Konspekt 1: Wstęp do programowania w Object Pascal
Delphi umożliwia szybkie tworzenie aplikacji komputerowych. Wystarczy go zainstalować i rozpocząć przygodę z programowaniem.
Instalacja Delphi 6. W sieci dostępne są 3 pakiety Delphi 6: Personal, Professional i Enterprise.
Wersja Personal jest darmowa dla indywidualnych użytkowników.
1. Języki programowania:
Program komputerowy to zespół rozkazów dla naszego komputera. Język programowania pozwala na precyzyjny zapis algorytmów oraz innych zadań, jakie komputer ma wykonać.
Niestety komputer rozumie tylko ciąg zer i jedynek. Dla człowieka nie jest to wygodna forma przekazu. Język programowania określa kiedy ciąg symboli tworzy program (czyli ciąg symboli opisujący obliczenia) oraz jakie obliczenia opisuje. Języki programowania powstały zatem aby umożliwić przedstawienie rozkazów maszynie w prosty sposób.
2. Generacje języków programowania:
a) Generacja I czyli kod binarny-podawanie komputerowi rozkazów w postaci ciągu zer i jedynek Kod binarny czyli dwójkowy system liczbowy, inaczej system pozycyjny w którym podstawą jest 2.
Do zapisu potrzebujemy tylko dwóch cyfr: 0 i 1.
pierwsze dziesięć liczb w
systemie dwójkowym
w systemie
w systemie
dziesiętnym dwójkowym
1
1
2
10
3
11
4
100
5
101
6
110
7
111
8
1000
9
1001
10
1010
Np. liczba zapisana w dziesiętnym systemie liczbowym jako 10, w systemie dwójkowym przybiera postać 1010, gdyż w kodzie binarnym jak w każdym pozycyjnym systemie liczbowym, liczby zapisuje się jako ciągi cyfr, każda z nich jest mnożnikiem kolejnej potęgi podstawy systemu. Zapisu z systemu dwójkowego na inny dokonuje się poprzez zsumowanie potęg liczby 2 pomnożonych przez wartość cyfry w systemie, który przekształcamy.
1010 można zapisać jako 0*20+1*21+0*22+1*23=10
b) Generacja druga czyli Asemblery - w tym przypadku nie trzeba używać zer i jedynek, ale wykorzystuje się mnemoniki czyli literowe kody odpowiadające rozkazom procesora. Każdy rodzaj procesora ma inny zestaw rozkazów, czyli dany program w asemblerze można uruchomić tylko na danym typie procesora.
c) Generacja trzecia - języki te przyniosły dwie zasadnicze zmiany-program można uruchomić na każdym typie procesora dzięki kompilatorom, konstrukcje programistyczne zaczęły być przystosowane do sposobu myślenia człowieka.
3. Kompilatory
Programy dokonujące tłumaczenia rozkazów człowieka na kod binarny zrozumiały dla procesora.
4. Delphi
Delphi to pakiet programistyczny firmy Borland. Jest to pakiet typu RAD (z ang. Rapid Application Development). Zawiera on gotowe do użycia komponenty, z których składany jest program. Delphi posiada bardzo wygodny i prosty interfejs.
a) Formularz inaczej Formatka lub Forma główna
b) Object Inspector
c) Object treeview
d) Paleta komponentów
e) Okienko kodu
Przeskakiwanie pomiędzy Formularzem, a oknem kodu za pomocą F12.
ĆWICZENIE 1
1. W object inspector wyszukaj właściwości Caption
2. W pozycji Caption wpisz "moja pierwsza aplikacja" (zmiana w tytule formatki) 3. Na palecie komponentów odszukaj Label
4. Wstaw Label na formatkę
5. Kompilacja i uruchomienie:
kompilujemy projekt na dwa sposoby:
a) Compile Project1
b) Kombinację klawiszy Ctrl+F9
5. Projekt
Nawet najprostsza aplikacja składa się z bardzo wielu elementów:
-Pliki opisujące wygląd formatki
-Plik z kodem programu
-Pliki konfiguracyjne
ĆWICZENIE 2
1. Zapisz poprzednią aplikację na dysku - Save Project As...
2. Dwukrotny zapis jako Unit1 oraz Project1 to dowód na złożoność projektu.
6. Programowanie obiektowe
Zastąpiło ono tak zwane projektowanie strukturalne.
Przykład programowania obiektowo-zdarzeniowego:
ĆWICZENIE 3
1. Wczytaj poprzednio zapisany projekt Ctrl+F11.
2. W oknie dialogowym odszukaj pliku o nazwie Project1
3. Usuń etykietę hallo world i na to miejsce dodaj do formatki przycisk Button1.
4. Kliknij dwukrotnie przycisk Button i w okno kodu wpisz: begin
close;
end;
end.
6. Uruchom projekt F9.
7. Kliknij na przycisk Button1
uwaga: Zwróć uwagę na przesunięcie close względem bloku begin i end.
Przycisk dodany na formatkę to obiekt, a kliknięcie na niego to zdarzenie-ma ono nazwę OnClick jest to tzw procedura obsługi zdarzenia.
uwaga: Najlepiej przyjąć schemat nazywania obiektów uwzględniający pełnione przez nie funkcje.
ĆWICZENIE 4
Poprawimy ostatni projekt tak, żeby nazwy komponentów odpowiadały pełnionej przez nie funkcji.
1. Klikamy na znajdujący się na formatce przycisk Button1 i w ObjectInspector we właściwości Name wpisujemy przyciskZamknij.
2. Nazwę formatki zmianiamy w Caption na mojaAplikacja 3. Do formatki dodamy kolejny przycisk, którego kliknięcie spowoduje wyświetlenie okna dialogowego z napisem.
4. Na palecie komponentów szukamy przycisku OK. Dodajemy kolejny przycisk.
5. Button1 w pozycji Name zmieniamy na Pokaz oraz właściwość Caption na " Kliknij na mnie".
6. Uruchamiamy aplikację F9
7. Dwukrotnie klikamy w przycisk o nazwie Pokaz i w jego oknie kodu wpisujemy: procedure TformaGlowna.przyciskPokazClick(Sender:TObject); begin
ShowMessage ( ' prosze kliknij na mnie jeszcze raz:) ' ); end;
8. Ponownie uruchamiamy F9
6. Metody
Oprócz właściwości obiekty charakteryzują tzw. metody. Są to "zadania" jakie potrafi wykonać dany obiekt.
W jązykach programowania przypisanie close przyciskowi Zamknij w poprzedniej aplikacji nazywa się wywołaniem metody OBIEKTU (przykład samochodu i wycieraczek z zajęć).
formalny zapis:
nazwa_obiektu.metoda (parametr);
samochód.ruch_wycieraczki(prawo);
W jednym z przykładów, oprogramowaliśmy zdarzenie OnClick przycisku Zamknij. Można by powiedzieć, że wywołanie to nie było prawidłowe, ponieważ przed wywołaniem metody powinna się znaleźć nazwa obiektu. Jednak w tym przypadku obiekt ten to formatka o nazwie formaGlowna.
Formalnie powinno być :
procedure TformaGlowna.przyciskZamknijClick(Sender:TObject); begin
Form1.close;
end;
Pomijamy wprowadzenie nazwy obiektu Form1, ponieważ formatka jest tu obiektem domyślnym.
Wobec tego możemy wywoływać jej metodę bez podawania jej nazwy.