SZKOŁA TRENERÓW
POLSKI ZWIĄZEK PIŁKI NOŻNEJ
W WARSZAWIE
Kształtowanie szybkości w piłce nożnej z wykorzystaniem gier i zabaw ruchowych
Sebastian Klata
Kurs Wyrównawczy Trenerów UEFA A
Warszawa 2012
Spis treści:
1.
Rola gier i zabaw ruchowych w treningu piłki nożnej
2.
Uwarunkowania
szybkości
jako
zdolności
motorycznej
3.
Metodyka treningu szybkości
4.
Znaczenie szybkości w piłce nożnej
5.
Trening szybkości w strukturach cyklu szkoleniowego
6.
Gry i zabawy ruchowe z akcentem szybkości
7.
Podsumowanie i wnioski
8.
Bibliografia
Kształtowanie szybkości w piłce
nożnej z wykorzystaniem gier i
zabaw ruchowych
Trening sportowy w piłce nożnej wymaga stosowania różnorodnych
metod, środków i form. Wśród stosowanych środków treningowych
ważne, ale często niedoceniane znaczenie mają gry i zabawy. Forma
nauczania poprzez gry i zabawy, ze względu na dużą przystępność i
wszechstronność, jest bardzo przydatna w treningu piłkarskim.
Gry i zabawy rozwijają:
szybkość, zwinność, wytrzymałość
jak i
cechy
wolicjonalne
takie
jak:
koleżeństwo,
zdyscyplinowanie,
spostrzegawczość, odwaga.
Ta forma zajęć pomaga w kształtowaniu
nawyków ruchowych
i ułatwia
rozwój
koordynacji ruchowej
Ruchy wykonywane są
naturalnie
, u ćwiczących wzrasta
aktywność
i zainteresowanie
zajęciami
Gry i zabawy oparte są na formie
współzawodnictwa.
Rywalizujące grupy czy drużyny
wspólnie
realizują założenia i przepisy,
ściśle obowiązujące wszystkich członków zespołu.
Forma zabawowa
mobilizuje
zawodników do pracy, zmusza do stałej
koncentracji uwagi
i błyskawicznej
oceny sytuacji
, wprowadza
dobry nastrój
wśród ćwiczących, wpływa na wynik rywalizacji i
uatrakcyjnia
trening.
Dobrze przygotowany konspekt gier i zabaw pozwala w optymalny sposób
wykorzystać czas jednostki treningowej.
Prowadzący powinien:
- przygotować
miejsce
gdzie będą się odbywać zajęcia
- przygotować
sprzęt
potrzebny do realizacji ćwiczeń
- zaplanować
obciążenie
(ilość gier i zabaw, czas i liczbę powtórzeń)
-być przygotowanym na każdą
liczbę ćwiczących
(mieć warianty ilościowe)
- zapoznać ćwiczących z treścią gier i zabaw, dbać o przestrzeganie przepisów,
czuwać nad przebiegiem zabawy, korygować błędy w wykonywaniu zadań,
ogłosić wynik rywalizacji.
Rozgrzewka
ułatwi nam realizację programu zajęć podczas jednostki
treningowej. Celem rozgrzewki jest przyspieszenie procesów adaptacyjnych
organizmu do czekającego go wysiłku treningowego lub meczowego, za pomocą
odpowiednich ćwiczeń fizycznych. W grupach dziecięcych i młodzieżowych
bardzo często stosowaną
formą rozgrzewki są gry i zabawy
. Prowadząc
rozgrzewkę tym sposobem należy pamiętać aby
intensywność
zabawy w tej
części zajęć nie była zbyt duża aby zminimalizować ryzyko wystąpienia kontuzji.
Zabawy należy przeprowadzać w umiarkowanej formie z narastająca
intensywnością pod koniec rozgrzewki.
Szybkość - zdolność do
wykonywania czynności
ruchowych w określonych
warunkach, w jak najkrótszym
czasie (Sozański 1999)
Szybkość jest zdolnością motoryczną w dużym stopniu
uwarunkowaną
genetycznie
i w drodze treningu ulega poprawie w małym stopniu. Szczyt
okresu sensytywnego kształtowania szybkości osiągany jest u dziewcząt w
wieku ok. 14-15 lat a u chłopców 17-18 lat.
Szybkość zależna jest również od struktury włókien mięśniowych, wyróżnia
się 2 podstawowe typy:
-
włókna wolnokurczliwe
(ST) lub typu I (czerwone)
- włókna szybkokurczliwe (FT) lub typu II (białe): II a (Fta) i II b (Ftb)
Na podstawie struktury włókien mięśniowych, unerwienia, częstotliwości
pobudzenia, aktywności enzymów wyróżniono typy zawodników:
"typ wytrzymałościowy"
o przewadze włókien
I (ST)
zawodnik
predysponowany do wysiłków wytrzymałościowych.
"typ szybkościowy"
o przewadze włókien II b (FTb), zawodnik
predysponowany do wysiłków szybkościowych i siłowych. Potrafi generować
max szybkość i siłę eksplozywną w bardzo krótkim czasie.
"typ wytrzymałościowo-szybkościowy",
o przewadze włókien
I (ST)
i
typu IIa (FTa), zawodnik predysponowany do wysiłków wytrzymałościowo -
szybkościowych.
Szybkość przejawia się w trzech elementarnych formach:
czas
reakcji
,
czas ruchu prostego
oraz
częstotliwość ruchów
( Raczek 1992).
Czas reakcji
- czas upływający od zadziałania bodźca do
zapoczątkowania ruchu.
Ruch prosty
- zakończenie czasu reakcji stanowi początek
ruchu prostego, który jest kolejnym elementarnym wskaźnikiem
szybkości. Czas ruchu prostego oznacza prędkość jakiejś części
ciała na określonej drodze.
Częstotliwość ruchów
– określa max liczbę ruchów
wykonywanych przez określoną grupę mięśniową w danym
czasie. Częstotliwość ruchów zależy od sprawności ośrodków
nerwowych zawiadujących antagonistycznymi grupami mm.,
prowadzącymi do szybkiego przechodzenia ze stanu pobudzenia
w stan hamowania i odwrotnie. Ta składowa jest mało podatna
na trening.
Metodyka treningu szybkości
W ramach treningu szybkości możemy
wyróżnić trzy elementy składowe:
doskonalenie czasów reakcji
właściwy trening szybkości
trening wspomagający
Metody kształtowania szybkości
Metoda powtórzeniowa
ćwiczenie wykonujemy z max prędkością,
czas trwania przerw wypoczynkowych powinien zabezpieczać
optymalny czas odnowy,
przerwy wypoczynkowe powinny mieć charakter wypoczynku
czynnego.
Standardowy trening szybkości powinien zawierać:
intensywność biegu max lub submax
czas pojedynczego ćwiczenia 3,5 - 4,5 sek. -
zawodnicy szybkościowi
czas pojedynczego ćwiczenia 2,5 - 3,5 sek.
- zawodnicy wytrzymałościowi
Max czas ćwiczenia nie powinien przekraczać 10 sek
.
liczba powtórzeń 5 - 8
liczba serii 3 - 4
przerwy wypoczynkowe po ćwiczeniu ok. 1 min.
przerwy wypoczynkowe po serii (czynne) 5 - 6 min.
Wady metody powtórzeniowej:
wielokrotne
powtarzanie
zbyt
jednostronnych ruchów z max prędkością
doprowadza do ustabilizowania się
możliwości szybkościowych zawodnika na
stałym poziomie (ćwiczenia muszą mieć
zmienną intensywność i przyśpieszenie)
Metody kształtowania szybkości
Metoda prędkości submaksymalnych
jednostronne
stosowanie
metody
powtórzeniowej
może
prowadzić do stabilizacji szybkości na określonym poziomie i
wywołać efekt tzw. bariery szybkości - dlatego stosujemy tę
metodę
ćwiczenia wykonujemy z intensywnością 85 - 95 % max
możliwości
koncentracja na technicznej poprawności ruchu i poprawie
pewnych elementów
zwiększamy czas pracy i liczbę powtórzeń
zmniejszamy czas przerw wypoczynkowych
Dodatkowo do "wygaszania" bariery szybkości stosujemy
ćwiczenia uzupełniające i wspomagające (ćw. kształtujące siłę
mm., gibkość, wieloskoki, trening plejometryczny, biegi po
pochyłościach, biegi z wiatrem, tubing, itp.)
Szybkość piłkarza
1.
Szybkość postrzegania (percepcja)
2.
Szybkość przewidywania (antycypacja)
3.
Szybkość podejmowania decyzji
4.
Szybkość reagowania
5.
Szybkość przemieszczania się bez piłki
6.
Szybkość akcji z piłką
7.
Szybkość działania
Rys. 2 Schemat specyficznych subzdolności szybkości piłkarz (Wieneck 1994)
Szybkość postrzegania (percepcja)
Jest to zdolność do szybkiego postrzegania, przyjmowania,
przetwarzania i oceniania informacji istotnych dla gry za
pośrednictwem zmysłu wzroku i słuchu w możliwie jak
najkrótszym czasie.
Zawodnik lepiej postrzega i rozumie przebieg gry oraz
szybciej i trafniej podejmuje decyzję. Na bodźce znane i
spodziewane reaguje szybciej.
Na szybkość postrzegania duży wpływ mają właściwości
uwagi: skupienie, podzielność i przerzutność uwagi.
Szybkość przewidywania
(antycypacja)
Jest to zdolność do trafnego przewidywania i wyprzedzania
ruchów przeciwnika, współgracza i rozwoju gry z wynikająca z
własnego doświadczenia i aktualnego rozpoznania danej
sytuacji.
Przewidywanie występuje w postaci 2 odmian odpowiedzi
czuciowo-ruchowej:
reakcja na poruszający się przedmiot (lot piłki),
reakcja na sygnał wstępny, o mającym nastąpić ruchu (np.
ruch nogi zamachowej przy wykonywaniu strzału).
W warunkach gry, szybkość antycypacji wyraża się np. w
wyczuwaniu i wychwytywaniu podań przeciwnika w
przewidywanej sytuacji w czasie danej akcji (jest ono
uzależnione od doświadczenia i inteligencji piłkarza).
Szybkość podejmowania decyzji
Jest to zdolność do trafnego podejmowania decyzji o wyborze
efektywnego działania, spośród wielu możliwości do wyboru
(trafny wybór działania i wykonanie go w odpowiednim czasie)
Dla procesów decyzyjnych są bardzo ważne:
•Doświadczenie gracza -zawodnik zwraca uwagę na te
sygnały, które są nośnikiem istotnych informacji w danej akcji
•Tempo gry
•Poziom skupienia współgraczy
Szybkość reagowania
Jest to czas, jaki upływa od momentu zadziałania bodźca na
receptor, do chwili zapoczątkowania ruchu. Podłożem czasu
reakcji jest łuk odruchowy, czyli droga impulsu od receptora do
efektora.
Czas powstawania pobudzenia w receptorze
- zależy od zdolności koncentracji uwagi i umiejętności
widzenia obwodowego. Podlega słabemu wytrenowaniu.
Czas przewodzenia pobudzenia
włóknami nerwowo-czuciowymi do ośrodkowego układu
nerwowego - względnie stała prędkość. Nie podlega wytrenowaniu.
Czas przetwarzania informacji w korze mózgowej
- Jest najdłuższym i najbardziej zróżnicowanym
parametrem. Przetwarzanie uzależnione jest od stopnia zautomatyzowania nawyku ruchowego,
opanowania techniki i poziomu koordynacji ruchowej. Przez racjonalny trening można przyśpieszyć
przetwarzanie informacji.
Czas przewodzenia impulsu
z OUN do narządów wykonawczych - efektora (mm.) - względnie
stała prędkość. Nie podlega wytrenowaniu.
Czas pobudzenia mięśni i rozpoczęcie skurczu
- Jest uzależniony od właściwości fizycznych i
biologicznych, a szczególnie od stopnia kurczliwości i
zmęczenia
.
Szybkość przemieszczania się bez piłki
Jest to zdolność do wykonywania cyklicznych i acyklicznych
ruchów bez piłki w wysokim tempie.
Acykliczna szybkość przemieszczania się bez piłki
-
przejawia się w pojedynczych akcjach rozgrywanych na małej
przestrzeni, np.: zwody ciałem, skoki, obroty, grze ciałem,
zmianie rytmu i kierunku biegu, grze bramkarza, itp.
Cykliczna szybkość przemieszczania się bez piłki
(przejawia się w formie zrywów, przyśpieszeń, biegów,
sprintów):
• szybkość zrywowa - zdolność osiągania max prędkości
biegu w najkrótszym czasie. Zależy od typu włókien
mięśniowych, siły mięśni, zaopatrzenia energetycznego mięśni,
stanu rozgrzania, poziomu zmęczenia, itp.
• wytrzymałość sprinterska - zdolność do pokonywania
przez cały czas gry wielu zrywów, sprintów, bez większego
obniżenia prędkości i szybkości zrywowej.
• wytrzymałość szybkościowa - zdolność do utrzymania
max prędkości biegu w możliwie długim czasie.
Szybkość akcji z piłką
Jest to zdolność do szybkiego przeprowadzenia specyficznych
dla gry działań z piłką pod presją czasu i przeciwnika.
Kształtowanie szybkości w piłce nożnej nie może ograniczać się
tylko do szybkości przemieszczania się bez piłki.
Biegi sprinterskie na ustalonym dystansie, wykonywane na
komendę
trenera,
usprawniają
beztlenowe
procesy
wytwarzania energii, ale przynoszą nikły efekt gdy chodzi o
zdolność reagowania na specyficzne sytuacje piłkarskie
Szybkość działania
Jest to kompleksowa zdolność do możliwie najszybszego i
skutecznego wykonania wybranego działania techniczno-
taktycznego w grze, z uwzględnieniem poznawczych i
kondycyjnych możliwości gracza.
Rys. 3. Schemat specyficznej dla piłki nożnej szybkości działania (Honl 1996).
TRENING SZYBKOŚCI W
STRUKTURACH ROCZNEGO CYKLU
SZKOLENIOWEGO
Kształtowanie szybkości w okresie
przygotowawczym:
1.
Kształtowanie
szybkości
w
mezocyklu
przygotowania
ogólnego
(4
-
6
mikrocykli
szkoleniowych)
W przypadku zespołów I i II ligi 1 jednostka treningowa
powinna być przeprowadzona już w pierwszym mikrocyklu
(na koniec) - objętość max 60 - 90 m. Odcinki biegowe -
do 5m, powtarzane 6-krotnie w 2 lub 3 seriach.
Przykładowa jednostka treningu szybkościowego w pierwszym mikrocyklu
tygodniowym mezocyklu przygotowania ogólnego
Przykładowa jednostka treningu szybkościowego w drugim mikrocyklu
tygodniowym mezocyklu przygotowania ogólnego
Przykładowa jednostka treningu szybkościowego w trzecim mikrocyklu
tygodniowym mezocyklu przygotowania ogólnego
2. Kształtowanie szybkości w mezocyklu
przygotowania specjalnego (3 - 4 mikrocykle
szkoleniowe)
Przykładowa jednostka treningu szybkościowego występująca w
podokresie przygotowania specjalnego
Kształtowanie szybkości w grach 1x1, 2x2:
- czas trwania gry 1x1 - 10 - 15 sek., przerwa aktywna 2 -3 min.
Liczba powtórzeń 6-8.
- czas trwania gry 2x2 - 30 - 40 sek., przerwa aktywna 3 -5 min.
Liczba powtórzeń 6-8.
Gry i zabawy ruchowe z akcentem
szybkości
Prawidłowo zaplanowany proces treningowy powinien
uwzględniać
akcent szybkości w każdej jednostce
treningowej.
W przygotowaniu wstępnym stosujemy formę zabawową,
a środkami powinny być gry i zabawy bieżne, sztafety
oraz różne wyścigi.
W etapie nauczania podstawowego korzystamy jak w
okresie poprzednim z formy zabawowej oraz z formy
ścisłej, a środkami są biegi z różnych pozycji wyjściowych,
ćwiczenia koordynacji pracy rąk i nóg w miejscu i w biegu.
W etapie doskonalenia stosujemy podobne formy
zabawowe i środki jak w poprzednich okresach oraz w tym
etapie stosujemy więcej ćwiczeń szybkościowych z piłką,
zmiany kierunku prowadzenia piłki, starty do piłki.
Przykłady gier i zabaw
Zabawy bieżne i orientacyjno –
porządkowe w formie „Berków”
odsyłam do literatury
Gry ruchowe kształtujące technikę
ukierunkowaną w formie „Wyścigów
rzędów” (bez piłki) zawierające slalomy,
zwroty, „ósemki”, sztafety gwiaździste,
itp.
odsyłam do literatury
Gry i zabawy doskonalące technikę
specjalną w formie „Wyścigów rzędów”
zawierające: prowadzenie piłki, uderzenie
piłki różnymi sposobami (z partnerem –
kapitanem, o ścianę, ławeczkę, do
bramki, wewnętrzną częścią stopy,
prostym podbiciem, udem, głową, itp.)
odsyłam do literatury
Zabawa orientacyjno-porządkowa: NUMERY
Zawodnicy poruszając się z piłką (lub bez) na sygnał prowadzącego (dźwiękowy lub
wzrokowy) łączą się w wyznaczone grupy np.: Trójki .
Zawodnicy, którzy nie zdążą wykonują dodatkowe zadania
Zabawa bieżna „Berek w trójkach”
Trójki zawodników rozstawione na odległość ok. 1 m. Środkowy zawodnik rusza w
marszu lub truchcie i wybiera moment ucieczki. Zadaniem pozostałej dwójki jest
dogonienie uciekającego . Zabawa prowadzona na odcinku 15-20 m. W
powtórzeniach następuje zmiana środkowego
Zabawa orientacyjno - porządkowa: „Strony – Kolory – numery”
Kwadrat wyznaczony przez kolorowe pachołki , linie oznaczone kolorami (talerzyki),
Zawodnicy z piłkami (lub bez) poruszają się wykonując ćw. kształtujące i techniczne. Prowadzący
podaje sygnał (kolor lub numer linii lub dodatkowe określone nazwy) , po którym ćwiczący jak
najszybciej wybiegają w danym kierunku. Ostatni zawodnicy wykonują dodatkowe zadanie
Zabawa orientacyjno - porządkowa: „Strony – Kolory – numery”
Kwadrat wyznaczony przez kolorowe pachołki , linie oznaczone kolorami (talerzyki)
Zawodnicy z piłkami (lub bez) poruszają się wykonując ćwiczenia kształtujące i
techniczne.
Prowadzący
podaje sygnał ( wzrokowy np.: ręka z
niebieską narzutką
wzniesiona w górę – start do
niebieskiej
bramki
,
czerwona narzutka
w górę – start do
czerwonych bramek
,
gwizdek
lub inny sygnał dźwiękowy – start do bramki nieoznaczonej
„Biała”
) , po którym ćwiczący jak najszybciej wybiegają w danym kierunku. Ostatni
zawodnicy wykonują dodatkowe zadanie
W małym kwadracie zawodnicy poruszają się wykonując zadane ćwiczenia. Na
sygnał rozpoczyna się berek. Jeżeli
berek
złapie
uciekającego
w granicy
większego Kwadratu następuje zmiana ról
1. zabawa orientacyjno – porządkowa „Pościg w
kwadratach”
Wszyscy zawodnicy poruszają się w zadany sposób w mniejszym polu. Na sygnał
prowadzącego
zadaniem
„Białych”
jest złapanie jak największej liczby
uciekających
„Czerwonych”
w granicy większego Kwadratu. W powtórzeniu
następuje zmiana ról. O wygranej decyduje suma punktów z wszystkich powtórzeń
1. Gra „Pościg w kwadratach”
Zabawa „Strzelec – Bramkarz”
Zawodnicy ustawieni parami w narożnikach pola karnego,
Prowadzący
ustawia piłkę na wysokości
bliższego słupka na linii pola karnego.
Na sygnał sprint parami:
biały
oddaje strzał –
czerwony
stara się obronić zgodnie z przepisami.
Zdobyta bramka= 1 pkt dla „białego
,
niecelny lub obroniony strzał= 1 pkt dla
czerwonego
Po określonej liczbie powtórzeń z prawej i lewej strony pola karnego – zmiana ról
Rywalizacja parami lub zespołowa
Gra bieżna „Wyścig przez bramki”
Na sygnał prowadzącego dwaj zawodnicy startują do półmetka (przebiegnięcie przez
bramkę) a następnie
„biały”
próbuje przebiec niezłapany przez jedną z dwóch
bramek za co zdobywa 1 pkt., zawodnik
„czerwony”
za złapanie zdobywa 1 pkt.
Rywalizacja w parach lub zespołowa (po określonej liczbie powtórzeń zmiana ról)
Gra bieżna „Wyścig przez bramki”
„Czerwony”
zawodnik może wykonać zmiany kierunku poruszania (zwody) w celu
uniknięcia złapania. Gra powinna być przeprowadzona w obie strony (zwroty w obu
kierunkach)
Rywalizacja parami lub zespołowa (po określonej liczbie powtórzeń zmiana ról)
Gra bieżna „Drybling przez bramki”
„Czerwony”
zawodnik próbuje zdobyć bramkę po grze 1 x 1 (1 pkt) na jedną z dwóch
bramek, „Biały” po odbiorze piłki (1 pkt) może zdobyć 2 pkt za celny strzał do
przeciwległych bramek
Rywalizacja parami lub zespołowa (po określonej liczbie powtórzeń zmiana ról)
Gra bieżna „Drybling przez bramki dwójkami”
„Gra dwójkami” 2 x 2 :
„Biali”
za zdobycie bramki uzyskują 1 pkt.,
„Czerwoni”
za przerwanie akcji 1pkt. a za odbiór piłki i zdobycie bramki uzyskują 2
pkt.
Rywalizacja dwójek lub zespołowa
Gra bieżna „Pressing”
Gra przejściowa: W momencie podania piłki przez prowadzącego do
„Białych”
wyznaczona dwójka
„Czerwonych”
startuje z własnego pola i próbuje przerwać akcję lub
przejąć piłkę w sektorze przeciwnika.
„Biali”
za wykonanie 10 podań
(bez przyjęcia)
zdobywają 1 pkt,
„Czerwoni”
za przerwanie akcji zdobywają 1 pkt ( za odbiór i wykonanie
np.: 2-3 podań zdobywają w 2 pkt.). Powrót czerwonych do swojego sektora i zmiana ról
Parzysta liczba zawodników w zespołach, liczba powtórzeń – każda para 2 x odbiera piłkę
Gra dla zawodników zaawansowanych technicznie i motorycznie
15 m
Gra doskonaląca szybkość i zwrotność zawodników
GRA BEZ BRAMKARZY Dwa zespoły rywalizują w ilości zdobytych bramek. Na sygnał prowadzącego
pierwsi zawodnicy zagrywają piłkę „w tempo” przez bramkę (szer. 2 m) do partnerów, którzy
po odegraniu wykonują zwrot i startują do zagranej prostopadle piłki. Celem gry jest zdobycie
jak najszybciej gola. Zawodnik, którego piłka jako pierwsza wpadnie do bramki zdobywa 1 pkt
dla zespołu.
Gra prowadzona przez określoną ilość powtórzeń lub na czas np. 2 x 5 minut z prawej i lewej strony
Gra „Drybling parami”
DRYBLING PARAMI: rywalizujące pary (dwie drużyny) startują do piłki zagranej przez
prowadzącego
, po przejęciu piłki zawodnik próbuje wykonać podanie do
T
i zdobywa 1 pkt dla
drużyny . Gra prowadzona określoną liczbę powtórzeń lub na czas.
Modyfikacja: gra 2 x 2, 2 x 1, 2 x 3 (zmienna liczba punktów)
Modyfikacja: gra zakończona strzałem do bramki (1 pkt - strzał do małej pustej bramki, 2 pkt
-za podanie do prowadzącego, 3 pkt - celny strzał bramkarzowi )
Gra „Szukaj swojego”
Dwie drużyny ponumerowane i przydzielone w pary. Zespół
„Białych”
ustawiony z piłkami
na linii początkowej, zespół
„Czerwonych”
ustawia się na linii środkowej i odwraca się
tyłem do przeciwników. Biali zmieniają swoje miejsca. Na sygnał prowadzącego
„Biali”
zaczynają szybko prowadzić piłkę, w zespole
„Czerwonych”
każdy odwraca się, szuka
swojego przeciwnika i stara się odebrać piłkę. Zespół z piłkami zdobywa tyle punktów ilu
zawodników przeprowadzi piłkę za linię końcową. W powtórzeniu następuje zmiana ról.
Modyfikacja: wariant bez prowadzenia piłek, punkty za uniknięcie złapania.
1
2
3
4
4
3
1
2
Gra pomocnicza z liniowymi „5x2”
Założenia gry: wymuszanie szybkiego wahadłowego poruszania się po linii dwóch
bocznych zawodników w przypadku zagrania piłki do sąsiedniego sektora
Wariant uproszczony: gra na dwa kontakty, tylko zawodnicy znajdujący się na
liniach końcowych mogą zagrywać piłkę do sąsiedniego sektora
Wariant II: troje zawodników (oprócz środkowego) mogą zagrywać piłkę do
sąsiedniego sektora
Wariant III: zawodnicy znajdujący się na liniach końcowych w przypadku zagrania
do nich piłki z sąsiedniego sektora muszą zagrać Z PIERWSZEJ PIŁKI !!!
Gra dla zawodników zaawansowanych technicznie i motorycznie
Gra pomocnicza z obiegnięciem „4x2”
Założenia gry: wymuszanie szybkiego obiegnięcia i powrotu do gry przez zawodnika,
który znajduje się przy linii przy której znajduje się pachołek/tyczka/chorągiewka
Warianty gry: gra na dwa kontakty, co drugi zawodnik zagrywa bez przyjęcia, 2 – 3 - 4
pachołki do obiegnięcia (w zależności od poziomu technicznego i motorycznego
zawodników)
Gra 4 x4 z punktowaną strefą ( Making Decision)
Założenia gry: gra 4x4 na utrzymanie piłki w kwadracie. Obie drużyny
mają wyznaczone strefy do obrony. Punkt dla drużyny zdobywa się w
przypadku zagrania BEZ PRZYJĘCIA do partnera wbiegającego w strefę
bronioną przez przeciwnika .
Piłkę uzyskuje zespół, który stracił punkt.
Gra 4 x4 ( Making Decision)
Założenia gry: gra 4x4 na utrzymanie piłki w kwadracie. W
narożnikach pola gry wyznaczone są niewielkie strefy. Drużyna
będąca w posiadaniu piłki zdobywa 1 pkt za zagranie do
partnera wbiegającego do narożnika i celne odegranie BEZ
PRZYJĘCIA do partnera.
Drużyna zdobywająca punkt dalej prowadzi grę.
Podsumowanie i wnioski
gry i zabawy ruchowe zapewniają optymalny rozwój
motoryczny piłkarza,
gry i zabawy ruchowe służą jako środek w nauczaniu i
doskonaleniu elementów techniki i taktyki piłki nożnej,
gry i zabawy ruchowe powinny spełniać następujące zadania:
-oddziaływać na kształtowanie cech charakteru zawodnika
-wprowadzać do zajęć pozytywne stany emocjonalne
-pełnić rolę ogólnego przygotowania fizycznego
-uczyć wygrywać i przegrywać
-uczyć koleżeństwa w zespole
Bibliografia
Bondarowicz M. – Wielka księga gier i zbaw ruchowych. 2003 Wrocław
Kapera R. - Piłka Nożna. 1999 Warszawa
Kapera R. – Piłka Nożna Trening Dzieci. 1997 Warszawa
Talaga J. – A-Z sprawności fizycznej atlas ćwiczeń. 1995 Warszawa
Gołaszewski J. – Piłka Nożna. 2003 Poznań
Trener – Czasopismo Polskiego Związku Piłki Nożnej
Łucka Marcin – Gry i zabawy w nauczaniu piłki nożnej. 2007 Warszawa
Grassroots – materiały szkoleniowe z kursokonferencji. 2009 Kraków
Materiały szkoleniowe z kursokonferencji dla trenerów. 2011 Kraków
Materiały szkoleniowe z kursokonferencji dla trenerów. 2011 Zabrze
Dziękuję za
uwagę
życzę 3 punktów
w każdym meczu
Sebastian Klata