WARLOCK
Warlockowie różnią się od pierwszych dwóch grup czarodziejów. To osoby obdarzone Darem, jednak nie miały one szans rozwijać go pod kierownictwem doświadczonego mistrza. Ich Moc jest z reguły ślepa i nie ukierunkowana. Większość warlocków i wiedźm metodą prób i błędów nauczyła się wykorzystywać swe nadzwyczajne umiejętności.
W stosunku do warlocków istnieją pewne odstępstwa od zasad. Po pierwsze - nie potrafią oni czerpać Mocy ze źródeł. Jedynym zbiornikiem Mocy, z jakiego mogą korzystać, jest ich własne ciało. Po drugie- nie mogą tworzyć ani czarów, ani magicznych przedmiotów (nie dysponują wiedzą teoretyczna na ten temat). Po trzecie-warlockowie znają jedynie zaklęcia, w których nie mogą się specjalizować. Warlockowie mogą wydać na jego rzucenie mniej, lecz za każdy niewydany punkt Mocy TR wzrasta o 1 (koszt musi wynosić min. 3). Kolejną zmianą jest to dotyczące umiejętności. Oto zestaw tych posiadanych przez wiedźmy:
Magia
Baśnie i legendy
Medycyna naturalna
Postrzeganie emocji
Spostrzegawczość
Warzenie mikstur
Wiedza ogólna
Zimna krew
I dwie inne oparte na INT lub EMP
Jest to pakiet standardowy dla wiedźm, takich, jak je sobie wyobrażamy: starych, zasuszonych zielarek, do których chłopi przychodzą po radę (ku zgryzocie usiłujących wykorzenić zabobon miejscowych księży). Pogańskie zwyczaje nie całkiem umarły… Nic jednak nie stoi na przeszkodzie, aby gracz stworzył sobie np. rycerza lub kupca, który zaczyna odkrywać ze strachem, czym obdarzył go los. Oczywiście umiejętności będą inne, co jednak pozostaje w gestii gracza i jego zdrowego rozsądku.
Warlockowie dzielą się na tych władających mocą światła i tych, którzy oddali się ciemności. Pierwsi mieli na tyle szczęścia, że jakieś złośliwe demony czy duchy nie wykorzystały ich podatności na wpływ zła. Drudzy tyle szczęścia nie mieli… są już niewolnikami żądz i nienawiści drzemiącej w ich czarnych sercach. Magia światłości jest domeną życia, pomocy i ochrony, ciemność to uroki, złe spojrzenia i klątwy.
Warlock ma jeszcze jedną, charakterystyczną cechę. To nieujarzmiona Moc, która co jakiś czas wymyka się spod kontroli. Mogą wtedy dziać się różne rzeczy. Każdego dnia jest 5%, że tak się stanie. Stany silnego wzburzenia, nienawiści mogą zwiększyć tę szansę nawet do 50%. Będzie to moc destruktywna bądź kreatywna (równa szansa), choć emocje czarodzieja mogą mieć na to wpływ. Należy wówczas wykonać rzut k10:
1-6 manifestacja mocy jest słaba. Destruktywna może spowodować czyjegoś pecha np. skręcenie nogi, obsunięcie się ziemi, niewielki pożar czy chorobę. Kreatywna może uzdrowi kogoś z lekkiego schorzenia, spowoduje odrodzenie się umarłego drzewa itp.
7-9 manifestacja jest silniejsza. Destruktywna ma moc niszczenia w dużej skali (pożar domu, oberwanie chmury, śmiertelna choroba), kreatywna jest w stanie zażegnać zarazę trapiącą krainę czy spowodować, że w środku zimy zakwitną kwiaty.
10 manifestacja jest potężna. To moc kataklizmów, mogących obracać w ruinę całe osady, lub przywracać do życia umarłych.
MAGIA OGÓLNA
Dostępna dla wszystkich warlocków
Odebranie zmysłów- Jak w przypadku maga.
Wyczucie zła - Jak w przypadku maga.
Urok
K: 14, należy spalić w płomieniu dębu włos ofiary.
TR: 17, słowa.
CZ: 12 minut, efekt stały.
O: 1 osoba.
OP: Czar powoduje, że ofiara może zacząć żywić silne uczucie względem jakiejś osoby lub osób, wybrane przez czarodzieja. Można dzięki temu wzbudzić miłość nienawiść lub nawet obłęd. Przy rzucaniu zaklęcia nie jest ważne, gdzie znajduje się ofiara.
OB: Rzut na SU o TR 12 + Magia czarodzieja.
E: Pechowy- uczucie jest całkowicie odmienne od tego, jakie zamierzył czarodziej, co gorsza ofiara, natychmiast zdecyduje się je zaspokoić (co oznacza gwałt lub zabójstwo). Pomyślny- rzut obronny o 3 gorszy.
Zdjęcie uroku
K: 10
TR: 15, słowa.
CZ: 1 godzina, efekt stały
O: 1 efekt czaru.
OP: Czar zdejmuje wszelkie zaklęcia, uroki i przekleństwa (itp. efekty magii pośledniej). Przywraca stan poprzedni, ale nie naprawia poczynionych spustoszeń. Warlock zdejmujący czar musi przetestować Magię na TR magii czarodzieja, który rzucił niwelowany czar (tylko jedna szansa względem 1 czaru).
OB: -
E: -
Chowaniec
K: 18
TR: 17, księżyc w pełni, w magicznym miejscu (krąg kamieni, uroczysko itp.).
CZ: Cała noc, efekt stały.
O: 1 dotykane zwierzę.
OP: Czarem tym warlock może sobie stworzyć wiernego sługę i przyjaciela- chowańca, zwierzę, które będzie mu towarzyszyło przez całe życie, z nawet i dalej. Należy zauważyć, że rzucenie czaru jest końcowym etapem długiego i żmudnego procesu.
Wpierw wiedźma musi sobie upatrzyć przedstawiciela jakiegoś gatunku (jej wybór). Następnie powinna się zacząć z danym zwierzęciem zaprzyjaźniać. Nie może być tu miejsca na przymus-charaktery zwierzęcia i człowieka muszą się zgadzać, a zwierzę musi zaakceptować warlocka. Jeżeli ten użyje siły, zemści się to na nim w przyszłości. Chowaniec będzie usilnie starał się zerwać wszelkie więzi i mścił się za niewolę. Dopiero po nawiązaniu przyjaźni (może to trwać nawet kilka miesięcy), warlock rzuca zaklęcie. Nieudana próba kończy się śmiercią stworzenia i szokiem u człowieka (osłabienie i apatia na 1-10 dni).
Po rzuceniu czaru w umysłach obu istot zaczynają się dokonywać pewne zmiany. Zwierzę przejmuje część nawyków i psychiki warlocka (może stać się apatyczne lub okrutne), natomiast człowiek zaczyna zachowywać się jak jego zwierzęcy przyjaciel. Ryba wywoła u niego umiłowanie pływania i nurkowania, a warlock zaprzyjaźniony z wilkiem często będzie wył do księżyca. Te zmiany są stopniowe i powolne, i traktowane jako coś naturalnego, zgodnego z porządkiem rzeczy.
Po rzuceniu czaru człowiek i zwierzę nawiązują kontakt telepatyczny. Nie są to słowa, raczej uniwersalne pojęcia, ale z czasem połączeni mogą się wiele nauczyć i usprawnić komunikację.
Co jeszcze daje chowaniec? Warlock , wydatkując 1 Mocy, może na czas skupienia obserwować świat jego zmysłami. Warlock wykorzystując siły witalne zwierzęcia, nie starzeje się, lecz z chwilą śmierci chowańca jego ciało przechodzi błyskawiczną metamorfozę, starzejąc się o tyle lat, ile powinno mieć naturalnie, gdyby nie pomoc chowańca. Ponadto, jego ciało traci wszelkie cechy, jakie uzyskało po kontakcie. Gdy to warlock umrze, chowaniec nazajutrz podąża w jego ślady.
Chowaniec stanowi dodatkowy zbiornik energii magicznej, z którego czerpać może wiedźma (na ogólnych zasadach). Ryby, płazy, ptaki (prócz sowy) i gady zawierają w sobie 10 Mocy, ssaki 20 Mocy, koty i sowy wyjątkowo-50 Mocy.
A oto, co jeszcze dają konkretne chowańce:
Ryby- zaprzyjaźnić się z nimi jest niezwykle trudno, ale gdy do tego dojdzie, oferują wiele. Warlock potrafi perfekcyjnie pływać i oddychać pod wodą. Wyrastają mu skrzela. Od ryby zyskuje wiedzę o tajemniczym świecie podwodnym. Niestety, zgodnie ze znanym powiedzeniem, czarodziej staje się milczkiem i jest postrzegany jako gbur.
Płazy- także dają możność oddychania pod wodą i przez skórę. Ciało warlocka staje się bardziej opasłe i mniej zwinne (-1 do REF, +1 do BC). Płazy, dzięki swej długowieczności, zawierają olbrzymią wiedzę o świecie i jego historii.
Żaba- daje niesłychaną odporność na choroby i trucizny (+5), z jej pomocą warlock odnajdzie większość ziół i komponentów do mikstur (+4 do szukania).
Gady- skóra czarodzieja staje się sucha i zrogowaciała. Zmniejsza się jego wrażliwość (-1 do Spostrzegawczości dotykowej), ale ciało jest mniej odporne na ciosy (+2 do WYP). Mag potrafi także dostosować temperaturę swego ciała do temperatury otoczenia (niestraszny mu mróz i upał).
Kruk- oprócz tego co inne ptaki, daje inne niezwykłe zdolności. Posiada wspaniały zmysł wynajdywania bezpiecznej drogi, co udziela się też warlockowi (ten nigdy nie wejdzie w zasadzkę czy topiel). Kruk ostrzega też warlocka przed nadchodzącą śmiercią, która ma się przydarzyć komuś w okolicy (lub samemu czarownikowi), nie wie jednak, jaka będzie przyczyna śmiertelnego zagrożenia.
Sowa- daje umiejętność widzenia w nocy, a także dar szybkiego zapamiętywania (warlock ma +1 do testów opartych na INT, a wszelkie punkty doświadczenia do umiejętności opartych o wyżej wspomniana cechę są zwiększane o 50%). Człowiek przestawia się na nocny tryb życia, w dzień jest straszliwie senny i zmęczony.
Sokół- odznacza się ogromną odwagą i agresją, którą przekazuje człowiekowi (+5 do testów na strach). Toleruje tylko ludzi silnych i zdecydowanych, słabeuszy nienawidzi. Warlock dzięki niemu na bardziej bystry wzrok (+4 do Spostrzegawczości), widzi znacznie dalej i nie jest oślepiany przez silne światło, nawet słoneczne.
Kot- daje możliwość widzenia w ciemności, nawet całkowitej, oraz umiejętność cichego chodzenia (+4 do testu). Kot jest wiernym słuchaczem, ale trzeba się o niego troszczyć (uwielbia być głaskany) i znosić jego fochy. Ponadto koty odznaczają się nadzwyczajnym szczęściem (dają człowiekowi +3 do SZ) i jak powszechnie wiadomo, mają 9 żywotów. To także przechodzi na warlocka. Ilekroć okaże się, że warlock zginął, jest 50%, że wyjdzie z tego obronna ręką (napadniętego i umierającego znajdzie jakiś przechodzeń i wykuruje, zaraza cudownie ustąpi itp.). Jest tylko 9 szans na takie sytuacje. Kot potrafi wyczuć z odległości 50 m. wszelką magię.
Lis- jego cechy to niesamowity spryt i inteligencja. Warlock zyskuje +1 do INT, potrafi intuicyjnie omijać wszelkie zasadzki i pułapki (70%).
Pies- wierny przyjaciel. Umie wykrywać (100%) i odganiać złe duchy (50% minus SU istot obdarzonych aurą zła). Daje człowiekowi +5 doPostrzegania emocji i +10 do spostrzegawczości węchowej.
Wilk-daje człowiekowi wyczulony węch (+10 do Spostrzegawczości), wie dużo o tajemnicach lasu i nocy (+5 do Przetrwania w głuszy).
Można mieć naraz tylko jednego chowańca. Zwierzę nie powinno oddalać się zbytnio i na dłuższy czas od człowieka, inaczej więź zacznie słabnąć i ulegnie zerwaniu (co jest równoznaczne ze śmiercią chowańca).
Obie istoty łączy nadzwyczajna przyjaźń. Zaczynają one ignorować dawnych znajomych, i nie nawiązują nowych znajomości.
OB: -
E: Brak
Wizja
K: 6
TR: 17, wypicie wina zmieszanego z krwią sowy.
CZ: 10 minut, efekt jednorazowy.
O: Na siebie.
OP: Warlock może ukierunkować omamy wywołane winem. Po pierwsze, może przywołać obrazy z wyraźnie określonej przeszłości osoby/ przedmiotu, którego dotyka (są one niewyraźne) i przedstawione pod postacią alegorii. Ponadto może także doświadczyć wizji analogicznej do tej, jaką ma wróżbita (patrz Sny i wizje u wróżbity).
OB: -
E: Pechowy- wizja udziela fałszywych informacji, pomyślny-odpowiedź jest jasna i jednoznaczna.
Zaklinanie deszczu
K: 10, deszczowa pogoda-dwa razu mniej, sucha-dwa razy więcej. Popiół z drzewa trafionego przez piorun.
TR: 15, gesty, taniec i śpiew.
CZ: 10-15 minut, efekt jednorazowy.
O: Specjalny, wokół siebie.
OP: Czar przywołuje na obszar w promieniu 500m +100/1 Magii wokół rzucenia czaru. Warlock może regulować siłę deszczu (skupienie na rundę): od mżawki do silnej ulewy. Opad trwa k10 minut/1 Magii. Jeżeli n panuje zima, zamiast deszczu pada śnieg.
OB: -
E: Pechowy -sprowadza deszcz, ale o niszczycielskiej sile. Oberwanie chmury zalewa pola, ulice i powoduje podtopienie okolicy. Może zdarzyć się też niszczycielskie gradobicie. Pomyślny-deszcz trwa 2 razy dłużej i obejmuje 2-krotnie większy obszar.
Języki zwierząt
K: 4
TR: 14, gest i myśl.
CZ: I -2, czar trwa 10 minut/1 Magii.
O: Na siebie.
OP: Pozwala rozmawiać ze zwierzętami w ich języku.
OB:-
E: -
BIAŁA MAGIA
Leczenie
K: 7
TR: 12, gest i śpiew.
CZ: 10 minut, efekt jednorazowy.
O: 1 dotykana istota.
OP: Ten czar powoduje 2-krotne przyspieszenie leczenia choroby (bez ubocznych konsekwencji)/ ran. Ma też szansę (5%/1 Magii) wyleczyć 1 śmiertelną chorobę (1 szansa).
OB: -
E: Pechowy-choroba zostaje spotęgowana (rany się jątrzą, choroba się szybko rozwija), pomyślny- choroba/ rany leczą się czterokrotnie szybciej.
Dobry urok
K: 10
TR: 14, gest i śpiew.
CZ: 20 minut, trwa dzień/ 1 Magii.
O: 1 istota, niezależnie gdzie jest.
OP: Sprawia, że obdarzony urokiem zaczyna być darzony przez los. Wszelkie jej działania oparte w dużej mierze na szczęściu, a nie na zdolnościach (czyli np. Spostrzegawczość, Wysportowanie) mają modyfikator +1 do testu. SZ wzrasta o 1+1/pełne 3 Magii.
OB: -
E: Pechowy-choroba zostaje spotęgowana (rany się jątrzą, choroba się szybko rozwija), pomyślny- choroba/ rany leczą się czterokrotnie szybciej.
CZARNA MAGIA
Przywołanie czartów
K: 20, może być rzucane jedynie podczas nowiu, potrzebna ofiara z człowieka i czarnego koguta.
TR: 20. Gesty i śpiew.
CZ: 3 godziny, efekt jednorazowy.
O: Specjalny.
OP: Zaklęcie przywołuje pomniejsze demony Otchłani. Można nimi zawrzeć pakt, poprosić o jakąś przysługę czy radę. Ponadto można wykorzystać je do przyzwania demona większego diabła. Warlock musi zapanować na demonem przy przyzwaniu, i aby go potem odesłać.
OB: -
E: -
Klątwa
K: 16
TR: 18, gesty i słowa.
CZ: 30 minut, efekt stały.
O: Specjalny.
OP: Warlock rzuca klątwę na swą ofiarę (niezależnie, gdzie się ona znajduje). Klątwa może mieć różne formy: obyś sczezł !, oby prześladowały cię nieszczęścia !, oby ci rodzinę wytraciło ! oby twe zbiory zmarniały! Po 1-5 dniach następuje wydarzenie, które powoduje wypełnienie się klątwy (choroba, pożar itp.). Wydarzenie to powinno dać szansę przetrwać przeklętemu (test SZ o TR 15). Większe szansa mają osoby pobożne i szanujące bogów (TR 10).
OB: -
E: -
Władza nad duszą
K: 7.
TR: 15, śpiew i taniec.
CZ: 2 godziny
O: Specjalny.
OP: Czar dotyka ofiarę niezależnie od tego, gdzie się ona znajduje. Więzi jej duszę w ciele wybranej przez wiedźmę istoty (dotykanej przy rzucaniu czaru). Dusza tej istoty wchodzi w ciało ofiary. Ten czar może zostać użyty do wezwania z zaświatów duszy zmarłego. Można toczyć z nim rozmowy, o ile dusza zgodzi się na to (może zażądać ofiary).
OB: Rzut na SU o TR 10 +Magia.
E:-
Niewolnik
K: 11, wylanie na głowę ofiary krwi szczura zmieszanej z miodem.
TR: 15, słowa i gesty.
CZ: 20 minut, czar trwa miesiąc/1 Magii.
O: 1 dotykana istota
OP: Czar czyni z ofiary niewolnika wypełniającego posłusznie wszystkie rozkazy wiedźmy. Nie poznaje on znajomych, zapomina kim był w przeszłości. Jest to wyraźnie widoczne-zaczarowany jest ospały (-1 REF), ma tępy wzrok.
OB: Test SU o TR 10+Magia.
E: -
AVALON - Czary i magia - Warlock
107