- 1 -
Juliusz Koczaski
przedstawia grę paragrafową pt:
"MISJA HAWNOR"
Grę
przekonwertował na *.html, poprawił błędy i uzupełnił niektóre paragrafy alien2020@wp.pl
Gra pochodzi ze strony o grach
paragrafowych www.lukaszsewastianik.webpark.pl
Liczba
paragrafów:
Gatunek:
fantasy/adventure
Radzę nie
podglądać kolejnych paragrafów, bo można popsuć sobie całą zabawę!!!
===> START
===>
- 1 -
Wróciłeś z rodziną do domu. Reszta wakacji miała
upłynąć w nudnawej atmosferze rodzinnych stron. Jednak pewnego dnia, w nocy,
pomiędzy senne marzenia wdarł ci się bardzo wyraźny i konkretny obraz.
Zobaczyłeś salę mistrzów w zamku Roke. Usłyszałeś też głos Mistrza Przemian
mówiący "Przybądź do nas. Jesteś nam potrzebny". Niewiele myśląc
obudziłeś się. Założyłeś medalion (dar od mistrzów) i wypowiedziałeś słowo
"roke".
A więc na Roke!
- 2 -
W miejscu, w którym pojawiłeś się po teleportacji,
przywitał cię Mistrz Przemian. Witaj! Dobrze, że jesteś. Potrzebujemy twojej
pomocy. Sytuacja jest bardzo poważna. Jak wiesz Hawnor to stolica Ziemiomorza.
Jest to miasto dobra i wiecznego pokoju. Jednak ludźmi, którzy mogą zapewnić
pokuj mogą być tylko król i arcymag, a tych niestety nie posiadamy. Jak wiesz
ostatnim królem w Hawnorze był Lebannen, a arcymaginią - Tehanu. Później nie
udało nam się znaleźć godnych następców, więc Ziemiomorze znów stanęło w
obliczu zagłady. Do Hawnoru zaczęło wdzierać się zło.
No dobrze, ale
co ja mam robić?
- 3 -
Musisz natychmiast udać się do Hawnoru, wykryć źródło
zła (nie wiemy dokładnie co to może być) i zniszczyć je. My sami nie możemy
tego zrobić, bo bez nas Ziemiomorze nie poradziłoby sobie. Czy zgadzasz się na
tę misję? Ostrzegam, że może być niebezpieczna.
Tak. Przecież
obiecałem.
Nie, raczej nie.
- 4 -
A więc masz tu miecz. To ten sam, który nosił król
Lebannem. Możesz go bez obawy używać w Hawnorze, ale biada ci, jeżeli
dobędziesz go w celach nieprawych, bądź niemoralnych. Masz tu też sakiewkę z
kawałkami kości słoniowej (waluta na centralnych wyspach). Myślę, że ta suma
powinna ci wystarczyć. Wręczam ci także
mapę, która może okazać się bardzo pomocna podczas wędrówek po mieście.
Udaj się do
portu.
- 5 -
Nie to nie! Ale złamałeś przysięgę, więc do domu już
nie wrócisz! Hahahahaha!
- 6 -
W porcie wskazano ci łódź, na której miałeś udać się
do Hawnoru. To Dalekopatrząca - usłyszałeś głos w głowie - Łódź arcymaga Geda.
Jej piękno wprawia Cię w zakłopotanie. Wejdź na pokład i daj się jej ponieść do
celu.
Wejdź na łódź.
- 7 -
Sam nie wiesz w jaki sposób, ale po pewnym czasie
dopłynąłeś do portu w Hawnorze. To wielkie i wspaniałe miasto, całe aż lśniące
od bogactwa. Jednak ludzie tu są jacyś dziwni, markotni i małomówni.
Zejdź na ląd.
- 8 -
Port w Hawnorze jak zwykle jest pełen różnobarwnego
tłumu marynarzy, kupców i zwykłych turystów. Możesz stąd udać się na wschód, na
zachód lub podążyć na północ Drogą Królów wprost do pałacu.
Idź na północ.
Idź na wschód.
Idź na zachód.
Wracaj na łódź.
- 9 -
To najwspanialsza ulica, jaką kiedykolwiek szedłeś.
Jest szeroka na jakieś 20 metrów. Idąc depczesz marmurowe płyty, z których
każda przedstawia co innego. Na południe dostrzegasz port.
Idź na północ.
Idź na południe.
- 10 -
Po tej drodze nie jeżdżą wozy. Jest to coś na kształt
deptaka miejskiego. Pełno tu spacerowiczów i zakochanych par. Nagle zauważasz
ciekawą scenę: młody chłopak ucieka co sił w nogach, w ręku ma sakiewkę.
Niedaleko za nim biegnie co tchu strażnik miejski przeklinając przy tym
siarczyście. Postanawiasz... A co tam,
to nie twoja sprawa.
Idź na północ.
Idź na południe.
- 11 -
Co pewien czas na twoją głowę padają krople wody
tryskającej z przydrożnych fontann, które zrobione są z najwspanialszego
marmuru (włoskiego???).
Idź na północ.
Idź na południe.
- 12 -
Mury domów stojących przy sąsiednich ulicach
zasłaniają wspaniałe i dorodne drzewa, jakich nie powstydziłaby się nawet
Puszcza Kampinoska. Na północy dostrzegasz most, a za nim pałac królewski.
Idź na północ.
Idź na południe.
- 13 -
Stoisz na pięknym moście zwodzonym
łączącym pałac z resztą miasta. Jego balustrady zrobiono z prawdziwego złota i
obłożono drogimi kamieniami. U nas pewnie zaraz by je rozkradli, jak i cały
most.
Wejdź do pałacu.
Idź na
południe.
- 14 -
Niezdecydowany
zatrzymujesz się na zakręcie. Możesz stąd podążyć na targ (północ)
lub do portu (zachód).
- 15 -
Targ
wygląda jakoś dziwnie. Nie słychać zwykłych wrzasków i nagabywań przekupniów.
Ludzie tak jak wszędzie są smutni i przygnębieni.
Idź na północ.
Idź na południe.
Podejdź do straganu
rybnego.
Podejdź do gościa
z warzywami i owocami.
Idź do lombardu.
Podejdź do stoiska
z magicznymi artefaktami.
Idź do sklepu z
pamiątkami.
- 16 -
A oto
nieodzowne stoisko każdego bazaru w wielkim mieście - pamiątki. Na stojakach
wiszą tu jakieś fikuśne naszyjniki, figurki i malowidła przedstawiające
kiczowate wizerunki Hawnoru (zachód słońca, noc, południe itp.).
Wracaj na targ.
- 17 -
Trochę
tu jedzie rybami. Dobrze ci radzę - kupuj i uciekaj!
Wracaj na targ.
- 18 -
Lombard to po prostu mała buda w której wnętrzu
możesz zamienić przedmioty na kasę i odwrotnie. Rozglądasz się i... Nie ma tu
nic ciekawego.
Wracaj na targ.
- 19 -
Tutaj jest bardzo spokojnie. To dzielnica miasta, w
której mieszkają najbogatsi. A co to? Chyba drzwi jednej z kamienic są otwarte.
Wejdź do kamienicy.
Idź na północ.
Idź na południe.
- 20 -
Młody mag może ci sprzedać wszelkiego rodzaju
różczki, laski, medaliony i talizmany. Dosłownie wszystkie rzeczy potrzebne
czarnoksiężnikowi.
Wracaj na targ.
- 21 -
Stoisz w przedpokoju okazałego domu jakiegoś
mieszczanina. Widzisz schody prowadzące na strych i do piwnicy.
Idź do pokoju.
Idź na strych.
Idź do piwnicy.
Wracaj na ulicę.
- 22 -
Twoja łódź (Dalekopatrząca) jest przystosowana do
dalekich wypraw. Na jej pokładzie masz prowiant i kilka flaszek (na wszelki
wypadek).
Zejdź na ląd.
Weź flaszkę.
- 23 -
Stoisz na zakręcie. Możesz skierować swe kroki do
portu na wschodzie, albo podążyć w głąb miasta na północ.
Idź na północ.
Idź na wschód.
- 24 -
Stoisz w hallu pałacu królewskiego w Hawnorze. Jak
dowiadujesz się z tablicy przy wejściu, można tu podziwiać salę tronową oraz
wspaniałą wierzę, z której widać imponującą panoramę miasta.
Idź do sali
tronowej.
Idź na wierzę.
Zajrzyj za kotarę.
Wyjdź z pałacu
przez główną bramę.
Wyjdź z pałacu
bocznymi drzwiami.
- 25 -
Stoisz na wierzy skąd możesz podziwiać wspaniały
widok. Z okien widać całą wyspę, a dalej morze. Zastanawiasz się co za geniusz stworzył
tak wspaniałe miasto.
Wracaj.
- 26 -
Światło słoneczne wpada do sali tronowej przez
wysokie i wąskie okna mieszczące się na ścianach bocznych. Na wprost wejścia
stoi ogromny tron królewski a obok w gablocie dostrzegasz insygnia koronacyjne.
Wracaj.
- 27 -
Za kotarą znalazłeś jakieś sekretne pomieszczenie.
Jest tu dosyć ciemno, ale zauważasz wąskie i strome schodki prowadzące chyba do
piwnicy?
Idź na dół.
Wracaj.
- 28 -
Dookoła małego człowieczka (sprzedawcy) stoją
rozmaite skrzynki, pudła i kosze ze świeżymi owocami i warzywami. Nie ma tu nic
godnego twojej uwagi.
Wracaj na targ.
- 29 -
Stoisz na pięknym moście zwodzonym łączącym pałac z
resztą miasta. Jego balustrady zrobiono z prawdziwego złota i obłożono drogimi
kamieniami. U nas pewnie zaraz by je rozkradli, jak i cały most.
Wejdź do
pałacu.
Idź na południe.
- 30 -
Doszedłeś do zakrętu. Droga na wschód prowadzi do
pałacu królewskiego, a ta na południe
w głąb miasta.
Idź na południe.
Idź na wschód.
- 31 -
Idziesz dalej. Obok zauważasz ogromny masyw świątyni
hawnorskiej.
Wejdź do świątyni.
Idź na północ.
Idź na południe.
Idź na wschód.
- 32 -
Stoisz w nawie głównej świątyni. Możesz stąd udać się
w stronę ołtarza lub na chór, gdzie znajduje się galeria przedstawiająca
historię Ziemiomorza.
Podejdź do
ołtarza.
Idź na chór.
Wracaj na
ulicę.
- 33 -
Na chórze rzeczywiście jest mnóstwo obrazów
przedstawiających postacie, okręty i sceny batalistyczne.
Wracaj.
Oglądaj obrazy.
Usiądź i
odpocznij.
- 34 -
Gdy tak siedziałeś na jednej z ławek, przez okno
wleciał duży gołąb i upuścił obok ciebie małą karteczkę, po czym odleciał.
Obejrzyj
karteczkę.
- 35 -
Na
karteczce jest napisane: "Mamy już więcej informacji. W Hawnorze są trzy
źródła zła. Te źródła to ludzie rozprzestrzeniający w mieście czarną magię.
Jest to wielkie zagrożenie dla Ziemiomorza. Musisz znaleźć tych ludzi i w jakiś
sposób pozbawić ich mocy. Zacznij szukać we wschodniej części miasta."
Mistrzowie
z Roke
No to świetnie się zaczyna ;(
- 36 -
Na
chórze rzeczywiście jest mnóstwo obrazów przedstawiających postacie, okręty i
sceny batalistyczne.
Wracaj.
Obejrzyj obrazy.
- 37 -
Obrazy
przedstawiają: stworzenie Ea, Roke wynurzającą się z morza, smoki kołujące nad
wyspą Selidor, królów od Erretha Akbe po Lebannena, arcymagów (w tym Geda
zwanego Krogulcem i Tehanu, która nie była wcale tak piękna jak sobie
wyobrażałeś) oraz walki z kargijskimi piratami.
OK
- 38 -
Obrazy
przedstawiają: stworzenie Ea, Roke wynurzającą się z morza, smoki kołujące nad
wyspą Selidor, królów od Erretha Akbe po Lebannena, arcymagów (w tym Geda
zwanego Krogulcem i Tehanu, która nie była wcale tak piękna jak sobie
wyobrażałeś) oraz walki z kargijskimi piratami.
OK
- 39 -
Ołtarz
jest tylko na pokaz, bo nie składa tu się ofiar. Prawdziwym obiektem kultu jest
spiżowy posąg za ołtarzem.
Wracaj.
- 40 -
A to
co? Ah! Kartograf. Także może się przydać.
Wejdź do sklepu kartografa.
Idź na północ.
Idź na południe.
- 41 -
Wszystkie
meble, ściany i nawet podłoga zawalone są mapami i planami. Cóż... Prawdę
mówiąc dla każdego coś innego.
Zagadaj kartografa.
Wracaj.
- 42 -
Witaj
podróżniku! Przybyłeś zapewne z daleka? Jesteś tak dziwnie ubrany. Ale jakbyś
zapomniał jak wrócić do domu, u mnie zawsze znajdziesz odpowiednią mapę.
Dzięki ale jeszcze pamiętam.
- 43 -
I oto
kolejna bardzo przydatna instytucja - bank.
Wejdź do banku.
Idź na północ.
Idź na południe.
- 44 -
No! To
mi się podoba! Wszystkie kasy czynne i żadnych kolejek! To jest bank! Szkoda,
że u nas tego nie ma.
Zagadaj bankiera.
Wracaj.
- 45 -
Nie
przeszkadzaj synku. Jak nie masz do mnie żadnej sprawy to... spadaj.
OK
- 46 -
Idąc
ulicą mijasz sklep jubilerski.
Wejdź do sklepu.
Idź na północ.
Idź na południe.
- 47 -
Cały
sklep napchany jest różnego rodzaju szafkami, gablotami i kuframi zawierającymi
prawdziwe cudeńka.
Zagadaj jubilera.
Wracaj.
- 48 -
Jeżeli
chciałbyś kupić, sprzedać lub choćby wycenić jakiś kamyk, wal do mnie śmiało.
Zastanowię się.
- 49 -
Po
drodze mijasz dom kupca.
Wejdź do domu.
Idź na północ.
Idź na południe.
- 50 -
Dom
ten jest równie wspaniały z zewnątrz jak od wewnątrz. Zapewne na piętrze jest
wiele pokoi, których właściciel nie wykorzystuje. Kupiec chodzi niespokojnie po
pokoju.
Zagadaj kupca.
Wracaj na ulicę.
- 51 -
Witaj!
Możesz u mnie nabyć i sprzedać dosłownie wszystko. A jeśli przyniesiesz coś na
prawdę godnego uwagi, wynagrodzę cię sowicie.
Może później.
- 52 -
Droga,
którą właśnie idziesz, biegnie od świątyni, pod mostem na Drodze Królów, aż do
ogromnego parku miejskiego.
Idź na wschód.
Idź na zachód.
- 53 -
I oto
jesteś już pod mostem. Widocznie droga ta została przekształcona na ulicę z
dawnej fosy.
Idź na wschód.
Idź na zachód.
- 54 -
Na
wschód rozciąga się ogromny park miejski, zaś na zachód dostrzegasz drogę
biegnącą pod mostem zwodzonym.
Idź na wschód.
Idź na zachód.
- 55 -
*Park*
Na zachód widzisz drogę opuszczającą park i biegnącą pod mostem na Drodze
Królów, zaś na wschód niewielką ścieżkę biegnącą ku jakiejś ruderze.
Idź na wschód.
Idź na zachód.
Idź na południe.
- 56 -
Stoisz
na zarośniętej dróżce prowadzącej od parku do rudery.
Wejdź do rudery.
Idź na zachód.
- 57 -
Wewnątrz
rudery nie ma nic ciekawego oprócz wąskich schodów prowadzących na dół.
Wracaj.
Zejdź na dół.
- 58 -
Stoisz
w ciasnym tunelu. Zapewne jest to jakieś tajne przejście. Możesz udać się
korytarzem lub pójść schodami na górę.
Idź korytarzem.
Idź na górę.
- 59 -
Stąd
możesz udać się w głąb korytarza, lub wąskimi i stromymi schodkami wejść na
górę.
Idź na górę.
Idź korytarzem.
- 60 -
To
właściwie nie pokój, ale spora komnata. Znajdują się tu luksusowe meble i różne
przedmioty niezbędne do życia patrycjatu.
Wracaj.
- 61 -
Na tym
strychu chyba dawno nikt nie był, a tym bardziej nikt tu nie sprzątał. Z sufitu
zwieszają się pajęczyny, a porozrzucane wszędzie rupiecie zalega gruba warstwa
kurzu.
Wracaj.
Rozejrzyj się.
- 62 -
Wiem...
Powiedzieliśmy ci, że odkryliśmy trzy źródła zła. Była to prawda. Zabiłeś dwóch
ludzi szerzących w mieście czarną magię, lecz ostatni z nich zdążył wsiąść na
statek płynący podobno w stronę wyspy Selidor. Należy go oczywiście dorwać. To
będzie twoja kolejna misja. Na razie jednak musisz trochę odpocząć, dlatego
odsyłamy cię do domu. A więc, DO KOLEJNEGO RAZU!
Koniec
- 63 -
Na
parapecie dostrzegasz grubego, czarnego kota, który wygrzewa się w słońcu.
OK
- 64 -
Na tym
strychu chyba dawno nikt nie był, a tym bardziej nikt tu nie sprzątał. Z sufitu
zwieszają się pajęczyny, a porozrzucane wszędzie rupiecie zalega gruba warstwa
kurzu.
Wracaj.
Przemów do kota.
- 65 -
Stoisz
w przedpokoju okazałego domu jakiegoś mieszczanina. Widzisz schody prowadzące
na strych i do piwnicy.
Idź do pokoju.
- 66 -
To
właściwie nie pokój, ale spora komnata. Znajdują się tu luksusowe meble i różne
przedmioty niezbędne do życia patrycjatu.
Wracaj.
- 67 -
Chcesz
gadać z kotem? No niech ci będzie. Co chcesz mu powiedzieć?
Witaj kocie.
Czy wiesz coś o złu, które szerzy się w
mieście?
Zjeżdżaj stąd, bo popamiętasz!
OK
- 68 -
Witaj!
Ale nie nazywaj mnie kotem, bo ja też byłem do niedawna człowiekiem. Tylko zły
mag Eustachy zaklął mnie w kota.
Aha.
- 69 -
Wiem,
ale najpierw musisz coś dla mnie zrobić, żebym ci powiedział. Przynieś mi
magiczny kaftan i coś do picia, bo trochę mnie suszy.
Nie ma sprawy!
- 70 -
No
dawaj !!!!!!!! Heheheheheheh Miauuu Zobaczymy jaki jesteś silny. Nagle kot
rzuca się na ciebie i pazurami rozrywa tętnice na szyi.
- 71 -
Na tym
strychu chyba dawno nikt nie był, a tym bardziej nikt tu nie sprzątał. Z sufitu
zwieszają się pajęczyny, a porozrzucane wszędzie rupiecie zalega gruba warstwa
kurzu. Magiczny kaftan? To pewnie gdzieś na targu.
Idź na targ.
- 72 -
W
piwnicy stoją rzędy beczek z najprzedniejszymi trunkami. Na regałach stoją
jakieś słoiki z konfiturami, a na hakach zauważasz mięso i wędliny. To chyba
zapas na 10 lat.
Wracaj.
- 73 -
Nagle
zatrzymujesz się przed tabliczką informującą, iż tutaj zaczyna się park miejski
(lub kończy: zależy z której strony przyszedłeś:). Można tu podziwiać wiele
egzotycznych okazów roślin i zwierząt.
Idź na północ.
Idź na południe.
- 74 -
Lombard
to po prostu mała buda w której wnętrzu możesz zamienić przedmioty na kasę i
odwrotnie.
Wracaj.
- 75 -
Idziesz
parkową alejką. Wokoło tylko spacerujące damy dworu wraz ze służbą.
Idź na północ.
Idź na zachód.
- 76 -
Zagłębiasz
się w zielonym parku. Odgłosy leśne sprawiają, że czujesz się wspaniale. Dawno
nie byłeś tak blisko natury.
Idź na wschód.
Idź na południe.
- 77 -
Targ
wygląda jakoś dziwnie. Nie słychać zwykłych wrzasków i nagabywań przekupniów.
Ludzie tak jak wszędzie są smutni i przygnębieni.
Podejdź do straganu
rybnego.
Podejdź do gościa
z warzywami i owocami.
Idź do lombardu.
Podejdź do
stoiska z magicznymi artefaktami.
Idź
do sklepu z pamiątkami.
- 78 -
Młody
mag może ci sprzedać wszelkiego rodzaju różczki, laski, medaliony i talizmany.
Dosłownie wszystkie rzeczy potrzebne czarnoksiężnikowi.
Kup magiczny kaftan.
- 79 -
Kot
wdział kaftan i prawie natychmiast zaczął rosnąć. Po chwili stał się znowu
człowiekiem. Ale zaraz... Czy wziąłeś flaszkę z łodzi?
Tak.
Nie.
- 80 -
Za
połowę swojej gotówki udało ci się nabyć magiczny kaftan. Ciekawe po co on
kotu? Nie zastanawiając się nad tym, czym prędzej łapiesz kaftan i pędzisz co
tchu do kota i wręczasz mu dziwny prezent.
Dalej.
- 81 -
Może
przydać ci się później.
Wracaj do portu.
- 82 -
Kot
pociągnął z flaszki i dopiero teraz raczył cię zauważyć.
A więc?
- 83 -
Czym
prędzej biegniesz na Dalekopatrzącą i bierzesz flaszkę z wodą.
Wracaj.
- 84 -
Tak...
Najlepiej zrobisz, jak popytasz ludzi o maga Eustachego. On na pewno maczał w
tym swoje łapy. Po tych słowach były kot, kaftan i flaszka zniknęli w drzwiach.
Dzięki za wskazówkę:(
- 85 -
Nagle
widzisz, że nad ciałem maga pojawia się coś na kształt portalu. Zwłoki
Eustachego znikają w jego wnętrzu, po czym niknie również ów tajemniczy portal.
Zauważasz też, że z podłogi znikają ślady krwi, a ludzie na ulicy są jakby
trochę weselsi.
No to już 1/3 sukcesu!
- 86 -
Stoisz w przedpokoju okazałego domu jakiegoś
mieszczanina. Widzisz schody prowadzące na strych.
Idź na strych.
Wracaj na ulicę.
- 87 -
Nic tu
po tobie.
Wracaj.
- 88 -
Targ
wygląda jakoś dziwnie. Nie słychać zwykłych wrzasków i nagabywań przekupniów.
Ludzie tak jak wszędzie są smutni i przygnębieni. Nie wiesz kto mógłby ci
pomóc, więc wpadasz na najprostszy pomysł:
Krzycz "Widział ktoś maga Eustachego?!"
- 89 -
Tutaj jest bardzo spokojnie. To dzielnica miasta, w
której mieszkają najbogatsi. A co to? Chyba drzwi jednej z kamienic są otwarte.
Wejdź do
kamienicy.
Idź na północ.
Idź na południe.
- 90 -
Nikt
nie odpowiedział na twoje wezwanie. Jedynie młody mag ze stoiska z artefaktami
rzucił w cholerę cały interes i szybko zniknął w tłumie kierując się na
południe. Powoli zapadają ciemności. Czujesz się strasznie senny. Najlepiej
zrobisz, jak poszukasz sobie noclegu, bo noce o tej porze roku są wyjątkowo
zimne.
Hmmm... No tak, ale gdzie?
- 91 -
Nagle
przypominasz sobie o domu pewnego kupca mieszkającego w zachodniej części
miasta. Postanawiasz tam właśnie się udać.
Dalej.
- 92 -
Dom
ten jest równie wspaniały z zewnątrz jak od wewnątrz. Zapewne na piętrze jest
wiele pokoi, których właściciel nie wykorzystuje. Kupiec chodzi niespokojnie po
pokoju.
Zagadaj kupca.
- 93 -
Witaj!
Możesz u mnie nabyć i sprzedać dosłownie wszystko. A jeśli przyniesiesz coś na
prawdę godnego uwagi, wynagrodzę cię sowicie.
A mógłby pan wynająć mi pokój na jedną noc?
- 94 -
Dobra,
ale będzie to trochę kosztować. Daj mi 5 kawałków kości słoniowej i idź na
górę. Kolację, za dodatkową opłatą, dostaniesz do pokoju.
Daj mu 6 kawałków i idź na górę.
- 95 -
Śpisz
sobie smacznie w wygodnym pokoju, na miękkim łożu pośród białej pościeli. Nagle
budzi cię brzęk tłuczonej szyby.
Rozejrzyj się.
- 96 -
A to
co? Ah! Kartograf. Także może się przydać.
Idź na północ.
Wejdź do sklepu kartografa.
Idź na południe.
- 97 -
Na
podłodze dostrzegasz kamień z przytwierdzoną do niego karteczką.
Czytaj karteczkę.
- 98 -
"Mój
uczeń doniósł mi, iż masz do mnie jakiś interes. Znajdziesz mnie tam, gdzie
podobno (hehehehe) zło nie ma dostępu."
Pozdrawiam,
Eustachy
"P.S.
Jeżeli nie przyjdziesz do południa, więcej się nie spotkamy."
Śpij dalej.
- 99 -
Budzi
cię pikanie budzika w twoim zegarku. Jest ósma, więc masz jeszcze dużo czasu.
Zastanawiasz się nad tym, gdzie to podobno zło nie ma dostępu. Czujesz już, że
będzie ciężko znaleźć to miejsce, a co dopiero pokonać potężnego
czarnoksiężnika.
Wyjdź na ulicę.
- 100 -
Znajdujesz
się przed domem kupca. Jeszcze raz sprawdzasz co było napisane na kartce..
"...znajdziesz mnie tam, gdzie podobno zło nie ma dostępu...". No jasne!
Idź na północ.
Wejdź do domu.
- 101 -
Nic tu
po tobie.
Wracaj.
- 102 -
Idąc
ulicą mijasz sklep jubilerski.
Idź na północ.
Wejdź do sklepu.
- 103 -
Jubiler
czeka na klientów. Nic tu po tobie.
Wracaj.
- 104 -
W
banku nie ma zbyt wielu ludzi. Bieda czy co? Nic tu po tobie.
Wracaj.
- 105 -
- A
więc jesteś! - mówi człowiek kryjący się dotąd za ołtarzem. Podziwiam twoją
inteligencję, ale na nic ci się ona więcej nie przyda. Mag unosi ręce aby rzucić
śmiertelne zaklęcie.
Dobądź miecza.
Uciekaj.
Rzuć się na maga.
Dobądź miecz i zasłoń się nim.
- 106 -
I oto
kolejna bardzo przydatna instytucja - bank.
Idź na północ.
Wejdź do banku.
Idź na południe.
- 107 -
Wszystkie
meble, ściany i nawet podłoga zawalone są mapami i planami. Cóż... Prawdę
mówiąc dla każdego coś innego. Niestety niczego z tych przedmiotów nie
potrzebujesz. Nic tu po tobie.
Wracaj.
- 108 -
Idziesz
dalej. Obok zauważasz ogromny masyw świątyni hawnorskiej. Czyżby to było to
miejsce
myślisz sobie...
Wejdź do świątyni.
Idź na południe.
- 109 -
Wchodzisz
do świątyni. Zauważasz dziwny błyszczący przedmiot spoczywający na ołtarzu.
Podchodzisz bliżej.
- 110 -
Widzisz
jak Eustachy blednie i zaczyna powoli cofać się przed widokiem miecza.
Widocznie jest uczulony na twoje żelazo.
Zabij go.
Pozwól mu odejść.
- 111 -
To
miecz Erreth Akbe i jego pierścień, które chronią Hawnor przed złem. Dosyć
dziwna sytuacja
myślisz sobie.
Rozejrzyj się.
- 112 -
Hahahahahahaha!
Śmieje się mag. Chcesz mnie zabić tą szpileczką. Już po tobie. Z rąk maga
wylatują dwa strumienie ognia i trafiają w twoją skromną osobę. Powietrze
wypełnia swąd palonego materiału, a po chwili również mięsa.
- 113 -
Już
już miałeś dopaść drzwi, kiedy dosięgły cię strumienie ognia wyczarowane przez
maga.
- 114 -
Eustachy
wykorzystał twoją głupotę i udając, że zmierza ku wyjściu, wygarnął ci z
pioruna kulistego prosto w twarz.
- 115 -
Mag
tylko zachichotał złośliwie i uskakując na bok, spalił cię magicznym ogniem.
- 116 -
Trochę
ci drżała ręka, gdy rozprawiałeś się z magiem, więc nieco zachlapałeś podłogę.
Ale cóż, nie było innego wyjścia. Musiałeś to zrobić. Mam nadzieję, że nie
męczą cię wyrzuty sumienia?
Eeee... Nie.
- 117 -
Jesteś
w świątyni. Obserwujesz misternie wykonane witraże. Słońce, które wyszło
dosłownie przed chwilą sprawia, że mienią się tysiącami kolorów. Odczytujesz na
nich dziwne symbole, których nie jesteś w stanie zrozumieć. Domyślasz się jednak,
że jest to coś na temat powstania i historii wyspy.
Wyjdź na ulicę.
- 118 -
Wchodzisz
do środka. Znudzony jubiler czeka na bogatych klientów. Zwracasz się do niego:
Co można z tego zrobić (pokazujesz mu
karteczkę)?
- 119 -
Znajdujesz
się przed ogromną świątynią.
Rozejrzyj się.
- 120 -
Widzisz,
że ze świątyni wychodzi jakiś turysta. Kieruje się na południe.
Nie podoba mi się ten gość. Lepiej za nim
pójdę.
- 121 -
Widzisz
jak człowiek, którego śledzisz po pewnym czasie skręca na wschód, mija port i wyraźnie
kieruje się na targ. W myślach słyszysz
głos Mistrza Przemian: Jesteś na dobrej drodze. Podniesiony na duchu idziesz
dalej za podejrzanym osobnikiem.
Dalej.
- 122 -
Z
wielkim skupieniem kontynuujesz śledzenie. Coś tu nie gra... Mijasz targ,
kamienicę... aż tu nagle podejrzany osobnik staje przed wejściem do parku.
Człowiek, którego śledzisz, zatrzymuje się przed tabliczką informacyjną i coś
tam na niej czyta. W pewnej chwili z jego kieszeni wypada mała karteczka (skąd
ja to znam) i pędzona wiatrem leci w twoją stronę.
Złap karteczkę i przeczytaj.
Złap karteczkę i schowaj do kieszeni.
- 123 -
Ej!
Chyba masz tu jakąś misję. Zapomniałeś?
Z powrotem do środka.
- 124 -
Kiedy
zagłębiłeś się w lekturze karteczki, koleś stojący przy tabliczce informacyjnej
spostrzegł to i zanim zdążyłeś cokolwiek przedsięwziąć, wbił ci sztylet prosto
w serce.
- 125 -
Koleś
nic nie zauważył. W końcu skończył oglądać tablicę, odwrócił się i minąwszy
twoją osobę, zniknął ci z oczu.
Obejrzyj karteczkę.
- 126 -
Na
karteczce jest napisane: 1 brylant, 2 rubiny, złoty statyw, 10 pereł, srebrna
obręcz, klej od kupca. OK. Gdzie chcesz się udać?
Do kupca.
Do jubilera.
- 127 -
Pokazujesz
kupcowi karteczkę. Jedyną rzeczą, którą posiada jest klej. Wychodzi na zaplecz
aby przynieść ci artykuł. Czekasz kilka minut.
Niestety nie mogłem znaleźć
mówi. Proszę przyjść za kilka godzin
wtedy będzie dostawa.
OK
- 128 -
Hmmm,
myślę, że nic dobrego. Takie zestawienia stosuje się w czarnej magii. Najlepiej
zrobisz, jak zapytasz kapłana. On ma u siebie pełno różnych czarnoksięskich
podręczników. Na pewno ci pomoże.
Dzięki.
- 129 -
Kapłana
znajdę zapewne w świątyni
myślisz sobie. Tam też się udajesz. O, już widać ją
w oddali.
Wchodzisz do środka.
- 130 -
Twoja
misja w Hawnorze skończona. Mówi jeden z mistrzów.
Ale jak to?
- 131 -
Stoisz
w nawie głównej świątyni. Możesz stąd udać się w stronę ołtarza lub na chór,
gdzie znajduje się galeria przedstawiająca historię Ziemiomorza.
Idź do ołtarza.
Idź na chór.
Wracaj na ulicę.
- 132 -
Obrazy
przedstawiają: stworzenie Ea, Roke wynurzającą się z morza, smoki kołujące nad
wyspą Selidor, królów od Erretha Akbe po Lebannena, arcymagów (wtym Geda
zwanego Krogulcem i Tehanu, która nie była wcale tak piękna jak sobie
wyobrażałeś) oraz walki z kargijskimi piratami.
OK
- 133 -
Na
chórze rzeczywiście jest mnóstwo obrazów przedstawiających postacie, okręty i
sceny batalistyczne.
Wracaj.
Obejrzyj obrazy.
- 134 -
Ołtarz
jest tylko na pokaz, bo nie składa tu się ofiar. Prawdziwym obiektem kultu jest
spiżowy posąg za ołtarzem.
Wracaj.
Poszukaj kapłana.
- 135 -
Kapłan
klęczy pod pomnikiem i coś tam mamroce.
Zagadaj go.
- 136 -
Co
chcesz mu powiedzieć?
Siemka, jak tam leci?
Masz dzisiaj wolny czas?
Co da się z tego zrobić (pokazujesz
karteczkę)?
- 140 -
No
ogólnie to dobrze. Tylko, że datki coraz skromniejsze!
To przykre!
- 137 -
No mam
a co?
Nic.
To pójdziemy na wino!
Załatwisz jakieś panienki?
- 138 -
Nie ma
sprawy!
OK
- 139 -
To
czego głowę zawracasz?
Ale wredny dziad!
- 141 -
Oj! Dzisiaj
raczej nie.
Szkoda.
- 142 -
Z
tego? Przypuszczam, że piekielny adapter. To straszna rzecz. Aby go
skonstruować potrzeba także ogromnej mocy, dlatego magowie - konstruktorzy,
tracą wszystkie zdolności składając ten artefakt. Jego właściwość jest taka, iż
zamienia ludzi z dobrych na złych, a właściwie wywleka na wierzch zło, które w
nich tkwi.
Aha. To rzeczywiście straszna rzecz.
- 143 -
Co
chcesz mu powiedzieć?
Siemka, jak tam leci?
Masz dzisiaj wolny czas?
Dobra, starczy już tego gadania.
- 144 -
No to
rzeczywiście dużo się dowiedziałeś. Tylko co teraz począć. Przydałoby się
znaleźć owy piekielny adapter. Postanawiasz stawić czoła wyzwaniu.
Przeszukam wszystkie budynki w tym mieście!
- 145 -
Tak
też czynisz. Biegasz jak szalony z mapą po mieście. Przeszukujesz bank, sklep
jubilera, stragany na targu, nawet park. Zrezygnowany siadasz na przydrożnym
kamieniu. Coś musiałem przeoczyć - myślisz sobie
tylko co?
Ruderę.
Pałac.
Sklep kartografa.
Kamienicę.
Świątynię.
- 146 -
Dobiegłeś
w niezwykłym tempie do opuszczonej rudery. Niestety nie znalazłeś tu nic
niezwykłego, oprócz podziemnego przejścia do pałacu.
Wracaj.
- 147 -
W
pałacu nie ma nic nadzwyczajnego. Jeszcze raz zwiedziłeś wierzę i inne
zakamarki, marnując swój cenny czas.
Wracaj.
- 148 -
Gdy
wbiegłeś rozpędzony do sklepu, kartograf spojrzał na ciebie z niesmakiem.
Przerwałeś mu pogawędkę z olbrzymim piratem z opaską na jednym oku i drewnianą
nogą. Widocznie robił jakiś interes na mapach. Bałeś się nawet spytać o rzecz,
której poszukujesz. No trudno. Pewnie i tak byś tu nic nie znalazł.
Wracaj.
- 149 -
W końcu docierasz do kamienicy w bogatej części miasta. Wchodzisz do
pokoju. W jednej ze ścian zauważasz oszklone drzwi z napisem WC. Dochodzi zza
nich pogwizdywanie i słychać łoskot szczochów uderzających o zapewne
porcelanowy kibelek. Na stole stoi... MAGICZNY ADAPTER !!!!!!!
Rozwal adapter o ścianę.
Olej całą tę sprawę!
Dobądź miecza i poczekaj chwilę.
- 150 -
W
świątyni nic się nie zmieniło od twojej ostatniej wizyty. Kapłan nadal odprawia
modły na ołtarzu i w ogóle wszystko po staremu. Nic tu po tobie.
Wracaj.
- 151 -
Drogocenne
kamienie rozprysły się na wszystkie strony. Złoty statyw i srebrna obręcz
potoczyły się po podłodze. Z łazienki dobiegł cię straszliwy okrzyk. Coś po
między jękiem bólu a wściekłością. Kapłan nie wspomniał, że zniszczenie
adaptera powoduje śmierć jego konstruktora.
Pozbieraj z podłogi kamienie.
- 152 -
No
cóż. Teraz jesteś bogaty. Starczy ci na nowego kompa. Możesz sobie kupić
Pentium 4, 2,5 GHz z GeForcem 4 i grać w
wypasione graficznie gierki, w większości których fabuła jest tak
cienkia jak sik pająka. Oraz na wiele innych rzeczy. Za oknem zrobiło się jakoś
jaśniej i weselej.
OK
- 153 -
W
pewnej chwili cały świat zawirował. I nie było już bogato urządzonego pokoju w
mieszczańskiej kamienicy. Zamiast tego był okrągły stół, przy nim 10 foteli, a
ty siedziałeś na jednym z nich. Oto znalazłeś się na Roke. Dlaczego?
No właśnie, dlaczego?
- 154 -
Dobyłeś
miecza i stanąłeś na środku pokoju. Po chwili z kibla wyszedł człowiek, którego
dzisiaj śledziłeś. W jednej chwili zorientował się w sytuacji. Ze ściany zerwał
wiszący tam miecz i natarł na ciebie. Już po pierwszym złożeniu wiedziałeś, że
nie masz szans. Gość nie dość, że był świetnym szermierzem, przewyższał cię
siłą. [...] "Krew była wszędzie wokół, pamiętam to dobrze. Płynęła niczym
rzeka z potrzaskanej głowy..."
- 155 -
Gra
"Misja Hawnor" ma 121 zdarzeń (wersja html 160
dop.), z
czego ponad 70 poszło na stworzenie samego miasta. Wiem, że nie było to
konieczne, ale chciałem, żebyście trochę sobie pobiegali. No cóż... Dla
zdrowia! Myślę, że mi to darujecie. Kolejna gra z tej serii będzie nosić tytuł
"Tak daleko jak Selidor". Wiem, że to głupie, ale... Jak zagracie, to
sami zrozumiecie dlaczego taki tytuł. Dodam jeszcze, iż ta gra (Hawnor)
powstała już wcześniej, ale miałem egzaminy i trochę mi to przeszkadzało w
dokończeniu fabuły. No i jeszcze jedno. Tym razem nie do wszystkich graczy, ale
do twórców. Czemu ostatnio tak mało jest nowości??? No dobra! Nie będę już taki
upierdliwy. Myślę, że premiera kolejnej gry pod koniec maja. (Ale pokręcone to
zakończenie) Ja już się żegnam i zachęcam do korespondencji...
Autor:
Juliusz Koczaski julek87@o2.pl
- 156 -
No nie
wiem czy to jest najlepszy pomysł?
Chyba jednak nie.
- 157 -
Trochę tu
jedzie rybami. Dobrze ci radzę - kupuj i uciekaj!
Wracaj.
- 158 -
Dookoła
małego człowieczka (sprzedawcy) stoją rozmaite skrzynki, pudła i kosze ze
świeżymi owocami i warzywami. Nie ma tu nic godnego twojej uwagi.
Wracaj.
- 159 -
Lombard
to po prostu mała buda w której wnętrzu możesz zamienić przedmioty na kasę i
odwrotnie.
Wracaj.
- 160 -
A oto
nieodzowne stoisko każdego bazaru w wielkim mieście - pamiątki. Na stojakach
wiszą tu jakieś fikuśne naszyjniki, figurki i malowidła przedstawiające
kiczowate wizerunki Hawnoru (zachód słońca, noc, południe itp.).
Wracaj.
Wyszukiwarka
Podobne podstrony:
16 MISJAŻYCIE I MISJA ŚW BERNADETTY SOUBIROUSKarlik Misja42 18 Grudzień 1996 Misja zabita we śnieNF 2005 10 misja animal planet39 Co to jest i czemu służy misja przedsiębiorstwa Przykłady42 Wyjaśnij różnicę Pomiędzy pojęciem misja i wizja firmy a cel marketingowywięcej podobnych podstron