Dati Personaggio
Nome del Personaggio Allineamento Taglia
Giocatore Razza Divinita Peso
Altezza
Frasi Ricorrenti e citazioni
Sesso
Eta
tratti caratteriali e personalita
Occhi
Pelle
aspetto fisico
Capelli
Classi e punti esperienza Punti Ferita
DADO PUNTi
1 Pf Pf Modif.
Classe LiVELLO
Bab2 t. s. t. s. t. s. pUNTi c.3
Vita FERiTA tEMPRA riFLESSi VOLONTA aBiLiTA p. Pf totali
Classi Cos
l.E.P.4
A
p.E. =
+
B
p.E. liVELLO
Pf temporanei - Ferite
SUCCESSiVO
C
pENALiTA
Ai p.E.
D
Legenda: 1 Pf senza Bonus COS
E
Ferite non letali
2 Bonus Attacco Base
F 3 Classe Preferita
4 lIVELLO EQUIVALENTE
PERSONAGGIO
G
Caratteristiche - iniziativa Classe Armatura - t.s. - Resistenze
valore modif. modificatori
valore modif.
Armat. Scudo Des Taglia Natu. Deviaz. Altro Temp.
temp. temp. di condizione
FOR
= 10
+
DES
Sprovvista Fallimento Bonus Penalita Resistenza Riduzione Riduzione del danno Specifica
COS
ca senza DES incantesimi Massimo Arm. Alla agli del danno
Arcani DES Prova incantesimi x/-
INT
Contatto Resistenza Resistenza Resistenza Resistenza Resistenza Riduzione del danno Specifica
CA Senza scudo al Fuoco Al Ghiaccio Al Elettr. All Acido al Suono
SAG e armatura
Totale Classi Modif. Talento Magia Altro Razziale Temp.
CAR
Tempra (cos)
Riflessi (des)
talento Magia Altro
iNiziativa des
Volonta (Sag)
=
Lista delle Abilita
Caratteristica Caratteristica
Abilita di Classe Abilita di Classe
Chiave Totale Modif. Grado Sinergia Altro Chiave Totale Modif. Grado Sinergia Altro
A B C D E F G A B C D E F G
Acrobazia Des Equilibrio Des
Addestrare animali Car Falsificare int
Artigianato int Guarire sag
Artigianato int intimidire car
Artista della Fuga Des intrattenere car
Ascoltare sag intrattenere car
Car car
Camuffare intrattenere
Cavalcare Des Muoversi Silenziosamente Des
int Des
Cercare Nascondersi
x2 for
Cos Nuotare
Concentrazione
(Arcane) int
Conoscenze Osservare sag
(Architettura
sag
Conoscenze int Percepire intenzioni
e ingegneria)
(Dungeon) int sag
Conoscenze Professione
(Geografia) int sag
Conoscenze Professione
(Locali) int
Conoscenze Raccogliere informazioni car
(Natura) int car
Conoscenze Raggirare
(Nobilta e
int Des
Conoscenze RapiditA di mano
Regalita )
(Piani) for
Conoscenze int Saltare
(Religioni) int
Conoscenze int Sapienza magica
(Storia) int for
Conoscenze Scalare
int Des
Conoscenze Scassinare serrature
int sag
Conoscenze Sopravvivenza
int Des
Decifrare Scritture Utilizzare corde
Car car
Diplomazia Utilizzare oggetti magici
Disattivare Congegni int int
Valutare
Legenda: = Abilita che richiede addestramento; = Abilita che non richiede addestramento; = puo essere utile in combattimento; = Si applica penalita di armatura alla prova; = Abilita di classe
/
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Movimento Personaggio
Velocita di Base Volare ( )
Nuotare Altri movimenti
Tattico Locale (x10) Ora Giornaliero
(Metri/round) (metri/minuto) (km/ora) (km/8 ore)
Camminare
Veloci (x2)
x
Correre (x3)
x x
Correre (x4)
x x
Capacita di trasporto
Max Penalita
Velocita
Capacita di trasporto
d armatura Corsa
Bonus
Modificata
(in Kg) alla prova
Des
Senza
Da 0 a Nessuno x4 Base
leggero
Limiti
+3 -3 x4
medio
+1 -6 x3
pesante
Penalita per armatura e scudo
(le pensalita non si sommano si usa la peggiore)
Sollevare Sollevare Spingere
sopra la testa dal terreno o trascinare
(carico Massimo) (carico Massimo x2) (carico Massimo x5)
Armatura e Oggetti Protettivi Abilita con Armi e Arm.
Armatura/veste Tipo Bonus Armatura Max Des Fallimento inc. Penalita
Tutte LE ARMi Semplici
L - M - P
tutte le armi da guerra
Peso Velocita proprieta speciali
Scudo/ogg. protettivo. Bonus Armatura Peso Max Des Fallimento inc. Penalita
proprieta speciali
Armature leggere
Armature medie
oggetto protettivo Bonus Armatura Peso Max Des Fallimento inc. Penalita
Armature Pesanti
Scudo
proprieta speciali
Tiri per colpire - Attacco Singolo - Attacco completo
Bonus Attacco mischia/distanza Lottare
Bonus Bonus
mod. temp. mod. temp. Bonus a
1 attacco attacco
Bab Taglia Talento Forza in mischia Magia Vari in mischia Bab1 Taglia Talento Oggetti Forza Lottare
Bonus Bonus Legenda 1: sommare il bab mod. temp. mod. temp. Bonus a
Legenda 1: sommare il bab Destrezza
attacco attacco dato da ogni
dato da ogni Magia Vari Lottare
A distanza A distanza classe
classe
Bonus tot.
Arma Bonus Attacco Bonus arma Talento Attacco Completo Danno Critico
att. singolo
incr. gittata Taglia Tipo Peso proprieta speciali
Bonus tot.
Arma Bonus Attacco Bonus arma Talento Attacco Completo Danno Critico
att. singolo
incr. gittata Taglia Tipo Peso proprieta speciali
Bonus tot.
Arma Bonus Attacco Bonus arma Talento Attacco Completo Danno Critico
att. singolo
incr. gittata Taglia Tipo Peso proprieta speciali
Bonus tot.
Arma Bonus Attacco Bonus arma Talento Attacco Completo Danno Critico
att. singolo
incr. gittata Taglia Tipo Peso proprieta speciali
Proiettili
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Tratti razziali Talenti
Privilegi di classe Talenti bonus razza e classi
Abilita Accessorie Note
Caratteristica
Abilita di Classe
Chiave Totale Modif. Grado Sinergia Altro
A B C D E F G
Autoipnosi sag
conoscenze (psioniche) int
Sapienza Psionica Des
Utilizzare ogg. psi. Des
Truespeak int
MARTIAL LORE int
Chiave Totale Modif. Lv. rng talento Altro
A B C D E F G
Empatia Selvatica RNG car
dadi tirati dadi tirati
Lv. del Pg Max PA Lv. del Pg Max PA
(D6) per pa (D6) per pa
Pa
1 5 1 12 - 13 11 2
2 - 3 6 1 14 12 2
4 - 5 7 1 15 12 3
Pa
6 - 7 8 1 16 - 17 13 3
Rimanenti
8 - 9 9 2 18 - 19 14 3
10 - 11 10 2 20 15 3
Pa = Punti Azione - Da Eberron Ambientazione
Linguaggi conosciuti
Linguaggio Alfabeto Linguaggio Alfabeto Linguaggio Alfabeto
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oggetti indossati
1
Effetti
N.
2
3
7
4
5
8
9
11
10
6
Legenda: 1 - Un diadema, cappello, elmo
o fascia, in testa.
2 - un paio di lenti o occhiali
sopra o sugli occhi.
3 - Un fermaglio, medaglione,
amuleto, collana, scarabeo
o talismano intorno al collo.
4 - una camicia, vesto o vestito
sul torso.
12
5 - un armatura o tunica di pro-
tezione sul corpo.
6 - una cintura intorno alla vita.
7 - Una cappa Mantello o manto
intorno alle spalle.
8 - Un paio di bracciali o braccia-
letti sulle braccia o i polsi.
9 - Un guanto, un paio di guanti
o guanti d arme sulle mani.
10 - un anello per la mano Sx.
11 - un anello per la mano dx.
12 - un paio di scarpe o stivali
sui piedi.
i bonus uguali non si sommano
ma si prende il piu alto.
Equipaggiamento e proprieta
Oggetto i kg Z kg T kg _ kg Contanti
Mp
Mo
Ma
Mr
Denaro prestato depositato o ricevuto
Dove/a chi Quando Quanto
Gemme e Gioielli
Proprieta
i - indossati Totale pesi
z - zaino (max_____Kg)
T - Tasca da cintura (n tasche_____; Max_____Kg)
Totale pesi sul Pg
_ - __________________ (n tasche_____; Max_____Kg)
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