DRACULA 2 OSTATNIE SANKTUARIUM


Dracula 2: Ostatnie Sanktuarium - Solucja
STARY DOM W CARFAX:
Podejdz na prawo, do muru, wez pierwszy medalion, wracając zabierz olejarkę ( pod drzewem ) i idz na lewo od
domu, w kierunku basenu. Zajrzyj do środka, znajdziesz drugi medalion. Obejrzyj urządzenie do napuszczania
wody, takie z kratką. Przed wejściem do domu załaduj broń, nigdy nie wiadomo kiedy się przyda. Musisz być
przygotowany. Otwórz drzwi kluczem, po wejściu udaj się na pierwsze piętro. Idz na wprost, obejrzyj obraz, wez
zza obrazu kartkę z planem. Z komody zabierz ( w pudełku po taśmie filmowej STYX ) metalowy przedmiot,
zwitek papieru i zapałki. Udaj się na prawo: ze skrzyni wez lunetę i świecznik. Podejdz do biurka, z szuflady
zabierz kompas, notatnik Drakuli i świecę. Udaj się za parawan, po lewej stronie stołu postaw świecznik i
zapaloną świecę, uka\e ci się klucz. Otwórz nim drzwi i podejdz do zastygniętego ciała, spójrz na nie: przesuń
metkę i wez klucz. W tym momencie pojawi się gargulec. Masz bardzo mało czasu. Przestrzel pistoletem zamek
do kolejnych drzwi i wejdz do pomieszczenia. W środku szybko zastaw drzwi komodą, inaczej jest po tobie.
Podejdz do kominka, wyciągnij coś na kształt łomu czy pogrzebacza i kolejny medalion, przestawiając wcześniej
krzesło spod kominka pod okno. Podejdz teraz do okna, wejdz na krzesło, wyłam łomem deski oknie, podejdz do
luster, wez jedno z nich i postaw tak, by odbijało się w nich światło słoneczne. Odsuń komodę i poczekaj a\ w
świetle unicestwi się gargulec. Wez drugie lustro!!! Będzie ci za chwile potrzebne. Wróć się do pomieszczenia z
parawanem i postaw na środku lustro, unicestwi się w ten sposób kolejny gargulec. Po wyjściu na korytarz skieruj
się od razu na lewo i kiedy to tylko będzie mo\liwe skacz na \yrandol. Od odbitego światła wykończą się
wszystkie pozostałe gargulce. Po zeskoczeniu na podłogę, udaj się na prawo do piwnicy. Aomem wybij deski. Po
prawej stronie są skrzynie, odsuń je i wez narzędzie do cięcia metalu. Przesuń znowu skrzynie, znajdziesz czwarty
medalion. Wyjdz na zewnątrz domu i idz na prawo, do urządzenia od basenu. Obejrzyj je z góry, łańcuch przetnij
obcęgami, naoliw zawiasy, podnieś kratę. Połó\ kartkę z planem i wylej odrobinę oleju.
Ujawni się szyfr. Od góry od lewej włó\ więc medalion z wizerunkiem demona ( trójkąt skierowany ku górze, nie
jest przekreślony ) na środkowym górnym miejscu połó\ medalion z mę\czyzną sypiącym ziarno ( trójkąt
skierowany w dół, te\ nie jest przekreślony ), trzecie pole zostaw puste. Na dole od lewej: medalion postaci z
podniesioną dłonią ( trójkąt skierowany w górę, przekreślony), środkowe miejsce zostaw puste, z prawej strony
sadownik ( trójkąt skierowany w dół, przekreślony ). Usłyszysz trzask, na dole urządzenia przekręć kurek,
wpuścisz wodę do basenu, a to pozwoli ci otworzyć w piwnicy drzwi do kanałów. Po wejściu idz w lewo, cały czas
prosto ( 5 kliknięć ) a\ dojdziesz do drabiny. wejdz nią na górę, a znajdziesz się na dziedzińcu szpitala
psychiatrycznego.
SZPITAL PSYCHIATRYCZNY:
Odwiedz Minę i doktora Sewarda. Porozmawiaj z nim o pierścieniu i zapałkach STYX. Obejrzyj hipnozę Miny. Od
doktora dostaniesz klucz do ścieków prowadzących na cmentarz.
KANAAY:
Wejdz drzwiami zza biurka w korytarzu, u\ywając klucza. Idz do drugiego tunelu po prawej, skręcając cały czas
na prawo. Na końcu korytarza skręć w lewo do pomieszczenia z basenem. Po drodze musisz wziąć linę, ( za
pierwszym kliknięciem, po prawej stronie ). Przy urządzeniu z czerwoną lampką ( 4 kliknięcia przy chodzeniu po
korytarzu ) zabierz metalowe koło. Połącz linę z kołem i rzuć przy basenie w stronę drabiny. Po drugiej stronie
basenu znajduje się metalowa skrzyneczka, wez z niej klucz. Cofnij się z 3-4 kliknięcia, po lewej stronie jest koło,
które masz odkręcić kluczem i zabrać ze sobą. Wróć do drabiny, zamontuj koło. Przekręć nim a z basenu wyleje
się woda, pójdz w stronę skrzyneczki, wyciągnij drabinę i umieść ją w prawym dolnym rogu basenu. Zejdz do
pustego basenu, zabierz ze sobą drabinę, przejdz niskim tunelem i po prawej stronie umieść drabinę. Wejdz nią
na górę, przestrzel zawias od metalowej kraty.
CMENTARZ:
Idz na wprost do podświetlonej bramy głównej z zielonymi figurami i skręć w prawo. Gdy dojdziesz do końca
uliczki, odwróć się w prawo, zaraz za rogiem wisi drabina, otwórz kłódkę kluczykiem i zabierz drabinę.
zabierz ją i idz do niby  altanki, która po obu stronach drzwi ma wyrzezbione figury.
Zastosuj drabinę, wejdz na dach. W torbie znajdziesz krucyfiks i osełkę na wampiry. Będąc na górze odwróć się w
prawo i kliknij na świe\o wykopany grób - animacja.
Załatw wampira krzy\em, wpadnie do wykopanego grobu, zejdz do niego i dobij go drewnianym kołkiem w serce.
Oglądnij go, zabierz mu zegarek i księgę Drakuli. Wejdz znów na budynek z drabiną. Najpierw zastosuj kompas,
zatrzymaj się na literach NW, pózniej zastosuj zegarek, a następnie lunetę, Podglądniesz w jaki sposób Drakula
wchodzi do budynku. Podejdz więc tam, wciśnij oczy kamiennemu posągowi i & i otwórz drzwi...niestety nie
udaje ci się. Tracisz przytomność i wracasz do szpitala psychiatrycznego.
SZPITAL PSYCHIATRYCZNY:
Wejdz do gabinetu Sewarda, podejdz do biurka, zrób zbli\enie, przesłuchaj nagrania na fonografie. Wyciągnij
wałek dzwiękowy i umieść w etui le\ącym na biurku ( najpierw musisz je otworzyć ). Zaglądnij do szuflady,
zabierz stetoskop, podejdz do okna, na podłodze le\y obrączka Miny, wez ją.
Nad kominkiem znajduje się obraz, otwórz go, za nim jest sejf. Przykładając stetoskop do ka\dego pokrętła
wbijasz następujące liczby:
8 3
4 6
Z górnej półki zabierz i przeczytaj akta Hopkinsa, w nich znajduje się równie\ klucz do jego celi. Ze środkowej
półki, z torby zabierz butelkę, księgę tajemną, negatyw i wałek dzwiękowy. Na najni\szej znajdujesz pierścień
Drakuli. Podejdz do biurka i odsłuchaj na fonografie drugi wałek dzwiękowy. Wyjdz na zewnątrz i idz do drzwi
umieszczonych po prawej stronie drzwi wejściowych.
WIZIENIE DLA OBAKANYCH:
Zejdz na dół, podejdz do biurka, wez kostkę cukru ze stołu, połącz ją z paczką zapałek. W tak przygotowaną
pułapkę złap muchę. Niektórzy mają od nas lepiej ( nasr***), bo to właśnie przysmak Hopkinsa. Zanieś mu ten
przysmak i porozmawiaj z nim. Po rozmowie idziesz korytarzem dalej, do ostatniej celi. Dwukrotnie musisz go
potraktować krucyfiksem, obejrzyj go, pod prawym ramieniem ma schowany klucz. Wez go i wyjdz na korytarz.
Otwórz szufladę biurka i wyciągnij strzykawkę. Wróć do pielęgniarza i pobierz mu krew. Otwórz ozdobne
biureczko, najedz na szklaną buteleczkę a następnie wlej krew. U wylotu urządzenia postaw zieloną buteleczkę,
zapal gaz zapałkami i klikając dwukrotnie nastawiasz temperaturę na 35 stopni ! Zmniejsz gaz klikając jeden raz
na minusie. Czekasz a\ się samo zagotuje.
Zabierz butlę z super-eliksirem wybuchowym na wampiry, natrzyj mieszanką pistolet i wróć do celi Hopkinsa,
amatora much. Porozmawiaj z nim. W zamian za pierścień Drakuli dostajesz zaczarowane okulary. Po zamianie
słyszysz telefon. Idziesz do gabinetu Stewarda i rozmawiasz z Drakuli. Wróć do celi Hopkinsa, ale jego ju\ tu nie
ma. Idz więc do pokoju pielęgniarza, ale on te\ się ulotnił. W miejscu, gdzie stał fotel inwalidzki pielęgniarza jest
klapa. Schodzisz do wnętrza kanałów. Idz korytarzem na wprost, zostawiając za sobą 2 inne wejścia do kanałów
po prawej stronie..
KANAAY:
Natrafiasz na czarny cień, ubierz okulary od Hopkinsa i idz śladami na wprost. Podejdz do urządzenia z dzwignią,
podnieś ją i zmienia się przejście. W tym samym momencie zjawia się wampirowaty pielęgniarz, ubierz okulary a
zobaczysz jego słabe miejsce, strzelasz mieszanką w podany cel. Idz korytarzem i skręć w lewo. Stań przed
metalowymi drzwiami i zamkiem z szyfrem. Przeczytaj notatnik Drakuli przez zaczarowane okulary a poznasz
sposób otworzenia zamka. Obejrzyj zamek, otwórz kółeczko, wychodzi zestaw liczb 2_ _134, po wło\eniu
urządzenia - szyfratora.
Schowaj szyfrator do ekwipunku i przyłó\ pasek do czerwonej księgi. Otwórz ją i kliknij zielone okulary.
Na cylindrze po odczytaniu szyfru wbijasz następujący kod
3582
Aącząc szyfrator z paskiem, wkładasz w ścianę i słyszysz jak puszcza zamek w drzwiach. Wchodzisz przez korytarz
do kina STYX. Ale mi ta zagadka z\arła nerwów. Uff&
KINO STYX:
Idz na środek sali i odtwórz film zabrany z Carfax, podejdz do grającej machiny i włó\ zło\ony papier po prawej
stronie.
Stracisz przytomność, bo z szafy wydobędzie się gaz usypiający. Po rozmowie z Drakulą obudzisz się jakby w
zamku Drakuli, pogadasz z Hopkinsem. Wstań i zabierz spod łó\ka pistolet. Po wyjściu jedynymi mo\liwymi
drzwiami oka\e się, \e nie jesteś w Transylwanii, ale w jednej z sal kina STYX w Londynie. Gdy wyjdziesz załó\
okulary Hopkinsa i celuj zaklętymi nabojami w wyznaczony cel do wampira . Podejdz do zapalonego wyłącznika,
otwórz klapę, podnieś dzwignię z lewej strony, pojawi się manekin Drakuli. Ze smoka ze skrzydłami wyciągnij
sztylet i potnij nim kukłę. Odwróć się w lewo, sztyletem przetnij liny umocowane do ściany. Idz po pomoście,
wejdz drabiną do góry, odszukaj czarną obudowę, ale czegoś ci brakuje. Zejdz drabiną 1 piętro, zabierz z podłogi
linę z hakiem i kołowrotek. Wróć do urządzenia i połącz pudło z korbką, animacja. Podejdz do drewnianego
pomostu i u\yj z prawej strony sztyletu na linie. Z lewej strony otwiera się pomost do góry. Wejdz do szybu
wentylacyjnego, idz prosto i na prawo. Zastosuj sztylet na pracującym wentylatorze, idz na lewo, wez jakby
klameczkę z innej kratki,
Cofnij się i zdobytym kluczem otwórz kolejną klapę i zajrzyj tam. Zobaczysz manekina Drakuli, rzuć w jego
kierunku linę z hakiem, wciągnij do pracującego wentylatora, który doszczętnie załatwi kukłę. Przyjrzyj się
resztkom kukły, otwórz klapkę w miejscu klatki piersiowej, wyciągnij jakby kamerton, a z jego prawej dłoni
metalową bransoletkę. Przekręć dłoń, naciśnij z prawej strony, wyjdzie drut, a z palca wskazującego klucz.
Wejdz do windy, zastosuj klucz i zjedziesz znów do kina. Na dole, pod ścianą le\y doktor Seward, jest w stanie
agonalnym, ale da ci klucz i wskazówki. Obejrzyj organy, załó\ zaczarowane okulary, one wska\ą ci który klawisz
nacisnąć. Wyjdz drzwiami, wsiądz do łódki, przepłyń nią. Po lewej stronie znów jest zamek, otwierasz podobnym
sposobem. Masz liczby 43 _ 21 _ , wbijasz szyfr:
8462
Wkładasz pasek do urządzenia, a samo urządzenie do ściany. Słyszysz trzask otwieranego zamka i znajdujesz się
w:
STARY DOM W CARFAX:
Z piwnicy zabierz przykryte szmatą skrzynki, wstaw je pod schody i oglądnij. Wez z nich siekierę, młot i no\yce,
wróć się do piwnicy, rozbij czerwoną trumnę, zabierz deski i wrzuć je do górnej lewej skrzynki. Idz na górę do
środkowego pokoju, potnij zasłony no\yczkami, a w pierwszym pokoju rozwal młotem biurko ( na deski ), zza
parawanu zabierz świeczkę. Wróć do schowka pod schodami, do skrzynek wrzuć pocięty materiał i deski, zapal
świeczkę i podpal dom. Animacja. Znów wchodzisz do piwnicy, obok drzwi jest następny schowek, wyciągnij z
niego klucz i wejdz do kanału z basenem.
KANAA Z BASENEM:
Wskocz do wody, MASZ LIMITOWANY CZAS ( kilka sekund ). Pod wodą musisz odsunąć stertę śmieci,
podwy\szyć poziom wody przekręcając kurek. Mo\esz zaczerpnąć powietrza wypływając na chwilę, ale nie musisz.
Biegusiem podpłyń do lewego otworu, przejdz przez tunel do drabiny i a\ do włazu.
SZPITAL PSYCHIATRYCZNY:
Idz do ostatniego pomieszczenia pielęgniarza. Tym razem interesuje cię szafa  laboratorium. Otwórz drzwi
kluczem od Stewarda. W urządzeniu na dole, za kotarą umieszczasz negatyw. Włączasz podczerwień, bierzesz z
jakby aktówki papier, włączasz urządzenie do naświetlania i czekasz chwilę. Następnie przekładasz do kuwetki
obok i czekasz a\ zdjęcie się wywoła i odczytujesz szyfr 8, 7, 4
Przejdz teraz do górnej półeczki. Najpierw odczytaj list doktorka. Przedmiot w kształcie litery U ( 1 na screenie )
umieść w górnej części, ustaw go na 8.
Śrubokręt wyglądający jak strzykawka ( 2 na screenie ) umieść w środku tego pierwszego przyrządu i ustaw na
4. Włó\ kolejno przedmiot 3 i 4 i amperomierz ustaw na 7.
Na koniec zamień gwiazdę - antenę na wibrafon, zamykasz drzwiczki.
Zabierz pokrętło i samo urządzenie. Wychodzisz przez wyjście w podłodze i natrafiasz w kanałach na szczury.
Nakręcasz korbką radio i ustawiasz urządzenie na słuchanie - cyfra 1 ze screenu, włącza się zielone światło na
radiu, wejdz jeszcze raz i ustaw wydawanie dzwięków - 2 na screenie na tym samym poziomie, czyli na 7 -
szczury znikają.
Idz cały czas przed siebie, a\ do ruchomych schodów. Tam zdobytym w kinie kluczem uruchom urządzenie i
podnieś drugą dzwignię, tym razem prawą. Schody zmieniają poło\enie, ruszaj. Przed dziurą odwróć się i zabierz
deski, ustaw je na dziurze i wyjdz włazem na cmentarz.
CMENTARZ:
Patrząc na bramę głównej skieruj się w lewo, tam są tablice dziękczynne, znajdz świe\ą,. Wewnątrz niej czeka na
ciebie obręcz smoka i list od Hopkinsa. Usiłujesz wejść do domu przy którym ostatnio zemdlałeś, ale
uniemo\liwiają ci to 3 gargulce. Dostajesz wskazówkę w zaklętej księdze Drakuli. Musisz je odnalezć i
unieszkodliwić za pomocą machiny. Pierwszego gargulca znajdziesz krok od bramy głównej na murze, stamtąd do
końca na prawo, drugi na grobowcu, trzeci chyba jest na lewo od sanktuarium i na górze.
Odnajdujesz je przy włączonej maszynie na słuchanie, patrzysz jaką liczbę  moc wskazało urządzenie i
nastawiając taką samą do wydawania dzwięków unicestwiasz kolejne gargulce. Liczby którymi załatwiasz gargulce
to: 4, 9 i 6. Wchodzisz do budynku naciskając oczy kamiennej postaci. Wewnątrz przyjrzyj się masce
maszkarona u nóg grobowca. Wciskasz następujący kod:
9 2
7 8
i potwierdzasz przyciskiem na dole.
Otwiera się tajemne przejście. Animacja, podró\ do Transylwanii.
KOPALNIE - PODZIEMNE DROGI:
Schodząc, natrafiasz na kolejną maskę maszkarona, ustawiasz szyfr wg kodu w księdze Drakuli:
9 4
6 2
Zaglądnij do przykrytego pudła, zabierz łopatę i szpikulec. Przejdz do pomieszczenia ze stołem. Za stertą kamieni
wystaje kawałek drutu. Usuń kamień za pomocą szpikulca. Wyciągnij kabel i jakąś końcówkę. Zabierz samą
końcówkę ( detonator ). Wejdz na górę kamieni, tam znajdziesz młotek i niby-gwózdz. Tymi przyrządami otwórz
szufladę, znajdziesz w niej zwój drutu. Na tylnej ściance jest skrytka, otwórz ją narzędziami, wysuń bardziej
szufladę, a znajdziesz kluczyk. Za stołem jest skrzynka. otwórz ją kluczykiem i zabierz dynamit. Podejdz do
wielkiej figury kamiennej, w szczękę włó\ dynamit, drut, a na końcówce drutu zamontuj detonator. Idąc do
wydrą\onego otworu, zabierz wśród odłamków gruzu pierścień czy kamień. Wchodzisz do więzienia.
WIZIENIE:
Zaraz po prawej stronie masz następną maskę maszkarona z brakującym okiem. Włó\ w to miejsce znaleziony
klejnot. Idz do końca korytarza, tam są wyłamane kraty. Przejdz się po więzieniu, na pierwszym zakręcie odsuń
szkielet, wykop łopatą piszczel, na drugim pergamin i czaszkę.
Uudaj się do jedynego pomieszczenia ukrytego w ścianie. Otwórz niby szafę, zabierz łuk i latarnię. Wejdz na stół,
na górnej półce są strzały. Załaduj łuk i umaczaj w eliksirze przeciwko wampirom ( część eliksiru z zielonej butelki
przelej do strzykawki ). Z szuflady stołu wez czerwony klejnot na łańcuszku i połącz z kością piszczelową.
Dokładny rysunek znajduje się na znalezionym wśród kościotrupów liście ). Piszczel umieść na czaszce. Stojąc
bokiem do drzwi z czaszkami ( zostawiamy je jakby po lewej stronie ) ustawiasz światło na godz. 16.00.
Wejdz do drugiej części, dojdz do schodów, spójrz w górę, tam czeka na ciebie wampir, załatw go nasmarowaną
wcześniej kuszą. Zejdz schodami do kościotrupa powieszonego na łańcuchach, obejrzyj mu  twarzoczaszkę , he
he i zabierz kamień RADU. Wyjdz na znane ci cmentarzysko.
CMENTARZ:
W Transylwanii na tyłach budowy z okiennymi kratami, wykop łopatą fragmenty obrazu z pomnika. Na 1
grobowcu ( najbli\ej bramy ) przeczytaj informacje o św. Krzysztofie - podpowiedz o obrazie. Zza innego
grobowca ( z drugiego grobowca, je\eli bramę wejściową ma się po lewej stronie ) wyciągnij kawałek ręki z
mieczem. Wykopany fragment obrazu umieść w ikonie z pomnika ze świeczkami. Podejdz do  nóg pomnika z
aniołem, tym którym dostaliśmy się na cmentarz, odwróć się a potem najedz na drzewo z księ\ycem i załó\
okulary Hopkinsa. Uwalniają się łańcuchy i wchodzisz do okratowanej budowli. Kiedy wyjdziesz z drugiej strony,
znajdziesz się w Zamku Drakuli.
ZAMEK DRAKULI:
Będąc w zamku idz w lewy dolny róg i zejdz do piwnicy, do Dorko. Musisz odwrócić na drugą stronę pergamin
zdobyty w więzieniu i porozmawiać z nią na ten temat. Daj te\ Dorko Kamień Radu, animacja. Wyjdz z budynku,
podejdz do drzwi wejściowych, tam gdzie są schody, spójrz na nie i zastosuj okulary Hopkinsa. Uka\e ci się
pentagram, wykorzystaj pierścień, który dostałeś od Dorko i wejdz do środka. Idz korytarzem, przed zwałami
gruzu le\y lina z hakiem. Załaduj nią kuszę i wyjdz na dwór. Wyceluj na balkony znajdujące się nad czerwonym
otokiem i strzel. Dostań się po linie na balkon i wejdz do komnaty.
KOMNATA Z SZACHOWNIC:
Po lewej stronie za drugim regałem znajdziesz dziwny pentagram. Po prawej stronie są drzwi, zajrzyj tam, znowu
maska maszkarona. Wykorzystaj okulary, pojawia się kolejny pentagram. Idz dalej, pod ściana jest malutkie
biureczko, otwórz je i zabierz szachownicę. Z lewej strony jest jakiś schowek, załatw go szpikulcem, znajdziesz
kolejny pergamin, przykładasz do niego dziurawy papier, ten przetłumaczony przez Dorko, on wska\e ci figury i
kolejność ich wciskania w skrytce między regałami.
Podejdz, otwórz skrytkę, zabierz krzy\ św. Krzysztofa i zejdz za pomocą liny na dziedziniec. Musisz się znalezć na
środku zaczarowanego kręgu, odszukaj grobowca i tam szpikulcem czy oskardem otwórz płytę. Z piersi
kościotrupa zabierz pomarańczowy klejnot i połącz go z krzy\em św. Krzysztofa. Zostawiając za plecami
grobowiec z odsuniętą płytą musisz znalezć miejsce na śniegu u wezgłowia jednego grobowca ( za nim jest
jeszcze jeden, a po lewej dwa inne ). Znów zakładasz okulary Hopkinsa i pojawia się pentagram, do którego masz
przystawić krzy\. Znika czerwona ściana a ty wróć do komnaty z szachownicą, ale tym razem wejściem
znajdującym się na przeciwko drzwi wejściowych. Będąc ju\ na górze, w komnacie, podejdz do drzwi po prawej
stronie i popatrz przez okulary, pojawia się kolejny pentagram i kolejny raz przystawiasz krzy\. Otwiera się
balkonik ze stołem do gry w szachy. Obejrzyj szachownicę, przyłó\ do niej papierową szachownicę i otwórz
czerwoną księgę Drakuli. Patrząc na szachownicę z szyfrem przez okulary ustaw przekładki w następującej
kolejności:
F, B, H, E, A, C, G, D
Szachy same się przesuwają, zdejmij papierową szachownicę, są na niej odciśnięte znaki  kwadraty, którymi
mo\esz przejść po wielkiej zabójczej szachownicy. Zejd\ więc schodami w dól, oto szlak, którym masz przejść.
W połowie drogi szachownica rozpada się, a ciebie czeka pogawędka z Drakulą. śeby wydostać się z opresji,
musisz poszukać na naprzeciwległej ścianie miejsca, które oglądasz za pomocą lunety a następnie okularów,
stosujesz te\ pierścień od Dorko. Bezpiecznie docierasz do drzwi. śeby je otworzyć trzeba ponownie u\yć
okularów i krzy\a. Wchodzisz do stacji kolejki linowej.
STACJA KOLEJKI LINOWEJ:
Rozejrzyj się, kliknij po prawej stronie i zjawia się wagonik kolejki. Idz w lewo, za winklem znajdziesz dzwignię,
przestaw ją, unieruchamia się podłoga prowadząca do wagonika. Podejdz do wagonika i po jego prawej stronie
naciśnij urządzenie a otworzą się drzwi. Po lewej stronie wciśnij 2 przyciski ( lewy - biały i czerwony ), zamykasz
drzwi i uruchamiasz kolejkę. Doje\d\asz nią do baszty. Otwórz drzwi i wyjdz, ooo spotykasz starego znajomego,
amatora much - Hopkinsa, animacja. Jakiś \ur chce cię zabić, ale Hopkins osłania cię własnym ciałem. Wróć do
wagonika, zabierz ze ściany drabinę i przystaw do włazu, wejdz na dach wagonika. Idz kawałek, w suficie
odnajdziesz uchwyt i wychodzisz na dach baszty.
DACH BASZTY:
Animacja, na górze czekają na ciebie \ule kubłowe. Musisz SZYBKO obejść basztę, czyli odwróć się i idz w prawo
a\ do wnęki, znajdz głaz i za pomocą oskarda zrzuć go na \uli. Wróć na środek baszty, jest tam bowiem pomnik,
ale czegoś ci brakuje. Wejdz do dziury przed armatą, zabierz flagę i deski, skieruj się w miejsce, gdzie wcześniej
le\ał głaz. Po zajściu kilku stopni znajdujesz długą deskę, wez ją i wróć do armaty. Połó\ na dziurę i zrób sobie w
ten sposób pomost. Idz do armaty, oglądnij ją i przesuń. Teraz mo\esz wyciągnąć kulę armatnią. Kieruj się w
stronę schodów i zastosuj kombinację desek do przejścia, czyli jak przejdziesz kawałek, odwróć się, zabierz deskę
i połó\ ni\ej. Skieruj się do baszty po lewej stronie. Jest tam armata, a po lewej stronie stoi wiadro, wez je i udaj
się na dach baszty. Pod pomnikiem nabierz wiaderkiem śnieg i wróć do armaty w małej baszcie na dole. Załaduj
armatę w kolejności: wiadro ze śniegiem, kula, flaga. Zapal zapałkami deski z ekwipunku i połó\ na dole, z lewej
strony armaty. Nastąpi wybuch, załatwisz więc jednego \ula. Idz w kierunku schodów ( do dziury ), połó\ jedną
deskę i wróć na dach po druga deskę zostawioną na dziurze do armaty. Połó\ ją przed sobą, wejdz na nią do
małej baszty. Obejrzyj zabitego dziada, wyciągnij mu z kieszeni blokadę do windy.
BASZTA:
Wejdz do środka korzystając z klucza od Hopkinsa. Zjedz na dół, włó\ blokadę od Viorella ( tego z baszty ) i
szybko wysiądz z windy. Winda odje\d\a, a ty przejdz przez pomost. Musisz obejrzeć urządzenie - budowlę ( patrz
na górę ), załaduj kuszę i strzelaj maksymalnie w górny prawy róg. Opuszczą się schody, wejdz do budowli, od
której odchodzą schody. Idz na prawo i obejrzyj skrzyneczkę z dziurkami. Idziesz w stronę schodów po przeciwnej
stronie, czyli pierwsze prawe od naszego wejścia w dół.
KOMNATA STRACHÓW:
Idz w lewą stronę, pod ściana le\y kościotrup, zabierz czaszkę. Podejdz do schodów, ale czekaj, czekaj, zwykłe
zejście byłoby za proste, no więc maleńka łamigłówka. Schody od wewnętrznej strony mają wykute symbole,
chyba nie przypadkiem, hmmm. Oglądnij je w zielonej księdze Drakuli i zejdz dokładnie w takiej kolejności:
1, 3, 6, 7, 9, 10
Idz w lewą stronę, w ścianie umocowana jest dłoń trzymająca klamkę. Usiłujesz ją wziąć, ale dłoń się zaciska.
Kładziesz więc na nią czaszkę, dłoń się zaciśnie połowicznie. Na górze czaszki robisz oskardem dziurę i wyciągnij
pierwszą klamkę. Wyjdz i idz schodami w dół
SALA PIEKIELNA:
Po lewej stronie uruchom łańcuch, pojawią się schody. Kiedy wchodzisz na środek smoki ze ścian zaczynają ziać
ogniem. Musisz pociągnąć łańcuchami w odpowiedniej kolejności, odczytując znaki ze schodów z komnaty strachu
i przekładając ze znakami a zielonej księdze Drakuli.
Uwaga!!! Aańcuchy mają limitowany czas.
Od kulistego panelu licząc w kierunku odwrotnym do ruchu wskazówek zegara ciągniemy takie łańcuchy:
1, 5, 2, 4, 6, 3
Otwiera się pomost, obejrzyj kolumnę ze smokiem, zabierz klamkę i wyjdz do urządzenia, które jest u zbiegu
schodów, mo\emy ju\ wło\yć 2 klamki. Teraz musimy zdobyć trzecią klamkę.
KOMNATA OBRZYDLIWOŚCI:
Idz do jaja na wprost, otwórz go i obejrzyj, jest tam trzecia klamka, animacja. Z jaja wydobywa się galaretowata
kopia głównego bohatera. Cofnij się i spójrz w prawą stronę ( stojąc przodem do jaja ). Popatrz przez okulary,
zobaczysz tajemniczą energię. Załaduj kuszę eliksirem z butelki i strzel a miejsce, z którego wydobywa się
energia.Strzała zostaje wchłonięta a z drugiej strony opada jakby metalowa pokrywa. Popatrz teraz w lewą stronę
przez okulary. Najpierw strzel w stronę ruchomej pokrywy, by ją unieszkodliwić, a następnie w miejsce zródła
energii.
Obejrzyj jeszcze raz to miejsce, mamy zbli\enie w lewy dolny róg musimy wbić napełniona wcześniej eliksirem
strzykawką. Galaretowata postać znika i mo\esz wziąć klamkę. Idz znowu do miejsca zbiegu schodów, wychodzisz
jednak nie w to miejsce. Musisz przejść schodami przez salę piekielną, włó\ trzecią klamkę, dzięki czemu mo\esz
dostać się do podnó\a kolumienki. Z trzech szufladek zabierz kolejno 3 formy do wytopienia oraz trzy klamki od
prawej. Idz w prawą stronę, schodami do góry, do Sali Piekielnej. Podejdz do panelu. Otwórz walec na dole i w
odpowiedniej kolejności ułó\ formy. Otwórz okrągłą pokrywą na górze i włó\ trzy klamki. Zamknij pokrywę i włącz
urządzenie po prawej stronie. Nowa klamka wytapia się na naszych oczach.
Zabierz ją i idz na lewo a stronę skrzynki u zbiegu schodów. Włó\ nową klamkę w poło\eniu poziomym. Podjedz
windą, idz w prawo, schodami w górę i przejdz znów przez salę piekielna. Wyjdz do poziomu, gdzie jest winda,
wsiądz do niej, animacja. Po animacji czas jest limitowany: ubierz Minie ślubną obrączkę, animacja. Czas jest
znów limitowany, musisz rzucić pod nogi Klejnot Radu.
KONIEC


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
ćwiczenia ostatnie zadania
Ostatnia Szarľa
ostatnibalgubernatora
Brown Fredric Ostatni Marsjanin (opowiadanie)
parowski ostatni komik prl
38 1 Ostatnia młodość
Wojna afganska rok ostatniej szansy (Policy Paper FAE)
Wyklad I ostatni kolos
Krawczuk Ostatnia olimpiada

więcej podobnych podstron