Kukułcze gniazdo

background image

Kukułcze Gniazdo – scenariusz larpa (wersja skrócona)
Autor: Mateusz „Uhanimar” Zachciał

Konsulatcje oraz pomoc w opracowaniu i realizacji larpa: Maciej „Khaine” Jesionowski,
Magda Kunicka, Mariusz „Mario” Majchrowski, Vitalius, Nafare, Dell. Himo, nie pamiętam
kto tu jeszcze pomagał

Wstęp

Przedstawiamy Wam drodzy czytelnicy scenariusz LARPa, który został poprowadzony przez nas na
konwencie Voyager.
Jest to wersja skrócona, zrezygnowaliśmy z kilku postaci oraz wątków pobocznych. Wiele rzeczy
uprościliśmy do maksimum. Mimo wszystko mamy nadzieję, że larp się Wam spodoba.
Akcja larpa dzieje się w dzisiejszych czasach w Polsce. Fabuła jest luźno oparta na realiach naszego
kraju.
LARP jest przeznaczony dla minimum 10 graczy. Do jego przeprowadzenia i odegrania postaci
specjalnych potrzeba 6 LARP Masterów (LM). Postacie specjalne również mogą być odegrane
przez wprawionych graczy.

Uwaga od autorów

Ze względu na ograniczoną ilość stron Kuriera Kemockiego część rekwizytów i tekstów
potrzebnych do poprowadzenia tego LARPa zamieściliśmy na stronie WWW. ???????????

Wstęp fabularny dla graczy

Forum „Zjawiska” podaje informację o tajemniczym zniknięciu sławnego Ufologa...
Gazeta Wyborcza donosi, że sławny polski fizyk cząstek elementarnych przepada bez śladu.
Koledzy twierdzą, że ma to związek z jego ostatnią publikacją „Anti-Gravition Emissions by the
rotating shield of supercondutor.”...
„Widziałam go, miał sierść na twarzy i kły”. Kobieta, która przeżyła atak wilkołaka i zgniła –
donosi pierwsza strona najnowszego wydania Fakt...
TVP Wiadomości – kolejne osoby przepadły bez wieści. Mieszkańcy twierdzą, że ma to związek z
atakami Wilkołaka, specjaliści twierdzą, że są to porwania dokonane przez UFO...

To przeczytaliście w gazetach i zobaczyliście w TV zanim obudziliście się w dziwnym miejscu.
Nikt z Was nie pamięta coś się wydarzyło zanim tutaj trafiliście. Macie na sobie białe fartuchy lub
coś co je przypomina. Dlaczego tu jesteście? Co tutaj robicie?

Stroje dla graczy

Biały kitel lub inny biały fartuch, ew. piżama, w klimatach szpitalnych. Każdy pacjent powinien
mieć na piersi przylepioną karteczkę ze swoim numerem.
Polecamy również obejrzenie filmu „Lot nad Kukułczym Gniazdem”.

Część przeznaczona tylko dla oczu LARP Masterów (LM)

Szkic fabuły

Akcja larpa dzieje się na psychiatrycznym oddziale zamkniętym do którego trafiają ludzie, którzy z
niewiadomych przyczyn wpadli w szaleństwo. Do ich domów, zakładów pracy przyjeżdżało
pogotowie psychiatryczne zabierając do tego miejsca. Nikt nie wie, gdzie ono jest. Szpikują tu
wszystkich prochami. Personel jest raczej niemiły i za wszelką cenę chce utrzymać pacjentów w
ryzach.

„Porwania” przez pogotowie dzieją się głównie w okolicach osiedla Marlewy koło Poznania.
Osiedle to znajduje się niedaleko lotniska w Krzesinach, gdzie starują i lądują myśliwce F16.

background image

Tło fabuły

Ciekawe fakty (chronologicznie)

1. II Wojna Światowa – w III Rzeczy powstają projekty min. Chronos i A7, gdzie próbuje się

opracować napę d antygrawitacyjny (A-G)

1. Lata 80 i 90 - odkryto w bunkrach niemieckie plany napędu A-G.
2. Rok 1995 – w gazetach pojawia się wzmianka o śmierć prof. dr hab. Leona

Wawrzynkowskiego. Profesor ten zajmował się badaniami nad napędem A-G, którego projekt
znajdował się w tajnych hitlerowskich dokumentach.

Lata 2008 i 2009 - doniesienia o UFO w okolicach Krzesin. Dziwne świecące obiekty pojawiały się
na niebie.
W dziwnych okolicznościach znikają pracownicy lotniska gdzie stacjonują samoloty F16. Jeden z
pracowników staje się tzw. „wilkołakiem”. Z niewiadomych przyczyn popada w szaleństwo i
zaczyna mordować. Potem jego ciało pokrywa się dziwną zgnilizną i umiera.
Pojawia się mit wilkołaka, który pojawiał się w okolicach lotniska w Krzesinach. Było tam parę
morderstw. Dużo o tym pisało w gazetach. Ciała były porozrywane, naoczni świadkowie mówili o
jakiejś ciemnej, krzyczącej, warczącej postaci.
Pojawia się zdjęcie UFO w gazecie.
Rodzina zostaje wymordowana (na osiedlu Marlewy). Miejsce zdarzenia wygląda tak jakby sami
się pozabijali szarpiąc się paznokciami i zębami. W domu znaleziono część od samolotu –
prawdopodobnie F16.
W tych samych okolicach znaleziono ciało pokryte dziwną zgnilizną i dziwnym grzybem.
Osoby z całej Polski, które widziały UFO – zostają zabrane przez pogotowie psychiatryczne.
Kręgi w zbożu obok lotniska - dzieciaki sobie robią żarty. Zainspirowała ich ogólna panika i
wiadomości o UFO.
Artykuł o korelacjach między usterkami F16 a pojawianiem się UFO.
Detektyw z Poznania zamyka rzekomego wilkołaka. Koleś atakował w stroju, był to naśladowca
prawdziwego „wilkołaka”.
Detektyw wpada w szaleństwo i słuch po nim ginie.

O co tutaj chodzi?

W latach 70 Polski Rząd wszedł w posiadanie tajnych niemieckich wyników badań z czasów II
Wojny Światowej. Przez długie lata nie zajmowano się nimi gdyż dotyczyły bardzo trudnych
zagadnień technologicznych. Nie było na to ani środków, ani technologii. Były tam projekty napędu
A-G (Projekty Chronos, A7). Dopiero w latach 90tych profesor Wawrzynkowski udowadnia
możliwość istnienia takiego napędu i ginie w tajemniczych okolicznościach. Rozwój technologii
A-G umożliwił zakup myśliwców F16 – dostaliśmy odpowiednie środki technologiczne w nasze
ręce.
W Krzesinach rozpoczęto budowę oraz testowanie napędu A-G. Stało się to przyczyną rzekomych
usterek samolotów, sławnych na cały kraj.
Napęd produkował olbrzymie ilości nieznanego promieniowania. Promieniowanie to wywoływało
dziwną chorobę zwaną H-Iperytozą lub Syndromem Hyde'a. Każdy kto napotkał się z działającym
silnikiem A-G zapadał na tą chorobę.
W szpitalu, w którym dzieje się akcja Kukułczego Gniazda, naukowcy próbują znaleźć lekarstwo
na tą chorobę. Szukają go w dwojaki sposób – robiąc eksperymenty na pacjentach oraz
przetrząsając szpital, gdyż jeden z pierwszych lekarzy badających H-Iperytozę odkrył je, jednak
wyniki ukrył gdyż groziła mu śmierć (stał się niewygodnym świadkiem). Zamknięto go z innymi
pacjentami przez co zapadł na tą chorobę i popadł w szaleństwo.
Obecnie lekarze mają tzw. Serum, które pozwala zabezpieczyć się przed promieniowaniem –
jednak choremu nie jest w stanie pomóc. Serum używają piloci i pracownicy lotniska oraz personel
szpitala.

background image

Opis choroby H-Iperytoza (tzw. Syndrom Hyde'a)

Jest to choroba, na którą zapadają ludzie wystawieni na tajemnicze promieniowanie silnika A-G.
Przebiega ona w następujący sposób:
1. Ludzie wpadają w obłęd – nic nie pamiętają z tego okresu. (spotyka to tych, którzy mieli

kontakt z napędem lub dłuży kontakt z zarażonymi). Ogólnie osoby tracą pamięć, nie wiedzą
kim są, itp.

Następnie obłęd czasowo mija.
Potem ich skóra zaczyna gnić i pokrywać się grzybem.
W końcu umierają. Po wyjściu z pierwotnego obłędu żyją od kilku tygodni nawet do pół roku.

Porażenie H-Iperytozą (H-Porażenie)

Zdrowe osoby w otoczeniu osób z syndromem Hyde'a wpadają w szaleństwo razem z utratą
pamięci. Jednak potem nie gniją i nie umierają. Przeciwko temu zjawisku działa Serum – jest to tak
zwany atak H-Iperotyczny (zupełnie nieszkodliwy)

H-Iperytozą można się zarazić przez zranienie przez osobę chorą na tą chorobę (chyba, że zażyło
się Serum). Serum działa bardzo krótko – ok 20 min.

Przebieg larpa

Pomieszczenia

Do przeprowadzenia larpa potrzebne są 3 pomieszczenia:
1. Sala pacjentów. W tej sali powinny znajdować się łóżka, ew. coś co je będzie przypominać. Na

nich powinny być umieszczone tabliczki z numerami obiektów. Na sali powinien znajdować się
stolik z gazetami (będą tam umieszczone gazety, które pomogą graczom rozwikłać zagadkę
szpitala). Organizatorzy powinny również umieścić na stosie masę innych, nieistotnych gazet.
Na sali należy umieścić laptop, z którego będzie puszczony filmik (do pobrania ze strony
WWW???
). Na sali musi być cały czas siedzieć LM, który będzie informować graczy o
skutkach ich działań. W sali umieszczamy kamerę (zrobioną np. z kartonu) oraz poukrywane
pewne przedmioty (patrz dalej).

Gabinet badań. Tutaj będą prowadzone eksperymenty na graczach. Poza przedmiotami
specjalnymi organizatorzy powinni się postarać o takie rekwizyty jak zdjęcia RTG, tackę z
metalowymi narzędziami, opaski na oczy dla graczy, aparat do mierzenia ciśnienia i inne elementy
związane z gabinetami lekarskimi.
Korytarz łączący powyższe pomieszczenia i zawierający wyjście ze szpitala, zablokowane zamkiem
kodowym lub na kartę.

Akcja

Poniżej podajemy zestaw najważniejszych wydarzeń, jakie powinny zajść podczas LARPa.
1. Przed LARPem LM powinni krótko wprowadzić graczy w klimat szpitala psychiatrycznego.

Wyjaśnić im zasady larpa oraz przeczytać wprowadzenie fabularne.

Przybycie graczy do szpitala. Wszyscy obecni gracze (pacjenci) wyszli już z szaleństwa – nie
pamiętają nic poza tym, jak zabiera ich pogotowie psychiatryczne i ocknięcie w szpitalu.
Personel wyprowadza jednego z pacjentów (Obiekt nr 4) do sali badań. Po jakimś czasie zostanie
on wyniesiony stamtąd martwy, tak by gracze go widzieli.
Gracze zapoznają się z otoczeniem. Pozwalamy im chwilę się pokręcić po sali, zapoznać ze sobą,
itp. Obiekt nr 6 zaczyna opowiadać jakieś niewyobrażalne rzeczy o lekarzach, że są źli, itp.
Natomiast Obiekt nr 5 chętnie podzieli się z graczami swoją wiedzą.
Pielęgniarka wchodzi i daje graczom różne pastylki wg wskazań lekarza. Obiekt nr 6 zaczyna się
bać i szaleć. Nie chce się uspokoić. Pielęgniarka wzywa ochronę i zabierają go na badania.
Wrzucają Obiekt 6 z powrotem do pokoju – jest cichy, spokojny. Na początku ukrywa twarz –

background image

(będzie miał ją pokrytą zgnilizną). Widać też, że nie wyszedł z obłędu. Fakt ten dosyć dziwi Obiekt
nr 5, który już widział paru chorych - wg niego pacjent 6 przedstawia inny model zachowania -
„Hmmm to mogą być skutki doświadczeń”.
Obiekt nr 5 umiera – zabierają go sanitariusze. Może coś mieć przy sobie, jakiś kawałek artykuły,
czy książkę. Zostawiamy to w gestii organizatorów.
Za drzwiami sali pacjentów pojawia się lekarz (drzwi mogą być w tym czasie lekko uchylone).
Lekarz rozmawia z pielęgniarką (słychać tylko niewyraźne szepty). Po rozmowie do sali wchodzi
pielęgniarka i rozdaje tabletki. Trzech pacjentów pilnuje bardziej i daje im inne pastylki. Po tych
pastylkach cała trójka traci niemalże świadomość. Personel szpitala wynosi ich na badanie
lekarskie.
Pacjenci wracają z badań. Dziwnie się zachowują. Zaczynają świrować. Opowiadać o strasznym
bólu, itp. (podczas badań należy ich poinformować jak mają się zachowywać)
Za 15 min. znów przychodzi pielęgniarka by dać pigułki. Szykuje graczy na obchód. Wchodzi
Lekarz Prowadzący i prowadzi jakieś badania np. mierzenie ciśnienia, zastrzyki, itp.
Po obchodzie człowiek w garniturze pojawia się za szybą (pracownik rządu, które chce mieć jak
najszybciej lekarstwo na H-Iperytozę). Z rozmowy gracze powinni zrozumieć zdania – „ukryte
wyniki badań”, „gdzie są?”, „obiekt nr 2”. (Człowiek w garniturze może pojawić się 2 – 3 razy,
zależnie od rozwoju wydarzeń).

Co jakiś czas personel wyprowadza po 2 pacjentów na badania. Cześć pacjentów wraca z badań ze
zgnilizną na twarzy.
Pielęgniarka może wchodzić co około 20-30 min. i podawać graczom tabletki. Zwiększy to klimat
gry. Jednak wraz z rozwojem larpa należy zmniejszyć częstotliwość ich podawania – by nie psuć
rozwoju akcji i zabawy.

Cele graczy

Każda z postaci ma inne cele i zadania podane w karcie postaci. Jednak przyświeca im klika
wspólnych celów.
1. Dowiedzieć się kim są – odkryć ich tożsamości
Dowiedzieć się co tutaj robią, co to za miejsce, odkryć rządowy spisek.
Wydostać się na wolność
Zdobyć lekarstwo na H-Iperytozę

Zakończenia larpa

Poniżej zamieszczamy kilka najbardziej prawdopodobnych zakończeń larpa. Jednak ostrzegamy –
pomysłowość graczy nie zna granic.
1. Uciekają z lub bez wyników badań. Jeśli uciekli bez wyników badań umrą na 100%
Podczas ucieczki można zrobić motyw ze światłami szperającymi, ochroną z karabinami, która ich
goni. Pacjenci muszą uciec do bramy lub do wyjścia, ew. przetrwać 10 min. bez znalezienia ich na
terenie szpitala przez jego personel.
Jeśli gracze znajdą wyniki badań i oddadzą je lekarzom to przegrali. Automatycznie szpital zostaje
zlikwidowany a pacjenci rozstrzelani.

Badanie lekarskie – jak będą wyglądać

Zabrani pacjenci na badania muszą przejść następującą procedurę w gabinecie badań.
1. Otumanieni gracze są wprowadzani do gabinetu i sadzani na fotelu i zawiązane zostają im oczy.
Następnie personel na chwilę opuszcza gabinet (dosłownie na 1 min.). Pacjenci są przecież
otumanieni przez tabletki i nic nie zrobią (na sali zostaje tylko jeden GM, w celu opisu ew. skutków
działań graczy). Tutaj gracze, którzy nie połknęli tabletek mogą się rozejrzeć, itp.
Lekarz Prowadzący rozpoczyna badania. Może im mierzyć ciśnienie, cały czas powinno się słyszeć
stukanie metalowych przedmiotów na metalowej tacce, itp. (wszystko dla wzmożenia klimatu)
Pacjenci zaczynają krzyczeć z bólu – należy im to powiedzieć, ta by byli słyszani w sali pacjentów.

background image

Następnie rysujecie im ślady zgnilizny na twarzy – weszli w kolejne stadium H-Iperytozy (ale tylko
tym, którzy mają dostać te ślady – patrz „Opisy pacjentów”)
Po wszystkim personel odprowadza ich z powrotem do sali pacjentów.

Uwaga!
Nie każdy pacjent dostaje objawy H-Iperytozy. Tylko zarażeni chorobą a nie porażeni (ten fakt
będzie zaznaczony w opisie postaci).

Elementy LARPa


Tabletki
Pigułki podawane przez pielęgniarkę są to cukierki – przypominające tabletki (LM powinni zakupić
takie w sklepie). Nie wolno podawać graczom żadnych lekarstw! Należy poinformować graczy
przed larpem o tym fakcie oraz o działaniu tabletek.
Pigułki działają ok 5 – 10 min. Gracz, który połknął tabletkę staje się otumaniony – musi odegrać
ten fakt.

Zgnilizna
Zgnilizna jest jednym z objawów H-Iperytozy. Ma ona kolor głównie kolor zielony z domieszką
czerwonych, niebieskich i brązowych plam, Najprostszym sposobem jest pomalowanie graczy za
pomocą specjalnych farb do ciała, kredek do malowania twarzy lub zwykłych (hipo-alergicznych)
farb plakatowych.

Przedmioty na sali pacjentów

Na sali pacjentów należy umieścić lub poukrywać przedmioty opisane poniżej. Mogą to być zwykłe
atrapy. Gracze używając ich dowiedzą się od LM o wyniku ich akcji.

Radio bez baterii (postawić w widocznym miejscu)

Radio nie działa. Można go uruchomić po zdobyciu baterie. Jeśli graczom się to uda LM musi
odtworzyć wiadomość jaką udaje się im odsłuchać. Wiadomość należy przygotować przed larpem.
Ewentualnie można dać graczom treść wiadomości na kartce.
Witamy w wiadomościach.
Pragniemy Państwa poformować o nowych zniknięciach ludzi na osiedlu Malrewy koło Poznania.
Dzisiaj rano przepadli bez wieści detektywy S. Holms badający sławną sprawę wilkołaka oraz
Dziennikarz Z. Horacy zajmujący się UFO.
Mamy też nieoficjalne doniesienia o zniknięciach pracowników lotniska w Krzesinach.

O dalszym rozwoju spraw będziemy Państwa informować na bieżąco.
Zostańcie z nami.

Spinacz (ukryć)
Duży metalowy spinacz należy ukryć gdzieś w sali. Może zostać on użyty do otwarcia zamków
przez postacie z odpowiednią umiejętnością (podane na jej karcie postaci). Spinacza wolno użyć
tylko raz.

Metalowy zacisk (ukryć)
Służy do wyłączenia alarmu. Może być użyty przez postać, która potrafi tego dokonać (ma o tym
informację w swojej karcie postaci).

Zdjęcie sali szpitalnej (ukryć)
Zostało wykonane przez jednego z pacjentów przed rozpoczęciem larpa. Może posłużyć do
oszukania kamery – patrz Kamery.

background image

Sznurek, taśma klejąca (ukryć)
Nie mają konkretnego zastosowania w fabule. Jednak mogą się przydać pomysłowym graczom.

Szmata i butelka wody (postawić w widocznym miejscu)
Mokra szmata przyłożona do twarzy chroni przed działaniem gazu paraliżującego. Szmaty i wody
powinno starczyć na 3 maski.

„Miejsce gdzie nikt nie będzie chciał zaglądać”
Najlepiej żeby był to śmietnik, który jest częściowo zapełniony. Na jego dnie należy umieścić
mikrofilm (pudełeczko z opisem – „H-Iperytoza – wyniki badań”). Są to poszukiwane przez
wszystkich wyniki badań, ukryte przez Obiekt nr 2.
Obiekt nr 2 podczas larpa będzie coś wspominał o „miejscu gdzie nikt nie chce zaglądać”

Gazety (postawić w widocznym miejscu)

Bardzo ważna część larpa. LM powinni zebrać jak najwięcej różnych gazet i między nimi
poukrywać artykuły zamieszczone na końcu tego scenariusza.

TV lub laptop (postawić w widocznym miejscu)
Powinien być cały czas włączony. Na nim powinien być włączony filmik (do ściągnięcia ze strony
www ????
). Gracze będą mogli go wyłączyć dopiero wtedy jak zdobędą do niego pilota.

Kamery (postawić w widocznym miejscu)
Kamera jest cały czas czynna. Każde nieprawidłowe zachowanie graczy kończy się interwencją
personelu. Tym bardziej zniszczenie kamery, itp. Zniszczona kamera zostaje natychmiast
naprawiona. Jedynym wyjściem jest użycie starego zdjęcia z salą szpitalną. Należy ją nalepić przed
kamerą lub je trzymać przed nią. W każdym innym wypadku nieprawidłowa akcja kończy się
włączeniem alarmu przez LM.
Dopóki jest czynna kamera, LM który opiekuje się salą pacjentów powinien włączać alarm za
każdym razem gdy zachowanie pacjentów odejdzie od normy. W przypadku gdy gracze oszukają
kamerę – LM już tego nie robi

Przedmioty w gabinecie badań


Baterie do radia

Są potrzebne do uruchomienia radia w sali pacjentów – patrz „Radio bez baterii”

Fiolka Serum

Pokazanie fiolki Serum Obiektowi nr 2 otworzy mu pamięć – patrz „Postacie NPC”

Kopia dokumentów dotyczących napędu antygrawitacyjnego
Do przeczytania dla graczy – jak je zdobędą. Dokumenty znajdują się na stronie WWW?????

Pilot do TV
Za jego pomocą pacjenci będą mogli wyłączyć działający na nerwy filmik w telewizorze. Również
dzięki niemu będą mogli włączyć wiadomości. Przekaz z wiadomościami znajduje się na stronie
WWW.


Dodatkowo dla zwiększenia realizmu, na ścianach należy umieścić zdjęcia osób w różnych stadiach
choroby, zdjęcie z UFO i plakat „I want to belive”. Rekwizyty do pobrania ze strony WWW.

Lista pacjentów – do pobrania ze strony www

background image

Paralizatory, gaz oraz alarm

Personel szpitala by zapanować nad czasami mocno niesfornymi pacjentami używa paralizatorów
(powinny być 2 maksymalnie 3 paralizatory na cały szpital). Paralizator można użyć 3 razy na
godzinę gry. Później paralizator trzeba naładować.
Paralizator jest symbolizowany przez przedmiot ustalony przez organizatorów. Może to być np.
pudełko. Gracze powinni zostać poinformowani przed larpem jak one wyglądają i działają.
Sanitariusz używa tego urządzenia dotykając nim pacjenta i mówiąc „paralizator”. Gracz wtedy
pada na podłogę i jest ok 3-5 min. nieprzytomny.
Paralizatory działają na pojedynczych pacjentów. Jednak gdy na sali wybuchnie bunt lub zamieszki,
personel szpitala ma do dyspozycji gaz usypiający. Gdy jest wpuszczany gaz do sali, LM
nadzorujący salę krzyczy „Gaz” - wtedy wszystkie osoby będące w sali padają. Tracą
przytomność na ok 3-5 min. Przed gazem można się bronić używając mokrej szmaty (sucha szmata
nie działa). Podczas wypuszczenia gazu, ochrona nie widzi nic przez kamerę. Wtedy przytomni
gracze mogą wykonywać różnego rodzaju „nielegalne akcje”. Przed larpem należy poinformować
graczy, tylko tym jak działa gaz.
Alarm – jest włączamy w celu przywołania personelu do sali pacjentów. Włącza go LM pilnujący
sali za każdym razem gdy kamery działają i gracze robią coś niepokojącego. Alarm powinien
wydawać głośny dźwięk. Co to będzie za urządzenie zależy tylko do LM.

Lekarz Prowadzący

Lekarz Prowadzący, to główny lekarz zajmujący się badaniami nad H-Iperytozą. Ze względu na
wzmożony kontakt z chorymi ma na sobie cały czas maskę przeciwgazową – by nie zażywać zbyt
dużo Serum. Dla zwiększenia realizmu i klimatu gracze nie powinni widzieć jego twarzy od
początku do końca larpa. Gracze też nie powinni znać tożsamości osoby, która go gra.
Lekarz Prowadzący cały czas milczy, rozkazy wydaje gestami.

Ucieczka ze szpitala

Dodatkowym utrudnieniem ucieczki ze szpitala może być zamek np. na kartę przy drzwiach
wyjściowych. Można go otworzyć jedynie kartą magnetyczną. Kartę magnetyczną ma przy sobie
np. Lekarz Prowadzący lub ktoś z personelu medycznego.

Wskazówki dla graczy

Cały LARP posiada masę wskazówek dla graczy. Umieszczamy tutaj ich listę, by łatwiej Wam było
drodzy LM go przygotować.
1. Pacjenci powinni usłyszeć lub znaleźć nazwy takie jak: H-iperytoza, syndrom Hyde'a, A7,

Chronos, hitlerowcy,

Ukryte wyniki badań na sali pacjentów przez Obiektu nr 2.
Radio bez baterii + baterie = ważna audycja radiowa.
Wycinki z gazety – a tam artykuły o różnych wydarzeniach związanych z fabułą larpa i samymi
graczami.
W gabinecie badań gracze znajdą listę pacjentów z imionami.
Poszlaka: Łóżko Obiektu F16.
Pacjenci wracający ze zgnilizną z badań, w szaleństwie, umierający.
Artykuł o wilkołaku w gazecie dostępnej dla pacjentów.
Obiekt nr 5 – już gnije, widział parę chorych – opowie parę zdań o chorobie i o tmy co wie i umrze.
Powinien zaszczepić w nich nadzieję ucieczki.
Człowiek w garniturze, mówiący coś o wynikach badań, że są ukryte gdzieś w szpitalu.
Zdjęcia pacjentów w gabinecie lekarskim.
Filmik o masowym szaleństwie – gdy uda im się uruchomić telewizor (muszą znaleźć pilota do TV)

Zasady larpa

background image

Ze względu na ograniczoną ilość miejsca w Kurierze Kemockim, nie podajemy żadnych reguł
rządzących tym larpem. Organizatorzy powinni sami ustalić pewne zasady jakie będą
obowiązywać, biorąc pod uwagę graczy jacy na nim będą i dostosowując zasady do własnych
potrzeb. Graczom należy wyjaśnić reguły odnośnie tabletek, paralizatorów oraz gazu.

Postacie dramatu


Pacjenci nie pamiętają kim są oraz co się wydarzyło przed popadnięciem w szaleństwo.

Gracze nie pamiętają swoich zawodów, imion, itp. Mają tylko numery. Numery będą wisieć
też na ich łóżkach.

Opisy pacjentów

Karty postaci przeznaczone dla oczu graczy znajdują się na stronie WWW.

Detektyw – Obiekt 7 (Stefan Hołms)

Zanim tutaj trafił badał sprawę wilkołaka pojawiającego się w okolicach Marlew. Domniemanym
wilkołakiem był pracownik lotniska w Krzesinach, który zachorował na H-Iperytozę i w szale
atakował ludzi. Podczas pościgu skaleczył on detektywa, zadając mu potężna szarpaną ranę na
przedramieniu (wprawne oko zauważy, że rana jest zadana ludzkimi paznokciami). Podczas larpa
rana jest zabandażowana. Detektyw został zarażony H-Iperytozą przez krew. S. Holms zacznie gnić
w trakcie larpa, zaraz po przejściu badań. Detektyw jest postacią opanowaną, pewną siebie.

Nasz detektyw: Ma ranę na dłoni (dosyć poważną), pamięta że ścigał potwora oraz że natrafił na
zgniłe ciała zwierząt (bardzo dziwna zgnilizna – jakby pokryte grzybem)

Zadania detektywa:
1. Dowiedzieć się kim jest
Dowiedzieć się prawdy o wilkołaku
Po ucieczce znajdź dziennikarza i oddaj mu jakieś materiały które zdobędziesz.

Po badaniach dostanie objawy H-Iperytozy.

Dziennikarz – Obiekt 8 (Zbigniew Horacy)
Dziennikarz badał sprawę zniknięć pracowników lotniska F16. Zostali zabierani przez pogotowie
psychiatryczne ponieważ popadali w szaleństwo. Dowiedział się, że ma to związek z UFO, które
pojawia się w okolicach Krzesin. Sam parę razy spotkał się z chorym na syndrom Hyde'a. Z.
Horacy jest dziennikarzem, więc z natury jest wścibski i dociekliwy i zadaje zbyt dużo pytań.

Nasz dziennikarz pamięta, że: tropił UFO, przyjechał na jakieś lotnisko, pisał jakiś reportaż o jakiś
ludziach (jeden z nich był pilotem i widział UFO). Ponadto pamięta swoje imię oraz nazwisko

Zadania dziennikarza:
1. Czuje wewnętrzną potrzebę by dowiedzieć się co tutaj się dzieje, dlaczego tutaj są i kim oni są i

donieść o tym świat u (wynieść stąd nagrane materiały).

Ma wykraść jakąś teczkę lub dokumenty, gdzie będą jakieś dowody istnienia tego ośrodka.

Po badaniach dostanie objawy H-Iperytozy.

Mechanik – Obiekt 10 (Józef Góra)
Jest mechanikiem, który pracował na lotnisku przy napędzie A-G.
1. Umie rozpoznać części napędu A-G, jeśli zobaczy jakąś na zdjeciu (LM musi go o tym

background image

poinformować)

Coś mu świta o projekcie A7. Na jego karcie postaci znajduje się odpowiedni spreparowany tekst.
Umie naprawiać i dezaktywować alarmy. Potrzebuje do tego metalowego zacisku.

Zadania:
1. Chce dowiedzieć się o sobie jak najwięcej.
Jest człowiekiem władczym. Chce przejąć kontrolę nad pacjentami (dowodzić nimi). A następnie
zaplanować i pokierować ucieczką ze szpitala.
Niepokoi go H-Iperytoza, na którą niektórzy zapadają w szpitalu. Musi dowiedzieć się o niej jak
najwięcej.

Po badaniach dostanie objawy H-Iperytozy.

Szpieg lekarzy – Obiekt nr 12 - (Jan Gąbka)
Jest szpiegiem lekarzy, którego zadaniem jest znalezienie wyników badań obiektu X2. Miał udawać
pacjenta, jednak został H-Porażony i stracił pamięć. Zamiast pigułek pielęgniarka podaje mu Serum
– jednak jest już za późno.

Zadania
1. Zdobyć wyniki Obiektu nr 2.
Nie może zostać zdemaskowany. Ma przeszkadzać graczom we wszystkich próbach ucieczki, i
innych dywersjach.
Jeśli nie będzie dostawać Serum co ok 20 min. popadnie szaleństwo i zapomni wszystko a potem
zaczyna gnić i umiera.
Na sali ma ukrytą awaryjną fiolkę Serum. Ale nie pamięta gdzie.

Po badaniach nie dostaje objawów H-Iperytozy.

Pilot pasażerskiego samolotu – Obiekt 13 - (Henryk Młotkowski)
Podczas jednego ze swych lotów widział „UFO” i doniósł o tym prasie. Od razu po tym donosie
został zabrany do tego szpitala. Dostał kod X, jest H-Porażony. Na razie nie chcą go zarażać
naprawdę, tylko uciszyć.
Obiekt X13 pamięta swoje nazwisko. Wie, że miał umówione spotkanie z dziennikarzem (Z.
Horacym)

Zadania
1. Ma dowiedzieć się o sobie jak najwięcej.
Chce stąd uciec. Myśli, że współpraca z lekarzami mu to umożliwi.
Inni pacjenci kompletnie go nie interesują.

Po badaniach nie dostaje objawów H-Iperytozy.

Badacz UFO – Obiekt 14 - (Arnold Kenet)
Obserwował niebo i zauważył F16 z włączonym silnikiem A-G. Napisał o tym na forum
„Zjawiska” oraz umieścił zdjęcie. Skończył tak samo jak Obiekt nr 13.
Pamięta, że spotkał jakiegoś szaleńca. Dotknął go i stracił kompletnie pamięć. Wie tylko że był
badaczem UFO i widział UFO .

Zadania
1. Czuje wewnętrzną potrzebę by dowiedzieć się co tutaj się dzieje, dlaczego tutaj są i kim oni są.
Świat musi się dowiedzieć o tym co się tutaj wyprawia. Jakby tak zdobyć jakiś sprzęt rejestrujący i
wynieść stąd nagrane materiały.

background image


Po badaniach nie dostaje objawów H-Iperytozy.

Fizyk kwantowy - Obiekt 15 - (Marek Helmholtz)
Zajmował się grawitonami. Napisał artykuł o możliwości istnienia odpychania się grawitonów i o
tajemniczym promieniowaniu jakie ono może wytwarzać (promieniowanie to wywołuje
H-Iperytozę). Opublikował go. Jednak zanim to zrobił dostawał listy z pogróżkami. Zignorował je –
więc po publikacji został zabrany do tego szpitala.
Pamięta, że był fizykiem i zajmował się jakimiś cząsteczkami – gra... (nie pamięta całej nazwy)
oraz że napisał jakąś pracę o tym. Ponadto ma żonę i córeczkę, więc chce się stąd wydostać za
wszelką cenę.

Zadania:
1. Uciec stąd za wszelką cenę. Poświęc wszystko i wszystkich by być z rodziną.
Ma obsesję, że tutaj jest ICH szpieg. Nie ufa nikomu.

Po badaniach nie dostaje objawów H-Iperytozy.

Rosyjski szpieg - Obiekt 17 - (Jan Kowalski – tak ma w papierach)
Ma się dowiedzieć co tu się dzieje. Zaciąga trochę po rosyjsku - stara się to ukryć. Został specjalnie
wystawiony na promieniowanie silniku A-G. Niestety promieniowanie skasowało mu pamięć.
Pamięta, że został napromieniowany przez tą technologię co wszyscy myślą, że to jest UFO i ma to
coś wspólnego z Krzesinami. Nie stracił całej pamięci podczas zarażenia ponieważ dowództwo
nafaszerowało go jakimiś prochami. Jednak ma dziury w pamięci. Potrafi skręcić kark. Wie, że
podobno wśród pacjentów jest szpieg lekarzy.

Zadania:
1. Nie dzieli się z nikim swoją wiedzą. Unika kontaktu werbalnego z innymi. Jest skryty.
Ma się dowiedzieć co się tutaj dzieje.
Zaciąga rosyjskim akcentem – ale stara się to ukryć.
Stara się przedłużyć swój pobyt tutaj jak najdłużej, aż zdobędzie wyniki badań Obiektu nr 2. Potem
ma uciekać.

Po badaniach nie dostaje objawów H-Iperytozy.

Złodziej - Obiekt nr 18 - (Kazimierz Rączka)
Umie otwierać zamki (potrzebuje do tego drucika), rozbrajać alarmy (potrzebuje metalowego
zacisku). Mieszkaniec Krzesin. Akurat znalazł się tam gdzie F16 lewitował.
Pamięta, że mieszkał w Mar...... Pamięta również aferę z wilkołakiem i zaatakowanym Detektywie.
Pamięta też, że jakiś świecący obiekt wisiał nad tobą.
Umie się się bić. Jego prawy sierpowy powala od razu (musi poinformować o użyciu tej cechy).
Ciosu tego może używać raz na 30 min.

Facet z misją – Obiekt nr 20 - (Zbigniew Kotecki)
Z. Kotecki udawał chorobę by się tu dostać. Tutaj podobno przywieziono jego żonę. Chce się
dowiedzieć co tutaj się wydarzyło. Udawał szalonego na ulicy Marlewa. Zaraz przyjechało
pogotowie i zabrali do szpitala. Miał ze sobą aparat (polaroida). Chciał dowodów, więc zrobił
zdjęcie. Oczywiście ochrona to zobaczyła wpadła i skonfiskowała mu aparat (zdjęcie zdążył ukryć).
Oczywiście przebywając z innymi chorymi wpadł w szaleństwo i zapomniał po co tutaj przybył.
Lekarze go bacznie obserwują. Dostaje inne prochy, ponieważ wpadł 2 razy w szaleństwo – co się
przecież nie zdarza. Jego żona nie żyje - ale on o tym nie wie.
Wie, że szuka żony oraz że dostaje inne lekarstwa niż pozostali pacjenci.

background image


Zadania
1. Ma dowiedzieć się kim jest oraz co się stało z jego żoną żonie.
Jeżeli ona nie żyje to przestaje mu zależeć na twoim życiu, pragnie zemsty na całym szpitalu.

Po badaniach dostaje objawy H-Iperytozy (zbyt długo jest H-Porażony)

Przeciętny pacjent (dla nadliczbowych graczy)
Zadania

1. Nie pamięta skąd się tutaj wziąłeś. Obudził się tutaj, a wcześniej... (czarna dziura)
Ma dowiedzieć się co to za choroba a następnie uciec ze szpitala.

Czy jest chory na H-Iperytozę, czy tylko H-Porażony to zależy od organizatorów larpa.

Uwaga!
Niektórzy gracze będą mieli słowa klucze, które uruchomią u nich inne wspomnienia!!!!

NPC

Zamieszczamy opisy dla postaci NPC, odgrywanych głównie przez organizatorów lub graczy
chcących grać postaciami specjalnymi.

Obiekt nr 2 – najważniejsza postać
Lekarz, który pierwszy badał tą chorobę. Po skończeniu badań sam popadł w szaleństwo. Coś
ciągle bełkocze. Jest upierdliwy, daje się graczom we znaki. Gracze mają go znienawidzić.
Jednak jak się z nim zaprzyjaźni, zaopiekuje oraz pokaże fiolkę Serum – to powie o mikrofilmie, że
jest na tej sali, w miejscu gdzie nikt by ręki nie włożył. Powie to na ucho i cicho a potem umrze.
Ma na sobie oznaki zgnilizny.
Jego badania wskazują na możliwość istnienia lekarstwa. Ukrył je – bo rząd chciał zabrać te
dokumenty i nie leczyć pacjentów – lepiej żeby umarli. Sam zwariował bo nie dano mu
przygotować finalnej wersji tego specyfiku.

Obiekt nr 4
Pilot samolotu F16. Gracze prawie go nie widzą. Na początku larpa zostaje zabrany na badania a
potem umiera.

Obiekt nr 5 – dosyć ważna postać
Mieszkaniec z okolic lotniska. Wyszedł z obłędu. Coś może poopowiadać, ale nie za dużo. Skóra
zaczęła mu gnić. Widział już paru chorych, wie mniej więcej jak wygląda przebieg choroby i wie
co go czeka. Chętnie opowie graczom trochę o przebiegu choroby:
Choroba zwana H-Iperytozą (syndrom Hyde'a)
1. Ludzie wpadają w obłęd, nie wiadomo dlaczego
Obłęd po pewnym czasie mija.
Potem ich skóra zaczyna gnić lub pokrywać się dziwnym grzybem.
W końcu umierają

Gdy wrzucą z powrotem Obiekt T6 do pokoju (patrz ????????/Akcja larpa pkt. 7) mówi, że pacjenci
tak się nie zachowywali wcześniej po powrocie stamtąd, po czym umiera.
Zna rozkład pomieszczeń szpitala. Jak Cię gracze spytają to im powie. Zdradzi też graczom, że
podobno istnieje lekarstwo na tą chorobę, ale są ukryte i personel nie może ich znaleźć bo jakiś
lekarz je ukrył.

Obiekt nr 6 – szaleniec

background image

Pracownik lotniska. Panicznie boi się lekarzy. Chodzi i ciągle mówi o lekarzach, że są okrutni,
torturują ludzi, itp.

Pielęgniarka
Co jakiś czas daje pacjentom lekarstwa i pomaga sanitariuszom oraz Lekarzowi Prowadzącemu.

Sanitariusze
Pilnują głównie porządku. Obchodzą się z pacjentami niezbyt łagodnie. Używają paralizatorów i
gazu usypiającego. Jeśli zostaną na oddziale dłużej niż 20 min. to wpadają w szaleństwo, po którym
nic nie pamiętają.

Człowiek w garniturze
Pojawia się raz lub 2 razy w szpitalu i żąda wyników badań. Straszy lekrzay, itp. W taki sposób aby
gracze mogli go usłyszeć.


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Kesey Ken Lot nad Kukułczym Gniazdem
Kesey Ken Lot nad kukulczym gniazdem
Ken Kesey Lot nad kukulczym gniazdem
Lot nad kukułczym gniazdem, Lektury Szkolne - Teksty i Streszczenia
Kesey Lot nad kukulczym gniazdem
Lot nad kukulczym gniazdem
Kesey Lot nad Kukułczym Gniazdem
PTASIE GNIAZDA(1) ppt
Orle Gniazdo
gniazda rozszerzen
Interfejs programowy Gniazda BSD
Podstawowe wymiary gniazd wkretow
Ptasie gniazda, PRZEPISY Pizza i cos jeszcze
GNIAZDO ŚWIATEŁ URSUS C360
gniazdka
Gniazdo nad głową(1), wiosna
Magistrala i gniazda rozszerzające
gniazdowska

więcej podobnych podstron