Neuroshima Gladiator do kwadratu


GLADIATOR2 (demo)
Gladiator2demo
nie zawsze wchodzi dwóch,
nie zawsze ktoś wychodzi
wersja 0.1demo
autor: Marek Szumny alias Mar_cus
Gladiator2 powstaje na podstawie fanowskiej konwersji mechaniki (Gladiator 1.5 v1.2) oficjalnego
dodatku (Gladiator) do gry fabularnej Neuroshima wydanej przez Wydawnictwo Portal.
Szybka legenda
Bez znaczka  rzecz bez zmian w stosunku do
Gladiatora
!  poprawa z edycji 1.0 na edycję 1.5
+ - materiał dodatkowy (nie było go w Gladiatorze)
- zmienione względem edycji 1.0
Znaczące zmiany w Gladiatorze2 wersji 0.1demo:
Dwa słowa od autora
- nowe cechy z pochodzenia i z profesji
- dopisanie oficjalnych cech, które nie zmieniły się mechaniczne
Masz przed sobą wersję demo fanowskiego dodatku
- nowe sztuczki
Gladiator2, pomysł którego powstał dość dawno temu,
- dopisanie oficjalnych sztuczek, które nie zmieniły się mechanicznie
jednak\e z ró\nych powodów prace zostały
- zmiana zasady losowania pamiątek z reputacji
- dodanie tarcz i szybkiej metody tworzenia pancerzy wstrzymane. Jak łatwo wnioskować ze słowa  demo ,
- dodanie zasady dystansu
nie jest to wersja ostateczna, a jedynie kawałek
całości. Puszczam go w sieć, poniewa\, jak się
Znaczące zmiany w Gladiatorze 1.5 wersji v1.2:
- cecha Macho: zmiana działania okazało, ludzie jednak korzystają z konwersji
- choroba Mozaika: dopisano działanie
mechaniki Gladiatora na 1.5, a pliku tego na pró\no
- reputacja: zmiana działania
mo\na szukać w zasobach internetowych. Gladiator2
- sztuczka Płatnerz: zmiana wymagań
w zamierzeniu miał zawierać tak\e informacje
- sztuczka Proszkiem w oczy!: zmiana wymagań i działania
- sztuczka Wiedziałem, \e to zrobisz: zmiana działania
z oficjalnego dodatku, więc czemu nie puścić w net
- sztuczka Zbrojmistrz: poprawione na zasady 1.5
wersji roboczej? Lepsze to ni\ marnowanie się
- sztuczka Zorro: dopisane działanie
materiału na dysku. Zapraszam zatem
Znaczące zmiany w Gladiatorze 1.5 wersji v1.1 (dzięki komentarzom
do przeglądania wersji 0.1demo, w której znalazło się
Szuberta i Topora):
kilka nowych rzeczy w stosunku do Gladiatora 1.5.
- broń kulka: ma Punkty Przebicia tylko wtedy, gdy jest pokryta
Miłego czytania!
kolcami
- broń kulka: zranienie siebie tylko po wyrzuceniu 20
- broń kulka, zasada mia\d\enia: dla ran Cię\kich Wytrzymałość
spada o 2, dla Krytycznych o 4
- cecha Worek Treningowy: jak w Gladiatorze
1
GLADIATOR2 (demo)
cechy z pochodzenia
! Człowiek pustyni: Bez strachu ! Missisipi: Nic mi nie jest
Przed walką nigdy nie wykonujesz testu  Najpierw Wszelkie utrudnienia wynikające z ran otrzymujesz
spójrz mi w oczy  automatycznie go zdajesz. dopiero po sześciu segmentach.
+ Człowiek z... nie twój zasrany interes: Obserwator
Nowy Jork: Zdolny uczeń
Po rozdaniu wszystkich punktów na umiejętności,
Je\eli któryś z członków twojej dru\yny ma jakąś
o 1 punkt rośnie ci Bijatyka i Broń ręczna
umiejętność ze Specjalizacji Wojownika na poziomie 4
oraz wybrane z: Rzucanie, Bumerang, Proca, Kusza
i wy\ej, to mo\esz podnosić wartość tej umiejętności
lub Auk.
za połowę ceny w PD a\ do poziomu 4.
Detroit: Macho
! Posterunek: Pancernik
W teście  Najpierw spójrz mi w oczy mo\esz
Otrzymujesz połowę utrudnień wynikających
przerzucić jedną swoją kość oraz jedną kość
z noszonych pancerzy. Ale wcześniej odejmij liczby
przeciwnika.
wg ramki ze strony 200 Podstawki 1.5.
+ Europejczyk: Gladiator Starego Świata
+ Saint Louis: Bestia
Wybierasz normalnie państwo swojego pochodzenia,
Aby wejść w tryb Berserkera wystarczy zdać
ale nie dostajesz z niego Cechy.
Problematyczny test Morale (zamiast standardowego
Przeciwnik otrzymuje karę +30% do swoich testów
Bardzo Trudnego).
walki.
Salt Lake City: Nic już mnie nie zdziwi
! Federacja Appalachów: Ty zacznij, ja skończę
Raz w ciągu walki w dowolnym momencie do końca
Na starcie walki lub pod koniec tury mo\esz oddać
potyczki mo\esz  wyłączyć jedną ze sztuczek
przeciwnikowi Inicjatywę, dzięki czemu w następnej
przeciwnika. Gdy ten jakiejś u\yje, po prostu mu
turze testy ataku i obrony będą o stopień łatwiejsze.
przerywasz  i trik ju\ nie zadziała do końca walki.
! Hegemonia: Nokaut
+ Sharrash: Waleczna empatia
Podczas walki wręcz cios w głowę przeciwnika
W pierwszej turze dostajesz premię -10% do testów
zadawany jest po wyrzuceniu 1, 2 lub 3
ataku i obrony. W ka\dej kolejnej turze wartość ta
(4-5 dla prawej ręki, 6-7 dla lewej, tułów od 8).
rośnie o kolejne -10% za ka\de kolejne 4 punkty
Pamiętaj, tylko w walce wręcz!
Sprytu ponad wartość 4. Tylko do końca tej jednej
walki!
+ Hibernatus: Dziecko filmów walki
Teksas: Worek treningowy
Je\eli przeciwnik wykorzystał Manewr lub Sztuczkę,
które trzeba zadeklarować przed rzutem 3k20,
Dopiero cztery Rany Lekkie zamieniają się w jedną
mo\esz zmienić swój Manewr ju\ po jego rzucie,
Ranę Cię\ką.
ale jeszcze przed swoim.
+ Typhoon Village: Głowa nie od parady
+ Karaiby: Abordaż!
MG musi wyjawić wartość Zręczności przeciwnika -
W walce wręcz z wieloma przeciwnikami dostajesz
ka\dy twój punkt Sprytu ponad tę wartość jest
dodatkowe kości  taką ilość, ile razem jest wrogów.
dodawany do umiejętności Bijatyka lub Broń ręczna.
Mo\na je do woli rozdysponować między
przeciwników, ale nie więcej ni\ 3 na jednego. Nale\y
jednak pamiętać, \e ka\dy z nich otrzymuje normalnie ! Vegas: Vabank
swoje 3k20 na obronę.
Raz na turę walki wręcz zamiast nieudanego ciosu
mo\esz zdecydować się na szaleńczy atak. Rzucasz
k20 i po wypadnięciu 1-10 trafiasz przeciwnika
! Miami: Spadaj krokodylu
(rana jak za 1 sukces). Tego ciosu nie mo\esz łączyć
Po ka\dym zadanym ciosie za jeden sukces przez
z pozostałymi dwoma segmentami lub z innymi
przeciwnika mo\esz rzucić k20. Je\eli wypadło 1 
Cechami i Sztuczkami. Po prostu zwykłe 50% szans.
automatycznie udaje ci się obronić przed celnym
uderzeniem i odrzucasz najwy\szą kość ze swoich
3k20. Reguła ta działa tylko podczas walki z jednym
przeciwnikiem, do pozostałych masz dalej zwykłe
darmowe kości obrony.
2
GLADIATOR2 (demo)
Cechy z profesji
Oprócz tego otrzymujesz premię -20% do testów
467 blizn
walki i nie tracisz bonusu do obrony daną broni.
Ka\dy punkt reputacji zdobyty podczas walki jest
liczony podwójnie.
+ Przytulanka
Testy walki są łatwiejsze o -20%, gdy przeciwnik jest
+ Kij ma dwa końce
w dystansie Bardzo bliskim (2), a a\ o -40%, je\eli
Kary wynikające z u\ywania broni w dystansie
dystans jest Kontaktowy (1).
są o połowę mniejsze.
+ Replay
! Klatka jest najlepsza
W ka\dej walce mo\na przerzucić jedną kość
Podczas walki w zwarciu, tłoku lub ciasnym
z wynikiem 20.
pomieszczeniu dostajesz tylko połowę utrudnienia
wynikającego z ramki na stronie 195 Podstawki 1.5.
Sztuczki
Atomowe uderzenie Płatnerz
! Wymagania: Budowa 16+, Broń ręczna 6+ Wymagania: Spryt 14+, Zręczność 12+
lub Bijatyka 6+ Działanie: Zdając Trudny test Sprytu jesteś
! Działanie: Akcja za 3 sukcesy. Jeśli przeciwnik się w stanie wykonać nietypowy pancerz z dostępnych
nie obroni przed ciosem, a w tej turze ma dodatkowe sobie części. Wygląd, zasady działania oraz pozostałe
utrudnienie +30%, dostaje Krytyczną Ranę i pada szczegóły określa MG.
na glebę. Osobno do wykupienia dla obu umiejętności.
Proszkiem w oczy!
Counterstrike
Wymagania: Spryt 14+
Wymagania: Zręczność 14+, Broń ręczna 3+ Działanie: Po poświęceniu jednego udanego
lub Bijatyka 3+ segmentu przeciwnik w całej kolejnej turze otrzyma
! Działanie: Raz w trakcie walki mo\esz zamienić +30% do wszystkich testów. Je\eli nie chcesz,
udaną obronę na cios zwrotny i w ten sposób przejąć aby ktoś zobaczył ten brudny trik, dodatkowo trzeba
Inicjatywę. Siła zadanego ciosu zale\y od ilości zdać Bardzo trudny test Sprytu.
sukcesów. Nale\y wykupić osobno dla walki wręcz
i walki bronią.
Salto
! Wymagania: Zręczność 14+
Człowiek z żelaza
! Działanie: Pod koniec tury mo\na po prostu
Wymagania: Budowa 12+, Odporność na ból 2+ wycofać się z walki i jeszcze raz rozpatrzyć Inicjatywę,
Działanie: Utrudnienia wynikające z ran są mniejsze tak jak na początku starcia. Nie podziała to dwa razy
o -10%. na tego samego przeciwnika.
! Dwuręczność + Speedy Gonzales
( Walka dwiema broniami : Neuroshima 1.5, str. 110) Wymagania: Zręczność 14+, Kondycja 2+
Działanie: Decyzję nale\y podjąć na początku tury
przed rzutem 3k20. Podczas tej tury nie mo\na
+ Nic straconego
przejąć Inicjatywy, ale ka\da kość sukcesu dodaje
Wymagania: Zręczność 16+, Morale 2+
przeciwnikowi +5% ze zmęczenia.
Działanie: Ka\dy sukces w obronie niweluje jeden
sukces przeciwnika w ataku, zmniejszając siłę ciosu
+ Strach ma wielkie oczy
o stopień. Je\eli przeciwnik wykorzystywał sztuczkę
i po obni\eniu przestaje ona działać, sukcesy Wymagania: Charakter 14+, Morale 4+
zamieniają się w zwykły cios. Działanie: Wykupuje się osobno dla maszyn
i mutantów - podczas pierwszego spotkania z nowym
rodzajem postać nie musi wykonywać testu Morale
Oburęczność
(Lęk lub Strach).
! Wymagania: Zręczność 14+, Broń ręczna 4+
Działanie: Nie otrzymuje się obra\eń od trzymania
! Szarża
broni w niewyćwiczonej ręce.
(Manewr  Szar\a : Neuroshima 1.5, str. 193)
Okrzyk bojowy
Szczęśliwy los
Wymagania: Charakter 14+
Działanie: W teście  Najpierw spójrz mi w oczy ! Wymagania: Spryt 12+
kość z najwy\szą wartością zamienia się w sukces. Działanie: Raz w ciągu walki mo\esz przerzucić kość.
3
GLADIATOR2 (demo)
Wiedziałem, że to zrobisz Zbrojmistrz
Wymagania: Postrzeganie emocji 5+ ! Wymagania: Spryt 14+, Zręczność 12+, Broń
Działanie: Po zdaniu Trudnego testu Postrzegania ręczna 4+
emocji przed walką, obrona w samej walce jest ! Działanie: Zdając Trudny test Broni ręcznej jesteś
łatwiejsza o -20%. w stanie wykonać nietypową broń z dostępnych sobie
części. Wygląd, zasady działania oraz pozostałe
szczegóły określa MG.
Wyczulenie
Wymagania: Spryt 12+, Broń ręczna 4+
Zorro
Działanie: Przeciwnik w walce otrzymuje +10%
utrudnienia. ! Wymagania: Broń ręczna 4+
Działanie: W trakcie walki działa ułatwienie -10%.
Choroby zawodowe
Zaćmienie Mozaika
! Działanie: Za ka\dym razem, gdy podczas testów ! Działanie: Za ka\dym razem, gdy postać otrzyma
na którejś kości wypadnie 20, test jest automatycznie jakąś ranę, nale\y rzucić dodatkowo k20  je\eli
oblany. W czasie walki dwie pozostałe kości wypadnie 20, rana zmienia się w stopień większą
zamieniają się w pora\ki na czas trwania tury. (Draśnięcie w Lekką, Lekka w Cię\ką, a Cię\ka w
Lekarstwo: Brak. Krytyczną).
Lekarstwo: Brak.
Zmora
Nadpobudliwość
Działanie: Choroba pojawia się za ka\dym razem
po zakończeniu ka\dej walki. Działanie: Gdy ktoś zaatakuje gladiatora lub osobę
Lekarstwo: Tabletki  Keep Smiling (6 za 1 mu bliską, ten wpada w szał i zaczyna atakować bez
gambel, dostępność 10%). Mo\na te\ u\yć ogólnych względu na inne czynniki. Zaczynając od wrogów
leków antydepresyjnych, na przykład: Elavir, Levate, gladiator zaczyna unieszkodliwiać wszystkich w swojej
Doxepin, Aponal czy Lerivon (1 gambel za dawkę, okolicy. Aby przestać, musi zdać test, który mo\e
dostępność 10%). wykonywać na początku ka\dej tury walki.
! Pierwsze symptomy: Umiejętności spadają o 1, Lekarstwo: Są dwa rodzaje środków
Współczynniki o 2 punkty. uspokajających, oba w tabletkach lub zastrzykach
! Stan ostry: Umiejętności o połowę w dół, i działają przez 12 godzin. Słabsze, np. Valium,
a Współczynniki o 4 oczka. Librium czy Milltown (5 gambli za dawkę, dostępność
! Stan krytyczny: Umiejętności ciągle o połowę 50%), oraz silniejsze, przykładowo Fenactil
w dół, Współczynniki o 6 punktów. albo Largactil (15 gambli za dawkę, dostępność 10%).
! Stan terminalny: Wartość \adnej Umiejętności Te pierwsze zmniejszają test opanowania o 2
nie mo\e przekroczyć wartości 1, a Współczynniki lecą poziomy, ale zarazem ka\dy test Sprytu, Percepcji,
w dół o 8 oczek. Od teraz zamiast codziennego testu Budowy i Zręczności utrudniają o +10%. Te drugie
pogarszania się choroby nale\y wykonywać test zmniejszają test opanowania o 4 stopnie, ale kara
Niezłomności poczynając od Przeciętnego w testach wynosi a\ +30%.
i zwiększającego się co dnia o jeden poziom. Pierwsze symptomy: Trudny test Charakteru.
Po oblaniu testu gracz traci kontrolę nad postacią. Stan ostry: Bardzo trudny test Charakteru.
Stan krytyczny: Cholernie trudny test Charakteru.
Stan terminalny: Test Charakteru na poziomie
Czarne drgawy
Fart.
Lekarstwo: Do wyboru jest du\o leków -
Neurotop, Nitrazepam, Tegretol, Depakine
Gorączka areny
albo Neurontin (wszystkie 1 gambel za tabletkę,
dostępność 10%). Drgawki niweluje te\ Tornado Działanie: Gladiator atakuje przeciwnika tak długo,
przed snem. a\ ten nie zginie. Gdy przeciwnik straci przytomność
Pierwsze symptomy: Od tego momentu wartość i w zasadzie walka się kończy, MG przejmuje postać,
Umiejętności maleje o połowę, a wszystkie testy są by pokonać wroga. Aby postać się opanowała, gracz
trudniejsze o +60%. Przed zaśnięciem nale\y mo\e na początku ka\dej tury wykonać test.
przeczekać godzinę telepania. Lekarstwa i stany jak w Nadpobudliwości.
! Stan ostry: Jak wy\ej, teraz są to jednak 3 godziny.
! Stan krytyczny: Tym razem 6 godzin telepania
przed snem.
! Stan terminalny: Sen paskudny jak wy\ej, reszta
doby to na zmianę k20 godzin trzęsawek i k20 godzin
normalnego \ycia.
4
GLADIATOR2 (demo)
Reputacja
Rzuty te pozwalają zwiększyć reputację postaci (czyli 1 Punkt Sławy) w jednym miejscu  nadwy\ka
na starcie gry. Dla ka\dego rzutu najpierw nale\y po prostu przepada. Wykonuje się dwa rzuty k20,
zdecydować, do którego miejsca (Podstawka 1.5, pierwszy oznacza wartość wzrostu PR na danym
str. 129) ma być dodany wynik. Nigdy nie mo\na terytorium, drugi to  pamiątka , która wią\e się
osiągnąć więcej ni\ 20 Punktów Reputacji z tym wzrostem.
K20 Pamiątka Reguła
+5% w testach kontaktów z ludzmi, chyba \e wykorzystuje się pakiet
1 Złamany nos
Negocjacje lub umiejętność Blef, wtedy -5%.
+20% w testach kontaktów z ludzmi, chyba \e wykorzystuje się pakiet
2 Straszne blizny
Negocjacje lub umiejętność Blef, wtedy -20%.
+20% w testach kontaktów z ludzmi i zwierzętami, chyba
3 Oczy szaleńca \e wykorzystuje się pakiet Negocjacje lub umiejętność Blef w stosunku
do ludzi, wtedy -20%.
4 Kłopoty z pamięcią +10% do wszystkich testów Sprytu.
5 Trzęsące się ręce +10% przy wszystkich testach z u\yciem rąk.
6 Głuchota +20% we wszystkich testach Nasłuchiwania.
7 Słaby wzrok +20% do wszystkich testów Wypatrywania.
8 Złamana szczęka +20% we wszystkich testach z u\yciem mowy.
Je\eli podczas testów z pakietu Sprawność lub Jezdziectwo na którejś
9 Odłamek
kości wypadnie 20  test jest automatycznie oblany.
10 Rzut k20: 1-10 dla lewej ręki i 11-20 dla prawej. Wszystkie testy
Kłopoty z barkiem
11 z u\yciem tej ręki są o +20% trudniejsze.
12 Przetrącone kolano +20% przy wszystkich testach w ruchu.
13 Kłopoty z koncentracją +20% do wszystkich testów.
14 Parali\ dłoni +40% do wszystkich testów związanych z tą ręką.
Rzut k20 dla określenia palca. Lewa ręka  1-2: kciuk, 3-4: wskazujący,
5-6; środkowy, 7-8: serdeczny, 9-10: mały. Prawa ręka  11-12: mały,
15 13-14: serdeczny, 15-16: środkowy, 17-18: wskazujący, 19-20: kciuk.
16 Obcięty palec w dłoni Po stracie kciuka niemo\liwy jest chwyt, przy innych palcach jakieś
17 pomniejsze czynności. +20% za ka\dy palec do wszystkich testów
z u\yciem tej uszkodzonej dłoni. Je\eli drugi raz wypadnie ten sam
palec, nale\y przerzucić kość.
Po wejściu do jakiegoś miasteczka czy wioski MG wykonuje rzut k20 
wartość powy\ej 15 oznacza spotkanie wrogów  z kapelusza .
18 Wrogowie
Ilu? Zale\y od wartości tego rzutu - 16: jeden, 17: dwóch, 18: trzech,
19: czterech, 20: pięciu.
19 Dodatkowa choroba Po wypadnięciu tej samej choroby powtórz rzut.
+40% do wszystkich testów z u\yciem wzroku. Gdy wypadnie drugi raz
20 Brak oka
to wylosuj drugą chorobę i spadaj!
5
GLADIATOR2 (demo)
Bronie
Cep dwuręczny Kulka
Rodzaj 2-ręczna Rodzaj 1-ręczna
Wymagana Budowa 15 Wymagana Budowa 12
Punkty przebicia --- Punkty przebicia 1 (tylko z kolcami)
Bonus do ataku --- Bonus do ataku +1
Bonus do obrony +1 Bonus do obrony ---
Bonus do inicjatywy +1 Bonus do inicjatywy +1
Bonus z wieloma Bonus z wieloma
+1 +2
przeciwnikami przeciwnikami
Cena 15 Cena 10
Dostępność 80% Dostępność 40%
Budowa -10 -14 -18 19+ Budowa -14 -18 19+
1 sukces SD sL L 1 sukces L C
2 sukcesy sL L C 2 sukcesy L C
3 sukcesy L C K 3 sukcesy C K
Zasada specjalna  mia\d\enie: Wytrzymałość
pancerza spada po Cię\kim ciosie o 2, a po
Halabarda
Krytycznym o 4!
Rodzaj 2-ręczna
Wymagana Budowa 15
Zasada specjalna  zamach: Wyrzucenie 20
Punkty przebicia 1
podczas ataku oznacza, \e postać trafia samą siebie i
Bonus do ataku ---
otrzymuje ranę za jeden sukces.
Bonus do obrony +1
Bonus do inicjatywy +2
Bonus z wieloma
--- Kusari-gama
przeciwnikami
(Sierp: Bohater^3, str. 79)
Cena 20 (12)
Dostępność 60%
Budowa całość
Maczuga
1 sukces L
(Cię\ka pałka: Neuroshima 1.5, str. 147)
2 sukcesy C
3 sukcesy K
Morgenstern
Halabarda Spike a (Cię\ka pałka: Neuroshima 1.5, str. 147)
Rodzaj 2-ręczna
Wymagana Budowa 16
Punkty przebicia 1 Nadziak
Bonus do ataku +1
Rodzaj 1-ręczna
Bonus do obrony +1
Wymagana Budowa 10
Bonus do inicjatywy +2
Punkty przebicia 2
Bonus z wieloma
Bonus do ataku +1
+2
przeciwnikami
Bonus do obrony ---
Cena 30 (18)
Bonus do inicjatywy ---
Dostępność 40%
Bonus z wieloma
---
Budowa Całość przeciwnikami
1 sukces L Cena 20
2 sukcesy C Dostępność 30%
3 sukcesy K
Budowa całość
1 sukces D
Specjalny manewr do zadeklarowania przed
2 sukcesy L
rzutem 3k20: Po zdaniu Bardzo trudnego testu Broni
3 sukcesy C
ręcznej na czas tury bonus do Zręczności w ataku
rośnie o 1. Jeśli jednak test zostanie oblany, nale\y
odjąć 1.
6
GLADIATOR2 (demo)
Piła spalinowa Swisher
Rodzaj 2-ręczna Rodzaj 1-ręczna
Wymagana Budowa 14 Wymagana Budowa ---
Punkty przebicia 2 Punkty przebicia ---
Bonus do ataku --- bez kolców: ---
Bonus do ataku
Bonus do obrony --- z kolcami: +1
Bonus do inicjatywy +1 bez kolców: +3
Bonus do obrony
z kolcami: +1
Bonus z wieloma
+2
Bonus do inicjatywy ---
przeciwnikami
Cena 50 Bonus z wieloma
---
przeciwnikami
Dostępność 10%
Wytrzymałość 2
Budowa całość
Redukcja 1
1 sukces L
Cena 30
2 sukcesy C
Dostępność 20%
3 sukcesy K
Obra\enia bez kolców
Zasada specjalna: Piła spalinowa niweluje bonusy do Budowa -10 -12 -14 -16 -18 19+
Zręczności w obronie, jakie przeciwnik otrzymuje 1 sukces SD sL
dzięki swej broni. 2 sukcesy SD sL sC
3 sukcesy sL sC sK
Zasada specjalna  zawodność: Paliwa starczy na
Obra\enia z kolcami
12 tur (czyli 36 segmentów) walki. Jeśli na którejś
Budowa -10 -12 -14 -16 -18 19+
kości wypadnie 19 lub 20  broń się zacina. Ponowny
1 sukces D L C
rozruch trwa 1 segment i nale\y przy nim zdać Aatwy
2 sukcesy L C
test Mechaniki. Wyłączona Piła spalinowa zadaje
3 sukcesy L C K
obra\enia jak Kolczasty kastet (Bohater^3, str.78).
Do walki Swisherem u\ywa się umiejętności Bijatyka.
Specjalny manewr do zadeklarowania przed
rzutem 3k20: Obra\enia zwiększają się do C / K /
Specjalny manewr do zadeklarowania przed
K+1, ale ka\dy segment zu\ywa czterokrotną ilość
rzutem 3k20: Nale\y zdecydować, czy będzie się w
paliwa.
tej turze korzystać z kolców lub nie  przy ka\dej
zmianie nale\y rzucić k20, a wynik 20 na kostce
oznacza, \e mechanizm się uszkodził. Je\eli ostrza
Ramon
były wyciągane to jest to broń bez nich, jeśli zaś
chowane  broń jest z kolcami. Usterkę mo\na
Rodzaj 2-ręczna
naprawić Sztuczką Zbrojmistrz lub Problematycznym
Wymagana Budowa 10
testem Mechaniki.
Punkty przebicia 1
Bonus do ataku ---
Bonus do obrony ---
Szczypce wielkie
Bonus do inicjatywy +1
Rodzaj 2-ręczna
Bonus z wieloma
+1
Wymagana Budowa 14
przeciwnikami
Punkty przebicia ---
Cena 40
Bonus do ataku ---
Dostępność 20%
Bonus do obrony +1
Budowa Całość
Bonus do inicjatywy ---
1 sukces L
Bonus z wieloma
2 sukcesy C
+1
przeciwnikami
3 sukcesy K
Cena 10
Dostępność 60%
Zasada specjalna  zawodność: Paliwa starczy na
Budowa -14 -18 19+
12 tur (czyli 36 segmentów) walki. Jeśli na którejś
1 sukces sD sL L
kości wypadnie 19 lub 20  broń się zacina. Ponowny
rozruch trwa 1 segment i nale\y przy nim zdać Aatwy 2 sukcesy sL L C
test Mechaniki. Wyłączony Ramon zadaje obra\enia 3 sukcesy L C
jak Lekka pałka (Podstawka 1.5, str. 147), a wynik 20
na kości łamie całą broń.
Specjalny manewr: Przy zadanym ciosu za
minimum dwa sukcesy mo\na podjąć próbę
Specjalny manewr do zadeklarowania przed
pochwycenia broni przeciwnika  w tym celu
rzutem 3k20: Punkty Przebicia Pancerza zwiększają
wykonuje się Bardzo trudny test Broni ręcznej. Po
się do 2, ale ka\dy segment zu\ywa podwójną ilość
pochwyceniu broni mo\na próbować ją wyrwać za
paliwa.
pomocą przeciwstawnego testu Budowy  gdy go
wygra postać ze szczypcami, przeciwnik traci broń.
Je\eli jednak przegra, wróg wyrywa swoją broń i
dodatkowo przejmuje Inicjatywę.
7
GLADIATOR2 (demo)
Tasak
Rodzaj 1-ręczna
Trójząb
Wymagana Budowa ---
(Widły: Bohater^3, str. 80)
Punkty przebicia ---
Bonus do ataku +1
Bonus do obrony ---
Siatka
Bonus do inicjatywy ---
(Aowca Mutantów / Zabójca Maszyn, str. 31)
Bonus z wieloma
---
przeciwnikami
Cena 20
Widły
Dostępność 75%
(Bohater^3, str. 80)
Budowa -10 -14 -16 17+
1 sukces D L C
2 sukcesy L C
3 sukcesy L C K
Tarcze i pancerze
Budowa Całość
! Opancerzone rękawice
1 sukces L
Wytrzymałość 2
2 sukcesy C
Redukcja 1 (patrz ni\ej)
3 sukcesy C
Cena 5
Dostępność 50%
Tarcza ciężka
Działanie: Po zadaniu ciosu w rękę nale\y rzucić k20:
(Podstawka 1.5, str. 149)
wynik 1-5 oznacza, \e postać dostała w rękawicę i
działa redukcja (do Wytrzymałości liczy się jednak
Tarcza lekka
obra\enie przed obni\eniem).
(Podstawka 1.5, str. 149)
+ Pokrywa śmietnika
+ Szybka metoda tworzenia pancerzy
Rodzaj 1-ręczna
Jedna Jedna
Głowa Tułów
Wymagana Budowa 8
ręka noga
Punkty przebicia ---
Wytrzymałość +1
Bonus do ataku ---
+5% utrudnienia 15 10 5 5
Bonus do obrony +2
do testów
Bonus do inicjatywy ---
Redukcja +1 (nie
Bonus z wieloma
dotyczy tnących)
---
20 10 5 5
przeciwnikami
+5% utrudnienia
Wytrzymałość 1
do testów
Redukcja ---
Redukcja +1
Cena 3
+5% utrudnienia 30 15 10 10
Dostępność 90%
do testów
Budowa Całość
Przykład: Chcesz stworzyć jakąś dziwną kurtkę,
1 sukces sD
która na tułowiu będzie mieć 2 punkty Wytrzymałości
2 sukcesy sD
i Redukcji, w tym jeden na tnące, a na obu rękach
3 sukcesy sL
te wartości na 1. Liczymy: Wytrzymałość na tułów,
Redukcja na tułów, Redukcja na tułów
(nie dotyczy tnących), Wytrzymałość na rękę,
+ Tarcza z kolcami
Redukcja na rękę, Wytrzymałość na drugą rękę
Rodzaj 1-ręczna
i Redukcja na drugą rękę. Razem daje to 75 gambli
Wymagana Budowa 14
(2*10+15+10+5+10+5+10). Cena być mo\e trochę
Punkty przebicia ---
wygórowana, ale potraktuj to jak towar
Bonus do ataku +1
na zamówienie. Nie zapomnij o +40% utrudnienia
Bonus do obrony +3
do testów!
Bonus do inicjatywy ---
Bonus z wieloma
Nie zapomnij o tym, \e poza statystykami ten pancerz
+1
przeciwnikami
musi te\ jakoś wyglądać. Kilka przykładów jest
Wytrzymałość 4
opisanych w ramce Gladiatora na stronie 29.
Redukcja ---
Cena 15 (10)
Dostępność 90%
8
GLADIATOR2 (demo)
Inny sprzet
Reguły specjalne w pomieszczeniu: Po odpaleniu
! Petarda dymna
dym rozprzestrzenia się dookoła z prędkością 1m lub
Cena 8
2m na segment, w zale\ności od wentylacji
Dostępność 70%
pomieszczenia. Ka\dy jeden segment spędzony w
chmurze dymu to +20% utrudnienia do wszystkich
Zasada specjalna  zawodność: Przy zapalaniu
testów walki, w których potrzebny jest wzrok.
petardy dymnej nale\y rzucić k20  nie następuje
Wartość ta mo\e osiągnąć maksymalnie +100%. Po
zapłon, gdy wynik jest większy od 17.
10-20 turach od zapalenia petardy (w zale\ności od
Reguły specjalne na świe\ym powietrzu:
wentylacji pomieszczenia) utrudnienie z ka\dym
Odpalenie petardy nie ma zazwyczaj sensu, poniewa\
segmentem maleje o -10%.
wiatr nie pozwala zebrać się chmurze dymu. W
zale\ności od siły i kierunku powiewu nale\y
dostosować podane wy\ej zasady dla pomieszczeń.
! Totalizator sportowy
Totalizator sportowy to nic innego jak zakłady ma tylko 13 Punktów Reputacji w Nevadzie. Suma
gladiatorskie, w których obstawia się walczącego w wynosi 12. W tym przypadku RR to 72-12=60. Dzieląc
nadziei, \e wygra i zwiększy ilość postawionych przez 200 otrzymujemy wartość 0,3, którą dodajemy i
gambli/dolarów. odejmujemy do 1,75. Kurs na wygraną Billa wynosi
1,45, a na Johna 2,05. Stawiając 10 gambli mo\na
wygrać kolejno 14 i 20. Stawiając 10 dolarów mo\na z
kolei dostać $14.50 lub $2.05.
Mnożnik
Podstawowym mno\nikiem stawki jest wartość 1,75.
Oznacza to, \e je\eli będzie walczyć ze sobą dwóch
Remis
gladiatorów o identycznej sławie i identycznych
umiejętnościach postawiona kwota na któregoś z nich Często mo\na te\ obstawić remis, czyli obaj
zostanie pomno\ona przez 1,75. Wynik zawsze zawodnicy wykończą się w tym samym momencie lub
zaokrąglony w dół. Rzadko kiedy jednak dwóch walka skończy się bez \adnego rezultatu. Jest to dość
gladiatorów jest takich samych, dlatego do obliczenia rzadko spotykane, dlatego i sam kurs jest
kursu zakładów potrzebna jest nam Ró\nica Reputacji odpowiednio większy. Wartość RR w tym przypadku
(RR). dzielimy przez 20 i dodajemy do 1,75.
Przykład: Kurs za remis Billego i Johna wynosi
(60/20)+1,75=4,75. Dla 10 gambli wygrana to 47,
dla $10 będzie to $47.50.
Różnica Reputacji
Ka\dy z przeciwników dodaje swoje Punkty Reputacji i
Sławy: za ka\dy Punkt Sławy +22 i za ka\de 2 Punkty
Większa różnica RR
Reputacji w pozostałych miejscach +2. Od większej
sumy nale\y odjąć mniejszą. Wynik to właśnie RR. Rzadko kiedy menad\erowie zgadzają się na walki,
gdzie RR jest większe ni\ 100. Jest to po prostu
nieopłacalne, a i samo zainteresowanie walką o wiele
mniejsze. Je\eli jednak taka walka ma się odbyć,
Kurs zakładu
ogólny kurs na wygraną lepszego nie mo\e spaść
Aby obliczyć kurs do walki dwóch gladiatorów, nale\y
poni\ej 1,01.
podzielić RR przez 200, czyli tak naprawdę wziąć
Przykład: RR=234. Oznaczałoby to, \e po podzieleniu
połowę i zapisać jako setną część po przecinku. Dla
wychodzi 1,17, a więc stawiając na lepszego
 lepszego gladiatora odejmujemy powy\szą wartość
gladiatora mo\na wygrać mniej ni\ się postawiło.
od liczby 1,75, dla  gorszego dodajemy do 1,75.
Przyjmujemy więc dla niego kurs 1,01. Słabszy jednak
Przykład: Bill jest ju\ trochę zaawansowanym
dalej ma 1,75+1,17=2,92. Nie ma sensu stawiać 10
gladiatorem i ma Punkt Sławy w Teksasie, Hegemonii
gambli na lepszego, ale za gorszego mo\na dostać ju\
i Meksyku, a w Vegas 7 Punktów Reputacji. Suma to
29 (lub $29.20 za $10).
3*22+6=72. John z kolei niedawno dopiero zaczął i
9
GLADIATOR2 (demo)
! dystans
Oczywiste jest, \e walki zazwyczaj nie odbywają się
Rodzaje dystansów
przecie\ na te same bronie, więc niektóre z nich, jak
Nazwa dystansu Wielkość
taki nó\, są raczej niezbyt przydatne, gdy przeciwnik
1 Kontaktowy Zwarcie
stoi ze dwa metry przed nami. Z kolei trójząb na nic
2 Bardzo bliski Odległość ręki
nam się przyda, gdy gladiator rzuci się prosto na nas i
3 Bliski Odległość ręki + 0,5 metra
będzie trzeba walczyć w zwarciu. W ten oto sposób
4 Średni Odległość ręki + 1 metr
dochodzimy do momentu, gdzie pojawia się kolejna
5 Daleki Odległość ręki + 1,5 metra
znacząca ró\nica między poszczególnymi broniami, i
Odległość ręki + 2 metry
w zale\ności od przeciwnika czy areny nale\y tak\e
6 Bardzo daleki
i więcej
wybrać odpowiednie narzędzie.
Gdzie poza tym przydaje się dystans? Je\eli
chcemy, aby areny były czymś więcej ni\ płaskim
terenem o kształcie kwadratu, gdzie jedynym
sposobem na przegraną jest rana, dystans bardzo
nam to ułatwia. Od teraz będzie mo\na konstruować
walki z najró\niejszymi pułapkami, dziurami i innymi
bajerami, które urozmaicają codzienny \ywot
gladiatora.
Je\eli, Mistrzu, zdecydujesz się na wprowadzenie
do swojej gry dystansu, mo\esz to zrobić na dwa
sposoby. Pierwsza metoda polega na odmierzaniu
odległości za pomocą podziałki między figurkami lub
kropkami na kartce papieru. Jednak\e w pewien
sposób jest z tym du\o zabawy i nie ka\dego gracza
taka opcja mo\e ucieszyć. Drugim sposobem jest
u\ycie  podkładów hexowych , czyli aren
rozrysowanych na sześciokątach, gdzie jeden hex to
jedna jednostka dystansu.
Podstawowe bronie ręczne w dystansie
Dystans
Nazwa yródło
1 2 3 4 5 6
Bagnet na karabinie -8 -6 -4 -2 0 0 Podstawka 1.5, str. 148
Kastet -2 0 - - - - Podstawka 1.5, str. 146
Katana -2 -2 0 0 - - Podstawka 1.5, str. 147
Aańcuch zale\y od jego długości Podstawka 1.5, str. 147
Miecz -2 0 0 - - - Podstawka 1.5, str. 147
Młot -6 -4 -2 0 0 - Podstawka 1.5, str. 148
Młot cię\ki -8 -6 -4 -2 0 0 Podstawka 1.5, str. 148
Nó\ -2 0 - - - - Podstawka 1.5, str. 146
Pałka cię\ka -2 0 0 - - - Podstawka 1.5, str. 147
Pałka lekka -2 0 0 - - - Podstawka 1.5, str. 147
Pięści -2 0 - - - - Podstawka 1.5, str. 146
Tarcza cię\ka -6 0 - - - - Podstawka 1.5, str. 149
Tarcza lekka -6 0 - - - - Podstawka 1.5, str. 149
Topór -4 -2 0 0 - - Podstawka 1.5, str. 148
Włócznia -10 -8 -6 -4 -2 0 Podstawka 1.5, str. 148
10


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Wyliczanka do kwadratu7
Perzekątna macierzy podniesiona do kwadratu
Wyliczanka do kwadratu8
Arsenał Gracza do kwadratu
Wyliczanka do kwadratu(Z)
Wyliczanka do kwadratu10
wyliczanka do kwadratu
problem do kwadratu
pole kwadratu do while idioto odporne ;]
Neuroshima wyscig 8 wspanialych do wyscigu
pozwol mi przyjsc do ciebie
wytyczne do standar przyl4
FAQ Komendy Broń (Nazwy używane w komendach) do OFP
Rozgrzewka po kwadracie – cz 2
Drzwi do przeznaczenia, rozdział 2
53$2403 specjalista do spraw szkolen

więcej podobnych podstron