Temat: O słowach i naszej niezależności
Cele: uświadomienie harcerzom, że najlepiej jest być sobą.
do przygotowania: -karteczki (kalambury)
- dwa kolory bibuły
- 100 niedużych karteczek (dla 10 os w drużynie)
- 2 koperty z zaszyfrowanymi poleceniami
- 5 pożyczonych telefonów komórkowych (chociażby od ludzi z drużyny)
- kreda (lub coś czym da się pisać po asfalcie)
Czas: ok. półtorej godziny.
Autor: Daria Matuszewska (hufiec Łódź-Śródmieście)
1. Obrzędowe rozpoczęcie zbiórki.
2. Krótki wstęp, gawęda o tym, jak ważne są słowa, o ich różnych znaczeniach, o danym słowie itd.
3. Wyjaśnienie zasad i rozpoczęcie gry "zakazane odpowiedzi", która polega na tym, że przez całą zbiórkę (podczas gier) można zadawać pytania komukolwiek, o czymkolwiek, ale nie wolno udzielać odpowiedzi zawierającej słowa "tak" i "nie". Każdy dostaje po 10 karteczek, jeśli ktoś się wygada to musi oddać jedna z karteczek osobie, która zadała mu pytanie. Pod koniec zbiórki, po przeliczeniu karteczek wyłoni się zwycięzca.
4. Dzielimy drużynę na dwie (nierówne np. po 4 i 5 osób) części. Każda z nich dostaje trochę bibuły do zrobienia sobie opasek na ramieniu. Wyjaśniamy zasady gry, która rozegra się w sali i na korytarzu: parzyści muszą gonić nieparzystych (nie odwrotnie!), w momencie gdy ich dotkaną, jedna osoba z nieparzystych przechodzi do parzystych, o role ulegają zmianie. Celem gry jest dojście jednego z zespołów do łącznika, który posiada zaszyfrowane polecenia w kopercie. Polecenia dla zespołu , który będzie szybszy będą prostsze.
5. Łącznik oddaje koperty. W kopercie dla zwycięzców polecenia są proste (choć zaszyfrowane, tj. w tej drugiej kopercie) . W drugiej polecenia są nieco bardziej uciążliwe.
np.:
I koperta - przez okres zbiórki nie wolno Wam: kichać, skakać, obgryzać paznokci i skórek.
II koperta - przez okres zbiórki nie wolno Wam: śmiać się głośno, drapać się, siadać po turecku, otwierać drzwi.
6. Gdy już wszyscy znają swoje zakazy, których muszą przestrzegać, mogą wyruszyć na poszukiwania 5 ukrytych telefonów komórkowych (co jakiś czas będą na nie głuche puszczane). Zespół, który zbierze więcej komórek wygrywa gród.
7. Posiadacze grodu (o rozmiarach gdzieś tak 10x15m na boisku) mają go bronić przed najeźdźcami. Linii grodu zarysowanych kredą nie wolno przekraczać, zarówno właścicielom jak i atakującym. Gdy posiadacz grodu zostanie z niego wyciągnięty przez wroga to staje się on jego sprzymierzeńcem (zaczyna atakować swój gród), analogicznie z drugim zespołem.
8. Zmęczeni wracają do sali, gdzie rozpoczyna się gra w kalambury.
9. Wyłonienie zwycięscy gry "zakazane odpowiedzi".
10. Krótka rozmowa o tym czy podobało im się gdy coś im coś z góry narzucił, jak musieli się pilnować, żeby nie używać słów "tak" i "nie", gdy musieli przestrzegać zakazów łącznika, albo udawać kogoś innego podczas kalamburów. Gry podczas zbiórki mają na celu ich rozkojarzyć i sprawdzić jak bardzo panują nad tym co mówią i czy pilnują tego co zostało im zabronione. Dobrze by było wniosek z tej zbiórki, że jacykolwiek byśmy nie byli, to zawsze dobrze jest być sobą, ale też powinniśmy uważać na to co mówimy.
11. Obrzędowe zakończenie zbiórki.