Budujemy kadłub myśliwca.
Zastosujesz informacje wizyjne jako pomoc w budowie samolotu. Każde okno ekranu może mieć swój własny drugi plan, więc zastosujesz drugi plan w oknach Front, Left i Top. Będzie to niezastąpioną pomocą w budowie obiektu.
Wymodelujesz obiekt na podstawie trzech rysunków które są rzutami z góry, boku i przodu. Szkice takie powinny być wykonane w tej samej skali. Ćwiczenie to objaśni Ci te techniki.
Umieszczenie drugiego planu w oknach ekranu.
Zresetuj program 3ds max 5 i aktywuj okno ekranu Top.
Z menu bar wybierz Views > Viewport Background.
W oknie Viewport Background w grupie Background Source klknij przycisk Files. Otwórz folder tutorials\intro_to_modeling i wybierz plik starfightertop.bmp.
W grupie Aspect Ratio współczynnika kształtu obrazu, wybierz Match Bitmap. W tej samej grupie zaznacz okienko Lock Zoom/Pan, a na koniec kliknij przycisk OK.
Szkic widoku samolotu od góry jest widoczny w oknie Top.
Aby uzyskać lepszy widok drugiego planu wyłącz siatkę w oknie za pomocą klawisza G.
Ponownie z meu bar wybierz Views>Viewport Background. W dolnym lewym rogu okna Viewport Background rozwiń listę i wybierz z niej opcję Left. W ten sposób można zaznaczyć odpowiednie okno.
Klknij przycisk Files i wybierz starfighterleft.bmp dla okna ekranu Left. Ponownie zaznacz Match Bitmap oraz Lock Zoom/Pan a na koniec kliknij przycisk OK. Na klawiaturze wciśnij klawisz G by wyłączyć siatkę.
Powtórz po raz trzeci opisane powyżej czynności dla okna Front, z tym że, wybierz plik starfighterfront.bmp.
Trzy informacje wizyjne są pokazane w odpowiednich oknach ekranu.
Tworzenie myśliwca z sześcianu.
W oknie ekranu Top utwórz sześcian o wymiarach: Length 166, Width 53 i Height 25. Jest to przybliżona wielkość samolotu.
Pamiętaj o tym że wielkości są pokazane w metrach lub stopach itd. Jeśli Ci na tym zależy to z menu bar wybierz Customize > Unit Setup i w oknie które się ukaże możesz ustawić jednostki jakie są Ci potrzebne. Do tego ćwiczenia zastosuj jednostki jak na ilustracji poniżej.
Na głównym pasku narzędzi Wciśnij ikonę Select And Move, wtedy kliknij prawym przyciskiem myszy tę samą ikonkę.
Pokaże się okno Move Transform Type-In.
W grupie Absolute: World ustaw wartości X - 0, można to uzyskać klkając prawym przyciskiem myszy umieszczonym na strzałkach służących do zmiany wartości, Y do 25 i Z do - 20.
Sześcian powinien zostać ulokowany w odpowiednim miejscu widocznym w trzech oknach. Jeśli to konieczne to nieznacznie możesz skorygować jego ustawienie względem drugiego planu.
Możesz też wprowadzić te wartości w Coordinate Display na wierszu stanu pod oknami ekranu.
Aktywuj okno perspektywy, by włączyć Edged Face mode na klawiaturze wciśnij klawisz F4.
Teraz w panelu bocznym w stanowisku Modify, w rolecie Parameters wpisz wartości Length Segs i Width Segs na 3.
Pokazane są na sześcianie oczka siatki do modelowania (box's mesh).
Przemieść kursor w miejsce gdzie stykają się cztery okna ekranu. Kursor przyjmie kształt czterech strzałek. Wciśnij lewy przycisk myszki i przeciągnij w polu ekranu tak by powiększyć okno które Cię interesuje, w tym przypadku będzie to okno perspektywy. Jeżeli chcesz wyłączyć w nim siatkę to na klawiaturze wciśnij klawisz G, wciskając go ponownie, włączasz siatkę.
Klknij prawym przyciskiem myszy w oknie perspektywy sześcian i z menu kontekstowego wybierz Convert To > Convert To Editable Poly.
Obiekt został przystosowany do modyfikacji w Editable Poly. Moglibyśmy użyć parametru modyfikacji Edit Mesh lecz modyfikator który zastosujemy będzie łatwiejszy w użyciu i wymaga mniej pamięci.
Wytłaczanie powierzchni sześcianu.
Teraz wytłoczysz powierzchnię nadasz skosy i utworzysz wstępny kształt.
Kliknij prawym przyciskiem myszki sześcian i z menu kontekstowego wybierz Tools 1 >, Sub-objects >Polygon.
Na klawiaturze wciśnij klawisz F2, wybierając w ten sposób Shade Selected Faces.
Kliknij lewym przyciskiem myszki przednie centralne oczko siatki sześcianu, tak jak na ilustracji.
Kliknij prawym przyciskiem myszy ponownie sześcian. Z menu kontekstowego wybierz Tools 2 > guzik Settings znajdujący się przy narzędziu Extrude.
Ukaże się okno Extrude Polygons.
Ustaw wartość Extrusion Height na 30 modułów.
Jest to wykonanie segmentów nosa myśliwca.
Aby wykonać następny segment nosa samolotu nie zamykając tego okna wciskamy przycisk Apply, poczym wciskamy przycisk OK.
Opcja Apply używa istniejącego ustawienia, by kontynuować wytłaczanie. Wszystkie dialogi Settings pracują w ten sposób.
W stanowisku Modify panel, kliknij guzik Settings narzędzia Outline i ustaw wartość Amount Outline, na -6.7. Kliknij OK. Nos samolotu przyjął skośny kształt.
Przesuń kursor do części wspólnej okna Perspective i okna Left. Kursor zmieni kształt dwupołożeniowej strzałki. Trzymając wciśnięty lewy przycisk myszy powiększ okno Left.
Pochylenie nosa myśliwca.
Aktywuj okno ekranu Left, klknij prawym przyciskiem myszki Box01 i wybierz Sub-objects > Vertex.
Pociągnij okno wyboru na samym czubku nosa samolotu i zaznacz cztery wierzchołki kątów końcowych nosa.
Ponieważ widzisz obiekt z lewej strony, widzisz tylko dwa wierzchołki lecz wybrałeś cztery.
Przesuń zaznaczone wierzchołki w osi X i Y, tak by pokryły się z drugoplanowym tłem.
Wybierz następny komplet czterech wierzchołków w nosie samolotu i pokryj je z drugoplanowym tłem. Później powtórz tą czynność z trzecim kompletem wierzchołków w tylnej części nosa myśliwca.
Jeśli nie jesteś pewny jakie wierzchołki wybrałeś, to na klawiaturze wciśnij klawisz P by przejść do okna perspektywy. Użyj klawisza ALT + środkowego przycisku myszy by obrócić obiekt w oknie i sprawdzić wybór wierzchołków. Użycie klawiszy SHIFT + Z cofa wybór okna ekranu.
Budowa kokpitu samolotu.
Następnym etapem tego ćwiczenia będzie budowa kokpitu myśliwca.
Aktywuj i powiększ okno perspektywy używając wcześniej opisanej metody.
W panelu bocznym w rolecie Selection wybierz ikonę Polygon. Zaznacz pierwszy polygon na obiekcie, następnie na klawiaturze wciśnij i trzymaj wciśniętym klawisz CTRL i zaznacz następny polygon.
Kliknij prawym przyciskiem myszy model i wybierz guzik Settings obok Extrude z menu kontekstowego.
Ustaw wartość Height Extrusion do 10 modułów i kliknij OK.
Kliknij prawym przyciskiem myszy model i wybierz Sub-objects > Vertex.
Wybierz cztery zewnętrzne kąty kokpitu tak jak na ilustracji. Wciśnij na klawiaturze klawisz spacji, by zablokować operację wyboru.
Aby sprawdzić ilość zaznaczonych wierzchołków, na samym dole rolety Selection powinien widnieć napis - "4 Vertices Selected".
Opuść zaznaczone wierzchołki wzdłuż osi Z. Wciśnij na klawiaturze klawisz spacji by odblokować możliwość operacji wyboru.
Przejdź do okna ekranu Lef. Zaznacz po kolei po dwa wierzchołki przesuwaj je i dostosuj kształt kokpitu do kształtu drugoplanowego.
Tworzenie przednich otworów.
Kliknij prawym przyciskiem myszy model i wybierz Sub-objects > Polygon.
Zaznacz pierwszy poligon który będzie otworem wlotowym powietrza np. z prawej strony obiektu, następnie na klawiaturze wciśnij klawisz CTRL i zaznacz poligon po przeciwnej stronie samolotu.
W rolecie Edit Polygons wciśnij przycisk Settings obok przycisku Bevel. w oknie Bevel Polygons Ustaw wartość Height do 10 i Amount Outline do - 1.5 i kliknij Apply. Zmień Height do - 10 i Amount Outline do - 1.0 i kliknij OK.
W ten sposób wtłoczyłeś powierzchnię do wnętrza kadłuba samolotu tworząc otwory wlotowe powietrza.
Przejdź do okna ekranu Left.
Kliknij prawym przyciskiem myszy, by uzyskać dostęp do menu kontekstowego i zmień na Sub-objects > Vertex.
Wybierz wierzchołki na dole otworów wlotowych powietrza, kliknij prawym przyciskiem myszy i wybierz Move.
Przemieść zaznaczone wierzchołki do tyłu obiektu tak by pokryły się z obrazem drugoplanowym. Następnie zaznacz wierzchołki w górnej części otworów wlotowych i również przesuń je do tyłu tak by tworzyły pochylony kształt.
Dostosuj dokładnie wszystkie linie tak by pokryły się z liniami drugiego planu.
Zapisz swoją pracę.