Władcy marionetek
1. Fluff
- Spokojnie... Nic się nie dzieje... Po prostu twój kolega jest zmęczony... A może jednak... coś
knuje? Jakoś często spogląda na zegarek... Może to on jest wtyczką, przed którą was
ostrzegano i czeka na umówiony sygnał? Przecież przenieśli go dopiero wczoraj...
- Tak, dobrze, już dobrze... Musiałeś to zrobid, żeby posterunek nie wpadł w ręce wrogów... A
teraz otwórz główną bramę, coś dużego musi przez nią przejśd...Wiem, że nic nie widad, ale
tam jest ważny transport do bazy, ukryty przed wzrokiem szpiegów... Dobrze...
- Dobrze... A teraz wezwij tutaj swojego dowódcę – przecież musisz mu zameldowad, że
zdemaskowałeś szpiega... Tak...
2. Cele misji
a. Misja przeznaczona jest dla dwóch graczy działających wspólnie przeciwko
prowadzącemu wojska PanO, oraz Avatara i Anathematicsa.
b. Celem misji jest zniszczenie agentów E.I. odpowiedzialnych za przejęcie bazy –
Avatara oraz Anathemathicsa.
c. Celem pobocznym jest ocalenie jak największej liczby zniewolonych żołnierzy.
3. Zasady specjalne
a. Obrona przeciwlotnicza nie pozwala na skorzystanie z żadnego poziomu umiejętności
Airborne Deployment.
b. Na mapie znajdują się 3 działka obronne. Mogą one byd aktywowane przez HI i
inżynierów, znajdujących się w bezpośrednim kontakcie z nimi. Wymagany jest rzut
udany rzut na WIP – jest to Short Skill. Po udanym uruchomieniu model traktowany
jest jakby był za osłoną dawaną przez konstrukcję działka. Po opuszczeniu działko
przechodzi znowu do trybu uśpienia i trzeba je ponownie uruchomid.
c. Uruchomione działo ma jedną z trzech możliwych wersji uzbrojenia – po każdym
uruchomieniu wykonywany jest rzut kością k20 celem sprawdzenia jakie uzbrojenie
zostało włączone – 1-5 Missile Launcher, 6-10 Autocannon, 11+ HMG.
d. Odziały PanO patrolują teren nieagresywnie do pierwszego otwarcia do nich ognia.
e. Po wykryciu wroga Anathematics-haker będzie próbował co turę ostrzelad wroga z
orbity. Aby to zrobid musi zhakowad statek (BTS -9), do czego ma tylko jedną próbę
na turę. Jeden z hakerów graczy może mu w ten przeszkodzid na zasadach
normalnego ARO Anti Hacker Protocols.
Udane zhakowanie statku powoduje ostrzelanie wybranego przez Anathematicsa
fragmentu terenu (nie potrzebuje LOSu) – w dany punkt uderzają trzy impulsy (EXP
Circular Template) z rozrzutem 2d6” (kierunek osobnym rzutem k20). Strzały
pochodzą z góry z ogromną siłą, więc nie przysługuje żadna osłona.
4. Punktacja
a. Zabicie Anathematicsa – 1 VP
b. Zabicie Avatara – 1 VP
c. Pozostawienie przy życiu przynajmniej 3 modeli PanO – 1 VP
d. Pozostawienie przy życiu ponad 75% modeli PanO – 1 VP
e. Pozostawienie przy życiu 100% modeli PanO – uścisk ręki prowadzącego