Wi1
HEX
Paweł Cybula
Pomoc w redagowaniu i tłumaczeniu: Dorota Trojanowska.
Ilustracje: Piotr Rygiel
Szkic scenariusza
Food Fiction : Arkadiusz Rygiel
Na podstawie powieści
Hexcommunicated Rafaela Chandlera (tło
fabularne) oraz gry rpg
Spite: The Second Book of Pandemonium
tego samego autora (mechanika).
Fragmenty z powyższych pozycji przetłumaczone i użyte za zgodą
autora.
„Bohaterowie nie istnieją. W prawdziwym życiu zwyciężają potwory.”
(George R. R. Martin)
Wstęp
W niniejszej grze uczestnicy odgrywają
agentów
dysponujących
zdolnościami
wzorowanymi
na
tych
przypisywanych
wampirom,
wilkołakom
czy
potworowi
Frankensteina. Są żołnierzami nowej generacji,
stworzonymi w roku 2000 na potrzeby
amerykańskiej tajnej agencji wywiadowczej
Hermetic
Extropy
Division
(„Wydział
Hermetycznej
Ekstropii”),
która
została
założona
po
lovecraftowskim
zamachu
terrorystycznym w Providence.
Pomimo tego, że najważniejszym celem
agencji jest unicestwienie ogólnoświatowej
siatki Al-Hazred, to jej super-żołnierze
wykorzystywani są również do wprowadzania
w życie doktryny „szoku i przerażenia” wobec
każdego, kto w danej chwili pełni rolę wroga
Ameryki.
Rzeczywistość HEX to świat szpiegostwa i
nieustającej walki, podczas której linia dzieląca
zwalczanie terrorystów od podążania w ich
ślady często staje się bardzo niewyraźna…
Wi2
1. POCZĄTEK
Providence. To tam, dokładnie w momencie
rozpoczęcia
roku
2000,
nastąpił
atak
terrorystyczny nieporównywalny z niczym
innym w historii ludzkości. Na ziarnistych
nagraniach można było zobaczyć ludzi
porywanych przez gigantyczne macki w głąb
ciemnej
zatoki
oraz
oślizłe
stwory
przewracające
samochody
i
pożerające
pasażerów.
Rząd
zamknął
miasto.
Ci
spośród
mieszkańców, którzy przeżyli, zostali objęci
kwarantanną. Opinii publicznej przekazano
tylko tyle, że do ataku przyznała się grupa o
nazwie
„Al-Hazred”.
Wszelkie
szczegóły
pozostały ściśle tajne.
Zaraz potem Biały Dom i Pentagon rozpoczęły
program
ECO
(„Enhanced
Combat
Operatives”/„Ulepszeni Agenci Bojowi”). Przy
użyciu
substancji
chemicznych
oraz
radyklanych
procedur
chirurgicznych
stworzono super-żołnierzy.
Niemal wszyscy z nich zwariowali.
Według późniejszych raportów, transformacja
całkowicie eliminowała zdolność empatii, zaś
jej końcowym rezultatem byli brutalni
berserkerzy, u których poziom endorfiny
osiągał wyższy pułap wraz z każdym nowym
popełnianym okrucieństwem.
Program ECO został anulowany.
Tymczasem dwie zaangażowane w niego
osoby dokonały interesującego odkrycia.
Bluette Krieger, analityk z Langley, oraz równie
genialny jak szalony doktor Clotario Muñoz
zauważyli, że osoby z historią zaburzeń
psychicznych lepiej przyjmowały ulepszenia.
Zaproponowali również „synchronizację profili
psychologicznych z mitycznymi archetypami,
co zapewni lepszą adaptację pacjentów do
nowego stanu w okresie pooperacyjnym”. Tak
zrodził się pomysł przemiany żołnierzy w
wampiry, wilkołaki i inne monstra.
Pentagon nie wyraził zainteresowania.
Kilka tygodni później nastąpił kolejny zamach,
tym razem w Cape Town w RPA. Setki tysięcy
ofiar. Urywane nagrania wideo ponownie
pokazały ulice wypełnione zjadającymi ludzi
potworami.
Pentagon zmienił zdanie.
Krieger i Muñoz otrzymali zielone światło oraz
gigantyczny budżet. Centralę wybudowano w
Raleigh w Karolinie Północnej ze względu na
bliskość inkubatora technologicznego w
Research Triangle Park. Krieger zgromadziła
kadrę wybitnych naukowców (nazwanych
„renfieldami”), podczas gdy Muñoz finalizował
prace nad udoskonaleniami FAE („Force
Amplified Entity”/„Wzmocniona Jednostka
Uderzeniowa”). Dwa lata później pierwsi
agenci zostali użyci w Turkmenistanie. Od
tamtej pory opracowano nowe ulepszenia i
obecnie laboratoria opuszcza druga generacja
super-żołnierzy.
Jesteś jednym z nich.
Wi3
2. MECHANIKA
Poniższe zasady stanowią uproszczoną wersję
silnika Disciple 12 stworzonego przez Rafaela
Chandlera na potrzeby serii Books of
Pandemonium. Dalsze szczegółowe reguły
znajdują się w rozdziale „Bohaterowie”.
2.1 Testy
Aby wykonać test, należy rzucić ilością kostek
dwunastościennych odpowiadającą wartości
odpowiedniego atrybutu lub umiejętności, a
następnie porównać z ustalonym przez MG
stopniem trudności (ST). ST równy 7 oznacza
zadanie przeciętne, 10 wyjątkowo trudne,
natomiast
14
praktycznie
niemożliwe.
Uzyskanie na przynajmniej jednej kości wyniku
równego lub wyższego od ST oznacza
powodzenie akcji.
W przypadku konfliktu z inną postacią,
obydwie strony wykonują rzut na odpowiedni
atrybut lub umiejętność. Wygrywa postać,
która osiągnęła na najwyższej kości lepszy
wynik niż ten na najwyższej kości przeciwnika.
Powiedzmy, że w konflikcie fizycznym Bohater
Gracza używa atrybutu Walka do uderzenia
jakiegoś NPC-a. Jego Walka wynosi 4, podczas
gdy przeciwnika 3. Obydwie strony wykonują
rzut, odpowiednio czterema i trzema kośćmi.
Najwyższy wynik BG to 10, a NPC-a 7.
Trafienie!
2.2 Obrażenia
Zadawane obrażenia równają się różnicy
pomiędzy wynikami rzutów. W powyższym
przypadku byłyby to 3 obrażenia odejmowane
od
współczynnika
Życie. Użycie
broni
powoduje, że wartość ta jest wyższa – np.
katana ma współczynnik obrażeń 2, tak więc w
sumie przeciwnik otrzymałby 5 obrażeń.
2.3 Wielokrotności
W przypadku uzyskania tego samego wyniku
w jednym rzucie na więcej niż jednej kości,
dodajemy liczbę tych kości do wyniku. Tak
więc trzy „szóstki” dają liczbę 9. Teoretycznie
można w ten sposób osiągać bardzo wysokie
wyniki (na przykład cztery „dwunastki” dają
razem 16). Uzyskane w ten sposób wartości
można dodawać do pozostałych wyników:
jeżeli wyrzucono 12, 10, 10, to można dodać
12 „z kości” do 12 „z sumy” i uzyskać w ten
sposób 14.
Uwaga: Czasami ten mechanizm mógłby
działać na niekorzyść BG. Przypuśćmy, że broni
się on przed potworem, który wyrzucił 11, 10,
5, 4, 3. BG tymczasem uzyskał 9, 9, 2. Dwie
„dziewiątki”
oznaczają
11.
Obydwie
„jedenastki” nawzajem się niwelują. Pozostałe
najwyższe liczby (10 i 2) oznaczają, że BG
otrzymuje 8 obrażeń. Auć!
W
takich
przypadkach
mechanika
wielokrotności nie jest używana.
2.4 Inicjatywa
Określenie kolejności wykonywanych działań
jest szczególnie ważne podczas walki.
Dokonuje się tego na początku każdej rundy
poprzez rzut na Inicjatywę: 1k12 oraz
ewentualne modyfikatory wynikające np. z
zaskoczenia lub bycia FAE.
2.4 Kilku przeciwników
Jeżeli bohaterowie walczą z większą ilością
wrogów,
MG
może
zadecydować,
że
przeciwnicy wykonują tylko jeden rzut ataku, a
ich
pulę
kości
wylicza
się
według
następującego wzoru:
Wi4
Walka pojedynczego osobnika + 1 za każdego
kolejnego przeciwnika.
Rozwiązanie to przyspiesza rozgrywkę, ale
zwiększa też poziom zagrożenia ze strony
antagonistów.
Bohater może zaatakować na raz więcej niż
jeden cel, jednak musi wtedy rozdzielić
(według własnego uznania) liczbę dostępnych
kości Walki pomiędzy przeciwników, chyba że
zna manewr Wiele Celów (patrz 3.3).
Wi5
3. BOHATEROWIE
Przy
tworzeniu
bohatera
należy
użyć
znajdującej się na końcu tego dokumentu
karty postaci. Pierwszym etapem jest wpisanie
kryptonimu agenta i kilku słów o jego
przeszłości oraz wybranie, jakim FAE chcemy
zagrać.
3.1 Typy
*Ampir (superszybki wampir)
*Wilkostrach (halucynogenny wilkołak)
*Frankenszew (twór o niesamowitej sile)
*Piekłołak (pirokinetyk)
Pomimo tego, że wartość ich cybernetyki i
syntetycznej muskulatury liczy się w milionach
dolarów, FAE wyglądają jak zwykli ludzie,
przynajmniej dopóki nie aktywują swoich
specjalnych zdolności.
Każdy FAE wyczuwa inne ulepszone przy
użyciu tej technologii osobniki. Ponadto
przyśpieszony metabolizm powoduje, że istoty
te zawsze są głodne oraz posiadają
doskonalszy refleks (ampir dodaje +6 do
Inicjatywy, wilkostrach +4, frankenszew +2, a
piekłołak +1).
Poniżej
znajdują
się
opisy
ulepszeń
charakterystycznych
dla
poszczególnych
typów FAE.
Ampir
Wysuwane dwuipółcentymetrowe ceramiczne
kły połączone z wymiennymi ampułkami
umieszczonymi pomiędzy nosem a górną
wargą. Ampułki mogą zawierać różnego
rodzaju substancje – np. serum prawdy,
truciznę, środek paraliżujący lub usypiający.
Kły można również używać jako broni do
rozrywania gardeł, ale nie są one zbyt
praktyczne (-1 kość do ataku, obrażenia +1).
Krwistoczerwone
membrany
pozwalające
widzieć w podczerwieni oraz emitować
nadprogowe światło działające hipnotyzująco
na normalnych ludzi (w trybie tym membrany
intensywnie
migoczą).
Obiekt
hipnozy
odpowie na każde zadane pytanie oraz będzie
wykonywał proste rozkazy (żadne testy nie są
konieczne, aczkolwiek jeżeli rozkaz w
oczywisty sposób zagraża obiektowi albo jego
bliskim, wymagany jest test przeciwstawny
Ducha). Po wyjściu ze stanu hipnozy, obiekt
jest zdezorientowany i nie pamięta tego, co
właśnie zaszło. Membrany nie świecą w trybie
widzenia w podczerwieni.
Wilkostrach
Czarne membrany pozwalające widzieć w
ultrafiolecie.
Tysiąckrotnie czulsze od ludzkich zmysły
węchu,
słuchu
i
wzroku
(Polowanie
automatycznie na poziomie 8).
Szczecina – czarne futro, które wilkostrach
może wypuścić z rąk, szyi i twarzy. Emituje ono
związek chemiczny o nazwie Fobos, który
wywołuje
przerażające
halucynacje
u
wszystkich ludzi w promieniu pięciu metrów
(aczkolwiek podobnie jak membrany ampira
nie ma wpływu na większość innych FAE, zaś
normalni ludzie mogą uniknąć halucynacji
jeżeli zdadzą test Ducha przeciwko ST 14).
Sierpowate zęby (obrażenia +1) wyskakujące
przed ludzkimi, podczas którego to procesu
twarz wilkostracha wydłuża się w wilczy pysk.
Wysuwane pięciocentymetrowe pazury z
czarnego osmu (obrażenia +2).
Wi6
Frankenszew
Gigantyczna siła – dzięki radykalnemu nawet
jak
na
standardy
FAE
wzmocnieniu
muskulatury, frankenszew jest wystarczająco
silny, aby rzucić samochodem albo podnieść
terenówkę wojskową Humvee. Podczas tego
rodzaju wyczynów jego mięśnie powiększają
się tak bardzo, że górna część ciała może
nawet
dwukrotnie
przekroczyć
swoje
normalne rozmiary. Ten FAE otrzymuje +3 do
współczynnika Walka zamiast standardowego
+1, jednak co kilka tygodni musi poddawać się
specjalnym zabiegom chirurgicznym, albo
bonus stopniowo spada do +1.
Pancerz – jeżeli agent zostaje dźgnięty lub
postrzelony, jego pory wydzielają gęstą szarą
koloidową substancję, która błyskawicznie
ścina się tworząc bardzo wytrzymałą zbroję
(wartość 5, nowa zbroja może zostać
stworzona dopiero po całkowitym zniszczeniu
poprzedniej).
Piekłołak
Strumień ognia – wystrzeliwany z dłoni, trafia
w pojedynczy cel (zasięg 2, Duch FAE
przeciwko Walce atakowanego, w przypadku
sukcesu obrażenia +3 i przeciwnik puszcza
jakiekolwiek trzymane metalowe przedmioty).
Zionięcie – strumień wydobywa się z ust i
działa tylko na bezpośrednią odległość (zasięg
1, Duch FAE przeciwko Walce atakowanego;
obrażenia standardowe, ale przed rzutem na
atak piekłołak może poświęcić 3 Życia, co
pozwala w przypadku sukcesu podwoić
obrażenia).
Uwaga: Piekłołaki to najsłabsi z agentów
bojowych i zwykle noszą jakiś rodzaj pancerza
oraz są osłaniani przez innego FAE. Ponadto
większość jest piromanami i po wznieceniu
pożaru trudno zmusić ich do opuszczenia
miejsca akcji.
3.2 Atrybuty
Kolejny etap tworzenia postaci to rozdzielenie
10
punktów
pomiędzy
trzy
atrybuty
przyjmujące wartości od 1 do 6, gdzie 2 to
wartość określająca normalnego człowieka,
zaś 6 oznacza nadludzkie możliwości:
*Siła (siła fizyczna, jak również szybkość i
wytrzymałość – nie może być niższa niż 4, zaś
dla Frankenszwa niż 6)
*Rozum (intelekt, spryt, wykształcenie)
*Duch (siła woli, charyzma)
Ponadto istnieje dodatkowy atrybut Walka
(wykorzystywany przy ataku i obronie),
którego wartość u normalnego człowieka
równa jest jego Sile, jednak w przypadku
udoskonalonych żołnierzy wynosi Siła +1.
3.3 Manewry
Następnie gracz wybiera dla swojej postaci
jeden z poniższych manewrów:
Wiele
Celów
–
pozwala
bohaterowi
zaatakować
liczbę
przeciwników
równą
wartości jego Walki bez konieczności dzielenia
puli kości. Wszystkie ataki odbywają się
błyskawicznie i rozlicza się je przed akcjami
następnej postaci według Inicjatywy. Manewr
ten nie może być użyty przeciwko innym FAE.
Manewr jest możliwy w przypadku walki z
ECO: FAE wykonuje wtedy każdy atak
używając połowy kości Walki bez względu na
liczbę
przeciwników
(nadal
obowiązuje
ograniczenie
ich
dopuszczalnej
liczby
wynikające z wartości Walki). Tę zasadę
można stosować w przypadku konfliktu z
jakimikolwiek bytami słabszymi niż FAE, ale
silniejszymi niż ludzie.
Unik – bohater rezygnuje z ataków w danej
rundzie, dzięki czemu jego Walka zostaje
podwojona do celów obrony w tej właśnie
Wi7
rundzie. O ile MG nie zadecyduje inaczej, gracz
może zadeklarować użycie tego manewru na
początku rundy bez względu na wynik rzutu na
Inicjatywę.
Pyrrusowe Uderzenie – użycie tego manewru
deklaruje się przed wykonaniem ataku. Jeżeli
zakończy on się powodzeniem, zadawane jest
jedno dodatkowe obrażenie. Jeżeli porażką, to
bohater otrzymuję liczbę obrażeń równą
różnicy na kościach, podczas gdy przeciwnik tę
samą liczbę podwojoną (plus obrażenia z
broni).
Powiedzmy, że BG atakuje NPC-a i wyrzuca 4,
podczas gdy NPC w rzucie na obronę uzyskuje
9. BG otrzymuje 5 obrażeń a NPC 10 (plus
obrażenia z broni użytej przez BG, które
jednak nie ulegają podwojeniu).
Użycie któregokolwiek z manewrów wymaga
wydania punktu ichoru (patrz niżej), tak więc
są one dostępne tylko dla FAE.
3.4 Umiejętności
Na tym etapie tworzenia postaci gracz wydaje
na umiejętności swojego bohatera ilość
punktów równą jego początkowej wartości
Rozumu pomnożonej przez dwa. Umiejętności
przyjmują wartości od 1 do 6. Używa się ich w
ten sam sposób, co atrybutów, przy czym
należy pamiętać, że nie występuje tutaj często
spotykany w innych grach wzór testu „atrybut
plus umiejętność” – rzut wykonuje się na samą
umiejętność. W przypadku, w którym bohater
nie posiada danej umiejętności, zawsze może
wykonać rzut jedną kością, ale ST jest wtedy
zwiększany o 2.
Od decyzji MG zależy, czy do danej sytuacji
bardziej pasuje test atrybutu (zdolności
instynktowne), czy też umiejętności (zdolności
wyuczone).
Urok
Zawody: aktor, oszust, naciągacz, cwaniak,
hochsztapler, gracz, psycholog
Zastosowanie: Ta umiejętność pozwala na
przekonanie kogoś do swojej racji, oszukanie
go lub podanie się za inną osobę. Można ją
wykorzystywać do zdobycia pieniędzy od
obcej osoby, wytłumaczenia kłopotliwej
sytuacji policji lub udawania ważnego
urzędnika państwowego.
Obsługa komputera
Zawody: geek, haker, programista, deweloper,
gliniarz komputerowy
Zastosowanie: Ta umiejętność pozwala na
włamywanie się do sieci, odnajdywanie
ukrytych plików i naprawę komputerów.
Dzięki niej bohater jest w stanie znaleźć na
czyimś
sprzęcie
pornografię,
zamienić
miejscami dyski twarde i naprawić komputer
znaleziony na śmietniku.
Przestępstwa
Zawody: złodziej, gliniarz, detektyw, agent
federalny, prywatny detektyw
Zastosowanie: Bohater może wykorzystać tę
umiejętność do włamania się do budynku,
rozpracowania zamka lub prześlizgnięcia się
obok strażników.
Prowadzenie
Zawody: taksiarz, złodziej samochodów,
kurier,
kierowca
wyścigowy,
kierowca
gangsterów, kierowca ciężarówki
Zastosowanie: Ta umiejętność pozwala na
ucieczkę przed pościgiem, staranowanie
innego samochodu lub uniknięcie kolizji.
Empatia
Zawody: doradca, negocjator, duchowny
(rabbi, ksiądz, imam itd.), pracownik socjalny
Wi8
Zastosowanie: Umiejętność ta pozwala na
wyciągnięcie informacji od drugiej osoby lub
zdobycie zaufania kogoś obcego. Może być
użyta
do
przekonania
dziecka,
by
opowiedziało
o
molestowaniu,
lub
namówienia ucznia do przyznania się do
złośliwego wybryku.
Polowanie
Zawody: łowca nagród, myśliwy, prywatny
detektyw, przewodnik safari
Zastosowanie: Umiejętność ta pozwala na
wytropienie celu w dżungli, śledzenie
nieświadomej niczego osoby w mieście lub
odnalezienie ukrywającego się dłużnika.
Zastraszanie
Zawody:
wykidajło,
gliniarz,
instruktor
musztry, śledczy, zbir
Zastosowanie: Ta umiejętność pozwala na
zastraszenie lub styranizowanie drugiej osoby.
Bohater może ją wykorzystać do przesłuchania
opornego świadka, przekonania obsługi by
przez chwilę patrzyła w inną stronę lub
zdobycia danych finansowych od nieufnej
sekretarki.
Dziennikarstwo
Zawody: bloger, redaktor gazety, reporter
telewizyjny, korespondent wojenny
Zastosowanie: Umiejętność ta pozwala na
dowiedzenie się, kto jest odpowiedzialny za
projekt budowlany, kim jest autor danego
artykułu
lub
jak
brzmią
nazwiska
przyszłorocznych kandydatów na burmistrza.
Lingwistyka
Zawody: obieżyświat, menadżer projektu
lokalizacyjnego, profesor językoznawstwa,
tłumacz
Zastosowanie: Jeśli bohater posiada tę
umiejętność, wartość wykupionej Lingwistyki
określa liczbę znanych języków obcych. Jeśli
wartość wynosi 3, bohater zna trzy języki
obce. Jest to znajomość biegła, więc przy
czytaniu tekstów w tych językach należy rzucić
tylko wtedy, gdy są to teksty techniczne lub
bardzo skomplikowane. Jeśli bohater próbuje
czytać tekst w języku, którego nie zna, może
próbować domyślić się ogólnego sensu lub
treści, chociaż detale zawsze mu umkną.
Medycyna
Zawody:
koroner,
lekarz,
patolog,
pielęgniarka, sanitariusz, farmaceuta, chirurg
Zastosowanie: Umiejętność ta pozwala na
zdiagnozowanie
konkretnej
przypadłości,
rozpoznanie
efektów
zażycia
jakiegoś
specyfiku
lub
wyciągnięcie
właściwych
wniosków z karty medycznej. Przykładowo,
bohater może dzięki niej rozpoznawać leki i
objawy chorób oraz oceniać doznane
uszkodzenia tkanek.
Wojskowość
Zawody: pracownik Blackwater, najemnik,
rezerwista, żołnierz, komandos
Zastosowanie: Ta umiejętność przydaje się w
sytuacjach, w których bohaterowi potrzebna
jest wiedza z zakresu hierarchii, procedur lub
zwyczajów wojskowych. Może to być
rozpoznawanie
odznaczeń,
identyfikacja
uzbrojenia i amunicji, lub czyszczenie broni w
warunkach polowych. Umiejętność ta oparta
jest na szkoleniach i znajomości procedur i
nie przynosi żadnych bonusów w czasie
walki.
Profesja
Zawody: księgowy, budowlaniec, prawnik,
muzyk, pośrednik handlu nieruchomościami,
student, nauczyciel
Wi9
Zastosowanie:
Bohater
może
wybrać
konkretny fach; umiejętność można wykupić
więcej niż raz, za każdym razem dla innej
profesji. Umiejętność ta zawiera wiedzę i
doświadczenie
zdobyte
w
trakcie
wykonywania danej pracy i pozwala na
wykorzystanie ich w razie potrzeby.
Naprawy
Zawody: mechanik samochodowy, złota rączka
Ta umiejętność pozwala na naprawę starych
lub zepsutych maszyn. Brak odpowiednich
części lub narzędzi powoduje wzrost poziomu
trudności, ale zazwyczaj wysoka wartość
umiejętności oznacza, że bohater potrafi
naprawić właściwie wszystko.
Nauki ścisłe
Zawody: laborant, profesor chemii, naukowiec
Zastosowanie: Ta umiejętność pozwala na
identyfikację pierwiastków, roślin i ciał
niebieskich. Przykładowo, bohater może jej
użyć do wykrycia śladów siarki, rozpoznania
konstelacji gwiezdnej na starej fotografii lub
stwierdzenia, czy dany grzyb jest trujący.
3.5 Zaburzenie
Każdy z bohaterów posiada jakieś zaburzenie
psychiczne, które paradoksalnie pomaga mu
zachować w miarę zdrowe zmysły. Może być
to na przykład depresja, sadyzm, paranoja lub
kompleks Mesjasza. Większość (ale nie
wszyscy) spośród piekłołaków cierpi na
piromanię.
Jeżeli bohater podczas sesji zachowa się
zgodnie ze swoim zaburzeniem, MG może
przyznać mu jedną kość, którą ten następnie
może dodać do jakiegokolwiek swojego rzutu
podczas danej sesji. Ponadto po zakończeniu
sesji otrzymuje on jeden dodatkowy punkt
doświadczenia. W ten sposób nie można
jednak uzyskać żadnej ilości bonusowych kości
lub punktów doświadczenia ponad 1.
Mistrz Gry ma prawo w każdej chwili
zadecydować, że bohater musi zachować się
zgodnie ze swoim zaburzeniem – jeżeli gracz
chce tego uniknąć, konieczny jest test Ducha
przeciwko ST 11.
3.6 Kontakty
Rozpoczynając grę, bohater posiada jeden
kontakt: osobę, z którą był lub jest w jakiś
sposób związany i/lub która udzieliła mu
kiedyś pomocy albo on pomógł jej.
Kontakty są własnością graczy, nie MG, co
oznacza, że kontakt może ponieść śmierć tylko
za zgodą gracza. Jednak jeżeli gracz chce
stworzyć nowy kontakt, poprzedni musi zginąć
– agenci ściągają niebezpieczeństwo nie tylko
na siebie. W takim wypadku należy
skonsultować z MG w jaki sposób mógłby on
wpleść to do tworzonej fabuły.
Kontakty generalnie będą wobec bohaterów
nastawione przyjaźnie i gotowe do udzielenia
pomocy. Oczywiście, mogą później oczekiwać
rewanżu…
3.7 Ichor
Ichor określa specjalnie zmodyfikowaną krew
FAE, która umożliwia im wykonywanie
manewrów i wyczynów niedostępnych dla
normalnych śmiertelników.
Każdy bohater zaczyna z 12 punktami ichoru,
które może wykorzystywać na kilka sposobów:
*Używanie manewrów (patrz 3.3).
*Odzyskanie X punktów życia za cenę X
punktów ichoru. Leczenia można dokonać w
każdej chwili bez konieczności zużywania akcji
– następuje ono momentalnie bez względu na
ilość odzyskiwanych punktów.
*Używanie wyczynów (patrz 3.8).
Wi10
Ponadto ichor można przekazywać innym FAE
poprzez transfuzję lub po prostu „karmienie”
ich swoją krwią.
Bohaterowie w pełni regenerują ichor
pomiędzy przygodami jeżeli mają dostęp do
laboratoriów Dywizji. W przeciwnym razie
regeneracja postępuje dużo wolniej (decyzja
MG).
3.8 Wyczyny
Rodzaj
specjalnych,
często
śmiertelnie
niebezpiecznych manewrów zwiększających
siłę uderzeniową FAE.
Złoty Strzał
Ichor: 1
Opis: Gracz przedstawia moment intensywnej
koncentracji, podczas którego FAE może
odczuwać niepohamowaną wściekłość lub
całkowity spokój, dzięki czemu poprawia się
jego efektywność.
Mechanika: Dodatkowa kostka do rzutu (tylko
jedna). Wyczyn nie może być łączony z innymi
wyczynami, ale może być wykorzystywany
przy standardowych manewrach jak w 3.3.
Druga Szansa
Ichor: 1
Opis: Gracz przedstawia wściekłą ambicję
agenta, aby odnieść sukces.
Mechanika:
Pozwala
na
przerzucenie
nieudanego testu. Wyczynu można użyć tylko
raz w ciągu rundy.
Dziesiątka
Ichor: 2
Opis: Gracz przedstawia umiejętności agenta
w taki sposób, iż oczywistym jest, że akcja
musi zakończyć się powodzeniem.
Mechanika:
Nie
ma
rzutu.
Agent
automatycznie odnosi sukces. Wyczynu tego
nie można wykorzystywać podczas walki lub
innego rodzaju konfliktów.
Młynek Do Mięsa
Ichor: 2
Opis: Gracz przedstawia manewr, który jest
szalenie niebezpieczny i ma nikłe szanse
powodzenia.
Mechanika: Zamiast użycia współczynnika
Walka, gracz rzuca dwoma kośćmi, wybiera
wyższy wynik i go podwaja. Otrzymana
wartość porównywana jest do wyniku
przeciwnika. Jeżeli dojdzie do remisu, rzuty
obydwu stron są powtarzane.
Krwawy Sanchez
Ichor: 3
Opis: Gracz przedstawia wyjątkowo brutalny
atak, który powinien skutkować fontanną
krwi.
Mechanika: Gracz wykonuje atak z jedną
dodatkową kością. Każda kość, na której
wypadło 4 albo mniej, może być przerzucana
dopóki nie wypadnie 5 albo więcej.
3.8 Życie
Bohaterowie w pełni regenerują punkty życia
pomiędzy przygodami jeżeli mają dostęp do
laboratoriów Dywizji. W przeciwnym razie
leczenie postępuje dużo wolniej (decyzja MG)
Bohater, któremu pozostały cztery punkty
życia lub mniej, odejmuje jedną kość od każdej
swojej puli. Kara ta nie może jednak
zmniejszyć puli do zera – tj. zlikwidować puli
„jednokostkowej”.
Normalni ludzie posiadają 3-5 punktów życia.
Wi11
3.9 Broń i pancerz
Podstawowy ekwipunek przydzielany agentom
zależy od danej misji i określany jest przez MG.
Każdy
agent
dysponuje
Izopodem:
wzmocnionym smartfonem umożliwiającym
połączenie z Hexnetem (patrz rozdział 4).
Broń posiada dwa współczynniki: zasięg i
obrażenia.
Zasięg
1
oznacza
walkę
bezpośrednią, 2 na małą odległość (korytarz
lub pokój), 3 na średnią odległość (ulica), 4 na
daleką odległość (broń snajperska).
Pancerz
posiada
jeden
współczynnik
określający jego trwałość. Po otrzymaniu
obrażeń, których liczba przekracza trwałość
pancerza, bohater odejmuje różnicę od swoich
punktów życia oraz zmniejsza wartość
pancerza o 1.
Przykładowa broń (zasięg/obrażenia):
Nóż - 1/1
Katana - 1/2
Rewolwer lub pistolet - 2/1
Obrzyn - 1/2
Krótki łuk - 2/1
Długi łuk lub kusza - 3/1
Shotgun - 2/2
Pistolet maszynowy - 2/3
Karabin szturmowy - 3/3
Granat - 3/4
Miotacz ognia -2/5
Karabin snajperski - 4/3
Przykładowe pancerze (trwałość):
Kamizelka kuloodporna - 3
Pancerz SWAT - 4
Ciężki pancerz wojskowy - 5
3.10 Awans
Po ukończeniu misji (nie sesji) bohaterowie
otrzymują punkty awansu:
1 pkt. – automatycznie
3 pkt. – wykonanie głównego celu misji
1 pkt. – za każdy wykonany cel drugorzędny
2 pkt. – nie dopuszczenie do śmierci osób
postronnych (w misjach, w których takie
niebezpieczeństwo istnieje)
1-2 pkt. – za odgrywanie oraz indywidualne
osiągnięcia podczas misji
Punkty te można wydać na:
Zwiększenie umiejętności o 1 – 5 pkt.
Wykupienie nowej umiejętności na 1 – 5 pkt.
Wykupienie nowego manewru – 10 pkt.
Zwiększenie atrybutu o 1 – 15 pkt.
Instalacje nowych ulepszeń – decyzja MG
Wi12
4. CENTRALA
Na pierwszy rzut oka gmach Ellsberga nie
wyróżnia się niczym spośród otaczających go
budynków z szarej cegły, stojących w centrum
Raleigh – jeden z wielu sześciopiętrowych
federalnych biurowców w szybko rozwijającej
się
stolicy
stanu.
Parking
otoczony
ogrodzeniem z siatki, zardzewiałe tabliczki
niemrawo informujące o godzinach otwarcia i
potrzebie
posiadania
pozwolenia
na
parkowanie, kruszący się kamienny postument
z napisem „WYDZIAŁ BADAŃ ROLNICZYCH”.
Żadnej wzmianki o Hermetycznej Ekstropii,
walce
z
terroryzmem
czy
sztucznie
stworzonych monstrach.
Stróżówka i opuszczany szlaban w żółto-czarne
pasy przed budynkiem federalnym nikogo nie
dziwią, ale już pięćdziesięciocentymetrowe,
grube
pręty
wyskakujących
z
ziemi
automatycznych
kolczatek
to
dość
niecodzienny widok. Nie wspominając o
wyrzutni granatów w stróżówce, snajperach
skrytych za przyciemnionymi szybami oraz
ciągłych patrolach opancerzonych strażników.
Przy drzwiach wchodzących oślepiają skanery
siatkówek. Za drzwiami czeka na nich skaner
dłoni, a w halogenowym korytarzu ich twarze
są rejestrowane przez kamery i sprawdzane w
bazie
danych
eSemblance.
Jeśli
na
którymkolwiek z tych etapów identyfikacja nie
powiedzie
się,
dochodzi
do
aktywacji
odpowiednich protokołów bezpieczeństwa i
intruz zostaje doszczętnie spopielony.
Za stalowymi drzwiami tkwi samo serce
projektu HEX: przestronny okrągły pokój,
wypełniony
białymi
biurkami
i
półprzezroczystymi
płaskimi
monitorami.
Tablice
dotykowe
wyświetlają
obszary
zagrożeń z całego świata, a rozczochrani
analitycy przesuwają dane po migoczących
ekranach. Pośrodku pokoju znajduje się
oszklona sala konferencyjna, której bywalcy
nieoficjalnie ochrzcili jej otoczenie mianem
Akwarium.
Biuro dyrektora zajmuje Bluette Krieger, o
której wszyscy wiedzą, że jest kobietą
opanowaną, niezawodną i całkowicie oddaną
Wydziałowi HEX. Pomimo, iż wygląda na
beznamiętną, w rzeczywistości zawsze dba o
agentów Wydziału, dopóki gotowi są dać z
siebie wszystko. Odpowiada bezpośrednio
przed Kolegium Połączonych Szefów Sztabów.
Laboratoria i sale operacyjne znajdują się pod
ziemią. Teoretycznie jest to królestwo doktora
Muñoza i jego zespołu renfieldów, jednakże
cała ta „piwnica” pozostaje pod baczną
obserwacją
dyrektor
Krieger.
Środki
bezpieczeństwa są tutaj jeszcze ostrzejsze niż
na górze. Większość agentów jest wpuszczana
jedynie do zewnętrznej sali medycznej, gdzie
przeprowadzane są regularne zabiegi na
frankenszwach.
Poza swoimi agentami, Wydział dysponuje
jeszcze
jednym
niezwykle
potężnym
narzędziem – siecią komputerową Hexnet.
Składa się ona z sieci monitoringu Argus-100,
bazy danych eSemblance oraz przeróżnych
systemów
bezpieczeństwa.
Dzięki
wykorzystaniu
najnowocześniejszych
satelitów,
Wydział
jest
w
stanie
zidentyfikować, zlokalizować i szpiegować
dowolną osobę w przeciągu zaledwie kilku
minut. Oprogramowanie eSemblance służące
do rozpoznawania twarzy jest instalowane na
Izopodach agentów.
Ostatnia sprawa. Czy da się opuścić Wydział?
Teoretycznie tak...
Wi13
Hexkomunikacja. Los gorszy od śmierci.
Ostatnia wizyta w skrzydle medycznym, gdzie
reinfeldzi zrywają z byłego już agenta
syntetyczną tkankę mięśniową, przecinają
połączenia
mózgowe,
wyrywają
kły
i
wyszarpują z oczu błyszczące membrany. Gdy
skończą, na stole leży zwyczajny człowiek -
różowy, powolny i delikatny. Ta ostatnia
operacja wyniszcza jednak jego ciało do tego
stopnia, że staje się on praktycznie inwalidą,
dla którego problemem odtąd będzie nawet
podniesienie ołówka czy zawiązanie sobie
butów.
Wi14
5. POZOSTALI GRACZE
Al-Hazred
Nikt nie słyszał o tej organizacji terrorystycznej
– dopóki nie przyznała się do ataku na
Providence. Naprędce podjęte śledztwo
ujawniło pojedyncze komórki, jednak nie
zlokalizowano żadnego centrum dowodzenia.
Kilka śladów wskazywało na współpracę
terrorystów z władzami Iranu. Po tym, jak Iran
odmówił pomocy w śledztwie, Amerykanie
przeprowadzili inwazję, w której wsparły ich
oddziały brytyjskie, australijskie i polskie, jak
również jednostki pomocnicze z 36 innych
państw. Jednocześnie siły specjalne, w tym
pierwsza generacja agentów FAE, zaatakowały
budynki rządowe w Teheranie.
Operacja Lex Talionis zakończyła się szybkim
zwycięstwem koalicji, jednak nie przyniosła
żadnych
rozstrzygających
dowodów
na
powiązania Iranu z Al-Hazred. Co gorsza,
pomimo obecności sił pokojowych sytuację w
regionie cechuje wyjątkowa niestabilność, co
przekłada się na rosnącą z każdym dniem
liczbę ofiar.
W międzyczasie na sile przybrała aktywność
Al-Hazred. Cel organizacji – kierowanej przez
kultystów oddających cześć bytom starszym
niż sama Ziemia – pozostaje wciąż nieznany, o
ile nie jest nim po prostu sianie chaosu i
zniszczenia.
CIA
Centralna Agencja Wywiadowcza uważa
Wydział HEX za potencjalnie niebezpieczny
cyrk pełen dziwaków i z wielką chęcią
przejęłaby nad nim kontrolę.
Ku niezadowoleniu dyrektor Krieger, CIA udało
się rozpocząć własny projekt – pod nadzorem
doktora Muñoza – w budynku Ellsberga.
Wykorzystując
skradzioną
Chińczykom
dokumentację, stworzono kilku stukośniących.
Agencja zazdrośnie strzeże swoich sekretów i z
pewnością ma jeszcze jakiegoś asa w rękawie.
MI-X
Przymierze z Amerykanami podczas Lex
Talionis kosztowało Brytyjczyków ugrzęźnięcie
w Iranie, jednak przyniosło również bardzo
konkretną korzyść: dostęp do technologii i
dokumentacji FAE.
Dzięki
temu
powstało
MI-X,
gdzie
„wyprodukowano” psychantropa, nosferzaka,
dwóch myślowidzących oraz koszmatyzera
(nowy typ FAE na bazie wilkostracha).
Koszmatyzer to wybitne osiągnięcie – pod
warunkiem, że doniesienia o poważnych
zaburzeniach paranoidalnych tego agenta i
jego zniknięciu są tylko plotkami.
Chińskie
Ministerstwo
Spraw
Paranormalnych/Ministerstwo
Wywiadu
Ministerstwo tworzy potwory, wywiad posyła
je do akcji. Chinom udało się nie tylko skraść
dane i dostosować technologię FAE do swoich
potrzeb, ale również utrzymać cały projekt w
sekrecie.
Jednakże na Zachodzie istnieją nieliczne osoby
świadome tego, że Ministerstwo ma na
podorędziu kilku potężnych stukośniących i
eksperymentuje z pozgonnikami. Chińczykom
udało się również stworzyć szkielekinetyka,
który
oryginalnie
był
projektem
MI-X
odrzuconym z powodów etycznych.
Wi15
Biuro Wywiadu Paranormalnego
Rosyjska organizacja rządowa, której udało się
przeprowadzić projekt „Upir”, dzięki czemu
uzyskano przynajmniej jednego agenta o
zdolnościach odpowiadających amerykańskim
ampirom.
Koreańska
Republika
Ludowo-
Demokratyczna
Gdy cała uwaga Stanów Zjednoczonych skupiła
się na Środkowym Wschodzie, Korea Północna
dostrzegła w tym swoją niepowtarzalną
szansę.
Pędzona
kolejną
klęską
wyniszczającego głodu, zmobilizowała swe
wojska i zajęła Koreę Południową.
Stany nie zainterweniowały – zbyt wiele
amerykańskiej krwi i pieniędzy wsiąkało w
piaski Iranu, w którym właśnie wybuchło
kolejne powstanie. Co więcej, Chiny zagroziły,
że zaangażowanie się USA na Półwyspie
Koreańskim oznaczać będzie kolejną wojnę
światową. Tymczasem stanowisko Rosji
pozostało niejednoznaczne.
Agresja koreańska spotkała się natomiast z
silna reakcją państw Oceanii z Australią na
czele. Dostarczyły one Korei Południowej
wsparcia militarnego – choć nadeszło ono zbyt
późno i nie było wystarczająco wielkie.
Ostatecznie ogłoszono zawieszenie broni, ale
formalnie Australia wciąż jest w stanie wojny z
Koreą.
Jeśli chodzi o technologię FAE, KRLD jest całe
lata za poziomem Wydziału HEX. Koreańczycy
pożądliwie jednak spoglądają na Chiny – z
nadzieją, że ich jedyny sojusznik ujawni część
swoich sekretów. Na razie jednak nawet
komunistyczny
rząd
Chin
zachowuje
wystarczająco wiele rozsądku, aby nie
przekazywać technologii tworzenia potworów
tym, którzy sami są potworami.
Wi16
6. FAE
Czarnowidz
Prekognicja przeniosła gromadzenie danych
wywiadowczych na nowy poziom. Umieszczeni
w centrali i podłączeni do komputerów, agenci
doświadczają wywoływanych chemicznie wizji
nieprzyjemnych
wydarzeń,
które
są
zapisywane na twardym dysku poprzez
interfejs korowy.
Istnieje jednak jeden poważny problem –
udowodniono, że wizja czarnowidza zawsze
się sprawdza, bez względu na podjęte środki.
Dowód: dysponowano nagraniem zabójstwa
brytyjskiego premiera Dorwarda, a jednak
najlepsi agenci MI-X nie mogli zmienić toku
wydarzeń. Nic dziwnego, że prawie każdy
czarnowidz cierpi na depresję…
Jeżeli chodzi o inne zdolności specjalne (ichor
zamiast krwi, odporność na Fobos albo
hipnozę), czarnowidze nie posiadają żadnych i
powinni być traktowani jak zwykli ludzie.
Nosferzak
Udoskonalenia FAE zmieniły pierwszych
agentów w masywne, żółtookie stwory z
mięśniowymi
i
kostnymi
przeszczepami
tworzącymi siatkę rozszerzonych żył, która
przecina ich bezwłosą skórę.
Nazwa nosferzaka wzięła się stąd, że jego
pysk, wypełniony trzema rzędami rekinich
zębów,
wystaje
do
przodu
nadając
właścicielowi wygląd krzyżówki pomiędzy
szczurem kanałowym i Nosferatu.
Niestety, prymitywny wtedy jeszcze proces
transformacji
niszczył
umysł
agenta
ograniczając jego operacyjną przydatność.
Nosferzak nie jest zdolny do wykonywania
wyższych funkcji myślowych niż prosty
schemat
schwytać-zabić-zjeść,
co
spowodowało wycofanie wszystkich FAE tego
typu z działań HEX.
Siła: 5 (Walka 6)
Rozum: 1
Duch: 1
Umiejętności: Polowanie 6
Życie: 11
Ichor: 8
Broń: pazury z osmu (obrażenia +2), rekinie
zęby (obrażenia +2)
Koszmatyzer
Ten będący wariacją wilkostracha FAE nie
emituje Fobos, lecz używa czarnych membran
do
przesyłania
przerażających
obrazów
bezpośrednio do umysłu przeciwnika lub do
hipnotyzowania go w taki sposób, że ten
ponownie przeżywa najbardziej traumatyczne
wydarzenia ze swego życia.
Cechę szczególną tej zdolności stanowi fakt, że
wpływa ona również na innych FAE – aby jej
się oprzeć, należy wykonać test Ducha na ST
14 (nie można użyć Dziesiątki). Zwykli ludzie
automatycznie ponoszą porażkę.
Oczywiście zdolność specjalna koszmatyzera
jest bardzo użyteczna podczas przesłuchań.
Membrany pozwalają mu również widzieć w
ultrafiolecie.
Siła: 4 (Walka 5)
Rozum: 3
Duch: 3
Wi17
Umiejętności: Zastraszanie 6
Życie: 12
Ichor: 12
Broń: standardowa broń palna i/lub ręczna
Stukośniący
Telekinetyczni agenci stworzeni najpierw przez
Chińczyków, potem skopiowani przez CIA. Są
w stanie zasnąć na zawołanie i podczas snu
kontrolować niewielkie metalowe obiekty
(podobno chińscy stukośniący mogą przenosić
samochody). Muszą jedynie przebywać w
pobliżu miejsca, gdzie ich zdolności mają
zostać wykorzystane – przy czym fakt, że
oddziela ich od tego miejsca ściana lub inna
fizyczna bariera nie gra żadnego znaczenia:
agenci pozostają w pełni świadomi położenia
obiektów oraz ludzi.
Podczas telekinetycznego ataku stukośniący
wykonuje rzut na Ducha. Stukośniący nie
posiadają ichoru, ale są odporni na Fobos i
hipnozę.
Siła: 2 (Walka 2)
Rozum: 2
Duch: 6
Umiejętności: Przestępstwa 4
Życie: 5
Broń: standardowa broń palna i/lub ręczna
Pozgonnik
Kiedy podczas szkolenia doszło do śmierci
stukośniącego, dr. Muñoz przedstawił pewną
teorię. Otóż prawdopodobnym jest, że dusza
FAE pozostała w naszym świecie jako
odcieleśniona świadomość. Mówi się, że
nawet nawiązano kontakt, jednak człowiek,
który tego dokonał, popełnił podobno
samobójstwo.
Oczywiście może być to jedynie legenda
krążąca wśród personelu CIA pracującego w
budynku Ellsberga.
ECO
Niektórzy ulepszeni agenci bojowi nie
zwariowali ani nie popełnili samobójstwa.
Podzieleni na grupy uderzeniowe, wciąż
wykorzystywani są przez CIA i Pentagon.
ECO nie posiadają ichoru, ale są odporni na
Fobos i hipnozę. Ponadto otrzymują +1 do
Inicjatywy.
Siła: 4 (Walka 5)
Rozum: 2
Duch: 2
Umiejętności: Wojskowość 4
Życie: 8
Broń: standardowa broń palna i/lub ręczna
Dłonoid
Chiński wynalazek: sztuczna inteligencja
niskiego szczebla stworzona z dłoni zabitych
skazańców. Te miniaturowe roboty stworzone
zostały do omijania straży i wykonywania
prostych zadań, lub też przeprowadzania
masowego ataku z zaskoczenia.
Dłonoid
ma
postać
cybernetycznie
wzmocnionej dłoni kauteryzowanej przy
nadgarstku. Z metalicznych koniuszków
palców wyskakują małe trójkątne ostrza.
Siła/Walka: 1 pomnożone przez X (liczbę
dłonoidów atakujących cel)
Życie: 2 za każdego dłonoida
Broń: ostrza (obrażenia +1)
Wi18
7. ZARZEWIA WOJNY
TROJAN
Wstęp
W gorące sobotnie popołudnie CIA próbowała
dokonać zatrzymania członków komórki Al-
Hazred w Bostonie. Akcja zakończyła się
całkowitą
katastrofą
–
błyskawicznie
przetransportowani na miejsce agenci HEX
zastają
krwawą
jatkę
ze
stertą
ciał
terrorystów, funkcjonariuszy i cywilów.
Przy życiu pozostało dwóch agentów CIA:
jeden nieprzytomny i w ciężkim stanie, drugi
zaś najwyraźniej próbujący pomóc koledze
pomimo szoku. Na miejscu znajduje się też
spory przezroczysty sześcian z nieznanego
tworzywa wypełniony płynną, świetlistą
substancją.
Po chwili bohaterowie słyszą wydany przez
megafon rozkaz wyjścia na zewnątrz z
podniesionymi rękami. Niemal jednocześnie
otrzymują z Centrali wiadomość, że na miejsce
dotarło wsparcie CIA pod postacią oddziału
ECO i nie należy im przekazywać pojemnika
ani świadków. Jednocześnie trzeba unikać
konfrontacji, w szczególności zaś nie może
dojść do śmierci któregoś z przedstawicieli
konkurencyjnej agencji.
Jakby tego było mało, bohaterowie nie zdają
sobie sprawy, iż jeden z napotkanych
wcześniej agentów został opętany przez
demoniczną istotę przyzwaną przez Al-Hazred.
Opętany nie zdążył zamordować drugiego
ocalałego, będzie jednak chciał dokonać tego
przy najbliższej sprzyjającej okazji, aby pozbyć
się świadka: ostatnią rzeczą widzianą przez
obecnie nieprzytomnego nieszczęśnika była
wysoka i piękna kobieta z wyrastającymi z
ramion mackami obejmująca jego towarzysza.
Rozwinięcie
Celem istoty jest wejście w struktury CIA i
wykorzystanie tajemniczego materiału do
dokonania zamachu terrorystycznego na
ogromną skalę. Podczas kolejnych sesji
bohaterowie mogą obserwować szybki awans
uratowanego agenta oraz zwiększanie się
skuteczności działań CIA i bezwzględności
stosowanych przez nich metod. Być może na
pewien czas dojdzie nawet do polepszenia
współpracy z HEX…
Wi19
FOOD FICTION
Anacletus Derby, multimilioner i właściciel
Anacletus Empire, w skład którego wchodzi
jedna z największych sieci restauracji typu fast
food w Stanach Zjednoczonych („Big Burger
Planet”), jest zawzięcie przekonany o swoim
biznesowym geniuszu, czego dowód daje w
zdecydowanych wypowiedziach na licznych
spotkaniach branżowych i medialnych.
Prawda o rodzinie Derby jest jednak zgoła
inna. Swojego sukcesu finansowego nie
zawdzięczają
nadzwyczajnej
żyłce
do
interesów, lecz mocy płynącej od świńskiego
demona Scrofanisa. Pomiot zapewnia im
pomyślność
w
sprzedaży
wieprzowiny
zamykanej w bułkach, w zamian za modlitwy i
ofiary z ludzkiego mięsa.
Dziwne rytuały tak bogatych ludzi zapewne
pozostałyby jeszcze przez długi czas tylko
rodową tajemnicą, gdyby nie pewien poważny
incydent. Piekielna świnia zjadła Dunna
Fitzroya,
ważnego
agenta
Wydziału
Hermetycznej Ekstropii. Był on czarnowidzem i
wiedział, że niedługo coś gastronomicznie
strasznego wydarzy się z jego udziałem w
restauracji Big Burger Planet.
Pomimo zaangażowania sił operacyjnych, nie
udało się zapobiec nieszczęściu. Dunn zniknął z
oczu agentów i jego losy pozostają nieznane.
Teraz jego zaginięcie stanowi poważny
problem
dla
całego
Wydziału.
Jako
doświadczony funkcjonariusz posiadał duży
zasób informacji o zakonspirowanej komórce
Al-Hazred znanej jako Bractwo Morskiego
Porządku. Wraz z innymi FAE, będącymi
Bohaterami Graczy, przygotowywał serię
zatrzymań
osób
związanych
z
tymi
strukturami. Centrala obawia się, że Fitzroy
mógł stać się ofiarą zabójstwa lub, co byłoby
jeszcze gorsze, porwania.
Sytuacja jest idealnym pretekstem dla CIA, aby
podkopać autorytet i kompetencje Bluette
Krieger. Stąd w Wydziale panuje silna presja
na
błyskawiczne
rozwiązanie
sprawy.
Dodatkowo istnieje obawa, że torturowany
Fitzroy ujawni tożsamość informatorów
współpracujących z Wydziałem w sprawie
Bractwa Morskiego Porządku.
Korporacja, z którą przyjdzie zmierzyć się
protagonistom, to armia garniturowych
marionetek: dobrze zorganizowana ochrona
oraz system zabezpieczeń strzegący dostępu
do budynków biurowych, w tym do siedziby
głównej Anacletus Empire, Aloha House. Na
drodze bohaterów, poza klanem Derby, staną
również agenci CIA, kultyści Al-Hazred, oraz
sam świński demon Scrofanis.
Wi20
WYDZIAŁ HEX
Kryptonim:
Historia:
Typ:
Zaburzenie:
SIŁA [ ]
Ichor: 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
ROZUM [ ]
Walka: [
]
Życie: 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
DUCH [ ]
Pancerz: 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
MANEWRY (1):
Wiele Celów O
Unik O
Pyrrusowe Uderzenie O
WYCZYNY:
Złoty Strzał (1)
Druga Szansa (1)
Dziesiątka (2)
Młynek Do Mięsa(2)
Krwawy Sanchez (3)
UMIEJĘTNOŚCI
ULEPSZENIA
SPRZĘT
Urok: [
]
Obsługa komp.: [
]
Przestępstwa: [
]
Prowadzenie: [
]
Empatia: [
]
Polowanie: [
]
Zastraszanie: [
]
KONTAKT
Dziennikarstwo: [
]
Lingwistyka: [
]
Medycyna: [
]
Wojskowość: [
]
Profesja: [
]
Naprawy: [
]
Nauki ścisłe: [
]
AWANS: