171 175 (2)


RELIGIA NOMADÓW - ANIMIZM

Animizm to religia, a raczej cały światopogląd nomadów ze wschodnich stepów. Zawiera w sobie całą ich życiową, niezbyt skomplikowaną filozofię. Podstawą są wierzenia, że wszystko na świecie: drzewa, zwierzęta, kamienie, wiatr no i oczywiście ludzie, posiada własną duszę. Społeczność nomadów nie jest zbyt rozwinięta i nie wykształciła bogatej w obrzędy i tradycje religii. Dominują prymitywne wierzenia w boską moc piorunów i wiatru.

Animizm jest wyznawany tylko na stepach będących naturalną, wschodnią granicą Avalonu.

Kosmologia

Świat istniał od zawsze. Religia, nie wyjaśnia, jak powstał, skąd wzięli się bogowie. Po prostu: istniał od zawsze.

Ale jedno jest pewne: to bogowie stworzyli ludzi. Ich ojcem był Ranu, władca chmur i nieba, a matką Kare, Wielka Rzeka. Tych dwoje stwórców spotkało się podczas potopu. Rzeka wylała. Woda podniosła się tak wysoko, że sięgnęła niebios. Nastąpiły straszne burze, błyskawice rozjaśniały nieboskłon, wichry przewalały po skłębionej wodzie monstrualne fale. Wydawało się, że furia natury zniszczy wszystko. Ale tak się nie stało.

Kiedy wody potopu opadły, obnażyły leżące na pokrytej mułem równinie dwie istoty: mężczyznę Una i kobietę Hale. Powstali ze szlamu i ruszyli przed siebie. Zapadł zmrok. Zrobiło się zimno i oboje protoplastów ludzkości skuliło się, szukając odrobiny ciepła. Wtedy Ranu zesłał ogień w postaci piorunu.

Uno i Hale dali początek całej ludzkości. Rozeszła się on po całym świecie. Ludzie ze zdumieniem przyglądali się nieznajomym istotom. Nadawali im nazwy. Poznawali świat. Zachwycali się dziełami bogów.

Teraz ludzie panują na całej ziemi. Starają się nie zapominać o tym, że zwierzęta i rośliny są takimi samymi dziećmi bogów. Nie wszyscy jednak o tym pamiętają. Wielu porzuciło życie w harmonii z naturą i zamknęło się w śmierdzących i ciasnych miastach, pełnych chorób i śmierci. Nomadzi gardzą nimi jako słabeuszami, którzy odrzucili prawdziwe życie.

Wyobrażenia o śmierci

Nomadzi wierzą, że śmierć to tylko przejście do innego życia. Dusza człowieka łączy się z duszami wszystkich istot, które odeszły. Duchy zmarłych ludzi zwykle opiekują się swoimi żyjącymi bliskimi, strzegąc ich od niebezpieczeństw.

Zaświaty

Nie istnieje żaden świat poza tym jednym. Jest on także domem bogów. Ranu mieszka na najwyższej górze Erebus, wyrastającej z samego środka ziemi. Ranu przygląda się stamtąd wszystkim istotom na ziemi. Jeżeli coś mu się nie spodoba, używa swej broni-wichru i piorunu

Kare to Wielka Rzeka, opływająca świat dookoła. Stanowi jego granicę. Kto będzie na tyle odważny i silny, aby podołać trudom długiej wędrówki, na pewno trafi na jej brzeg. Podobno napicie się wody Kare czyni człowieka nieśmiertelnym.

Bogowie

Ranu

Ranu jest siwowłosym mężczyzną o długiej brodzie. Włada piorunami, burzami, chmurami, deszczami i wiatrami. Los ludzi niespecjalnie go obchodzi. Stawia ich na równi ze wszystkimi żywymi istotami.

Kare

Bogini-matka. Jest wyobrażana jako stara kobieta o włosach długich aż do samej ziemi. Kare jest Dająca życie. Dla nomadow, żyjących z hodowli a nie z rolnictwa, kult ziemi nie odgrywa większej roli, ale Kare jest także boginią dającą kobietom zdolność rodzenia dzieci. Często mężczyźni kierują do niej prośby o syna. Nomadzi czczą także inne siły, których nie rozumieją: pioruny i burze. Oddają im cześć w nadziei, że te łaskawie zostawią ludzi w spokoju.

Duchy

Świat aż się roi od wszelkich duchów, które mogą być przyjazne człowiekowi lub też nie. Wszystko ma swojego ducha: jezioro, strumień, drzewo czy samotny głaz. Koczownicy modlą się do nich dość często.

Przykazania

Nomadzi żyją w bardzo bliskim związku z otaczającym ich światem. Wyraża się to w szacunku do wszelkiego życia. Nomad nigdy nie będzie okrutny dla zwierzęcia, nawet polując będzie się starał zadać zwierzęciu jak najmniej cierpienia. Należy kultywować starą tradycję. Każdy nomad powinien czcić starszych swojego ludu. Zarówno ojciec, jak i matka zasługują na największy szacunek, jako dawcy życia i opiekunowie przez długi czas. Na pamięć zasługują także zmarli przodkowie.

Nomadzi nie są jednak łagodnymi barankami. Toczą wojny, i stać ich na niebywałe bestialstwo. Ale nikt nie robi im z tego powodu wyrzutu, jeżeli ofiarami są wrogowie.

Historia religii

Animizm przywędrował do Avalonu razem z jego wyznawcami: nomadami. Wydarzyło się to gdzieś pod koniec Wieków Ciemności. Nigdy nie była przedmiotem uwagi monistycznych misjonarzy. Kultura nomadów nie jest w zasadzie poznana, a zresztą mieszkańców Avalonu niezbyt interesuje to, co dzieje się na stepach.

Co nie oznacza, ze nie próbowano nawrócić niektórych plemion na Monizm. Ostatnimi laty kilku księży próbowało przekazać nauki Pana mieszkańcom małego obozowiska. Zostali jednak wychłostani i przepędzeni. Misjonarskie zadanie utrudnia księżom dodatkowo fakt, że nomadowie są społecznością stale przemieszczającą się z miejsca na miejsce.

Kapłani

Nazywani są czarownikami (nie mylić z Rolą Czarodzieja!). Ich rola nie ogranicza się do modlitw, czy odprawiania obrzędów. Są skarbnicą wiedzy o świecie, przekazują stare legendy, leczą chorych, opiekują się umierającymi, czasami wróżą. Decydują, kiedy ruszyć szukać nowych pastwisk. Nie ma żadnej hierarchii, co więcej, czarownicy z sąsiednich grup wręcz się nie znoszą. Każdy stara się okazać mądrzejszy i bardziej doświadczony o swego odpowiednika w innej grupie. Czarownik jest na zawsze przypisany swej zbiorowości, rzadko kiedy ja opuszcza, nigdy jednak na stałe.

Czarownikiem może zostać tylko mężczyzna. Na ogół każdy czarownik wybiera spomiędzy swego ludu chłopca i szkoli go na swojego następcę. Przekazuje mu całą wiedzę, uczy ofiarnych zaklęć.

Chata czarownika wznosi się zawsze na uboczu, z dala od obozowiska . Podyktowane jest to po części szacunkiem, po części strachem, jakim darzą go ludzie.

Uwaga: ponieważ w animizmie nie ma pojęcia demona, nie występuje opętanie przez złe duchy (a przynajmniej wiedza na ten temat jest znikoma), Demonologia zostaje zmieniona na którąś z poniższych umiejętności: Baśnie i Legendy, Warzenie mikstur, Medycyna naturalna (wybór gracza).

Czarownik niekoniecznie musi być z Roli Kapłanem. Także wróżbita czy warlock mogą pełnić funkcję czarownika. Co prawda nie będą wówczas mogli używać żadnych zdolności opierających się na Wierze (modlitwy itp.), ale poza tym ich rola w grupie nie będzie w niczym różna od postaci Kapłana.

Kult

Świątynie

Nomadzi nie stawiają żadnych świątyń ani nawet ołtarzy. Zbyt często zmieniają miejsce pobytu i wznoszenie jakichś budowli nie miałoby większego sensu. Składają ofiary i wznoszą modły gdzie popadnie-bogowie i tak są wszędzie.

Obrzędy

Religia roi się od magicznych ceremonii związanych z wieloma dziedzinami życia. Od narodzin dziecka, poprzez pożegnanie lata, aż po pogrzeb. Nie ma jednolitego sposobu odprawiania uroczystości. Każda grupa czyni to na swoja modłę.

Zmarli są paleni na stosach pogrzebowych, a ich prochy rozsypywane na wietrze. Czasami wielkich wojowników chowa się w ziemi, a nad grobem usypuje kopiec. Takie samotnie stojące na stepie kurhany są jedynym trwałym śladem, jaki pozostawia po sobie wiara koczowników.

Ofiary

Ofiary to kawałek mięsa z upolowanej zwierzyny , kobyle mleko, owoce. Koczownicy składają je bogom, duchom przodków i wszystkiemu, czego się boją lub co podziwiają: czy będzie to wielkie zwierzę czy błyskawica. Zazwyczaj ofiary składa podczas obrzędu czarownik, ale każdy nomad, kiedy tylko chce, może tego dokonać.

Święta

Nomadzi nie maja stałych świąt. Okazją do świętowania jest wieść o nowych pastwiskach, deszczu czy inna radosna nowina. Zwykle odbywa się wtedy uczta połączona z rytuałami.

Święte przedmioty kultu i święte miejsca

Świętymi przedmiotami, nazywanymi talizmanami (odpowiedniki relikwii) mogą być rzeczy, które budzą zdziwienie a nawet przestrach wśród koczowników, lub są powiązane z jakimś znaczącym wydarzeniem. Mogą to być kawałki drzewa rażonego piorunem, prochy bohatera, dziwne kamienie, meteoryty. Namiot czarownika jest z reguły pełen tego rodzaju przedmiotów.

Święte miejsca noszą miano tabu. Nikt, poza czarownikiem nie może naruszać tabu, pod groźbą kary śmierci, Nikomu zresztą to się nie śni. Rozgniewałby tym bogów i sprowadził na siebie nieszczęście. Tabu może być wszystko: źródło, drzewo, wzgórze lub nawet kamień.

MODLITWY

Modlitwy zwyczajne

Modlitwa do duchów ziemi

Duchy przodków, ześlijcie radę !

Modlitwa do duchów chmur

Pieśni modlitewne

Duchu wody, bądź mi sługą !

Wezwanie ducha wiatru

Odegnanie zła

Wezwanie duchów wiatru.

Duchu powietrza, pomóż mi !

PRZEKLEŃSTWA, KLĄTWY

Osłabienie

Złośliwy duch

Zawezwanie duchów ciała

Inne

Obrzęd ofiarny.

Ten obrzęd jest znany niewielu czarownikom (4% na każdy punkt Wiary). Zazwyczaj przeprowadza się go przed modlitwą. Trwa około 10 minut, i należy złożyć jakąś ofiarę. Jeżeli się uda (TR:25), wówczas czarownik może dodać +2 do testu na Wiarę przy odmawianiu modlitwy, jeżeli nastąpi to zaraz po obrzędzie. Zmęczenie: 10.

Wędrówka duszy.

Analogiczne do umiejętności druida.

Rozmowa z duchem.

Prawie każdy czarownik potrafi wezwać ducha zmarłego człowieka (szansa znajomości 5% na każde 1 Wiary). Obrzęd trwa kilkanaście minut. Należy zapewnić przychodzącej duszy ofiarę. Duch zmarłego przyjdzie, jeżeli obrzęd zostanie prawidłowo przeprowadzony, duch przychodzi. (TR 17, 23 jeżeli duch jest nieprzyjazny czarownikowi). Nie należy zbyt często niepokoić duchów, inaczej mogą się mścić.Wezwana dusza może udzielić odpowiedzi na zadane pytania (o ile zna odpowiedź).

Taniec Ducha.

Dzięki niemu czarownik potrafi wprowadzić się w trans, podczas którego może przepowiadać przyszłość, a także kontaktować się z duchami zmarłych.

AVALON - Wierzenia i zabobony - Religia nomadów

175



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Grupa 171, Podstawy zarządzania
Ekonomia zerówka rozdział 8 strona 171
174 175
18mpmep 171
175, Studia, notatki dostane, rp w ue
175-187, PK I rok, Geologia, Kolos
167 - 175, AM SZCZECIN, GMDSS ( GOC ), Egzamin
175, Nieruchomości, Nieruchomości - pośrednik
175 skora
04 171 1800
74LS174 i 175
175 gimme gimme
2004 Code of Safe Practice for Solid Bulk?rgoesid 171
171 drzwi, wzierniki S5MUPMP3WLPJJXBHGXJHN7HVVMEK7Q7EAYZ3PMI
171
171 Manuskrypt przetrwania
herzfeld antropologia praktyk str 175 192 id 200997
Kunst, Goed verbonden, p 170 175

więcej podobnych podstron