T
T∏∏oo hhiissttoorryycczznnee
Akcja gry „Korona Pó∏nocy” rozgrywa si´
w latach 1275 - 1340. By∏ to okres, w którym
wi´kszoÊç w∏adzy spoczywa∏a w r´kach szlachty
i koÊcio∏a, a feudalne spo∏eczeƒstwo stawa∏o si´
coraz s∏absze przy jednoczesnym wzroÊcie pot´gi
monarchii. Magnus Ladulas, syn Jarla Birgera
rzàdzi màdrze, ale wie, ˝e jego dni sà policzone.
Na swojego nast´pc´ przygotowuje wi´c swego
lojalnego marsza∏ka - Torgila Knutssona.
Knutsson b´dzie rzàdziç ˝elaznà r´kà w imieniu
nieletniego króla Birgera Magnussona, ale widzi,
co mo˝e si´ staç w przysz∏oÊci. Birger dojdzie do
w∏adzy, ale b´dzie musia∏ stanàç przeciwko
swym dwóm braciom - ksi´ciu Erykowi i ksi´ciu
Waldemarowi. Spór wkrótce zamieni si´
w otwartà wojn´, gdzie brat b´dzie walczy∏
przeciw bratu. Tak rozpocznie si´ jedyna wojna
domowa w dziejach Szwecji. W tym samym
czasie, król Danii - Eryk Menved oraz król
Norwegii - Haakon Magnusson, przyglàdajà si´
bacznie tym wydarzeniom. Zbli˝ajàcy si´
konflikt mo˝e stanowiç znakomità okazj´ do
zjednoczenia Pó∏nocy pod jednà koronà.
W
Wyym
maaggaanniiaa ssyysstteem
moow
wee
Minimalne:
• Pentium II 266 MHz
• 32 MB Ram
• Karta graficzna zgodna z DirectX (co najmniej
2 MB pami´ci graficznej)
• Windows 98, Me, 2000, XP
• DirectX 8
Zalecane:
• Pentium II 450 MHz
• 64 MB RAM
• Karta graficzna zgodna z DirectX (co najmniej
2 MB pami´ci graficznej)
• Windows 98, Me, 2000, XP
• DirectX 8
IInnssttaallaaccjjaa ggrryy
• UmieÊç p∏yt´ z grà w nap´dzie CD-ROM.
Powinien zadzia∏aç system automatycznego
uruchamiania, który spowoduje wyÊwietlenie
ekranu instalacyjnego programu. Post´puj
zgodnie ze wskazówkami na ekranie, aby
zainstalowaç gr´.
• JeÊli nie rozpocznie si´ automatyczne
odtwarzanie, kliknij na Start > Uruchom >
X:\Autorun.exe (X oznacza liter´ nap´du
CD-ROM, w którym umieszczona jest p∏yta
z grà), a nast´pnie post´puj zgodnie ze
wskazówkami, które pojawiajà si´ na ekranie.
• Po zainstalowaniu gry, mo˝esz jà uruchomiç
wybierajàc w menu Start Programy > Paradox
Interactive > Korona Pó∏nocy > Korona Pó∏nocy.
R
Roozzppoocczz´´cciiee ggrryy
JeÊli gra „Korona Pó∏nocy” jest ju˝ zainstalo-
wana na twoim komputerze, po prostu wciÊnij
odpowiedni przycisk w menu automatycznego
startu, aby jà uruchomiç. Mo˝esz tak˝e
rozpoczàç gr´ za pomocà skrótu umieszczonego
w menu startowym lub na pulpicie. Aby usunàç
gr´ z dysku, u˝yj programu instalacyjnego albo
opcji „Dodaj lub usuƒ programy” w panelu
sterowania.
G
G∏∏óów
wnnee m
meennuu
W g∏ównym menu (które pojawi si´ po filmie
wprowadzajàcym) mo˝esz rozpoczàç rozgrywk´
dla jednej lub wielu osób, a tak˝e zobaczyç list´
autorów gry.
JJeeddeenn ggrraacczz
Po klikni´ciu na tym przycisku uruchomisz tryb
dla jednego gracza, w którym wybierzesz swojà
rodzin´ i zmierzysz si´ z przeciwnikami stero-
wanymi przez komputer.
W
Wiieelluu ggrraacczzyy
Klikajàc na tym przycisku rozpoczniesz rozgrywk´
w „Koron´ Pó∏nocy” z udzia∏em wielu osób.
Wi´cej na ten temat mo˝esz przeczytaç poni˝ej.
A
Auuttoorrzzyy
Po klikni´ciu na tym przycisku pojawi si´ lista
twórców gry.
G
Grryy ddllaa w
wiieelluu oossóóbb
Aby w grze mog∏o jednoczeÊnie uczestniczyç
wi´cej osób, gracze potrzebujà szybkiego
po∏àczenia internetowego (co najmniej 512
Kbit/sek) oraz zainstalowanego protoko∏u TCP/IP.
Gospodarz gry wybiera scenariusz, warunki
zwyci´stwa oraz szybkoÊç rozgrywki. Mo˝e
równie˝ zapisaç gr´. Zauwa˝, ˝e wydarzenia,
które powodujà tymczasowe zatrzymanie
rozgrywki w trybie dla jednej osoby, nie b´dà
tego robiç w grze wieloosobowej. Po
rozpocz´ciu rozgrywki nie mo˝esz tak˝e
zmieniç jej szybkoÊci.
W trybie wieloosobowym istnieje ograniczona
funkcja pauzy. Gra zostaje zatrzymana z 10-
sekundowym opóênieniem, a po 30 sekundach
przerwy pozosta∏e osoby mogà ponownie wróciç
do gry.
W grze jednoczeÊnie mo˝e braç udzia∏ szeÊç
osób (6).
R
Rooddzzaajjee ppoo∏∏ààcczzeeƒƒ
Sieç lokalna (LAN):
Po wybraniu tej opcji,
automatycznie rozpocznie si´ wyszukiwanie
rozgrywek w sieci lokalnej. Mo˝esz do∏àczyç
do dowolnej znalezionej rozgrywki lub za∏o˝yç
nowà samemu.
Valkyrienet:
Tutaj mo˝esz spotkaç si´
i porozmawiaç z innymi graczami, a tak˝e
do∏àczyç do ich rozgrywek lub samemu
za∏o˝yç gr´.
Internet:
Przed do∏àczeniem do gry musisz znaç
adres IP gospodarza. Aby sprawdziç swój adres
IP, post´puj wed∏ug poni˝szych wskazówek.
Pami´taj, ˝e jeÊli nie posiadasz sta∏ego ∏àcza, twój
adres IP b´dzie ulega∏ zmianie przy ka˝dym
kolejnym po∏àczeniu z internetem.
SSpprraaw
wddzzaanniiee aaddrreessuu IIP
P
Upewnij si´, ˝e jesteÊ pod∏àczony do internetu
W menu startowym systemu Windows wybierz
opcj´ „Uruchom”.
Win98/Me
Wpisz „winipcfg” i kliknij na OK. Zostanie
wyÊwietlony twój adres IP
WinXP/2000/NT
Wpisz „cmd” i kliknij na OK.
W oknie, które si´ pojawi wpisz „ipconfig”
i wciÊnij ENTER. Zostanie wyÊwietlony twój
adres IP
C
Ceell ggrryy
Celem gry jest przede wszystkim dobra zabawa,
pokonanie przeciwników, a tak˝e poznanie
historii. Przed rozpocz´ciem rozgrywki musisz
wybraç króla (paƒstwo), którym chcesz kierowaç.
Do wyboru masz: Birgera - króla Szwecji, ksi´cia
Eryka z Södermanland, ksi´cia Waldemara
z Finlandii, króla Menveda z Danii, króla Haakona
Magnussona z Norwegii, oraz Marsza∏ka
Stiga Anderssona.
Gra zaczyna si´ 1 stycznia 1275 roku, a koƒczy
31 grudnia roku 1340.
Wygraç mo˝na na dwa sposoby. Pierwszy, to
posiadanie najwi´cej punktów zwyci´stwa na
koƒcu gry. Punkty te otrzymuje si´ za dobre
kierowanie swoim królestwem (patrz tabela
poni˝ej). Mo˝na tak˝e wygraç jednoczàc
wszystkie kraje Skandynawii pod wodzà jednego
w∏adcy. W historii coÊ takiego nastàpi∏o dopiero
pod koniec lat osiemdziesiàtych XIV wieku.
Pó∏noc mo˝na zjednoczyç eliminujàc z gry
wszystkich pozosta∏ych graczy, poprzez
podbijanie ich prowincji.
Punkty zwyci´stwa zdobywa si´ za:
T
Taabbeellaa ppuunnkkttóów
w zzw
wyyccii´´ssttw
waa
Wydarzenia
Ró˝ne
Ulepszenie budynku
+2 za poziom
Zdobycie prowincji
+20
Strata prowincji
-20
Wygrana bitwa
+10
Przegrana bitwa
-5
Rebelia
-10 za zbuntowanà prowincj´
Przystàpienie do sojuszu
+10
Z∏amanie ma∏˝eƒstwa królewskiego
-10
Zniewaga
-2
Wypowiedzenie wojny
-20
Wyeliminowanie innego gracza
+500
LojalnoÊç
Ró˝ne
Pokój
+1 za ka˝dy miesiàc pokoju.
Najwa˝niejsze sà wydarzenia, budynki i jed-
nostki. Po pojawieniu si´ wydarzenia, otwiera si´
opisujàce je okno dialogowe, zawierajàca tak˝e
propozycje mo˝liwych decyzji i ich rezultaty
(widoczne po przytrzymaniu kursora nad
przyciskiem odpowiednie decyzji).
Wszystkie budynki sà widoczne na mapie.
Aby uzyskaç informacj´ o ulepszeniu lub
budynku, kliknij na nim, aby otworzyç okno
dialogowe. Przycisk w prawej, górnej cz´Êci okna
dialogowego ulepsza budynek, a pozosta∏e
przyciski majà inne funkcje (ró˝ne, zale˝nie od
budynku). Nale˝y pami´taç, ˝e na poczàtku gry
wiele prowincji nie jest rozbudowanych i dlatego
budynki trzeba budowaç od podstaw.
Armie i floty mogà poruszaç si´ po mapie, ale
trzeba im wydaç taki rozkaz. Aby zaznaczyç
jednostk´, nale˝y kliknàç na niej lewym przy-
ciskiem, albo przytrzymaç wciÊni´ty lewy przycisk
i zaznaczyç prostokàt wokó∏ wybranej jednostki.
Wokó∏ zaznaczonej jednostki widaç ∏aƒcuch. Po
klikni´ciu prawym przyciskiem na obszarze, na
który chcesz przemieÊciç jednostk´, ta armia lub
flota zacznie maszerowaç lub p∏ynàç. Widaç
b´dzie zielonà strza∏k´, oznaczajàcà tras´ ruchu.
JeÊli chcesz zrobiç coÊ podczas ruchu, na przyk∏ad
zajàç si´ prowincjà, strza∏ka zniknie, ale pojawi
si´ ponownie po wybraniu tej jednostki. Nale˝y
pami´taç, ˝e nie mo˝na wejÊç na prowincj´
innego paƒstwa, chyba ˝e prowadzisz z nim
wojn´, lub jest twoim sojusznikiem.
M
Maappaa ii ssyym
mbboollee
Mapa, na której toczy si´ gra, przedstawia
Zachodnià Europ´, ∏àcznie z Anglià. Mapa jest
podzielona na prowincje i akweny morskie. Pod
wzgl´dem przesuwania jednostek dzia∏ajà one
jak pola szachownicy. Prowincje sà kluczowym
elementem gry. Twoje królestwo rozwija si´
poprzez rekrutacj´ jednostek i wznoszenie
budynków w prowincjach.
W górnej cz´Êci ekranu znajduje si´ pasek
z ikonami. Pierwsze cztery z nich reprezentujà
szlacht´, duchowieƒstwo, mieszczan i ch∏opów
z wszystkich Twoich prowincji i ich lojalnoÊç.
Musisz staraç si´ utrzymaç równowag´,
poniewa˝ jeÊli lojalnoÊç którejÊ z grup spadnie
zbyt nisko, mogà pojawiç si´ bunty, które mogà
spowodowaç utrat´ prowincji. Obok ikon
podana jest aktualna data, iloÊç punktów
zwyci´stwa, zapasy zbo˝a i iloÊç srebra
w skarbcu. Ostatnia ikona na pasku to przycisk
pauzy. Klikajàc na nim, mo˝esz zatrzymaç gr´ -
ponowne klikni´cie wznowi rozgrywk´.
C
Coo m
moo˝˝eesszz zzrroobbiiçç??
Gracz kontroluje swoje paƒstwo i posiada pewnà
liczb´ prowincji. Mo˝e powi´kszaç, rozwijaç
i broniç paƒstwa za pomocà dyplomacji, dzia∏aƒ
wojennych i polityki wewn´trznej (gospodarczej
i spo∏ecznej).
Jak to si´ robi? Po pierwsze, poprzez zarzàdzanie
prowincjami. Niemal w ka˝dej prowincji mo˝na
kliknàç na budynku i wykonaç jednà z opisanych
tam czynnoÊci. Takie dzia∏ania reprezentujà
wa˝ne zjawiska spo∏eczne, polityczne, gos-
podarcze i religijne. Po drugie, gracz podlega
w czasie rozgrywki ró˝nym wydarzeniom,
historycznym i losowym. Ka˝de wydarzenie
pozwala na podj´cie ró˝nych dzia∏aƒ, z których
ka˝de ma swoje wady i zalety. Po trzecie,
poprzez podboje militarne i obron´ prowincji
przed innymi graczami.
LLoojjaallnnooÊÊçç ppooppuullaaccjjii
Ludzie, zamieszkujàcy twoje prowincje, dzielà si´
na 4 klasy spo∏eczne: szlacht´, duchowieƒstwo,
mieszczan i ch∏opów. LojalnoÊç ka˝dej grupy
mo˝e wynosiç od 1 (minimalna lojalnoÊç) do 10
(maksymalna lojalnoÊç). Liczba, oznaczajàca
lojalnoÊç, jest wyÊwietlana w lewym górnym
rogu ekranu. LojalnoÊç grupy spo∏ecznej zmienia
si´ zale˝nie od ró˝norakich zjawisk gos-
podarczych i politycznych w grze. Najlepiej
utrzymywaç lojalnoÊç grup spo∏ecznych na
podobnym poziomie - zbyt silne poparcie jednej
z klas spo∏ecznych mo˝e doprowadziç do buntu!
T
Taabbeellaa lloojjaallnnooÊÊccii
Zale˝y od
Dochód z podatków
Wszystkich
Ryzyko buntu
Wszystkich
Koszt ulepszeƒ budynków
Duchowieƒstwo
Dochody z handlu
Mieszczanie
Uprawa zbo˝a
Ch∏opi
Koszt rekrutacji wojsk
Szlachta
P
Prroow
wiinnccjjee ii bbuuddyynnkkii
W grze wyst´pujà trzy rodzaje prowincji:
kontrolowane przez gracza, kontrolowane przez
komputer i puste. Puste prowincje nie nale˝à do
nikogo i mo˝e na nie wejÊç dowolna jednostka
gracza lub komputera. JeÊli gracz pokona innego
gracza lub komputer, przejmie prowincj´,
w której mia∏a miejsce bitwa. Puste prowincje
pokryte lasami na granicach mapy (Tiveden,
Holaveden, Edsskogen and Tiomilaskogen)
nie mogà byç przez nikogo kontrolowane,
ale mo˝na w nich trzymaç armi´.
Dochód z podatków i handlu oraz iloÊç uzys-
kiwanego zbo˝a zale˝y od iloÊci kontrolowanych
prowincji. Ponadto, za zdobywanie prowincji
uzyskuje si´ punkty zwyci´stwa. Dlatego nale˝y
je zdobywaç, aby uzyskiwaç PZ i srebro.
aby wygraç, b´dzie ci potrzebne wiele PZ
i mnóstwo srebra na rekrutacj´ jednostek
i ulepszanie budynków.
W ka˝dej prowincji mo˝e znajdowaç si´ 7 lub
8 budynków (8, jeÊli to prowincja nadmorska,
w której mo˝na zbudowaç port). Wszystkie
budynki sà przedstawione graficznie na mapie.
aby ulepszaç budynki, zarzàdzaç prowincjà
i rekrutowaç jednostki, musisz kliknàç na
odpowiednim budynku. Ka˝dy budynek mo˝e
zostaç ulepszony i ma dziesi´ç poziomów.
Im wy˝szy poziom, tym lepszy efekt budynku.
Ulepszanie budynku poch∏ania srebro i zajmuje
czas. Koszt ulepszenia zale˝y lojalnoÊci
duchowieƒstwa, ale podstawowy koszt
podniesienia poziomu to zawsze 100 sztuk
srebra. Co pi´ç poziomów zmienia si´ wizerunek
graficzny budynku na mapie.
Ulepszanie budynków jest niezb´dne, poniewa˝
wp∏ywa na wiele zmiennych gry. Poziom
budynku okreÊla, jak d∏ugo potrwa rekrutacja
nowych jednostek. Wp∏ywa tak˝e na dochody
z podatków i handlu, a tak˝e zbiory zbó˝.
Ulepszanie budynków pozwala te˝ rekrutowaç
nowe jednostki wojskowe. Popatrz na poni˝szà
tabel´ „Ulepszeƒ budynków”. Na przyk∏ad, aby
rekrutowaç stra˝ miejskà, musisz mieç pola
uprawne na poziomie 0, które oznaczajà
obecnoÊç ch∏opów. Poza tym, za ka˝de
ulepszenie budynku, uzyskujesz dodatkowe
punkty zwyci´stwa.
T
Taabbeellaa uulleeppsszzeeƒƒ bbuuddyynnkkóów
w
Budynek
Wymaga
Zamek, poz.5
KoÊció∏, poz. 5
Plac szkoleniowy, poz. 5
KoÊció∏, poz. 1
Plac szkoleniowy, poz. 10
KoÊció∏, poz. 5
Mury miejskie, poz. 5
Zamek, poz. 5
Mury miejskie, poz. 10
Miasto, poz. 5
Port, poz. 5
KoÊció∏, poz. 5
Port, poz. 10
KoÊció∏, poz. 10
Budynki i ich efekty opisano poni˝ej;
K
KooÊÊcciióó∏∏
KoÊció∏
reprezentuje
duchowieƒstwo.
W Êredniowieczu duchowni szerzyli nowà wiedz´
i pomagali panujàcym dworom sprawowaç
kontrol´ administracyjnà nad ich ziemiami.
KoÊció∏ mo˝na ulepszyç, klikajàc na przycisku
„Inwestuj w nowe koÊcio∏y”. Podniesie to
poziom technologiczny królestwa. Mo˝na te˝
podnieÊç lojalnoÊç duchowieƒstwa, „Nadajàc
przywileje KoÊcio∏owi” (co obni˝y lojalnoÊç
innych grup spo∏ecznych). Od KoÊcio∏a mo˝na te˝
uzyskaç srebro, „Ograniczajàc prawa dzie-
dziczne”, ale to obni˝y lojalnoÊç duchownych.
Z
Zaam
meekk
Zamek reprezentuje szlacht´. Ten budynek
mo˝na ulepszyç, naciskajàc klawisz „Zainwestuj
w rycerstwo”. Spowoduje to obni˝enie kosztu
i czasu rekrutacji rycerzy i giermków. Mo˝esz
„Nadaç przywileje szlachcie”, co zwi´kszy ich
lojalnoÊç (ale obni˝y lojalnoÊç innych grup) oraz
„Za˝àdaç podatku wojennego”, aby uzyskaç
srebro (to obni˝y lojalnoÊç szlachty). Rycerzy
i giermków mo˝na szkoliç w zamku.
T
Taarrgg
Targ reprezentuje mieszczan. Mieszczanie byli
praktycznie jedynà grupà spo∏ecznà, która
wytwarza∏a dobra i nimi handlowa∏a. „Rozsze-
rzajàc prawa miast” (co ulepsza ten budynek)
mo˝esz zwi´kszyç dochody królestwa i rekruto-
waç kuszników i landknechtów. LojalnoÊç miesz-
czan mo˝na podnieÊç, „Zwi´kszajàc handel” (co
obni˝y lojalnoÊç innych grup spo∏ecznych).
„Zmniejszajàc zawartoÊç srebra w monetach”
mo˝na uzyskaç wi´cej srebra w skarbcu.
P
Poollaa uupprraaw
wnnee
Pola
uprawne
reprezentujà
ch∏opów.
W Êredniowieczu ch∏opi byli najwi´kszà grupà
spo∏ecznà, ale ich wp∏ywy polityczne mala∏y wraz
ze wzrostem ˝àdaƒ duchowieƒstwa, szlachty
i rodów królewskich, domagajàcych si´ coraz
wi´cej i wi´cej ziemi do borny królestwa
i utrzymania swojego stylu ˝ycia.
Pola uprawne mo˝na ulepszyç, klikajàc na
„Wprowadê nowe obszary”, co zwi´kszy
produkcj´ zbó˝ w prowincji i pozwoli rekrutowaç
wi´cej jednostek. Zbo˝a sà bardzo wa˝ne,
poniewa˝ sà niezb´dne do rekrutowania nowych
oddzia∏ów. LojalnoÊç ch∏opów mo˝na zwi´kszyç
„Przekszta∏cajàc królewskie gospodarstwa”
(obni˝y to lojalnoÊç innych grup spo∏ecznych).
„Zwi´kszajàc posiad∏oÊci ziemskie” mo˝na
uzyskaç wi´cej srebra, ale obni˝y to lojalnoÊç
ch∏opstwa.
M
Miiaassttoo
Miasto reprezentuje przedstawicieli króla
w prowincji. Król mo˝e nieco zmieniç rozwój
prowincji, wprowadzajàc ró˝ne prawa.
Miasto mo˝na ulepszyç, klikajàc „Uprawiaj
nowe ziemie”, co zwi´kszy populacj´ prowincji.
Populacja jest istotna, poniewa˝ wp∏ywa na iloÊç
wytwarzanego zbo˝a, a tak˝e iloÊç srebra,
uzyskiwanego z podatków. Mo˝na te˝ „Uwolniç
niewolników”, co w ró˝ny sposób wp∏ynie na
lojalnoÊç grup spo∏ecznych. Ponadto, mo˝na
„Zwo∏aç Ting”, co umo˝liwia uzyskanie srebra za
wprowadzanie nowych praw i pozwala wp∏ywaç
na lojalnoÊç grup spo∏ecznych. Zwi´kszanie
populacji w prowincji jest bardzo wa˝ne,
poniewa˝ wszystko od niej zale˝y.
P
Pllaacc sszzkkoolleenniioow
wyy
Plac szkoleniowy s∏u˝y do rekrutowania
jednostek làdowych. Reprezentuje ca∏y przekrój
Êredniowiecznego spo∏eczeƒstwa (mi´dzy innymi
ledungskallelse, budkavlesystemet, försvarsplikt,
vardhallning). W pierwszych wiekach Êrednio-
wiecza nie istnia∏y sta∏e armie, a tym samym plac
szkoleniowy symbolizuje miejsce, w którym
zbiera∏y si´ wojska w obliczu wojny.
Jednostki rekrutuje si´ klikajàc na placu szko-
leniowym. Rekrutacja kosztuje zbo˝e i srebro.
Inwestujàc w plac mo˝na skróciç czas, potrzebny
do rekrutowania jednostek w prowincji. Nale˝y
pami´taç, ˝e mo˝na rekrutowaç tylko te
jednostki, do których zbudowano wymagane
budynki. W grze wyst´pujà nast´pujàce
jednostki: rycerze, giermkowie, kusznicy,
landknechci i piechurzy. Rycerzy, giermków
i piechurów rekrutuje si´ na placu szkoleniowym.
M
Muurryy m
miieejjsskkiiee
Mury miejskie reprezentujà po prostu wszystkie
fortyfikacje w prowincji. Mury by∏y wa˝nym
elementem wojny w Êredniowieczu. Zdobywanie
ufortyfikowanego
miasta
by∏o
bardzo
czasoch∏onne, albo wymaga∏o szturmu, który
pociàga∏ za sobà wiele ofiar. W grze „Korona
Pó∏nocy”, aby zdobyç prowincj´, atakujàcy nie
tylko musi pokonaç stacjonujàce w niej armie, ale
te˝ oblegaç mury miejskie. Fortyfikowanie
w∏asnych prowincji to s∏uszna strategia, ale
nale˝y pami´taç, ˝e s∏u˝y tylko utrzymywaniu
w∏asnych prowincji. Nale˝y pami´taç, ˝e po
zbudowaniu murów miejskich, uzyskuje si´ te˝
garnizon, który b´dzie tym wi´kszy, im bardziej
rozbudowane b´dà mury. Garnizon jest
nierozerwalnie zwiàzany z fortyfikacjami i nie
mo˝na go przemieszczaç.
P
Poorrtt
Port reprezentuje zdolnoÊç prowincji do budowy
statków. Mo˝e istnieç tylko w prowincjach
nadmorskich. Klikajàc na porcie mo˝na
zbudowaç okr´ty wojenne, które mogà s∏u˝yç do
niszczenia floty wroga, transportowania armii
i obrony w∏asnych prowincji. Port mo˝na
ulepszyç, dzi´ki czemu statki b´dà budowane
szybciej, a ponadto pojawi si´ mo˝liwoÊç
budowania nowych typów. W grze „Korona
Pó∏nocy” wyst´pujà trzy rodzaje okr´tów:
ledungi, kogi i karawele.
Statki ledung by∏y mniejszà i krótszà wersjà
dawnych okr´tów Wikingów. Ledungi p∏ywa∏y
zwykle przy brzegu i u˝ywane by∏y g∏ównie jako
statki handlowe i transportowe. Mogà przewoziç
20 ludzi i jednoczeÊnie buduje si´ ich 5.
Koga by∏a du˝ym, ale powolnym okr´tem.
Stosowa∏a je Liga Hanzeatycka. Kraje skan-
dynawskie, poza Danià, nie u˝ywa∏y kog,
poniewa˝ skupia∏y si´ na wojnie làdowej, a koszt
i wymagania technologiczne takich okr´tów by∏y
wysokie. Kogi sà budowane w jednostkach po 2,
mogà przewoziç 50 ludzi.
Karawele by∏y bardzo pot´˝nymi okr´tami, które
upowszechni∏y si´ dopiero pod koniec XV wieku.
W okresie, w którym toczy si´ gra, pojawia∏y si´
sporadycznie i by∏y traktowane niemal mitycznie.
Tylko Liga Hanzeatycka by∏a wystarczajàco
bogata, aby budowaç te „morskie potwory”.
Karawele buduje si´ w jednostkach po 1. Mogà
przewoziç 100 ludzi
P
Pllaacc bbuuddoow
wyy
Po rozpocz´ciu gry, w niektórych prowincjach
mo˝e brakowaç niektórych budynków (mogà
mieç poziom 0). Powodem tego jest fakt,
i˝ w tym okresie znaczna cz´Êç Skandynawii
by∏y nadal niezamieszkana. Klikajàc na placu
budowy w takiej prowincji mo˝na wznieÊç
brakujàcy budynek. Po zakoƒczeniu prac pojawi
si´ budynek. JeÊli w prowincji wzniesiono
wszystkie budynki, plac budowy zniknie.
JJaakk zzbbuuddoow
waaçç
aarrm
mii´´ lluubb fflloott´´
Jednostki wojskowe w grze dzielà si´ na armi´
i flot´. Armia sk∏ada si´ z ˝o∏nierzy ró˝nego
rodzaju, na przyk∏ad rycerzy i stra˝y. Flota sk∏ada
si´ z ró˝nej iloÊci okr´tów, jednego lub wi´cej
typów, na przyk∏ad kog i galer.
Wybierz prowincj´ i kliknij na placu
szkoleniowym. W menu, które si´ pojawi, mo˝na
rekrutowaç nowe jednostki, z listy dost´pnych
w prowincji. Niektóre wydarzenia umo˝liwiajà
rekrutowanie jednostek nale˝àcych do rodzaju,
którego nie mo˝na normalnie rekrutowaç,
z powodu braku wymaganych budynków.
Po zwerbowaniu nowej jednostki zostanie odj´ty
jej koszt, w zbo˝u i srebrze. Rekrutacja nowej
jednostki zajmuje troch´ czasu. Kolorowy pasek
post´pów szkolenia jest widoczny pod placem
szkoleniowym. Kiedy szkolenie jednostki
zakoƒczy si´, na mapie pojawi si´ „wojownik”,
reprezentujàcy t´ jednostk´. Pod armià widaç
ma∏y, cz´Êciowo wype∏niony prostokàt, który
pokazuje liczebnoÊç armii. Im jest bardziej
wype∏niony, tym wi´cej ludzi znajduje si´
w armii. Bardziej szczegó∏owe informacje na
temat armii mo˝na wywo∏aç, klikajàc na niej
lewym przyciskiem. JeÊli w prowincji znajduje si´
jakaÊ armia, zostanie ona wzmocniona nowo
wyszkolonà jednostkà. W ten sam sposób
rekrutuje si´ rycerzy i giermków w zamku,
a tak˝e buduje okr´ty w porcie.
P
Prrzzyykk∏∏aaddyy aarrm
miiii ii fflloott::
Armia 1 (ma∏a):
100 piechurów
Armia 2 (du˝a):
1000 piechurów, 200 landknech-
tów, 100 kuszników, 50 giermków 30 rycerzy.
Flota 1 (ma∏a):
10 ledungów
Flota 2 (du˝a):
100 ledungów, 50 kog i 20 karawel
JJaakk pprrzzeem
miieesszzcczzaaçç
jjeeddnnoossttkkii
Klikajàc lewym przyciskiem wybierz jednà ze
swoich armii. Potem kliknij prawym przyciskiem
na sàsiednià, przyjaznà prowincj´. Armia zacznie
poruszaç si´ w stron´ wskazanej prowincji.
Zatrzyma si´, kiedy dojdzie na miejsce. Trasa
przemarszu b´dzie oznaczona czerwonà strza∏kà.
Strza∏ka stopniowo b´dzie zmieniaç kolor na
zielony, oznaczajàc post´p marszu. Dzi´ki temu
mo˝na oceniç, kiedy armia dotrze na miejsce.
Od tej zasady istniejà dwa wyjàtki:
1. JeÊli wybierzesz armi´ i klikniesz prawym
przyciskiem na innej prowincji, strza∏ka wska˝e
na nowà prowincj´ i armia zacznie poruszaç
si´ w nowym kierunku.
2. JeÊli armia zostanie zaatakowana w czasie
marszu, natychmiast zatrzyma si´ i zacznie
walczy z wrogiem. aby ponownie zacz´∏a si´
poruszaç, trzeba jej wydaç nowy rozkaz (jeÊli
oczywiÊcie przetrwa bitw´).
Floty przemieszcza si´ w taki sam sposób, ale
mogà poruszaç si´ tylko po akwenach morskich.
Nale˝y pami´taç, ˝e przemieszczanie wojsk
wymaga czasu i zale˝y od szybkoÊci jednostek
w armii lub flocie. Ci´˝kie jednostki sà
wolniejsze, a jednostki kawalerii poruszajà si´
szybciej, ni˝ piechota.
Armie mogà poruszaç si´ tylko po prowincjach,
ale mo˝na je za∏adowaç na okr´ty, aby przewieêç
przez morze. aby za∏adowaç armi´ na pok∏ad
floty, trzeba wybraç armi´ w nadmorskiej
prowincji i kliknàç na przyleg∏y akwen morski.
Armia zacznie poruszaç si´ w stron´ floty
i ∏adowaç na okr´ty. Kiedy zniknie strza∏ka,
za∏adunek b´dzie ukoƒczony i mo˝esz wydaç
rozkaz flocie rozkaz ruchu na inny akwen morski,
z armià na pok∏adzie. Kiedy flota dotrze na
miejsce, kliknij na niej lewym przyciskiem,
a nast´pnie prawym na prowincji, w której ma
wylàdowaç armia. W tym momencie armia
znowu b´dzie widoczna na mapie i pojawi si´
znajoma strza∏ka, oznaczajàca roz∏adunek wojsk.
B
Biittw
wyy,, rrooddzzaajjee
jjeeddnnoosstteekk ii tteerreenn
B
Biittw
wyy llààddoow
wee
Bitwa ma miejsce, kiedy dwie wrogie armie
spotykajà si´ w tej samej prowincji, albo dwie
wrogie floty znajdà si´ na tym samym akwenie
morskim. Walka jest przedstawiona graficznie
jako dwóch walczàcych ze sobà wojowników
(albo okr´ty).
Zwyci´stwo w bitwie zale˝y od kilku czynników.
1. Stosunku si∏, uwzgl´dniajàcego liczebnoÊç
i atak/obron´ jednostek.
2. Terenu: w lasach i górach lepiej spisujà si´
piechurzy, kusznicy i landknechci, a na otwar-
tym terenie rycerze i giermkowie.
Armie b´dà walczyç, dopóki jedna ze stron nie
zostanie unicestwiona, lub nie wycofa si´.
W dowolnym momencie mo˝na wycofaç armi´
z walki, lub wprowadziç na pole bitwy nowe
oddzia∏y. Strona, która pozostanie w prowincji
po bitwie jest zwyci´zcà, zdobywa punkty
zwyci´stwa i mo˝e rozpoczàç obleganie murów
miejskich (jeÊli sà w prowincji). Pokonana strona
traci punkty zwyci´stwa.
B
Biittw
wyy m
moorrsskkiiee
Wynik bitwy morskiej uzale˝niony jest od
podobnych czynników, co w przypadku bitwy
làdowej. Stosunek si∏ dzia∏a tak samo, ale istotnà
rol´ odgrywa kierunek wiatru. Floty walczà ze
sobà, a˝ jedna z nich zostanie zniszczona, lub
wycofa si´ z akwenu. Flot´ mo˝na w dowolnej
chwili wycofaç z bitwy, albo rozkazaç innym
flotom, aby si´ do niej przy∏àczy∏y. Strona, która
pozostanie na akwenie po zakoƒczeniu bitwy jest
zwyci´zcà i otrzymuje punkty zwyci´stwa.
Pokonana strona traci punkty zwyci´stwa.
O
Obbll´´˝˝eenniiaa
Kiedy armia wygra bitw´ we wrogiej prowincji,
albo wkroczy∏a na wrogà prowincj´, w której nie
ma armii, rozpocznie si´ obl´˝enie. Obl´˝enie
jest oznaczone p∏onàcymi murami miejskimi.
Teoretycznie mo˝na prowadziç obl´˝enie jednym
˝o∏nierzem, ale nie mo˝na w ten sposób wygraç.
Obl´˝enie historycznie oznacza∏o odci´cie
obl´˝onych od zapasów i zag∏odzenie ich na
Êmierç. Ma∏ej armii mo˝e si´ udaç obl´˝enie, jeÊli
ma szcz´Êcie, ale wi´ksze szanse ma du˝a armia.
Obl´˝enia zajmujà doÊç du˝o czasu. Co miesiàc
istnieje szansa, ˝e wytrzyma∏oÊç obroƒców
spadnie. W lewym dolnym rogu ekranu widaç
si∏´ obroƒców. Obroƒcy b´dà straciç si∏y w miar´
obl´˝enia i w koƒcu zostanà zmuszeni do
kapitulacji.
Mo˝na
zaatakowaç
armi´
prowadzàcà obl´˝enie i spróbowaç przegnaç
najeêdêców. W czasie obl´˝enia mury miejskie
mogà zostaç uszkodzone, co spowoduje obni-
˝enie poziomu murów o jeden.
Kiedy mury miejskie padnà, prowincja zostanie
podbita.
T
Taabbeellaa:: R
Rooddzzaajjee jjeeddnnoosstteekk
Nazwa
Rodzaj
Atak
Obrona
Pkt. Wytrz.
Ruch
Rycerze
Làdowa
20
20
10
20
Giermkowie
Làdowa
10
10
2
30
Kusznicy
Làdowa
5
5*
1
5
Landknechci
Làdowa
10
15
5
5
Piechurzy
Làdowa
1
1
1
10
Ledungi
Morska
5
5
5
10
Kogi
Morska
10
10
25
15
Karawele
Morska
20
15
50
30
* Przeciwko armii z rycerzami/giermkami = x2.
Wskazówka: Najlepszy efekt daje tworzenie armii z jednostek ró˝nego typu
T
Taabbeellaa tteerreennuu
Teren
Rycerze
Giermkowie
Landknechci
Piechurzy
Równiny
Atak x3
Atak x2
-
-
Lasy
-
-
-Obrona x2
Obrona x2
Góry
-
-
-Obrona x3
Obrona x3
Bagna
-
-
--
Obrona x4
Wskazówka I: Broƒ swoich leÊnych, górzystych i bagnistych prowincji i staraj si´ nie atakowaç takich prowincji kosztownymi rycerzami.
Wskazówka II: Rycerze i giermkowie najlepiej spisujà si´ na równinnych prowincjach.
Os∏aniaj ich stra˝à landknechtami, piechurami i kusznikami.
Wskazówka III: Zawsze staraj si´ zdobyç przewag´ liczebnà w bitwach. Nigdy nie atakuj, jeÊli przeciwnik jest liczniejszy.
P
Pooddbboojjee
Podboje sà wa˝nym elementem zmagaƒ
politycznych w grze. Ka˝da prowincja daje
srebro, zbo˝e i pozwala rekrutowaç wojska
i budowaç flot´. Podwajajàc iloÊç kontrolo-
wanych prowincji, w praktyce podwajasz swojà
si∏´ i pot´g´.
Aby podbiç prowincj´, musisz prowadziç wojn´
z wrogiem, poniewa˝ w innym wypadku nie
wolno zaatakowaç ˝adnej prowincji. Prowincj´
mo˝na podbiç na trzy sposoby:
• Gdy twoja armia zakoƒczy ruch w pustej
prowincji wroga, w której nie ma ani armii, ani
murów miejskich.
• Gdy twoja armia pokona armi´ wroga
w prowincji, w której nie ma murów miejskich.
• Gdy twoja armia pokona wroga w prowincji
i obl´˝eniem przedrze si´ przez mury miejskie.
D
Dyypplloom
maaccjjaa
Dyplomacja jest fundamentalnà cz´Êcià gry.
Relacje pomi´dzy graczami (tak˝e kontrolo-
wanymi przez komputer) sà ÊciÊle okreÊlone.
Wzajemne stosunki mogà mieç wartoÊç
pomi´dzy -100 a +100: im wy˝sza wartoÊç, tym
lepsze stosunki. Nie nale˝y robiç sobie wrogów
ze wszystkich graczy i samodzielnych prowincji,
bo bardzo trudno jest prowadziç d∏ugà wojn´ na
wielu frontach.
T
Taabbeellaa:: W
WaarrttooÊÊccii ssttoossuunnkkóów
w
-100 = Wojna
-99 to -50 = Wrogie stosunki (Gracz lub
prowincja mo˝e w ka˝dej chwili wypowie-
dzieç wojn´)
-49 to +49 = Stosunki neutralne
+50 to +100 = Przyjazne stosunki (Istnieje du˝e
prawdopodobieƒstwo, ˝e z tym paƒstwem,
sterowanym przez SI, uda si´ zawrzeç sojusz)
Klikajàc na prowincji, nale˝àcej do przeciwnika,
otworzysz menu dyplomacji, poprzez które
mo˝na wp∏ywaç na stosunki mi´dzy w∏asnym
paƒstwem, a wybranym paƒstwem lub
samodzielnà prowincjà. Dost´pne sà nast´pujàce
mo˝liwoÊci:
Zaproponuj maria˝ królewski:
Do dobry
sposób na doprowadzenie do sojuszu. Kosztuje
20 srebra i poprawia stosunki o 20 punktów.
Nale˝y pami´taç, ˝e nie mo˝na skorzystaj z tej
mo˝liwoÊci podczas negocjacji z wrogiem,
z którym prowadzi si´ wojn´.
T
Taabbeellaa rreekkrruuttaaccjjii
Rodzaj
Min. iloÊç
Podst. koszt
Zbo˝e
Wymaga
Rycerze
10
5 srebra
10
Zamek P5, Zamek P5
Giermkowie
10
3 srebra
5
Zamek P1
Kusznicy
25
5 srebra
2
Targ P5, Plac szkoleniowy P1
Landknechci
25
5 srebra
2
Targ P1, Plac szkoleniowy P1
Piechurzy
100
2 srebra
10
Pola uprawne P1, Plac szkoleniowy P1
Ledungi
5
5 srebra
1
Port P1
Kogi
2
15 srebra
1
Port P5, KoÊció∏ P5
Karawele
1
25 srebra
1
Port P10, KoÊció∏ P10
Z∏am maria˝ królewski:
Z tej opcji mo˝na
skorzystaç, jeÊli z jakiegoÊ powodu chcesz szybko
zerwaç sojusz. Pogorszy to stosunki dyplo-
matyczne o 40 punktów.
WyÊlij dar:
To najprostszy i najtaƒszy sposób
na popraw´ stosunków. Kosztuje 10 srebra
i poprawia stosunki o 10 punktów.
ZaproÊ do sojuszu:
To najlepszy sposób
na przetrwanie rozgrywki. Dwóch jest zawsze
silniejszych ni˝ jeden. Przez prowincje sojusznika
mo˝na przechodziç, a w bitwach walczyç
wspólnie. OczywiÊcie, nie mo˝na zawrzeç sojuszu
z kimÊ, z kim prowadzi si´ wojn´.
Zniewaga:
To najprostszy sposób na pogor-
szenie czyjegoÊ nastawienia. Przydaje si´, jeÊli
chcesz, aby ktoÊ ci wypowiedzia∏ wojn´. W ten
sposób mo˝na uniknàç utraty punktów
zwyci´stwa za wypowiedzenie wojny. Zniewaga
pogarsza stosunki o 20 punktów.
Wypowiedz wojn´:
Wprowadza stan wojny
pomi´dzy Twoim królestwem, a wybranym
wrogiem. Musisz prowadziç wojn´, jeÊli chcesz
podbijaç prowincje i zwi´kszyç swojà pot´g´.
Niestety, wypowiedzenie wojny powoduje utrat´
20 punktów zwyci´stwa. Ludzie nie lubià wojen,
gdy˝ przynoszà chaos, ubóstwo, zarazy, itd.
PoproÊ o pokój:
Umo˝liwia zawarcie pokoju
z zachowaniem obecnego stanu rzeczy, tzn.
Ka˝dy zatrzymuje to, co kontroluje i wojna
koƒczy si´. To dobre rozwiàzanie, jeÊli
przegrywasz wojn´, ale nie masz pewnoÊci, czy
przeciwnik zgodzi si´ na propozycj´ pokoju.
Pokój przynosi punkty zwyci´stwa.
Stosunki nie sà stosowane do okreÊlania relacji
pomi´dzy graczami. Sami okreÊlajà swoje
stanowisko, poprzez podejmowanie okreÊlo-
nych dzia∏aƒ.
D
Dooddaatteekk
P
Prroow
wiinnccjjee
Nazwa
Teren
Dochody z podatków
Dochody z handlu
Zbo˝e
Västerbotten
Las
2
3
1
Hälsingland
Las
2
3
2
Dalarna
Las
2
7
1
Tiundaland
Równina
5
4
5
Fjädrundaland
Równina
5
4
5
Attundaland
Równina
5
5
7
Västmanland
Równina
5
4
5
Södermanland
Równina
5
3
7
Närke
Równina
5
3
5
Värmland
Las
2
4
1
Dal
Las
2
2
2
Tiveden
Las
-
-
-
Östergötland
Równina
5
6
5
Holaveden
Las
-
-
-
Västergötland
Równina
8
5
8
Hrabstwo Kalmar
Równina
5
3
7
Värend
Las
2
2
2
Finnveden
Las
2
2
2
Edskogen
Las
-
-
-
Tiomilaskogen
Las
-
-
-
Österbotten
Las
2
3
1
Satakunta
Równina
2
3
1
Finlandia
Równina
5
3
5
Tavastland
Las
2
2
1
Nyland
Las
2
2
2
Gotlandia
Równina
8
7
9
Halogaland
Góry
2
3
2
Nor Tröndelag
Góry
2
3
2
Jämtland
Góry
2
2
1
Härdalen
Góry
2
2
1
Nazwa
Teren
Dochody z podatków
Dochody z handlu
Zbo˝e
Sör Trondelag
Równina
8
4
9
Bergen
Góry
2
7
4
Oplandende
Las
2
3
4
Oslo
Równina
8
3
9
Viken
Równina
5
4
7
Tunsberg
Równina
5
3
5
Skiensyssel
Las
5
3
5
Agder
Góry
2
3
4
Stavanger
Góry
2
3
4
Szlezwig
Równina
5
5
5
Jutlandia
Równina
5
5
7
Fionia
Równina
8
4
8
Zelandia
Równina
8
5
8
Skania
Równina
8
7
9
Blekinge
Równina
2
3
4
Po∏udniowy Halland
Równina
2
3
4
Pó∏nocny Halland
Równina
5
3
5
Ösel
Równina
5
3
5
Estonia
Równina
5
4
5
Lubeka-Hamburg
Równina
8
9
8
Pomerelia
Równina
8
7
8
Prusy
Równina
8
7
10
Inflanty
Równina
8
4
10
Kurlandia
Bagna
5
3
5
Ingermanland
Las
5
5
5
Karelia
Las
2
4
2
Holsztyn
Bagna
8
4
9
Rostock
Równina
8
4
8
Mecklemburgia
Równina
8
5
9
Pomorze
Równina
8
7
9
˚mudê
Bagna
5
3
4
O
Oppiiss eekkrraannuu
A
Cztery grupy spo∏eczne i ich lojalnoÊç
wzgl´dem gracza.
B
Data
C
Punkty zwyci´stwa
D
Zbo˝e
E
Srebro
F
Pauza
G
Jednostki w wybranej armii
H
Mini-mapa
I
Przyciski zbli˝ania/oddalania mapy oraz
przycisk menu
J
Tarcza w∏aÊciciela prowincji i jego status
dyplomatyczny.
K
Granica mi´dzy dwoma prowincjami
L
Plac budowy
M
Mur miejski
N
Plac szkoleniowy
O
Miasto
P
Zamek
Q
KoÊció∏
R
Pola uprawne
S
Targ
T
Port
U
Flota
V
Armia
P
Poom
moocc tteecchhnniicczznnaa C
CD
D P
Prroojjeekktt
W przypadku problemów technicznych w korzystaniu z naszych produktów prosimy o wype∏nienie formularza pomocy technicznej, który
dost´pny jest na naszej stronie internetowej pod adresem: www.cdprojekt.info w dziale Pomoc Tech. Ponadto mogà Paƒstwo przekazywaç
swoje problemy telefonicznie pod numer telefonu (0-22) 519 69 66 w dni powszednie w godzinach 9.00-18.00, e-mailem na adres
pomoc@cdprojekt.com oraz listownie na adres CD Projekt, 03-301 Warszawa, ul. Jagielloƒska 74, z dopiskiem „Pomoc techniczna”.
Najnowsze poprawki (patch) i uaktualnienia (update), a tak˝e rozwiàzania i pomoc w ukoƒczeniu wydawanych przez nas gier znajdà Paƒstwo
na naszej stronie w internecie: http://www.cdprojekt.info/
P
Prraaw
waa aauuttoorrsskkiiee
Wprowadzamy Paƒstwa w Êwiat gier komputerowych najwy˝szej jakoÊci. Ka˝da z wydawanych przez nas gier jest owocem wielomiesi´cznej,
wyt´˝onej pracy. Jej celem jest nieustanne podnoszenie standardu naszych gier, które Paƒstwo kupujecie. Prosimy o docenienie tych staraƒ
oraz prosimy pami´taç, ˝e bezprawne kopiowanie gier jest dzia∏alnoÊcià kryminalnà.
Taka forma sprzeda˝y daje jej legalnemu w∏aÊcicielowi prawo u˝ywania programu ograniczone do wczytywania programu z zakupionego
noÊnika do pami´ci, a wi´c do systemu komputerowego, dla którego zosta∏ on opracowany. Ka˝de dalsze u˝ycie, w∏àczajàc kopiowanie,
powielanie, przekazywanie innym reprodukcji programu, sprzeda˝, wynajem, dzier˝aw´, licencjonowanie programu, wypo˝yczanie,
wykorzystanie programu lub jego cz´Êci w celach komercyjnych w∏àcznie z wykorzystaniem go w miejscach takich jak kawiarnie, salony gier
lub inne instytucje oraz inne formy dystrybucji lub rozpowszechniania produktu naruszajàce ww. warunki sà naruszeniem praw autorskich
wydawcy chyba, ˝e wyrazi on na to pisemnà zgod´.
Wy∏àczny dystrybutor na terenie Polski CD PROJEKT, ul. Jagielloƒska 74, 03-301 Warszawa.
W
Waarruunnkkii ggw
waarraannccjjii
1. CD Projekt gwarantuje dostarczenie nabywcy dysku CD-ROM zapewniajàcego prawid∏owà eksploatacje niniejszego produktu
oraz niezainfekowanego wirusami komputerowymi.
2. W przypadku stwierdzenia, w ciàgu 90 dni od daty zakupu potwierdzonej rachunkiem, wad produkcyjnych zakupionego dysku CD-ROM,
CD Projekt zapewnia:
a. bezp∏atnà wymian´ produktu, po uprzednim jego zwrocie do CD Projekt wraz z kopià rachunku, na dysk CD-ROM prawid∏owo
funkcjonujàcy,
b. w sytuacji w jakiej wymiana jest niemo˝liwa CD Projekt mo˝e zaproponowaç inny produkt z oferty CD Projekt. Wybór sposobu
zaspokojenia roszczenia Nabywcy nale˝y do CD Projekt.
3. Wadliwy dysk CD-ROM wraz z opakowaniem, instrukcjà i kopià rachunku prosimy przes∏aç pocztà, na adres: CD Projekt Sp. z o.o.
ul.Jagielloƒska 74, 03-301 Warszawa
4. Gwarancja na sprzedany towar nie wy∏àcza, nie ogranicza ani nie zawiesza uprawnieƒ kupujàcego wynikajàcych z niezgodnoÊci towaru
z umowà.
5. Gwarancja wa˝na jest na terenie Rzeczypospolitej Polskiej.
6. Decyzja CD Projekt odnoÊnie zasadnoÊci zg∏aszanych usterek jest decyzjà ostatecznà.
7. CD Projekt nie gwarantuje, ˝e gra spe∏ni oczekiwania Nabywcy lub, ˝e jej dzia∏anie b´dzie ca∏kowicie wolne od b∏´dów.
8. CD Projekt jest zwolniony od odpowiedzialnoÊci z tytu∏u gwarancji, jeÊli oka˝e si´, ˝e stwierdzone wady powsta∏y z innych przyczyn
ni˝ tkwiàce w sprzedanym towarze, a w szczególnoÊci na skutek:
- normalnego zu˝ycia dysku CD-ROM,
- uszkodzeƒ mechanicznych, termicznych, kontaktu z substancjami szkodliwymi,
- eksploatacji dysku CD-ROM niezgodnie z jego przeznaczeniem.
Wy∏àczenie odpowiedzialnoÊci za szkod´
CD Projekt, w maksymalnym zakresie dozwolonym przez prawo w∏aÊciwe, wy∏àcza odpowiedzialnoÊç za jakàkolwiek szkod´ b´dàcà
nast´pstwem u˝ywania lub niemo˝noÊci u˝ywania niniejszej gry. W ˝adnym przypadku odpowiedzialnoÊç CD Projekt wzgl´dem nabywcy
na podstawie niniejszych postanowieƒ nie przekroczy sumy op∏aty jakà Nabywca uiÊci∏ za gr´.
O
Ossttrrzzee˝˝eenniiee oo eeppiilleeppssjjii
Niektóre osoby nara˝one na dzia∏anie migajàcego Êwiat∏a lub pewnych jego naturalnych kombinacji mogà doznaç ataku epileptycznego
lub utraty przytomnoÊci. Powodem wystàpienia tego ataku lub utraty przytomnoÊci mo˝e byç mi´dzy innymi oglàdanie telewizji
lub u˝ytkowanie gier komputerowych. Przypad∏oÊci te mogà wystàpiç równie˝ u osób, u których nigdy wczeÊniej nie stwierdzono epilepsji
i które nigdy wczeÊniej nie dozna∏y ataków epileptycznych. JeÊli Ty lub ktokolwiek z Twojej rodziny mia∏ kiedykolwiek objawy wskazujàce
na epilepsj´ (ataki epileptyczne lub nag∏e utraty przytomnoÊci) i by∏ lub jest wra˝liwy na migotanie Êwiat∏a, powinien - przed uruchomieniem
gry - zasi´gnàç porady lekarskiej. Zalecamy równie˝, aby rodzice nadzorowali dzieci bawiàce si´ grami komputerowymi. Je˝eli stwierdzisz
u siebie lub u dziecka wyst´powanie nast´pujàcych objawów: dusznoÊci, zaburzenia wzroku, skurcze powiek i mi´Êni oczu, utrat´
przytomnoÊci, zaburzenia b∏´dnika, drgawki lub konwulsje, natychmiast wy∏àcz komputer i wezwij lekarza.