo³odyjowski wygrywa, Stadnicki jest zabity
i zostaje usuniêty z gry. Marcin bierze z puli kresek Krzyœka 3 kreski
i dok³ada do swojej.
Przyk³ad: Zagranie karty Iluminacja (Zagraj w dowolnej chwili.
Mo¿esz obejrzeæ dwór jednego przeciwnika) nie jest ma³¹ akcj¹,
mo¿na j¹ zagrywaæ kiedy masz ochotê.
Zagranie Liberum Veto (Zagraj natychmiast po zagraniu dowolnej
karty. Karta nie dzia³a i jest odrzucana. Potem usuñ Liberum Veto
z gry) nie jest ma³¹ akcj¹, mo¿na go zagrywaæ dopiero, gdy przeciwnik
zagra jak¹œ kartê.
Plaga (Zagraj na przeciwnika na pocz¹tki fazy rozliczenia. Przeciwnik
nie otrzymuje w tej rundzie dochodu z posesji.) nie jest ma³¹ akcj¹.
Przemieszczanie postaci
Wystawienie posesji
Wystawienie moderunku
Zagranie efektu
- w du¿ej akcji postaæ mo¿e przejœæ z pola
elekcyjnego na pole karmazynów lub odwrotnie. Wymaga to zaz-
naczenia. (pkt 3.1)
wystawienie posesji, moderunku, zagranie karty
efektu, u¿ycie tekstu gry karty w grze.
- aby wystawiæ posesjê musisz najpierw
zadeklarowaæ chêæ uczynienia tego i pokazaæ kartê z dworu przeciw-
nikowi. Je¿eli przeciwnik nie przeciwdzia³a temu, k³adziesz posesjê
do gry i p³acisz tyle Dukatów ile wynosi jej Lafa. Je¿eli nie posiadasz
wystarczaj¹cej liczby Dukatów, posesja wraca do twojego dworu.
- aby wystawiæ moderunek musisz najpierw
zadeklarowaæ chêæ uczynienia tego i pokazaæ kartê z dworu przeciw-
nikowi. Je¿eli przeciwnik nie przeciwdzia³a temu, k³adziesz mode-
runek do gry i p³acisz tyle Dukatów ile wynosi jego Lafa. Je¿eli nie
posiadasz wystarczaj¹cej liczby Dukatów, moderunek wraca do two-
jego dworu. Pamiêtaj, ¿e moderunek mo¿esz do³¹czyæ tylko do pos-
taci ze swojej kompanii.
- w ma³ej akcji mo¿esz zagraæ efekt, który nie ma
w tekœcie gry okreœlonego momentu zagrania np. „Zagraj gdy…” lub
„Zagraj w dowolnej chwili”.
Ma³a akcja to:
18
Mo¿na j¹ zagraæ w fazie rozliczenia a nie w fazie gry.
Czcza gadanina (Do³¹cz do postaci. Nie mo¿e agitowaæ.) to karta,
której zagranie jest ma³¹ akcj¹.
Przyk³ad: Maria Ludwika Gonzaga mo¿e swojego tekstu gry (Z: Od-
znacz dowolnego towarzysza.) u¿yæ tylko w ma³ej akcji.
Jan Zag³oba swojego tekstu (Z natychmiast po zagraniu efektu. Efekt
nie dzia³a i jest odrzucany.) u¿ywa po zagraniu efektu. Nie jest to
ma³a akcja.
Tekst gry Krzysztofa Grodziskiego (Ka¿da twoja posesja przynosi
dodatkowo +1 Dukat co rundê.) nie ma kosztu zagrania ani ¿adnych
warunków. Nie jest zatem ma³¹ akcj¹.
U¿ycie tekstu gry karty bêd¹cej w grze
Warunki zwyciêstwa:
- w ma³ej akcji mo¿esz u¿yæ
tekstu gry karty bêd¹cej w grze, który nie ma okreœlonego momentu
u¿ycia.
Teksty gry, które nie maj¹ wymaganego kosztu zagrania ani
koniecznych warunków dzia³aj¹ przez ca³y czas.
Efekty dzia³aj¹ce do koñca rundy przestaj¹
dzia³aæ. Je¿eli któryœ gracz spe³nia warunki zwyciêstwa, gra siê
koñczy. Mo¿esz w tej fazie odrzuciæ jedn¹ kartê z dworu.
SprawdŸ czy któryœ z graczy spe³nia któryœ z warunków zwyciêstwa.
- W tej rundzie zosta³a og³oszona elekcja, a on posiada 2/3 kresek
i elekta w grze.
- Zdobêdzie wszystkie kreski z puli.
- Elekt przeciwnika zostanie zabity.
W tych dwóch ostatnich przypadkach nie trzeba czekaæ do fazy
zakoñczenia - gra koñczy siê natychmiast gdy któryœ z tych warunków
zostanie spe³niony.
Niektóre efekty startowe okreœlaj¹ dodatkowe warunki zwyciêstwa.
Je¿eli gracz spe³nia warunki okreœlone w tekœcie gry posiadanego
efektu startowego, równie¿ wygrywa.
Je¿eli na koniec rundy obaj gracze spe³niaj¹ warunki zwyciêstwa,
wygrywa ten, który posiada wiêcej kresek. Je¿eli nadal jest remis
wygrywa gracz maj¹cy inicjatywê.
3.3.4. Faza zakoñczenia:
3.4 Zwyciêstwo
19
Elekcja
Œmieræ elekta
4. Inne wa¿ne zasady
4.1. Zasada regu³y szczególnej
4.2. Zasada kontroli i w³asnoœci
4.3. Zasada braku pamiêci kart
Je¿eli w fazie rozliczenia gracz posiada 2/3 kresek i elekta, mo¿e
og³osiæ elekcjê. Wtedy gracz (niekoniecznie ten sam), który w fazie
zakoñczenia posiada 2/3 kresek i elekta - wygrywa. Je¿eli ¿aden nie
spe³nia tego warunku gra toczy siê dalej. Tylko gracz posiadaj¹cy
inicjatywê mo¿e w danej rundzie og³osiæ elekcjê.
Gracz, którego elekt zginie (zostanie zabity, a nie ranny) przegrywa.
Gra natychmiast siê koñczy, niezale¿nie od stanu kresek oraz fazy.
Istnieje mo¿liwoœæ, ¿e gracz posiada 2 elektów (np.: Radziwi³³owie),
wtedy nie przegra, gdy w momencie œmierci jednego elekta ma w grze
drugiego.
Je¿eli tekst na karcie stoi w sprzecznoœci z instrukcj¹, stosuj zasady
tekstu na karcie.
Je¿eli podczas gry zdarzy siê, ¿e przejmiesz kontrolê nad kart¹ prze-
ciwnika uwa¿aj j¹ jak za swoj¹ - mo¿esz u¿ywaæ jej tekstu gry, je¿eli
jest to postaæ mo¿esz wykonywaæ ni¹ akcje, traktuj j¹ jak ze swojej
kompanii. Kiedy ta karta zostanie odrzucona, usuniêta z gry lub po
zakoñczonej rozgrywce zwróæ j¹ w³aœcicielowi czyli graczowi który na
pocz¹tku gry mia³ j¹ w swoim kredensie.
Kiedy karta zostaje odrzucona przestaj¹ na ni¹ dzia³aæ wszystkie
dotycz¹ce jej, zagrane i do³¹czone efekty oraz teksty gry nawet gdy
karta zostanie ponownie zagrana.
Przyk³ad: Krzywonos m³odszy ma tekst gry „Mo¿e wyzywaæ postaci -
za wyj¹tkiem elektów - które znajduj¹ siê na polu karmazynów.”.
Dziêki temu mo¿e wyzywaæ postaci z pola karmazynów, mimo ¿e za-
sady w instrukcji na to nie pozwalaj¹ (p. 3.1)
Przyk³ad: Jan Dzik ma do³¹czony efekt Fechtunek (+1 Szabla) czyli ma
5 Szabli. Je¿eli zostanie odrzucony i potem ponownie wystawiony ma
z powrotem 4 Szabli.
20
4.4 Zasada odpowiedzi
Po ka¿dej zagranej lub u¿ytej karcie przeciwnik zawsze ma prawo od-
powiedzieæ, czyli spróbowaæ uniewa¿niæ zagranie naszej karty swoj¹.
S³u¿¹ do tego karty efektów (np. Bujdy i Bajania, Liberum Veto) oraz
niektóre teksty gry postaci (np. Jan Zag³oba). Nie mo¿emy negowaæ
karty kombinacj¹ kart lub tekstów gry. Odpowiedzi¹ jest wy³¹cznie
pierwsza karta lub cecha. Gracze na zmianê zagrywaj¹ swe karty
tworz¹c stos. Gdy któryœ z graczy powie „Bene” stos rozpatruje siê
wedle zasady LIFO (Last In First Out „ostatnia wesz³a pierwsza
dzia³a”) czyli najpierw rozpatrujemy ostatni¹ zagran¹ kartê, potem
przedostatni¹ i tak po kolei. Karty ze stosu odk³adamy w kolejnoœci
rozpatrywania.
Kiedy trwa stos nie mo¿na zagrywaæ efektów oraz korzystaæ z tekstów
gry kart, które s¹ ma³¹ akcj¹ oraz takich, których warunek zagrania
nie jest spe³niony.
Przyk³ad: Micha³ zagrywa Kêsim! Kêsim! na postaæ Agnieszki. Agniesz-
ka zagrywa na Kêsim! Bujdy i bajania, które uniewa¿niaj¹ w³aœnie
zagrany efekt. Micha³ zagrywa Bujdy i Bajania na Bujdy przeciw-
niczki. Agnieszka chce zagraæ Nie wszystko stracone na swoje Bujdy
na co Micha³ skrzêtnie mówi "Bene". Czemu? Bujdy Agnieszki s¹ wci¹¿
na stosie - Nie wszystko stracone nie zadzia³a na nie, tylko na kartê,
która w tym momencie jest na wierzchu stosu kart odrzuconych.
Rozpatrujemy wiêc wówczas stos (Micha³ powiedzia³ "Bene") na
zasadzie LIFO. I tak Nie wszystko stracone dzia³a jak napisane jest
wy¿ej, Bujdy Micha³a zanegowa³y Bujdy Agnieszki, tak wiêc te nie
mog³y ju¿ wp³yn¹æ na Kêsim, które zadzia³a³o.
Przyk³ad: Bêd¹cy „przy g³osie” Marcin ma na stole dwie postaci -
Richelieu (tekst gry - Z, do koñca tej rundy wszystkie
Twoje postaci s¹ odporne na dzia³anie zagrywanych na
nie efektów przeciwnika) i Rocha Kowalskiego.
Micha³ chce zagraæ na Rocha Kowalskiego kartê IdŸ
i nie grzesz wiêcej (tekst gry - zagraj w do-
wolnej chwili na postaæ. Odrzuæ wszystkie
do³¹czone do niej efekty), aby odrzuciæ
kartê Vivat do³¹czon¹ do Rocha.
W odpowiedzi Marcin nie mo¿e u¿yæ
tekstu gry Richelieu, poniewa¿ nie ma
ona okreœlonego momentu zagrania,
wiêc jest ma³¹ akcj¹.
21
5. Warianty gry:
Wariant 1 - Gra wieloosobowa
Wariant 2 - Zasady biesiadne
Wariant 3 - Zasady gry Rêbaj³owie na Karmazynów.
Dla uatrakcyjnienia rozgrywki prezentujemy poni¿ej kilka wariantów
gry w SGK Veto!:
W Veto! mo¿na graæ nie tylko w dwie osoby, ale równie¿ w wiêcej,
sugerujemy jednak, aby nie przekraczaæ iloœci 4 osób, oraz by w takiej
rozgrywce stosowaæ zasadê, i¿ ka¿dy z graczy kontroluje inn¹ frakcjê.
Rozgrywka zasadniczo nie ró¿ni siê od standardowej - gracze mog¹
dowolnie zagrywaæ na siebie karty oraz podejmowaæ dzia³ania
wi¹zane, czyli gracz A mo¿e zagrywaæ kartê na gracza B nawet je¿eli
ca³¹ sytuacjê zapocz¹tkowa³ gracz C.
Kolejnoœæ akcji wyznaczaj¹ wskazówki zegara, na zasadzie: pierwszy
zaczyna posiadaj¹cy inicjatywê, nastêpny po jego lewej itd. Runda
koñczy siê, gdy wszyscy powiedz¹ „Bene”.
Je¿eli elekt któregoœ z graczy zginie, odpada on z gry, a jego kreski
wracaj¹ do wspólnej puli. Rozgrywka toczy siê nadal wœród pozo-
sta³ych graczy.
Wspólna pula kresek sk³ada siê z
Nie wszyscy graj¹ po to, ¿eby wygraæ. Niektórzy chc¹ siê po prostu
dobrze bawiæ. I dla nich mamy zasady uprzyjemniaj¹ce rozgrywkê. Po
pierwsze zapomnijcie o Wp³ywie politycznym, po drugie inicjatywa
przechodzi na zmianê od jednego do drugiego gracza, ergo raz
zaczyna jeden, raz drugi. Po trzecie nie mo¿na mieæ w kredensie
wiêcej ni¿ dwóch takich samych kopii kart (np. trzech Skrzetuskich).
W ten sposób gra powinna staæ siê bardziej wyrównana.
Je¿eli z jednej strony siada gracz dysponuj¹cy wy³¹cznie zestawem
Rêbaj³owie, a z drugiej graj¹cy tylko zestawem Karmazynowie mog¹
stosowaæ siê do poni¿szych zasad.
Graj¹c frakcjami Radziwi³³ów, Dworskich lub Siedmiogrodem mo¿esz
wystawiaæ postaci ze wszystkich tych frakcji za podstawow¹ lafê.
Je¿eli grasz Awanturnikami, Kozakami lub Wiœniowieckimi mo¿esz
wystawiaæ postaci ze wszystkich tych frakcji za podstawow¹ lafê.
Twoja talia mo¿e sk³adaæ siê z 50 kart nie licz¹c kart wystawianych
przed rozpoczêciem rozgrywki. Jeœli zastosujecie t¹ zasadê, ci¹g-
24 kresek je¿eli gracie w trójkê
i 27 przy czterech graczach.
22
nijcie po szeϾ kart do dworu zamiast siedmiu. Wymiana dworu nas-
têpuje do skutku, bez koniecznoœci zmniejszenia liczby kart we dwo-
rze, ale wy³¹cznie, kiedy nie masz postaci.
Tekst gry karty frakcji uaktywnia siê, kiedy masz trzy postaci z danej
grupy frakcji (Radziwi³³owie, Dworscy, Siedmiogród to jedna grupa,
Wiœniowieccy, Kozacy i Awanturnicy to grupa druga), a nie tylko ze
swojej.
Je¿eli z obu stron siadaj¹ gracze dysponuj¹cy takim samym zestawem
(Karmazyni, lub Rêbaj³owie), mog¹ stosowaæ poni¿sze zasady.
U¿ywaj tych samych zasad, co w wariancie 3, z t¹ ró¿nic¹, ¿e nale¿y
ignorowaæ unikatowoœæ kart, czyli ka¿da karta mo¿e pojawiaæ siê na
stole w dowolnej liczbie kopii.
Je¿eli kupi³eœ jeden zestaw i nie masz przeciwnika dysponuj¹cego
swoj¹ tali¹ mo¿esz zastosowaæ siê do poni¿szych zasad. Z³ó¿ wszys-
tkie postaci z zestawu Karmazyni lub Rêbaj³owie oraz z zestawów
dodatkowych. Niech jeden z Was wybierze pierwsz¹ postaæ, nastêpnie
drugi dwie postaci i dalej na przemian po jednej a¿ do wyczerpania
puli. Je¿eli ich liczba jest nieparzysta ostatni¹ postaæ, która zostanie
nale¿y od³o¿yæ. To samo zróbcie z posesjami, moderunkami i efek-
tami. Karty Okopów wraz z efektem startowym od³ó¿cie. Na koniec
wybierzcie sobie frakcjê, któr¹ chcecie graæ i gotowe. Stosujcie
wszystkie zasady z wariantu 3 i 4, z tym¿e bêdziecie mieli znacznie
mniej kart w talii (55 z zestawu, minus 5 okopów i efekt startowy daje
49 plus 30 kart w zestawach dodatkowych daje 79 kart, co da oko³o 39
kart w ka¿dej talii). Ci¹gnijcie po piêæ kart do dworu. Iloœæ kresek mo-
¿ecie ustaliæ dowolnie, ale sugerujemy nie wiêcej ni¿ 15. W ten spo-
sób elekcjê bêdzie mo¿na og³osiæ po uzbieraniu 2/3 kresek czyli 10.
Je¿eli obie strony siê zgodz¹ mo¿na stosowaæ inne zasady wymiany
pierwszego dworu. Zawsze mo¿na wymieniæ dwór, jednak kiedy nie
masz postaci ci¹gniesz do pe³nej rêki, jeœli masz, a mimo tego
wymieniasz ci¹gniesz o jedn¹ mniej.
Wariant 4 - Zasady gry Rêbaj³owie na Rêbaj³ów i Karmazyni na
Karmazynów.
Wariant 5 - Zasady gry jednym zestawem
Wariant 6 - Alternatywny mulligan
23
6. Veto - nauka gry:
Krok pierwszy
Krok drugi
Krok trzeci
- przygotowanie do gry.
Najpierw poszukaj pomiêdzy swoimi kartami karty frakcji. Jeœli
kupi³eœ zestaw Karmazyni niech to bêdzie karta Radziwi³³owie, jeœli
Rêbaj³owie to Wiœniowieckich. Na znalezionej karcie zwróæ uwagê na
cechê skarb (u Radziwi³³ów 19/+3, u Wiœniowieckich 18/+3), nas-
têpnie odlicz tyle znaczników (najlepsze s¹ monety, chocia¿ mo¿na
te¿ zapisywaæ skarb na kartce) ile on wynosi i po³ó¿ je obok kart
frakcji - to jest twój skarb. Teraz na œrodku sto³u po³ó¿ 21 Kresek,
najlepiej je imituj¹ zapa³ki. To jest wspólna pula kresek.
- odrzuæ niepotrzebne karty:
Nie u¿ywaj na razie ¿adnych kart z zestawów dodatkowych Mo³ojecka
S³awa i Pludracy. Po od³o¿eniu kart frakcji powinny Ci zostaæ 52 karty.
Wyci¹gnij te z zielonym t³em (Karty Okopów, powinno byæ ich piêæ
(pkt 1.6) i od³ó¿ je. Pozosta³e karty potasuj i po³ó¿ obok siebie. To
twoja talia nazywana po staropolsku kredensem. Porównaj teraz swój
skarb ze skarbem przeciwnika. Ten, który ma ni¿szy rozpoczyna grê.
Je¿eli obaj gracie t¹ sam¹ frakcj¹ niech zdecyduje rzut monet¹.
- wystawianie kart.
Obaj weŸcie ze swojego Kredensu szeœæ kart - to twój dwór. Przyjrzyj
siê kartom, które masz we dworze, jeœli jest wœród nich postaæ, czyli
karta na czerwonym tle (pkt 1.2) mo¿esz zaczynaæ, jeœli jej nie ma
wtasuj swój dwór w kredens i poci¹gnij nowy (kolejne szeœæ kart) i tak
dopóki nie dostaniesz postaci (zawsze przed wymian¹ dworu nale¿y
pokazaæ go swojemu przeciwnikowi, ¿eby wiedzia³, i¿ naprawdê nie
masz postaci).
Rozpoczynaj¹cy jest jako pierwszy „przy g³osie”, czyli mo¿e wykony-
waæ akcje.
Kiedy jesteœ „przy g³osie” wystaw postaæ. W tym celu zap³aæ jej koszt
liczony w Dukatach (cecha Lafa na karcie postaci - pierwsza od do³u)
odejmuj¹c stosown¹ liczbê monet ze swojego skarbu. Nastêpnie weŸ
z puli kresek tyle znaczników ile wynosi cecha Kreski (œrodkowa
cecha) na karcie postaci i po³ó¿ je obok swojego kredensu. To twoja
pula kresek. Od teraz postaæ znajduje siê w grze, po³ó¿ przed sob¹ jej
kartê. Przy pierwszej rozgrywce za³ó¿my, ¿e w pierwszej rundzie nie
mo¿na zagrywaæ na przeciwnika efektów, kiedy jest on „przy g³osie”.
Teraz „przy g³osie” jest twój przeciwnik. Niech równie¿ wystawi
postaæ powtarzaj¹c te same czynnoœci. Znowu ty jesteœ „przy g³osie”.
Je¿eli masz we dworze kartê moderunku (z³ote t³o pkt 1.3) do³ó¿ j¹ do
24
swojej postaci p³ac¹c jej Lafê i k³ad¹c jej kartê pod kart¹ postaci, tak
aby wci¹¿ by³a widoczna. Przeciwnik mo¿e zrobiæ to samo, jeœli nie
masz ju¿ karty moderunku mo¿esz wystawiæ kartê posesji (niebieskie
t³o - pkt 1.4), p³ac¹c jej Lafê. Kiedy ju¿ obaj wystawicie wszystkie
karty postaci, moderunków i posesji, które posiadacie we dworze
mo¿na przejœæ do kolejnego punktu (uwaga, jeœli nie staæ ciê na
zap³acenie Lafy nie mo¿esz wystawiæ danej karty).
- zagrywanie efektów.
Zwróæ teraz uwagê na karty na fioletowym tle (pkt 1.5), to karty efek-
tów. Wiêkszoœæ efektów ma napisane, w jakim momencie mo¿e byæ
zagrana, np. „w fazie rozliczenia” lub, „kiedy przeciwnik u¿ywa ce-
chy specjalnej postaci”. Niektóre nie maj¹ okreœlonego momentu,
kiedy mo¿na je zagraæ. Wówczas zagrywamy je bêd¹c „przy g³osie”.
Efekt, który ma napisane na swojej karcie: „Zagraj w dowolnej
chwili” mo¿emy graæ zawsze i przy ka¿dej okazji. Wybierz efekt,
który pasuje do sytuacji rozgrywki i wykonaj polecenie znajduj¹ce siê
na jej karcie.
Krok czwarty
Przyk³ad: Micha³ gra frakcj¹ Radziwi³³ów, jego kolega Marcin frakcj¹
Wiœniowieckich. Micha³ bierze 19 dukatów, Marcin 18. Grê rozpoczyna
Marcin. Od teraz jest on ”przy g³osie”. Marcin ma we dworze postaæ
Longinusa Podbipiêty (cechy Sz 7,K 1,L 7), któr¹ postanawia wys-
tawiæ. P³aci wiêc 7 Dukatów - zostaje mu 11. Z puli kresek bierze
jedn¹ i k³adzie kartê Longinusa przed sob¹. Od teraz Podbipiêta jest
w grze. Nastêpnie „przy g³osie” jest Micha³, który posiada we dworze
kartê Rocha Kowalskiego (6,1,5). Wystawia go do gry wg tych samych
zasad. Marcin postanawia do³¹czyæ do Longinusa Zbrojê husarsk¹
(Lafa 2), a Micha³
do Rocha. Marcin bêd¹c
ponownie „przy g³osie” wystawia Latyfundium (Lafa 3), Micha³ Kar-
czmê (Lafa 3). Jak ³atwo policzyæ Marcin wyda³ 12 Dukatów i zosta³o
mu 6, a Micha³ 10 i wci¹¿ ma 9 dukatów. Marcin na razie nic nie wys-
tawia, Micha³ ma jeszcze kartê Arwida Wittenberga (6,2,5). P³aci za
niego 5 i zostaj¹ mu tylko cztery Dukaty. Marcin ma jeszcze trzy karty
we dworze, Micha³ dwie. Obaj maj¹ same efekty, Marcin ma kartê
Gore, Ciêcie trybunalskie oraz Ponura s³awa, Micha³ Chleb z pajê-
czyn¹ oraz Ciêcie krzy¿owe. „Przy g³osie” jest Marcin, który postana-
wia zagraæ kartê Gore (odrzuca posesjê przeciwnika). Micha³ musi
odrzuciæ swoj¹ Karczmê - w tym celu k³adzie j¹ opisem do góry obok
kredensu - to jego stos kart odrzuconych. Micha³ nie zagrywa ¿adnego
efektu, a Marcin dok³ada do swojej postaci Ponur¹ s³awê, daj¹c¹ mu
dodatkow¹ kreskê po ka¿dym wygranym przez t¹ postaæ pojedynku.
Anta³ek (Lafa 2/1)
25
Krok pi¹ty - agitacje i pojedynki
Kiedy obaj zagraliœcie stosowne efekty spróbujcie wykonaæ akcjê.
Akcjê wykonuje wy³¹cznie gracz bêd¹cy „przy g³osie”. Mo¿e byæ to
agitacja lub wyzwanie na pojedynek. W obu przypadkach nale¿y
zaznaczyæ postaæ - przekrêcamy j¹ o 45°(zaznaczonej postaci nie
mo¿na zaznaczyæ ponownie). Agitacja przynosi jedn¹ kreskê ze wspól-
nej puli (przenieœ j¹ do swojej). Wyzwanie na pojedynek jest bardziej
skomplikowane. Wybieramy w tym celu postaæ przeciwnika i zazna-
czamy swoj¹. Od teraz swoj¹ postaæ nazywamy wyzywaj¹cym, a pos-
taæ przeciwnika wyzwanym. Gracz kontroluj¹cy wyzywanego decydu-
je czy przyj¹æ czy odmówiæ pojedynku. Odmawiaj¹c traci kreskê
(odk³ada j¹ do wspólnej puli) i zaznacza swoj¹ postaæ. Jeœli nie ma
kresek nic nie traci, tylko zaznacza postaæ.
Kiedy dochodzi do pojedynku obie strony mog¹ zagraæ karty efektów
z adnotacj¹ „Zagraj przed rozpoczêciem pojedynku”. Nastêpnie roz-
poczyna siê walka. Obie strony porównuj¹ wartoœæ swojej cechy
Szabla. Aby wp³yn¹æ na jej wysokoœæ mo¿na zagraæ karty efektów
z adnotacj¹ Ciêcie lub Obrona. Podnosz¹ one Szablê o okreœlon¹
wartoœæ. Jako pierwszy zagrywaæ kartê mo¿e wyzywaj¹cy, nastêpnie
wyzwany, po jednej, a¿ do momentu, gdy obaj nie chc¹ lub nie mog¹
zagraæ ju¿ ¿adnej karty. Kiedy do tego dojdzie nastêpuje finalne
porównanie cechy Szabla. Ta strona, która ma j¹ wy¿sz¹ wygrywa
pojedynek. Bierze wówczas tyle kresek ile wynosi cecha kreski
pokonanej postaci z puli przeciwnika. Pokonana postaæ jest ranna
i nale¿y j¹ od³o¿yæ na stos kart odrzuconych.
Przyk³ad: Micha³ postanawia wyzwaæ pana Podbipiêtê Arwidem Wit-
tenbergiem. Marcin mimo posiadania przewagi w cesze Szabla
odmawia pojedynku, zaznacza postaæ Longinusa i odk³ada jedn¹
kreskê do wspólnej puli (nie ma ju¿ ¿adnej w swojej puli). Teraz on
jest „przy g³osie”. Poniewa¿ nie ma ¿adnej niezaznaczonej postaci
mówi „Bene”, czyli pasuje i nic nie robi. Micha³ postanawia teraz
ponownie wyzwaæ Longinusa, który bêd¹c zaznaczony nie mo¿e
odmówiæ pojedynku. Tym razem wyzywaj¹cym jest Roch Kowalski.
Ma on 6 Szabli. Longinus 7. ¯aden z graczy nie zagrywa kart „Przed
rozpoczêciem pojedynku”. Jako pierwszy Ciêcie rzuca wyzywaj¹cy,
Micha³ zagrywa, wiêc Ciêcie krzy¿owe (+2 Szabla), dziêki któremu
Roch ma 8 szabli i na razie wygrywa pojedynek. Marcin w odpowiedzi
zagrywa Ciêcie trybunalskie (+3 Szabla) i Longinus ma teraz 10 Szabli.
Micha³ nie ma ju¿ ¿adnych Ciêæ, pojedynek wygrywa Longinus. Marcin
bierze z puli Micha³a jedn¹ kreskê (tyle wynosi cecha kreski Rocha)
26
i dok³ada do swojej. Roch jest ranny i Micha³ musi go odrzuciæ, ma
jednak kartê Chleb z pajêczyn¹, dziêki której nie musi odrzucaæ
rannej postaci. Roch zostaje w grze.
Przyk³ad: Micha³ posiada w grze Rocha i Arwida Wittenberga.
Dodatkowo Roch Kowalski ma do³¹czony Anta³ek. Nie ma ¿adnych
posesji (Karczmê spali³ mu Marcin poprzez u¿ycie karty Gore).
Otrzymuje 3 Dukaty z karty frakcji Radziwi³³ów, ¿adna inna karta nie
ma plusa przy Lafie utrzymania. Ma natomiast -1 Dukat za Anta³ek
(2/1), dlatego od 3 musi odj¹æ 1. Otrzymuje 2 Dukaty.
Marcin oprócz Longinusa z do³¹czon¹ Zbroj¹ husarsk¹ posiada Laty-
fundium. Ani Longinus ani Zbroja nie maj¹ Lafy utrzymania, z karty
frakcji otrzymuje 3 Dukaty i tyle samo z Latyfundium. Poniewa¿ nie
ma minusów otrzymuje 6 Dukatów. Obaj dodaj¹ do swojego skarbu
tyle Dukatów ile obliczyli.
Krok szósty
Krok siódmy
- koñczenie i rozpoczynanie rundy.
Je¿eli gracz nie chce ju¿ wykonaæ akcji (wystawiæ karty, wyzwaæ prze-
ciwnika na pojedynek lub zaagitowaæ) oraz nie zagrywa ¿adnego
efektu mówi „Bene”. Kiedy obaj gracze powiedz¹ „Bene” runda
koñczy siê. Obie strony mog¹ odrzuciæ po jednej karcie, przestaj¹
równie¿ dzia³aæ wszystkie efekty z adnotacj¹ „do koñca rundy”.
Zaczyna siê nowa runda. Najpierw odznacz wszystkie postaci - z pow-
rotem przekrêæ je „do pionu”. Teraz przechodzimy do fazy roz-
liczenia. Doci¹gnij tyle kart ile brakuje Ci do szeœciu, a nastêpnie
oblicz dochód ze swoich kart. W tym celu zwróæ uwagê na wszystkie
wystawione przez Ciebie karty, które maj¹ dzielon¹ Lafê - prawa
strona to tzw. Lafa utrzymania, ignorowa³eœ j¹ wystawiaj¹c tê kartê.
Je¿eli na karcie nie ma znaku podzia³u przy cesze Lafa to dana karta
ma Lafê utrzymania równ¹ O. Zsumuj teraz wszystkie karty z Laf¹
utrzymania +X a od ca³oœci odejmij wszystkie, które po prawej stronie
maj¹ po prostu X.
- podsumowanie.
Teraz umiesz ju¿ wystawiaæ postaci, posesje i moderunki, wiesz jak
zagrywaæ efekty i obliczaæ dochód, rozegra³eœ pierwszy pojedynek
i udanie zaagitowa³eœ (jeœli nie, rozegrajcie jeszcze jedn¹ rundê).
Czas wróciæ do instrukcji i przeczytaæ pe³ny opis zasad. Kiedy skoñ-
czycie proponujemy zagranie kolejnej partii na zasadach biesiadnych
(pkt 5).
27
7. Wskazówki dla kolekcjonerów
8. Wa¿ne pojêcia i skróty
W prawym dolnym rogu karty znajduj¹ siê dwa oznaczenia - litera
oraz liczba. Pierwsza oznacza czêstotliwoœæ wystêpowania takiej
karty, druga jej numer porz¹dkowy w danym dodatku.
Dodatkowo karty z dodatków Mo³ojecka S³awa i Plu-
dracy maj¹ ozna-czenia dodatku - ma³a ikona.
- to rarytas, karta najrzadsza.
- to karta niepospolita.
- to karta pospolita
- to karta okazyjna
Broñ - wszelka broñ bia³a, jaka wystêpuje na kartach moderunku.
Broñ Palna - jest to inna kategoria moderunku ni¿ zwyk³a Broñ, ma to
szczególne znaczenie przy u¿ywaniu kart Ciêæ i Obrony.
Ciêcie - karta efektu zagrywana w pojedynku zazwyczaj zwiêksza
Szablê, postaæ nie musi posiadaæ broni, aby mog³a zagrywaæ Ciêcie.
Dwór - s¹ to karty, które trzymasz w rêku. Tylko karty z dworu mog¹
byæ zagrywane i wprowadzane do gry.
Elekt - kandydat do objêcia tronu, jest to kluczowa postaæ, a jej
œmieræ wi¹¿e siê zazwyczaj z przegran¹.
Inicjatywa - wyznacza kolejnoϾ w rundzie.
Karmazyn - karmazynów wystawia siê poza polem elekcyjnym. S¹ to
przewa¿nie postaci wp³ywaj¹ce na grê oraz towarzyszy, a gorzej
walcz¹ce.
Kredens - twoja talia, z niej doci¹gasz karty do dworu w fazie
rozliczenia.
Kreski - symbolizuj¹ g³osy na elekcji, wyra¿aj¹ popularnoœæ postaci.
Lafa - jest to koszt karty p³acony w Dukatach przy jej zagrywaniu.
Je¿eli karta nie ma Lafy oznacza to, ¿e nic za ni¹ nie p³acimy. Lafa ma
czêsto drug¹ cyfrê z "+" lub bez po "/" - oznacza to przychód lub
wydatek co rundê. Np.: Lafa 6/+2 oznacza 6 Dukatów przy zagrywaniu
oraz plus 2 Dukaty co rundê dopóki karta jest w grze. Natomiast 6/2
oznacza koniecznoœæ p³acenia 2 Dukatów co rundê. Pierwsz¹ liczbê
nazywamy Laf¹ wystawienia, drug¹ Laf¹ utrzymania.
Obrona - karta efektu u¿ywana w pojedynku, zazwyczaj defensywna.
Oddzia³ - postaæ nale¿y do danego oddzia³u wojskowego np. "Regi-
R
N
P
O
R
N
P
O
28
ment kalmarski". Przy wystawianiu postaci, zaznaczenie innej postaci
z tego samego oddzia³u obni¿a Lafê wystawianego o 1 Dukat. Przy
pojedynku, zaznaczenie towarzysza z tego samego oddzia³u podnosi
Szablê pojedynkuj¹cego o 1. Dwie postaci z tego samego oddzia³u nie
mog¹ siê wyzywaæ na pojedynek.
Pancerz - s¹ to wszelakie zbroje, postaæ mo¿e u¿ywaæ tylko jednego
rodzaju Pancerza w czasie pojedynku.
Pludrak - postaci te nie mog¹ agitowaæ, odmawiaj¹c pojedynku nie
trac¹ kresek.
Skarb - to Dukaty, które posiadasz i którymi dysponujesz.
Sojusz - do³¹czasz do go karty frakcji przed rozpoczêciem gry. Mo¿esz
mieæ tylko jeden do³¹czony Sojusz.
Szabla - okreœla bitnoœæ i walecznoœæ postaci. U¿ywana g³ównie w po-
jedynkach. Zdarza siê, ¿e Szabla ma druga cyfrê po "/". Wtedy
pierwsz¹ cyfrê bierzesz pod uwagê gdy postaæ jest wyzywaj¹cym,
a drug¹, gdy wyzywanym.
Tarcza - podobnie jak w przypadku pancerza, je¿eli postaæ u¿ywa
tarczy, to nie mo¿e u¿ywaæ równoczeœnie drugiej.
Tekst gry - znajduje siê na karcie, mo¿e byæ
wykorzystywany przez gracza, kontroluj¹cego
tê kartê.
Wp³yw polityczny - suma Kresek niezazna-
czonych karmazynów, gracz z wiêkszym
wp³ywem posiada inicjatywê i mo¿e wy-
korzystaæ w rundzie swoj¹ cechê frakcji
Wp³yw polityczny.
Z - skrót od Zaznacz
29
Autorzy:
Redakcja i korekta:
Sk³ad graficzny:
Layout i logo:
Ilustratorzy:
Ilustracja na opakowaniu:
Projekt opakowania:
Podziêkowania:
www.kgk.strefa.pl
KGK, czyli:
KGK
Piotr £apiñski
Patryk Tyburkiewicz
Jakub Andrzejewski, Krystian Bemke, B³a¿ej Glapa, Marcin
GrêŸlikowski, Jakub Jab³oñski, Jacek Kowalski, Pawe³ Miedziñski,
Dorota Olachowska, Tomasz Panajotidis, Ma³gorzata Rycharska,
Wies³aw Skupniewicz, Cezary Szymañski, Tomasz Tworek.
Tomasz Tworek
Piotr £apiñski
KGK
Piotra "Flinta" Schmidtke i Miko³aja "Feroza" Kamiñskiego, czyli WGK,
za nieustann¹ krytykê i nowe pomys³y.
Twórców portalu veto.nsf.pl: Katarzyny "Katki" Sa³aty, Witolda
"Yarpeena" Skupnika i Marcina "Maryota" Œlusarza, czyli Veto team.
Andrzeja „Anu” Kurkowskiego i Wojciecha „Dzika”
Ostrowskiego za doskona³¹ organizacjê turniejów.
Dla Jacka L. Komudy, Micha³a Mochockiego i Artura
Machlowskiego za Dzikie Pola II
Tomasza "Autora" Mazurka za ¿yczliwoœæ
i pomoc w ka¿dej sytuacji.
Rodziny Szejów - za pomoc i sprzeczki na
turniejach.
Wiêcej informacji na:
&
Micha³ M. Rokita
Krzysztof „Ksch” Schechtel
Marcin Tomczyk
30
Spis treœci
str.
Wprowadzenie.........................
.....2
1. Rodzaje kart
4
1.1 Karta frakcji
4
1.2 Karta postaci
5
1.3 Karta moderunku
7
1.4 Karta posesji
1.5 Karta efektu
9
1.6 Okop
10
2. Przygotowanie do gry
10
2.1 Tworzenie kredensu
10
2.2 UnikatowoϾ kart
11
2.3 Ró¿ne wersje postaci
11
2.4 Przeciwnik
11
2.5 Przygotowanie rozgrywki
11
3 Rozgrywka
13
3.1 Uk³ad sto³u
13
3.2 Status kart
13
3.3 Sekwencja rozgrywki
14
3.3.1. Faza odznaczania
14
3.3.2. Faza rozliczenia
15
3.3.3. Faza gry
15
Wystawienie postaci
15
Agitacja
16
Pojedynek
17
Przemieszczanie postaci
18
Ma³e akcje
18
U¿ycie tekstu gry
19
3.3.4. Faza zakoñczenia
19
3.4 Zwyciêstwo
19
4. Inne wa¿ne zasady
20
4.1. Zasada regu³y szczególnej
20
4.2. Zasada kontroli i w³asnoœci
20
4.3. Zasada pamiêci kart
20
4.4 Zasada odpowiedzi
21
5. Warianty gry
22
6. Nauka gry
24
7. Wskazówki dla kolekcjonerów
28
8. Wa¿ne pojêcia i skróty
28
..................................
...............................................................
.............................................................
.............................................................
........................................................
..............................................................8
..............................................................
.....................................................................
...................................................
....................................................
.......................................................
..................................................
..............................................................
.............................................
.................................................................
..............................................................
..............................................................
..................................................
...................................................
....................................................
...............................................................
....................................................
...................................................................
.................................................................
................................................
................................................................
.........................................................
...................................................
..............................................................
.......................................................
...........................................
..........................................
...................................................
.....................................................
..............................................................
.................................................................
..........................................
...................................................
31
Porz¹dek gry
1. Faza odznaczania.
1.1 Oblicz wp³yw polityczny i okreœl ini-
cjatywê.
1.2 Odznacz wszystkie zaznaczone karty.
2. Faza rozliczenia
2.1 Doci¹gnij karty do dworu
2.2 Oblicz liczbê otrzymywanych/wyda-
wanych Dukatów
2.3 Teraz mo¿esz og³osiæ elekcjê.
3. Faza gry
Gracze na zmianê s¹ „przy g³osie” -
wykonuj¹ po akcji lub mówi¹ „Bene”.
4. Faza zakoñczenia
4.1 Je¿eli któryœ gracz spe³nia warunki
zwyciêstwa, gra siê koñczy.
4.2 Mo¿esz odrzuciæ jedn¹ kartê z dworu.