RELIGIA NOMADÓW - ANIMIZM
Animizm to religia, a raczej cały światopogląd nomadów ze wschodnich stepów. Zawiera w sobie całą ich życiową, niezbyt skomplikowaną filozofię. Podstawą są wierzenia, że wszystko na świecie: drzewa, zwierzęta, kamienie, wiatr no i oczywiście ludzie, posiada własną duszę. Społeczność nomadów nie jest zbyt rozwinięta i nie wykształciła bogatej w obrzędy i tradycje religii. Dominują prymitywne wierzenia w boską moc piorunów i wiatru.
Animizm jest wyznawany tylko na stepach będących naturalną, wschodnią granicą Avalonu.
Kosmologia
Świat istniał od zawsze. Religia, nie wyjaśnia, jak powstał, skąd wzięli się bogowie. Po prostu: istniał od zawsze.
Ale jedno jest pewne: to bogowie stworzyli ludzi. Ich ojcem był Ranu, władca chmur i nieba, a matką Kare, Wielka Rzeka. Tych dwoje stwórców spotkało się podczas potopu. Rzeka wylała. Woda podniosła się tak wysoko, że sięgnęła niebios. Nastąpiły straszne burze, błyskawice rozjaśniały nieboskłon, wichry przewalały po skłębionej wodzie monstrualne fale. Wydawało się, że furia natury zniszczy wszystko. Ale tak się nie stało.
Kiedy wody potopu opadły, obnażyły leżące na pokrytej mułem równinie dwie istoty: mężczyznę Una i kobietę Hale. Powstali ze szlamu i ruszyli przed siebie. Zapadł zmrok. Zrobiło się zimno i oboje protoplastów ludzkości skuliło się, szukając odrobiny ciepła. Wtedy Ranu zesłał ogień w postaci piorunu.
Uno i Hale dali początek całej ludzkości. Rozeszła się on po całym świecie. Ludzie ze zdumieniem przyglądali się nieznajomym istotom. Nadawali im nazwy. Poznawali świat. Zachwycali się dziełami bogów.
Teraz ludzie panują na całej ziemi. Starają się nie zapominać o tym, że zwierzęta i rośliny są takimi samymi dziećmi bogów. Nie wszyscy jednak o tym pamiętają. Wielu porzuciło życie w harmonii z naturą i zamknęło się w śmierdzących i ciasnych miastach, pełnych chorób i śmierci. Nomadzi gardzą nimi jako słabeuszami, którzy odrzucili prawdziwe życie.
Wyobrażenia o śmierci
Nomadzi wierzą, że śmierć to tylko przejście do innego życia. Dusza człowieka łączy się z duszami wszystkich istot, które odeszły. Duchy zmarłych ludzi zwykle opiekują się swoimi żyjącymi bliskimi, strzegąc ich od niebezpieczeństw.
Zaświaty
Nie istnieje żaden świat poza tym jednym. Jest on także domem bogów. Ranu mieszka na najwyższej górze Erebus, wyrastającej z samego środka ziemi. Ranu przygląda się stamtąd wszystkim istotom na ziemi. Jeżeli coś mu się nie spodoba, używa swej broni-wichru i piorunu
Kare to Wielka Rzeka, opływająca świat dookoła. Stanowi jego granicę. Kto będzie na tyle odważny i silny, aby podołać trudom długiej wędrówki, na pewno trafi na jej brzeg. Podobno napicie się wody Kare czyni człowieka nieśmiertelnym.
Bogowie
Ranu
Ranu jest siwowłosym mężczyzną o długiej brodzie. Włada piorunami, burzami, chmurami, deszczami i wiatrami. Los ludzi niespecjalnie go obchodzi. Stawia ich na równi ze wszystkimi żywymi istotami.
Kare
Bogini-matka. Jest wyobrażana jako stara kobieta o włosach długich aż do samej ziemi. Kare jest Dająca życie. Dla nomadow, żyjących z hodowli a nie z rolnictwa, kult ziemi nie odgrywa większej roli, ale Kare jest także boginią dającą kobietom zdolność rodzenia dzieci. Często mężczyźni kierują do niej prośby o syna. Nomadzi czczą także inne siły, których nie rozumieją: pioruny i burze. Oddają im cześć w nadziei, że te łaskawie zostawią ludzi w spokoju.
Duchy
Świat aż się roi od wszelkich duchów, które mogą być przyjazne człowiekowi lub też nie. Wszystko ma swojego ducha: jezioro, strumień, drzewo czy samotny głaz. Koczownicy modlą się do nich dość często.
Przykazania
Nomadzi żyją w bardzo bliskim związku z otaczającym ich światem. Wyraża się to w szacunku do wszelkiego życia. Nomad nigdy nie będzie okrutny dla zwierzęcia, nawet polując będzie się starał zadać zwierzęciu jak najmniej cierpienia. Należy kultywować starą tradycję. Każdy nomad powinien czcić starszych swojego ludu. Zarówno ojciec, jak i matka zasługują na największy szacunek, jako dawcy życia i opiekunowie przez długi czas. Na pamięć zasługują także zmarli przodkowie.
Nomadzi nie są jednak łagodnymi barankami. Toczą wojny, i stać ich na niebywałe bestialstwo. Ale nikt nie robi im z tego powodu wyrzutu, jeżeli ofiarami są wrogowie.
Historia religii
Animizm przywędrował do Avalonu razem z jego wyznawcami: nomadami. Wydarzyło się to gdzieś pod koniec Wieków Ciemności. Nigdy nie była przedmiotem uwagi monistycznych misjonarzy. Kultura nomadów nie jest w zasadzie poznana, a zresztą mieszkańców Avalonu niezbyt interesuje to, co dzieje się na stepach.
Co nie oznacza, ze nie próbowano nawrócić niektórych plemion na Monizm. Ostatnimi laty kilku księży próbowało przekazać nauki Pana mieszkańcom małego obozowiska. Zostali jednak wychłostani i przepędzeni. Misjonarskie zadanie utrudnia księżom dodatkowo fakt, że nomadowie są społecznością stale przemieszczającą się z miejsca na miejsce.
Kapłani
Nazywani są czarownikami (nie mylić z Rolą Czarodzieja!). Ich rola nie ogranicza się do modlitw, czy odprawiania obrzędów. Są skarbnicą wiedzy o świecie, przekazują stare legendy, leczą chorych, opiekują się umierającymi, czasami wróżą. Decydują, kiedy ruszyć szukać nowych pastwisk. Nie ma żadnej hierarchii, co więcej, czarownicy z sąsiednich grup wręcz się nie znoszą. Każdy stara się okazać mądrzejszy i bardziej doświadczony o swego odpowiednika w innej grupie. Czarownik jest na zawsze przypisany swej zbiorowości, rzadko kiedy ja opuszcza, nigdy jednak na stałe.
Czarownikiem może zostać tylko mężczyzna. Na ogół każdy czarownik wybiera spomiędzy swego ludu chłopca i szkoli go na swojego następcę. Przekazuje mu całą wiedzę, uczy ofiarnych zaklęć.
Chata czarownika wznosi się zawsze na uboczu, z dala od obozowiska . Podyktowane jest to po części szacunkiem, po części strachem, jakim darzą go ludzie.
Uwaga: ponieważ w animizmie nie ma pojęcia demona, nie występuje opętanie przez złe duchy (a przynajmniej wiedza na ten temat jest znikoma), Demonologia zostaje zmieniona na którąś z poniższych umiejętności: Baśnie i Legendy, Warzenie mikstur, Medycyna naturalna (wybór gracza).
Czarownik niekoniecznie musi być z Roli Kapłanem. Także wróżbita czy warlock mogą pełnić funkcję czarownika. Co prawda nie będą wówczas mogli używać żadnych zdolności opierających się na Wierze (modlitwy itp.), ale poza tym ich rola w grupie nie będzie w niczym różna od postaci Kapłana.
Kult
Świątynie
Nomadzi nie stawiają żadnych świątyń ani nawet ołtarzy. Zbyt często zmieniają miejsce pobytu i wznoszenie jakichś budowli nie miałoby większego sensu. Składają ofiary i wznoszą modły gdzie popadnie-bogowie i tak są wszędzie.
Obrzędy
Religia roi się od magicznych ceremonii związanych z wieloma dziedzinami życia. Od narodzin dziecka, poprzez pożegnanie lata, aż po pogrzeb. Nie ma jednolitego sposobu odprawiania uroczystości. Każda grupa czyni to na swoja modłę.
Zmarli są paleni na stosach pogrzebowych, a ich prochy rozsypywane na wietrze. Czasami wielkich wojowników chowa się w ziemi, a nad grobem usypuje kopiec. Takie samotnie stojące na stepie kurhany są jedynym trwałym śladem, jaki pozostawia po sobie wiara koczowników.
Ofiary
Ofiary to kawałek mięsa z upolowanej zwierzyny , kobyle mleko, owoce. Koczownicy składają je bogom, duchom przodków i wszystkiemu, czego się boją lub co podziwiają: czy będzie to wielkie zwierzę czy błyskawica. Zazwyczaj ofiary składa podczas obrzędu czarownik, ale każdy nomad, kiedy tylko chce, może tego dokonać.
Święta
Nomadzi nie maja stałych świąt. Okazją do świętowania jest wieść o nowych pastwiskach, deszczu czy inna radosna nowina. Zwykle odbywa się wtedy uczta połączona z rytuałami.
Święte przedmioty kultu i święte miejsca
Świętymi przedmiotami, nazywanymi talizmanami (odpowiedniki relikwii) mogą być rzeczy, które budzą zdziwienie a nawet przestrach wśród koczowników, lub są powiązane z jakimś znaczącym wydarzeniem. Mogą to być kawałki drzewa rażonego piorunem, prochy bohatera, dziwne kamienie, meteoryty. Namiot czarownika jest z reguły pełen tego rodzaju przedmiotów.
Święte miejsca noszą miano tabu. Nikt, poza czarownikiem nie może naruszać tabu, pod groźbą kary śmierci, Nikomu zresztą to się nie śni. Rozgniewałby tym bogów i sprowadził na siebie nieszczęście. Tabu może być wszystko: źródło, drzewo, wzgórze lub nawet kamień.
MODLITWY
Modlitwy zwyczajne
Modlitwa do duchów ziemi
Z: 12
K: 1 osoba
CZ: 15 minut.
TR: 19
E: Jeżeli modlitwa zostanie wysłuchana, osoba jest przez k3 dni chroniona przed ciosami (oznacza to +1 do OB).
Efekt specjalny: brak
Duchy przodków, ześlijcie radę !
Z: 8
K: odmawiający
CZ: 5 minut.
TR: 18
E: Jeżeli duchy wysłuchały modlitwy, ześlą znak/ sen nakierowujący postać na właściwą drogę postępowania. Podpowiedź ma zwykle formę alegorii.
Efekt specjalny: brak
Modlitwa do duchów chmur
Z: 20
K: specjalne
CZ: 1 godzina
TR: 20
E: Przywołuje deszcz trwający k5 godzin + godzinę na poziom Wiary (w promieniu k10 km). Przed odmówieniem tej modlitwy należy złożyć ofiarę z jakiegoś zwierzęcia, np. owcy i chlusnąć krwią w powietrze. Jeżeli trwa zima, zamiast deszczu spada śnieg.
Efekt specjalny: brak
Pieśni modlitewne
Duchu wody, bądź mi sługą !
Z: 20
K: odmawiający
CZ: 15 minut.
TR: 15
E: Wzywa ducha wody. Jest on na usługi czarownika przez k10 minut/ każde 1 Wiary. Duch utrzymuje postać na powierzchni wody i może pomóc także towarzyszom czarownika (nie przeniesie jednak cięższego ekwipunku i zwierząt). Spełni też inne drobne polecenia. Modlitwę można odmówić tylko nad brzegiem rzeki/ jeziora.
Efekt specjalny: brak
Wezwanie ducha wiatru
Z: 10
K: specjalny
CZ: 2 minuty
TR: 20
E: Wzywa ducha wiatru. Duch taki, jest w stanie wypełnić polecenie czarownika, np. dokonać zwiadu, podsłuchać kogoś. Jest niewidzialny i traktowany jak istota eteralna. Porusza się z prędkością wiatru. Utrzymuje z czarownikiem kontakt telepatyczny. Podlega jego woli przez 5 minut na każdy punkt SU. Niezależnie od tego, czy próba przyzwanie ducha była udana czy nie, następną można podjąć dopiero po 24 godzinach. Złożenie ofiary (mięso, mleko) zmniejsza TR o 1.
Efekt specjalny: brak
Odegnanie zła
Z: 15
K: specjalne
CZ: minuta
TR: 16
E: analogiczny do Odejdź, siło nieczysta ! (Monizm).
Efekt specjalny: jw
Wezwanie duchów wiatru.
Z: 30
K: specjalne
CZ: 3 godziny
TR: 27
E:. Czarownik może wywołać wiatr na obszarze o promieniu k10 km.. Wieje on zazwyczaj przez k10 godzin. Uwaga: po wezwaniu duchów czarownik nie może ich już kontrolować. Działanie jak modlitwa druida “Niebiosa, bądźcie mi posłuszne”. Patrz opis wiatru
Efekt specjalny: brak
Duchu powietrza, pomóż mi !
Z: 20
K: odmawiający
CZ: 20 minut.
TR: 22
E: Modlitwa przyzywa ducha powietrza. Jest on na usługi czarownika przez k10 minut/ każde 1 Wiary. Może unieść go w powietrze i przetransportować w dowolne miejsce (z prędkością 50 metrów na rundę). Nie zabierze jednak ani towarzyszy, ani większego ciężaru (maks.20 kg).
Efekt specjalny: brak
PRZEKLEŃSTWA, KLĄTWY
Osłabienie
TR: 14
Przekleństwo powodujące osłabienie sił. Przez czas jego trwania przeklęty ma -2 do REF i BC.
Złośliwy duch
TR: 18
Przeklętą postać zaczyna prześladować złośliwy duch, choć może ona sobie z tego nie zdawać sprawy. Duch często psuje efekty jej pracy, powodując, że jest on ciągle prześladowana pechem. Oznacza to -3 do wszelkich testów na umiejętności.
Zawezwanie duchów ciała
TR: 25
Klątwa przyzywa duchy mieszkające w ciele osoby, na którą jest nakładana. Czarownik musi przy jej nakładaniu dysponować paznokciem albo włosem przeklinanego. Skutki są ponure. Duchy uciekają z ciała, wywracając je przy tym na drugą stronę. Zostaje ono wręcz przenicowane, co oczywiście kończy się natychmiastową śmiercią.
Inne
Obrzęd ofiarny.
Ten obrzęd jest znany niewielu czarownikom (4% na każdy punkt Wiary). Zazwyczaj przeprowadza się go przed modlitwą. Trwa około 10 minut, i należy złożyć jakąś ofiarę. Jeżeli się uda (TR:25), wówczas czarownik może dodać +2 do testu na Wiarę przy odmawianiu modlitwy, jeżeli nastąpi to zaraz po obrzędzie. Zmęczenie: 10.
Wędrówka duszy.
Analogiczne do umiejętności druida.
Rozmowa z duchem.
Prawie każdy czarownik potrafi wezwać ducha zmarłego człowieka (szansa znajomości 5% na każde 1 Wiary). Obrzęd trwa kilkanaście minut. Należy zapewnić przychodzącej duszy ofiarę. Duch zmarłego przyjdzie, jeżeli obrzęd zostanie prawidłowo przeprowadzony, duch przychodzi. (TR 17, 23 jeżeli duch jest nieprzyjazny czarownikowi). Nie należy zbyt często niepokoić duchów, inaczej mogą się mścić.Wezwana dusza może udzielić odpowiedzi na zadane pytania (o ile zna odpowiedź).
Taniec Ducha.
Dzięki niemu czarownik potrafi wprowadzić się w trans, podczas którego może przepowiadać przyszłość, a także kontaktować się z duchami zmarłych.
AVALON - Wierzenia i zabobony - Religia nomadów
175