Modelowanie pionka.
W tej lekcji wymodelujesz pionek dla kompletu figur szachowych. W drewnianym komplecie szachów pionki są wykonane narzędziem lathe. Za pomocą 3ds max i modyfikatora Lathe, czynność ta nie okaże się trudną.
Oto możliwości i techniki użyte w tej lekcji:
Użyjemy spline shapes, by zakreślić schemat przedmiotu.
Ta lekcja pobieżnie wprowadzi Cię też w spline editing.
Używając 2D snap (migawki) by przy pomocy kontroli połączyć Spline z obrazem.
Użyjemy parametru modyfikacji Lathe (tokarka), by przekształcić schemat 2D w trójwymiarowy model.
Wyresetuj program 3ds max jeśli miałeś wczytany jakiś plik. Do tego ćwiczenia żaden plik nie będzie konieczny.
Z menu File wybierz Reset i kliknij OK.
Ustaw siatkę grid 2D snap:
Z dostępnych opcji należy wybrać 2D snap które pozwolą Ci przyciągnąć schemat do oczek siatki w oknie ekranu, albo innej geometrii w scenie. Możesz też dostosować siatkę home grid do swoich potrzeb z tą pracą.
Na głównym pasku narzędzi kliknij Snap flyout i wybierz opcję jak na ilustracji, 2D snap type.
Kliknij prawym przyciskiem myszki w 2D Snap Toggle. Ukaże się okno Grid And Snap Settings.
W oknie tym Grid Points i Grid Lines powinny być zaznaczone, jak na ilustracji poniżej.
Zamknij Grid And Snap Settings za pomocą guzika X w ramce okna po prawej stronie u góry. Nie naciskaj przycisku Clear All, gdyż anulujesz wszystkie swoje ustawienia.
Kliknij w kontrolkach ekranu Zoom i w oknie ekranu Front powiększ siatkę tak aby w linii poziomej było 10 oczek.
Zacznij schemat pionka:
Zaczniesz rysować schemat pionka od góry zaczynając od "knob".
W stanowisku Create klikamy guzik Shapes i przyciskamy przycisk Arc.
Upewnij się, że 2D Snap jest włączone.
W oknie ekranu Front umieść kursor na styku siatki, następnie wciśnij lewy przycisk myszki i przeciągnij dwa oczka w dół i jedno oczko w poziomie w prawo. Gdy to uczyniłeś puść lewy przycisk myszki i postaraj się żeby linia przybrała taki łuk jak na ilustracji. Początek krzywej u góry powinien być w najwyższym położeniu, aby kula w szczytowej części pionka nie miała wklęśnięcia.
Gdy umieścisz swój kursor w oknie ekranu to na styku połączeń siatki powinien pojawić się pod nim drugi kursor w kolorze niebieskim.
Teraz z panelu bocznego w grupie Obiect Type wciśnij przycisk Line. Umieść kursor w miejscu gdzie w części dolnej zakończyłeś łuk. Wciśnij lewy przycisk myszki i przeciągnij kursor o jedno oczko w dół i o dwie trzecie oczka w linii poziomej w prawo i puść przycisk, następnie w linii poziomej pociągnij linię do najbliższego styku siatki w lewo. Stosując te same metody w postępowaniu z myszką narysuj przekątną o dwa oczka w dół i jedno oczko w prawo.
Poniżej obrazuje to ilustracja.
Postępując tak samo z opcją line narysuj dół podstawy pionka, jak na ilustracji poniżej.
Jesteś teraz gotowy do tego, by uzupełnić rejestr bazowy.
Uzupełnienie schematu pionka:
Klknij prawym przyciskiem myszki w 2D Snap ponownie. W oknie Grid And Snap Settings włącz opcje Grid Points i Grid Lines.
Ponieważ nie zakończyłeś schematu pionka do końca dlatego że do tej czynności będziesz potrzebował czegoś innego.
Zamknij Grid And Snap Settings.
Ponownie upewnij się, że 2D Snap jest włączone.
Ponownie włącz przycisk Arc. I uformuj krzywe jak na ilustracji poniżej.
I jeszcze raz za pomocą Arc wykonaj czynność taką jak ilustruje to obrazek zamieszczony niżej.
Teraz za pomocą Line poprowadź linię prostą w lewo w poziomie do pionowej linii siatki od której zaczynałeś schemat pionka.
Wyłącz 2D Snap.
Zapisz plik pod nazwą my_pawn.max.
Dobrym rozwiązaniem jest utworzenie własnego katalogu gdzie będziesz zapisywać pliki z tych ćwiczeń.
Edycja schematu.
Zanim użyjesz parametru modyfikacji Lathe, schemat powinien zostać skonsolidowany do pojedynczego spline objects. Aby to zrobić przemienisz zarys do Editable Spline.
W tym miejscu możesz przerwać budowę pionka i wczytać gotowy plik pawn_outline_completed.max.
Kliknij w pasku narzędzi Select Obiect i wybierz łuk w szczycie schematu pionka.
Kliknij prawym przyciskiem myszy w oknie Front i z menu kontekstowego wybierz Convert To > Convert To Editable Spline.
Przejdź do panelu bocznego Modify. U samej góry zakładki zmień nazwę Arc01 na Pionek.
W rolecie Geometry wciśnij przycisk Attach a następnie zaznacz poprzez kliknięcie każdego elementu pionka. Odtąd schemat pionka jest pojedynczym przedmiotem.
W okienku modyfikatorów kliknij ikonę znaku + i rozwiń listę modyfikatora Editable Spline.
Editable spline posiada trzy poziomy sub-object - Vertex, Segment i Spline.
Wybierz opcje Vertex tak aby była podświetlona na żółto.
W miejscach gdzie linie Splines zachodzą na siebie, program 3ds max pokazuje te miejsca gdzie są podwójne wierzchołki dodatkową kratką dookoła nich.
Pokrywanie się wieżchołków pokazane strzałkami.
W rolecie Geometry, powiększ wartość Weld do 1.0.
Ponownie wybierz Select Obiect. Wybierz wszystkie zachodzące na siebie wierzchołki poprzez przeciągnięcie dookoła nich kratki. Aby wybrać wszystkie te miejsca przytrzymuj wciśnięty klawisz CTRL.
W rolecie Geometry kliknij przycisk Weld.
Teraz schemat jest pojedynczym Spline, zamiast składającym się z sześciu części. W ten sposób zredukowałeś nadmiarową ilość wierzchołków.
Ponownie zapisz plik.
Czasami do splajna może zakraść się jakieś zakrzywienie. Aby tego uniknąć zamienimy zenitowe wierzchołki w Corner.
Przekształć vertices - wierzchołki w kąty - corners:
Kliknij prawym przyciskiem myszki najwyższy wierzchołek i z menu kontekstowego wybierz Corner.
Powtórz ten krok dla dolnych wierzchołków.
Strzałki przedstawiają trzy wierzchołki, by zastosować w nich Corner.
Modyfikator Lathe wychodzi najlepiej jeśli część dolna jest zupełnie pozioma, skoro tak nie jest to na pasku narzędzi kliknij guzik Select and Move i za pomocą tego narzędzia popraw tę nieścisłość.
Kliknij Editable Spline w okienku modyfikatorów, wyłączając w ten sposób opcję Vertex.
Ponownie zapisz Plik.
Lathe.
W tym miejscu ćwiczenia możesz kontynuować pracę z plikiem rozpoczętym przez Ciebie lub wczytać plik pawn_outline_edited.max, i kontynuować pracę od pliku wczytanego.
W panelu bocznym kliknij zakładkę Modify i rozwiń listę modyfikatorów Modifer List.
Z listy wybierz modyfikator Lathe.
Teraz pionek stał się trójwymiarowym obiektem.
Jeżeli twój model pionka różni się od tego przedstawionego w ćwiczeniu, to w rolecie Parameters w grupie Direction, klkinij pozycję Y. Jeśli nadal pionek nie wygląda tak jak na ilustracji to zaznacz okienko Flip Normals.
Jeżeli powierzchnia pionka widoczna w oknie perspektywy nie jest zbyt gładka, to w rolecie Parameters w pozycji Segments zwiększ wartość do 32. Zwiększając liczbę segmentów wygładzasz powierzchnię przedmiotu.
Ponownie zapisz ćwiczenie.